• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidi"

Copied!
198
0
0

Teks penuh

(1)

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh:

Tri Saputra Alexander NIM : 081434011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

i

PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA

KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Disusun oleh :

Tri Saputra Alexander

NIM : 081434011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(3)

ii SKRIPSI

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS

(4)

iii

PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

(5)

iv

“Jadikan sebuah pengalaman untuk memproses diri kita agar

kelak kita menjadi lebih baik ”

-Kost Cemberut, November

2012-I dedicated these thousand words for :

My parents , My lovely sister and brother, my beloved family

My lovely, iingk, who always besides me and make me smile

My all lecturer, Pak Rohandi, Pak Kris, Pak Tri, Romo Sunu,

Bu Maslicah, and also Bu Luisa

(6)

v

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 4 Desember 2012

Penulis

(7)

vi

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Tri Saputra Alexander

Nomor mahasiswa : 081434011

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

“ Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa

Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta” .

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk

menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk

pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas dan mempublikasikannya di

Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari

saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama

saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta, pada tanggal : 4 Desember 2012

Yang menyatakan ,

(8)

vii

Tri Saputra Alexander, 2012. Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta .

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif dan aktivitas siswa dalam mempelajari Biologi dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata.

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis data Kuantitatif. Penelitian dilaksanakan pada bulan April Mei 2012 dengan subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, dengan 2 kali pertemuan pada siklus I dan 1 kali pertemuan pada siklus II. Data hasil belajar kognitif siswa diperoleh dari hasil pre-test pada awal penelitian dan hasil post-test masing-masing siklus. Data aktivitas siswa diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, kuisioner digunakan untuk melihat respon dan tanggapan siswa selama proses pembelajaran.

Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata, siswa mengalami peningkatan hasil belajar ranah kognitif yang terlihat dari peningkatan rata-rata siswa dari 71,92 menjadi 80,56 pada akhir siklus I dan menjadi 93,78 pada akhir siklus II. Jumlah siswa yang tuntas KKM meningkat dari 51% pada awal penelitian, menjadi 72 % pada akhir siklus I dan menjadi 96,5 % pada akhir siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif siswa mengalami peningkatan yang signifikan yang ditunjukan oleh hasil analisa data pretest, posttest siklus I dan postest siklus II dengan menggunakan uji T. (3)Aktivitas klasikal siswa selama pembelajaran meningkat. Hal tersebut dapat terlihat dari prosentase keaktifan klasikal siswa pada pertemuan I sebesar 86,2%, kemudian meningkat 10,3% setelah pelaksanaan pertemuan II sebesar 96,5%, dan setelah pelaksanaan pertemuan III meningkat lagi 3,5%. (4)Respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari perubahan kriteria baik sebelum pelaksanaan siklus I menjadi kriteria baik sekali pada setelah pelaksanaan siklus I. Setelah pelaksanaan siklus II, respon dan tanggapan siswa juga memiliki kriteria baik sekali. Hal ini menunjukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga mendapat respon yang positif yang ditunjukan dari peningkatan respon dan tanggapan siswa.

(9)

viii

Tri Saputra Alexander, 2012. Benefit Of Snake and Ladder Games in Biologi To Filum Chordate Materials For Improved Activities And Learning Outcomes in Student X-F Class Of SMA N 11 Yogyakarta. Thesis. Biology Education Studies Program, Department Of Mathematic And Science Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.

This research to Improved cognitive learning outcomes and student activities in studying with snake and ladder game the materials Of Filum Chordate.

This was descriptive research with using class action research method (PTK). The outcomes of this result was calculate with quantitative data analysis. This Research start from April until Mei 2012 with subject reaserch 29 student Class of X-F SMA N 11 Yogyakarta year 2011-2012. This Research consisted of two cycles, with 2 meetings on the first cycle and 1 meeting on the second cycle. Cognitive outcome data, has found from Pre Test given at the beginning and post-test results of each cycle. Data of activities student, has found from outcomes observation during learning activities. Besides that, used questionnaires activities student has see respond and reaction of student in learning activities.

This research showed (1) With snake and ladder game in Biologi Materials of Filum Chordate, students can improved outcomes learning in cognitive that was showed in average Improved of student from 71,92 to 80,56 in the last of the first cycles and 93,78 in the last of second cycles. (2) The cognitive outcomes student, significantly improved that was showed in analyze data Pre Test, cycles of Post Test I and cycles of Post Test II using T-Test. (3) Classical Activities Student during learning was improved. The Result showed from classical student being active from meeting I 86,2 %, and then improved 10,3 % after meeting II 96,5 %, and then improved again after meeting III 3,5 %. (4) Respond student of learning activities improved. The data showed from good criteria from cyclus I become Very Good criteria after cyclus I. After cyclus II, respond of subject has Very Good Criteria too. This research has found that learning with snake and ladder games has a positive respond that showed from improved student respond.

(10)

ix

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat,

kasih dan rahmat yang telah diberikan oleh Nya, sehingga skripsi berjudul

“Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas

X-F SMA N 11 Yogyakarta” dapat saya selesaikan dengan baik.

Skripsi ini dapat tersusun atas bantuan, dorongan, dan bimbingan dari

berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Keluargaku tercinta, terutama untuk Mama yang selalu mendukungku

dengan doa, semangat dan senyuman tulus mereka.

2. Bapak R. Rohandi Ph. D selaku dosen pembimbing skripsi yang rela

mengorbankan waktu dan tenaganya demi kesuksesan penulisan skripsi

ini.

3. Ibu Pradipta, ibu guru sekaligus rekan yang luar biasa yang telah

memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di kelas beliau dan

juga tak segan memberikan masukan dan semangat dalam penyusunan

skripsi ini.

4. Bapak Kristio, Ibu Maslichah, Bapak Tri Priantoro, yang senantiasa

memberikan semangat dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.

5. Kekasihku Maria Inggrit Christiyanti, patner yang luar biasa dalam

menghadapi persoalan hidup dan dukungan lewat semangat dan keceriaan.

6. Siswa - siswi kelas X-F SMA N Yogyakarta yang kini sudah duduk di

(11)

x

Dukuh, Antonia, Lusi, Atik, Maria, Lilik, Pur, Iing, Titin, Partiman, Meta

dan Marta. Kalian semua adalah sumber semangat dan inspirasi.

8. Teman-teman Kost Cemberut : Jack dan Mas Agung yang juga turut

membantu dalam proses penyusunan skripsi.

9. Dan semua saudara, sahabat di sekelilingku yang tidak bisa aku sebutkan

satu persatu.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini,

namun demikian penulis mengharapkan agar skripsi ini bermanfaat bagi banyak

pihak terutama bagi adik-adik Pendidikan Biologi USD selanjutnya.

Penulis

(12)

xi

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN... xv

BAB I. PENDAHULUAN... 1

A.LatarBelakang ... 1

B. RumusanMasalah ... 4

C. BatasanMasalah ... 4

D. Hipotesis... 5

E. Tujuan ... 5

F. Manfaat ... 5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA... 6

A. Belajar ... 6

(13)

xii

D. Aktivitas Siswa... 10

E. Pembelajaran PAIKEM ... 12

F. Media Pembelajaran... 14

G.Belajar Sambil Bermain ... 15

H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran ... 16

I. Penelitian Yang Relevan... 17

J. Filum Chordata ... 18

J. Kerangka Berpikir ... 20

BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 21

A. Metode Penelitian... 21

B. Jenis Penelitian ... 21

C. Variabel Penelitian ... 22

D.SettingPenelitian... 22

E. Rancangan Penelitian... 22

F. Data dan Cara Pengumpulan Data ... 27

G. Instrumen Penelitian... 31

H. Teknik Analisa Data... 31

I. Indikator Keberhasilan Penelitian... 36

J. Tim Penelitian ... 37

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 38

A. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus ... 38

1. Hasil Siklus I ... 38

2. Hasil Siklus II... 45

(14)

xiii

a. Hasil Penilain Pre Test ... .50

b. Hasil Penilaian Post Test Siklus I ... .50

c. Hasil Penilaian Post Test Siklus II ... .51

d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa ... 51

e. Hasil Penilaian Angket Siswa ... .53

2. Analisa Signifikan (Uji-t)... 57

C. Pembahasan ... 60

1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa ... 60

2. Keaktifan Siswa ... 64

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 67

A. Kesimpulan ... 67

B. Saran ... 68

DAFTAR PUSTAKA... 70

(15)

xiv

Tabel 3.1 Jenis dan cara pengambilan data ... 28

Tabel 3.2 Panduan pemberian skor Lembar Observasi... 33

Tabel 3.3 Panduan Pemberian Kriteria ... 33

Tabel 3.4 Panduan Pemberian Skor Kuisioner ... 35

Tabel 3.5 Panduan Kriteria Kuisioner... 35

Tabel 3.6 Panduan Kriteria Total Kuisioner ... 36

Tabel 3.7 Indikator Keberhasilan Penelitian ... 36

Tabel 4.1 Analisa Keaktifan Siswa ... 52

Tabel 4.2 Data Agket mengenai respon dan tanggapan siswa ... 54

Tabel 4.3 Kriteria Penilaian angket respon siswa terkait pembelajaran ... 54

Tabel 4.4 Paired Samples Statistic Pre Test dengan Post Test I ... 57

Tabel 4.5 Paired Samples Test ... 58

Tabel 4.6 Paired Samples Statistic Post Test I dengan Post Test II ... 59

(16)

xv

Lampiran 1.1 Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 73

Lampiran 1.2 Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 74

Lampiran 2.1 Materi Pembelajaran Filum Chordata... 75

Lampiran 3.1 Silabus Mengajar ... 83

Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 87

Lampiran 3.3 Media Permainan Ular Tangga... 98

Lampiran 3.4 Kisi-kisi soal, kunci jawaban, dan penilaian ... 99

Lampiran 3.5 Soal Pre Test... 106

Lampiran 3.6 Soal Post Test I ... 115

Lampiran 3.7 Soal Post Test II... 118

Lampiran 3.8 Lembar Observasi aktivitas siswa ... 122

Lampiran 3.9 Rubrik Penilaian Observasi siswa ... 123

Lampiran 3.10 Kuisioner siswa... 127

Lampiran 4.1 Hasil Observasi Aktivitas siswa ... 129

Lampiran 4.2 Hasil Pre-test , Post-test Siklus I dan Post-test Siklus II ... 141

(17)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sekolah dan kelas merupakan sebuah komunitas siswa yang didalamnya

terdapat sebuah proses pembelajaran yang di dilakukan oleh siswa itu sendiri.

Siswa di dalam sekolah tengah menggali, mengenal dan mempelajari berbagai

khasanah pengetahuan. Melalui sekolah diharapkan siswa menjadi terampil,

terpelajar, meningkat wawasan dan kemampuannya tentang berbagai hal

terkait kehidupan sehingga menjadi percaya diri dan terjadi peningkatan

kualitas hidup. Pendidikan di sekolah tidak lepas dari kegiatan belajar

mengajar yang meliputi seluruh aktifitas yang menyangkut pemberian materi

pelajaran agar siswa memperoleh pengetahuan yang bermanfaat bagi

kehidupannya. Suatu keberhasilan di dalam proses pembelajaran dapat dilihat

dari aktifitas dan hasil belajar siswa. Siswa dapat dikatakan sudah mempelajari

sesuatu jika mengalami perubahan baik dalam perilaku maupun pengetahuan

yang dapat diukur dengan hasil belajar siswa.

Berdasarkan observasi awal, aktifitas siswa di dalam kelas terlihat pasif.

Hal ini terlihat dari siswa yang hanya cenderung mendengarkan ceramah dan

sesekali membaca buku pegangan siswa. Di dalam pembelajaran di kelas,

siswa memang diajak berdiskusi, tetapi guru kurang mengajak siswa aktif.

Dari hasil wawancara dengan beberapa siswa diketahui bahwa siswa merasa

(18)

merasa dituntut untuk mengingat materi bukan untuk memahami. Kurang

aktifnya siswa diduga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa yang

diperoleh di kelas X-F. Hasil belajar siswa pada materi sebelumnya dari 29

siswa hanya 14 siswa atau 48% siswa memiliki nilai di atas KKM 75.

Penggunaan metode ceramah dan diselingi diskusi dirasa masih kurang

efektif pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta, padahal pengertian

metode menurut Hamalik (1983:31) adalah cara untuk mencapai tujuan

mengajar. Pencapaian tujuan tersebut daapt dilihat dari adanya perubahan

perilaku. Untuk itu, diperlukan adanya metode yang tepat dalam kegiatan

pembelajarannya, dengan maksud untuk mengubah suasana kegiatan

pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi aktif. Menurut Roestiyah (1982 :

48), seorang guru harus mampu menimbulkan semangat belajar secara

individu, sebab masing-masing anak memiliki perbedaan di pengalaman,

kemampuan dan sifat pribadi. Dengan adanya semangat belajar diharapkan

dapat timbul kebebasan dan kebiasaan pada siswa untuk mengembangkan

kemampuan berpikirnya dengan penuh inisiatif dan kreatif dalam pekerjaanya.

Keseluruhan penjabaran gagasan diatas melahirkan sebuah gagasan dalam

upaya mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan menggunakan

media permainan ular tangga untuk mengaktifkan siswa pada saat proses

pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Permainan

adalah setiap konteks antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan

mengikuti aturan tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula. Permainan

(19)

bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Siswa dapat

belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik disekolah maupun diluar

sekolah. Permainan dapat menjadikan suasana lingkungan belajar menjadi

lebih menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki

suasana belajar yang kondusif.

Bermain merupakan manifestasi belajar, salah satu proses-proses mental

menuju pada pertumbuhan intelektual dan juga bermain merupakan suatu

mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan

manusia. Menurut Sardiman (2007), sebagai media pembelajaran permainan

mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permaian adalah sesuatu yang

menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan

memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

Dengan permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan

dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan–kesalahan operasional dapat di perbaiki. Permainan juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan

pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat

diperbanyak sesuai dengan kebutuhan.

Seiring dengan berkembangnya berbagai metode untuk selalu

memperbaharui proses pembelajaran bagi siswa, pendidik berupaya untuk

melakukan sesuatu hal baru di dalam proses pembelajaran. Diantaranya adalah

dengan menggunakan media permainan. Permainan dirancang untuk

(20)

permainan ular tangga. Apabila permaian ular tangga dimasukkan ke dalam

proses pembelajaran siswa, akan menimbulkan suasana yang menyenangkan.

Selain itu, dengan media permainan ular tangga dapat merangsang siswa

dalam melakukan pembelajaran secara individual maupun kelompok, siswa

juga dapat mengembangkan kreatifitas di dalam proses pembelajaran.

B. Rumusan Masalah

Apakah dengan pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata

pelajaran Biologi materi Filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan

hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta

C. Batasan Masalah

Mengingat penulis memiliki berbagai keterbatasan dalam melakukan

penelitian dan tidak mungkin semua masalah akan diteliti, maka penelitian ini

akan dibatasi pada :

1. Objek penelitian

Objek penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa kelas X-F

SMA N 11 Yogyakarta

2. Materi Pokok

Penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4. Mendeskripsikan ciri-ciri

Filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Materi yang

dibahas adalahKingdom Animaliasub pokok bahasanFilum Chordata.

3. Parameter

Parameter keberhasilan yang diukur dalam penelitian ini berupa aktivitas

(21)

diukur dengan menggunakan lembar observasi siswa sedangkan hasil

belajar diukur dengan nilaipost-testsiswa pada setiap akhir siklus.

D. Hipotesis

Dengan penggunaan media permainan pada mata pelajaran biologi materi

filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X

SMA N 11 Yogyakarta.

E. Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan

aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta melalui

penggunaan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi Materi

Filum Chordata.

F. Manfaat

Penelitian ini memiliki manfaat, baik bagi peneliti sendiri, bagi guru,

maupun bagi siswa. Manfaat penelitian tersebut antara lain :

1. Bagi Peneliti

Dapat mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama berada di bangku

kuliah.

2. Bagi Guru

Menambah informasi mengenai metode pembelajaran yang dapat

digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.

3. Bagi Siswa

Membantu siswa dalam memahami materi Filum Chordata dengan lebih

(22)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Belajar

Belajar adalah mengikuti penyelenggaraan pembelajaran, lalu memperoleh

pengetahuan dari apa yang telah dipelajari. Belajar adalah menerima

pengajaran. Belajar berarti mengingat pengalaman. Menurut Mudjiyono

(2006), belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku

dan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar.

Dalam belajar, individu mengasah ranah-ranah kognitif, afektif dan

psikomotorik. Dengan belajar, maka kemampuan kognitif, afektif dan

psikomotorik makin bertambah. Belajar bukan merupakan proses menghafal

dan bukan mengingat tetapi belajar adalah sebuah proses yang ditandai dengan

adanya perubahan akibat adanya pengalaman. Hal ini sesuai dengan salah satu

prinsip belajar yaitu mengalami sendiri artinya siswa sendiri yang belajar

dengan melakukan sendiri apa yang memberikan hasil belajar yang lebih cepat

dan pemahaman yang lebih mendalam.

Belajar tidak hanya semata-mata sebagai suatu upaya dalam merespon

suatu stimulus tetapi belajar dilakukan melalui berbagai kegiatan seperti

mengalami, mengamati, mengerjakan, dan memahami melalui proses. Belajar

memiliki pengertian yang cukup luas, dan tidak hanya terjadi di dalam kelas

ataupun sekolah, melainkan belajar dapat terjadi di dalam kehidupan

(23)

belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam

interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan

dalam pengalaman, keterampilan dan nilai sikap.

Beberapa pengertian di atas mengatakan bahwa belajar pada intinya

perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh lingkungan. Peserta didik

mendapatkan pengalaman-pengalaman baru lewat proses belajar. Berbagai

pengalaman-pengalaman yang didapat nantinya akan mempengaruhi

perubahan tingkah laku yang mencakup banyak aspek seperti : keterampilan,

sikap, kebiasaan, dan juga pemahaman yang semuanya itu dikarenakan karena

adanya proses belajar. Perubahan tingkah laku ini yang nantinya akan menjadi

indikator terjadinya proses pembelajaran yang dinamakan hasil belajar.

B. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah

proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku,

baik pengetahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan peserta didik sehingga

lebih baik dari sebelumnya. Hasil belajar dapat diketahui melalui kegiatan

evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan

menunjukan sampai dimana tingkat kemampuan dan keberhasilan siswa dalam

pencapaian tujuan pembelajaran (Purwanto, 2008).

Menurut Gagne dalam Supriyono (2009), prestasi belajar meliputi 5 ranah,

yaitu keterampilan motorik, informasi verbal, keterampilan intelektual,

(24)

Sedangkan menurut Bloom dalam Sudjana (1989) hasil belajar dibagi

menjadi 3 ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari

enam aspek yakni aspek pengetahaun atau ingatan, pemahaman, aplikasi,

analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut sebagai kognisi

tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya adalah kognisi tingkat tinggi.

Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni

penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi.

Ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerakan

refleks, gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketetapan,

gerakan ekspresif dan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek

peilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah yang dijabarkan Bloom, guru

paling banyak menilai siswa melalui ranah kognitif karena ranah ini berkaitan

dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan ajar.

Hasil belajar dapat dinilai dengan menggunakan patokan atau kriteria

penilaian. Menurut Warijan (1984), informasi mengenai hasil belajar dapat

digunakan sebagai berikut :

a) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mendesain program

pembelajaran yang apabila dilaksanakan akan mengisi selisih antara

apa yang telah dicapai oleh siswa dengan apa yang dikehendaki oleh

(25)

b) Dengan mengetahui hasil belajar siswa dari waktu ke waktu, proses

kemajuan dan kemunduran belajar siswa, dapat diikuti untuk

maksud-maksud memberikan motivasi belajar.

c) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mengidentifikasi

kesulitan belajar yang dialami oleh siswa dan konselor pengajaran

mendiagnosa kesulitan belajar siswa dalam rangka memberikan

bimbingan dan konseling pengajaran.

d) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, dapat diramalkan keberhasilan

belajar siswa di masa depan.

e) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru dapat menetapkan siswa

dalam kualifikasi tertentu (lulus/tidak lulus), menetapkan peringkat

siswa dalam prestasi belajar siswa (rangking hasil ujian),

menggolongkan siswa dalam kelompok tertentu (pandai atau kurang

pandai) serta menyeleksi siswa untuk maksud-maksud tertentu.

f) Dengan mengetahui hasil belajarnya, siswa termotivasi untuk belajar

lebih bersemangat, tekun dan teliti.

C. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Belajar dan hasil belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dapat

menentukan keberhasilan atau tidaknya tujuan yang dicapai. Faktor tersebut

dapat berasal dari dalam diri siswa, dan dari luar misalnya seperti dukungan

orang tua, serta lingkungan. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

(26)

a. Faktor intern merupakan faktor yang berasal dari dalam individu itu

sendiri. Faktor intern terdiri dari aspek jasmani dan psikologis.

b. Faktor ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar yang

mempengaruhi diri individu. Faktor ekstern dibagi menjadi tiga faktor

utama yaitu latar belakang keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat.

Aspek jasmani sangat mendukung peserta didik sehingga dapat

melaksanakan kegiatan belajar dengan baik, karena apabila kesehatannya

terjaga akan sangat berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh. Aspek

psikologis merupakan kemampuan berupa intelegensi, bakat, sikap, minat dan

motivasi yang merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pada kualitas

pengetahuan yang terserap oleh peserta didik, karena cara belajar peserta

didik dipengaruhi oleh aspek psikologis tersebut.

Aspek lingkungan keluarga mempengaruhi perkembangan individu karena

kegiatan belajar yang berlangsung ketika berada di lingkungan rumah dan

kepedulian orang tua terhadap kegiatan belajar anak pada saat belajar di

rumah. Aspek lingkungan sekolah dapat mempengaruhi hasil belajar dari

iklim belajar yang tercipta antara peserta didik dan guru. Aspek lingkungan

sekolah meliputi sarana dan prasarana, serta pengadaan media pembelajaran.

D. Aktifitas Siswa

Aktivitas merupakan hal penting dalam pembelajaran, tanpa adanya

aktivitas maka proses belajar mengajar tidak akan berjalan dengan baik.

Sardiman (2007) mengemukakan ciri ciri adanya interaksi dalam proses

(27)

siswa. Aktivitas siswa yang dimaksud antara lain mengajukan pertanyaan,

berani mengemukakan pendapat di dalam kelompok, menanggapi pendapat

teman, dan sebagainya. Aktivitas siswa tidak hanya dinilai dari partisipasinya

dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru, akan tetapi aktivitas

siswa dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam berpikir kritis dan kreatif.

Paul B. Deidrich (dalam Sardiman 2007 : 100) membuat indikator yang

menyatakan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar adalah sebagai

berikut :

1) Visual Activities, seperti membaca, memperhatikan gambar,

demonstrasi, memperhatikan gambar.

2) Oral Activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi

saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan

interupsi

3) Listening Activities, seperti mendengarkan uraian, mendengarkan

diskusi dan mendengarkan pidato.

4) Writting Activities, seperti menulis / menyalin cerita, karangan,

membuat laporan, dan mengisi angket.

5) Drawing Activities, seperti menggambar, membuat grafik, membuat

peta dan diagram.

6) Motor Activities, seperti melalukan percobaan, membuat konstruksi

model, dan melakukan demonstrasi.

7) Mental Activities, seperti menaggapi, mengingat, memecahkan soal,

(28)

8) Emotional Activities, seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira,

bersemangat, berani, tegang, tenang dan gugup.

Adapun aktivitas siswa yang ingin peneliti amati memiliki

indikator-indikator sebagai berikut :

1) Oral Activities

Seperti memberikan ide kepada kelompoknya, menanyakan kepada

anggota kelompoknya jika ada permasalahan yang tidak dimengerti.

2) Listening Activities

Mendengarkan ide dari kelompoknya.

3) Writting Activities

Mengisi angket di setiap awal dan diakhir siklus.

4) Mental Activities

Berani mengambil keputusan atas jawaban yang telah didiskusikan di

dalam kelompok diskusi dalam proses pembelajaran

5) Emotional Activities

Menaruh minat akan pembelajaran yang telah diberikan oleh guru.

E. Pembelajaran PAIKEM

PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif,

Kreatif, efektif dan Menyenangkan.Selanjutnya, PAIKEM dapat didefinisikan

sebagai: pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan

bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai

penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif,

(29)

merasa tertarik dan mudah menyerap pengetahuan (konsep) dan keterampilan

yang diajarkan. (Supriyono, 2009)

Pembelajaran PAIKEM memiliki karakteristik sebagai berikut :

a) Berpusat pada siswa

b) Belajar yang menyenangkan (joyfull learning)

c) Belajar yang berorientasi pada tercapainya kemampuan tertentu

(competency-based learning)

d) Belajar secara tuntas (mastery learning)

e) Belajar secara berkesinambungan (continous learning)

f) Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan kedisinia-an (contextual learning)

Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga merupakan

salah satu strategi pembelajaran PAIKEM karena menekankan pada aktivitas

siswa selama proses pembelajaran berlangsung, kreativitas siswa diasah untuk

bekerja sama di dalam permainan, dan di dalam proses pembelajaran siswa

tidak merasa bosan dan justru pembelajaran terasa menyenangkan apabila

dilakukannya prinsip belajar sambil bermain. Seorang anak dapat

mengembangkan rasa harga diri melalui bermain, karena dengan bermain dia

memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya, benda-benda, dan

keterampilan sosial. Melalui bermain anak dapat mengerti cara berinteraksi

dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Bermain juga merupakan cara dan

jalan anak berpikir dan menyelesaikan masalah, mereka membutuhkan

pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar

(30)

F. Media Pembelajaran

Media Pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang

mempunyai peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan

media seharusnya menjadi perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran.

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harafiah berarti perantara dan media juga merupakan

wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Sedangkan pembelajaran

adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Maka

media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan

informasi oleh guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran,

perasaan, perhatian dan minat siswa yang pada akhirnya dapat menjadikan

siswa belajar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat berfungsi

sebagai saluran atau perantara komunikasi dalam kegiatan pendidikan agar

berlangsung secara efesien dan efektif. (Moedjiono dan Moh. Dimyati,

1992:2)

Pemanfaatan media di dalam pembelajaran diharapkan dapat

mempertinggi hasil belajar yang akan dicapai. Sudjana dan Rivai (2009:2),

berpendapat bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat mempertinggi

proses belajar siswa. Hal ini dikarenakan dengan adanya media pembelajaran,

metode belajar akan lebih bervariasi, dan tidak bosan dan pada akhirnya akan

lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa.

(31)

dapat lebih dipahami siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan

pembelajaran lebih baik.

Terbatasnya media yang digunakan di dalam kelas diduga merupakan satu

penyebab lemahnya hasil belajar siswa. Dengan demikian, penggunaan media

dalam pembelajaran di kelas merupakan suatu kebutuhan yang tidak dapat

diabaikan. Salah satu upaya yang ditempuh adalah bagaimana menciptakan

situasi belajar yang memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar pada

diri siswa dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu bentuk media

pembelajaran ialah media permainan. Dengan adanya media permainan

diharapkan dapat menumbuhkan kesenangan maupun mengembangkan

informasi pada anak (Sudono, 2000). Selain itu, dengan adanya media

permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer

menggembirakan yang penting bagi perkembangan anak. Misalnya bagi

perkembangan beberapa aspek belajar yaitu kognisi, motorik, emosi dan sosial

sehingga bermain sebagai ekspresi kegembiraan menjadi penting perannya

dalam menciptakan iklim belajar yang baik bagi anak

G. Belajar Sambil Bermain

Permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan, dengan

bermain diharapkan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi

menyenangkan, segar, hidup dan santai. Selain itu, Belajar sambil bermain

juga dapat mengaktifkan siswa. Menurut Montesorri (dalam Sudono, 2000 : 2)

ketika anak bermain, mereka akan mempelajari segala sesuatu yang terjadi di

(32)

kepada siswa untuk memperluas dan mendapatkan bermacam-macam konsep

serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.

Sebagai media pembelajaran, permainan memiliki beberapa kelebihan,

yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan,

sesuatu yang menghibur dan menarik (Sardiman, 2007).

Proses pembelajaran yang menyenangkan dan menarik, diharapkan

mampu menimbulkan motivasi siswa dalam pembelajaran sehingga siswa

tertarik untuk memahami materi yang diberikan dengan lebih menyenangkan.

H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran

Permainan ular tangga merupakan sebuah permainan yang menarik dimana

para pemainnya dituntut untuk hati-hati dalam menjalankan permainan.

Permainan Ular tangga disini adalah model permainan yang tiap kotak yang

dihiasi dengan gambar-gambar yang berisi angka secara urut dan tiap-tiap

kotak berisi pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan nantinya akan disesuaikan

dengan materi Filum Chordata dan disesuaikan menurut warna kotak. Berikut

adalah tahapan permainan ular tangga dalam pembelajaran materi Filum

Chordata :

1. Pemain dibagi menjadi 4 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari

4-5 orang. Setiap kelompok mengajukan satu pemain untuk menjadi ketua

kelompok sebagai pemain utama.

2. Lalu salah seorang dari ketua kelompok mengambil papan permainan ular

(33)

3. Setelah dimulai, para pemain akan mengocok dadu, hal ini untuk

menentukan sejauh mana mereka melangkah.

4. Setelah berjalan, ada salah satu pemain utama berhenti di kotak nomor 5

yang berwarna merah dan ada simbol apabila jawaban benar akan naik

menuju nomor 24. Maka ketua tersebut haruslah mengambil pertanyaan

yang berisikan tentang Kelas Aves. Ketua kelompok itu harus

mendiskusikan jawaban mengenai pertanyaan tersebut kepada

kelompoknya.

5. Apabila jawaban salah, maka tidak jadi untuk naik. Begitu pula apabila

berhenti di kotak yang lain yang terdapat angka dan simbol untuk turun,

hal ini juga harus dilakukan oleh ketua kelompok untuk mengambil lembar

pertanyaan. Lalu ketua kelompk itu haruslah berhasil menjawab

pertanyaan itu dengan mendiskusikannya dengan kelompoknya. Apabila

tidak maka akan turun sesuai dengan runtutan simbol turun ke kotak

nomor yang ditunjuk oleh simbol itu..

6. Permainan disini juga berlaku melempar siapa pemain yang menempati

kotak yang sama, maka pemain ini haruslah kembali ke awal.

7. Pemain yang menuju finish terlebih dahulu dialah pemenangnya.

I. Penelitian Yang Relevan

Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga cukup

banyak digunakan dalam penelitian pendidikan. Penelitian yang dilakukan

oleh Tutik Mulyati (Mulyati, 2009) menunjukan bahwa pembelajaran ular

(34)

Penggunaan media permainan ular tangga pada siswa SMPN 4 Tulungagung

juga terbukti mampu meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran bahasa

inggris (Sumarni, 2011).

J. Filum Chordata

Chordata berasal dari bahasa Yunani. Chordata berarti tali. Jadi, Chordata

berarti hewan yang mempunyai tali saraf di bagian punggung. Chordata

memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

• Mempunyai chorda dorsalis.

• Mempunyai celah insang dan batang saraf dorsal.

• Bentuk tubuh simetri bilateral.

• Mempunyai coelom.

• Mesoderm merupakan dinding coelom berasal dari entoderm primer, sehingga Chordata termasuk enterodermata.

Filum Chordata dapat diklasifikasikan menjadi 2 Sub filum yaitu Subfilum

Invertebrata dan Subfilum Vertebrata. Subfilum Invertebrata terbagi menjadi

2 Super kelas yaitu Urochordata dan Cephalochordata. Subfilum Vertebrata

terbagi menjadi 2 Super kelas, yaitu Super kelas Agnata dan Super kelas

Gnathostomata. Super Kelas Agnata memiliki 2 kelas yaitu Kelas Myxinidan

kelasCephalospidomorphi. Sedangkan Super kelas Gnathostomata terdiri dari

6 kelas yaitu Chondrichtytes, Osteichtyes, Amphibia, Reptilia, Aves, dan

(35)

Tabel 2.1. Bagan Karakteristik Subfilum Vertebrata

SUPER KELAS KARAKTERISTIK

Agnata Vertebrata tak berahang, kerangka bertulang rawan, hidup di air laut dan tawar.

Kelas Karakteristik

a. Myxini Pemakan Bangkai, hidup di laut,

mulut dikelilingi tentakel pendek, tidak ada fase larva

b.Cephalospidomorphi Hidup di air laut dan air tawar, mulut dikelilingi penghisap, ada fase larva hidup bebas, setelah dewasa parasit pada organisme lain.

SUPERKELAS KARAKTERISTIK

Gnatostomata Vertebrata berahang engsel, pada hewan dewasa Notochord digantikan vertebra, anggota tubuh berpasangan

a.

Chondrichtytes

Ikan bertulang rawan, memiliki rahang, respirasi dengan insang, pembuahan internal, ada yang bertelur dan melahirkan anak, memiliki indra yang berkembang dengan baik.

b. Osteichtyes Ikan bertulang keras, kerangka dan rahang

bertulang, sebagian besar fertilisasi eksternal, telur banyak, bernafas dengan insang, hidup di air laut dan tawar.

c. Amphibia Anggota tubuh menyesuaikan pada

kehidupan di darat, larva akuatik bermetamorfosis menjadi hewan dewasa terrestrial, bertelur atau melahirkan anak, bernafas dengan paruparu dan/atau kulit

d. Reptilia Tetrapoda darat, kulit bersisik, bernafas dengan paru-paru, bertelur atau melahirkan anak.

e. Aves Tetrapoda berbulu, kaki depan

(36)

penglihatan tajam.

f. Mamalia Tetrapoda berambut, menyusui anaknya,

berambut, bernafas dengan paru-paru, endotermik, sebagian besar melahirkan anak.

K. Kerangka Berpikir

Keberhasilan kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu

faktor intern dan faktor ekstern. Yang termasuk faktor intern antara lain

aktivitas yang baik dalam kegiatan belajar. Aktivitas siswa dilihat didalam

kegiatan pembelajaran seperti siswa bertanya, siswa berdiskusi memecahkan

persoalan, dan mengemukakan pendapat dari hasil diskusi. Yang termasuk

farktor intern adalah penggunaan media permainan di dalam pembelajaran.

Berdasarkan hal tersebut, pemilihan model pembelajaran dengan

menggunakan media permainan ular tangga diharapkan dapat meningkatkan

aktivitas siswa di dalam kelas seperti berpikir, bertanya, berdiskusi,

mengemukakan pendapat hasil diskusi, memecahkan masalah dan saling

bekerja sama di dalam kelompok pada saat melakukan permainan.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Titik Mulyati (2007), dengan

menggunakan permainan ular tangga mampu meningkatkan hasil belajar

sejarah pada siswa kelas XI IS SMA N 1 Musuk. Maka peneliti ingin mencoba

menggunakan media permainan ular tangga di dalam pembelajaran untuk

materi Filum Chordata pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta dengan

(37)

21

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). PTK

merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru ketika menemukan suatu

masalah pembelajaran di kelas. Penelitian tindakan kelas terdiri dari 4 tahapan

meliputi planning, acting, observing, dan reflecting yang dilakukan secara

berulang sampai memenuhi target yang diinginkan (Setyosari, 2010 : 42).

Pada penelitian kali ini, peneliti menggunakan model Kemmis dan Mc

Taggart dimana dalam model ini tahap observing dilakukan bersama tahap

acting.

B. Jenis Penelitian

Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian deskriptif. Penelitian tipe

ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan suatu

keadaan atau segala sesuatu yang bisa dijelaskan baik dengan angka maupun

dengan kata-kata (Setyosari, 2010 : 33).

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan strategi kuantitatif. Strategi

kuantitatif digunakan untuk mengumpulkan data berupa skor aktivitas belajar

dan skor hasil belajar setelah melaksanakan pembelajaran dengan

(38)

C. Variabel Penelitian

Variabel adalah objek pengamatan yang diamati dalam penelitian. Dalam

penelitian ini ada 2 variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

Variabel bebas : Pembelajaran dengan media permainan ular tangga

Variabel terikat : hasil belajar kognitif dan Aktivitas Siswa

D. SettingPenelitian

1. Tempat Penelitian : SMA N 11 Yogyakarta

2. Subyek : Siswa kelas X-F

3. Obyek : Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa

4. Waktu : April - Mei 2012

E. Rancangan Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus. Siklus I terdiri dari 2

kali pertemuan, dan siklus II terdiri dari 1 kali pertemuan. Siklus diawali

dengan siswa diminta untuk mengerjakan pretest untuk mengetahui

kemampuan awal siswa, kemudian siswa diberi perlakukan berupa kegiatan

KBM yang menggunakan media permainan ular tangga. Pada akhir siklus,

siswa diminta mengerjakan Post Test untuk mengetahui pemahaman siswa

(39)

Selama pelaksanaan siklus, guru dalam hal ini sekaligus sebagai

peneliti juga mengadakan observasi terhadap psikomotorik siswa dengan

panduan lembar observasi aktifitas siswa. Hasil lembar observasi ini akan

menjadi data untuk mengetahui tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti

pembelajaran. Lalu pada akhir siklus nilai afektif siswa dilihat dengan

menggunakan kuisioner. Tiap siklus secara umum, dibagi menjadi 3 tahap

yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan observing, kemudian tahap

refleksi pada setiap akhir siklus.

1. Perencanaan

Kegiatan yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan meliputi :

a. Berdiskusi dengan guru dan rekan mahasiswa untuk persiapan

penelitian

b. Menyiapkan instrumen pembelajaran yang telah disusun dalam

persiapan penelitian meliputi :

- Silabus

- RPP

- Merancang Media Permainan Ular Tangga beserta Soal-soal

yang akan disisipkan kedalam permainan ular tangga.

- Menyiapkan name tag bagi setiap siswa pada saat pembelajaran

berlangsung.

c. Menyiapkan instrumen penelitian yang telah disusun dalam

persiapan penelitian meliputi :

(40)

- soal posttest Siklus I

- soal posttest siklus II

- lembar observasi Aktivitas siswa

- kuisioner

d. Membagi siswa ke dalam 4 kelompok besar sesuai dengan

kemampuan dan masing masing kelompok besar tersebut dibagi lagi

menjadi 3 kelompok bermain.

2. Pelaksanaan

Pada tahap pelaksanaan, peneliti berperan sebagai penyaji pembelajaran

atau guru. Guru melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan rencana

pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah disusun. Secara garis besar,

kegiatan yang dilaksanakan pada tahap pelaksanaan tiap siklus adalah

sebagai berikut :

(Kegiatan yang dilakukan setiap siklus secara lengkap dapat dilihat pada

RPP di Lampiran 3.2.)

a. Siklus I

• Pertemuan I

1. Pretest

2. Memberikan kuisioner untuk mengetahui respon belajar

Biologi siswa pada awal siklus.

3. Guru menjelaskan secara singkat proses pembelajaran yang

(41)

4. Guru mengajak siswa untuk masuk ke dalam kelompok yang

telah ditentukan

5. Guru menyajikan pelajaran secara singkat mengenai gambaran

umum materi yang akan dipelajari

6. Belajar dengan menggunakan permainan ular tangga

Setelah siswa masuk ke dalam kelompok besar dan sudah

menentukan kelompok bermain, maka permainan dimulai

selama waktu yang telah ditentukan oleh peneliti yang

bertindak sebagai peneliti.

7. Setelah murid selesai melakukan pembelajaran, guru

memberikan penguatan kepada siswa dengan memberikan

apresiasi karena siswa telah melakukan pembelajaran dengan

baik.

8. Guru menyuruh siswa untuk belajar dirumah terkait materi

yang telah dipelajari lewat permainan ular tangga.

• Pertemuan II

1. Guru menyajikan pelajaran secara singkat mengenai materi

yang akan dipelajari

2. Belajar dengan menggunakan permainan ular tangga

Karena siswa telah mengetahui kelompok besar, guru mengajak

(42)

3. Guru memberikan apresiasi verbal dan nonverbal kepada siswa

karena telah melakukan pembelajaran dengan menggunakan

permainan ular tangga.

4. Diakhir pembelajaran, guru memberikan Post Test I kepada

siswa untuk mengetahui kemampuan akhir siswa. Selain itu,

guru juga memberikan angket kepada masing masing siswa.

b. Siklus II

• Pertemuan III

1. Guru memberikan penyajian tentang pembelajaran yang akan

berlangsung.

2. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam kelompok

besar untuk melakukan permainan ular tangga.

3. Dalam permainan ular tangga akan tetapi ada sedikit perbedaan,

diantaranya adalah soal soal yag disisipkan diacak sendiri oleh

para murid agar tingkat kesukarannya merata.

4. Siswa diajak untuk keluar kelas agar dalam melakukan

permainan lebih menyenangkan. Setelah sampai diluar kelas,

guru membimbing siswa agar masuk ke dalam kelompok yang

telah terbentuk

5. Penghargaan terhadap tim yang telah selesai lebih dahulu untuk

memenangkan permainan ular tangga. Setelah selesai

melakukan permainan, peneliti menyuruh siswa untuk masuk

(43)

6. Guru meminta siswa untuk mengerjakan soal Post Test II.

7. Guru meminta siswa untuk mengisi kuisioner untuk mengetahui

respon siswa dalam hal belajar Biologi setelah menggunakan

media permainan ular tangga.

3. Observasi

Pada tahap observasi, peneliti menunjuk teman sejawat sebagai observer

untuk menilai keaktifan siswa melalui lembar observasi keaktifan siswa.

Observer dilakukan pada saat siswa melakukan permainan ular tangga.

Masing masing siswa diberikan name tag berupa nomor absen. Observer

yang diminta bantuannya oleh peneliti sebanyak 4 orang dan masuk ke

dalam 4 kelompok besar. Satu observer mengamati sebanyak 7-8 orang

siswa.

4. Refleksi

Pada tahap refleksi, data yang diperoleh dari akhir siklus dianalisis dan

digunakan sebagai refleksi dari pelaksanaan tindakan pada silus tersebut.

Hasil refleksi kemudian digunakan sebagai pertimbangan untuk

memperbaiki atau menyempurnakan perencanaan tindakan pada siklus

berikutnya.

F. Data dan Cara Pengumpulan Data

Data dari penelitian ini merupakan data kuantitatif yang diperoleh

selama masing-masing siklus. Jenis data, cara pengambilan data, serta sumber

(44)

Tabel 3.1. Jenis dan cara pengumpulan data

Jenis data Alat pengambilan data

Tes yang digunakan untuk pengambilan data kuantitatif berupa

soal-soal pilihan ganda dan isian singkat. Dalam penyusunannya, peneliti

menggunakan pedoman validitas isi. Validitas isi berkenaan dengan

kesanggupan suatu alat penilaian dalam mengungkapkan isi yang

seharusnya (Sudjana, 1989 : 13). Di dalam penyusunan soal-soal tes,

perlu dimintakan pendapat dari ahli bidang studi (expert judgement)

untuk menelaah apakah soal yang disusun layak atau tidak untuk

digunakan. Dalam penlitian ini, peneliti meminta expert judgement

dari dosen pembimbing skripsi dan guru Biologi kelas X-F SMA N 11

Yogyakarta.

Test yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari Pre Test, Post Test

I dan Post Test II. Soal Pre Test berupa Pilihan Ganda dan isian

singkat yang diberikan kepada siswa pada pertemuan I. Soal Post Test

I siklus I merupakan soal yang diberikan diakhir siklus I untuk

(45)

pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.

Begitu pula dengan soal Post Test II merupakan perbaikan dari siklus I

yang diadakan pada siklus II.

2. Lembar Observasi Keaktifan Siswa

Tingkah laku siswa individu maupun proses pembelajaran dapat diukur

dengan menggunakan observasi atau pengamatan terhadap hal-hal

yang terjadi dalam proses pembelajaran (Sudjana, 1989 : 84). Dalam

penelitian kali ini, observasi dilakukan untuk mengetahui tingkat

keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Data ini kemudian

digunakan sebagai bahan analisis apakah keaktifan siswa meningkat

untuk belajar dengan pemanfaatan media permainan ular tangga.

Untuk mengukur Aktivitas Siswa, digunakan panduan objek yang akan

diobservasi sebagai berikut :

1) Perhatian siswa akan penjelasan guru.

2) Keterampilan siswa dalam permainan ular tangga.

3) Siswa berani mengutarakan pendapat kepada kelompok bermain.

4) Partisipasi siswa dalam melakukan permainan ular tangga.

5) Siswa berani mempresentasikan jawaban hasil diskusi kelompok

bermain.

6) Ketelitian siswa dalam mengikuti jalannya permainan ular tangga.

7) Siswa menghargai presentasi dari kelompok lain.

8) Siswa berani mengambil keputusan dari diskusi kelompok

(46)

9) Ketertarikan siswa akan metode pembelajaran

10) Ketertarikan siswa akan materi pelajaran.

3. Kuisioner/ Angket

Kuisioner adalah sebuah alat bantu yang praktis dan hemat waktu

untuk memperoleh data penelitian. Tujuan penggunaan kuisioner/

angket dalam proses pembelajaran menurut Sudjana (1989: 72) ada 3,

meliputi :

a) Memperoleh data mengenai latar belakang siswa untuk bahan

analisis tingkah laku hasil dan proses belajarnya

b) Memperoleh data mengenai hasil belajar dan proses belajar

siswa

c) Memperoleh data sebagai bahan dalam menyusun kurikulum

dan program belajar mengajar

Dalam penelitian ini, peneliti membuat kuisioner yang diberikan

kepada siswa untuk mencapai tujuan poin b. Secara khusus

kuisioner digunakan untuk mendapatkan data dari siswa tentang

respon siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan

menggunakan media permainan ular tangga. Kuisioner dibuat

untuk memudahkan objek karena didalamnya terdapat

pernyataan-pernyataan yang dibuat oleh peneliti sesuai dengan objek yang

(47)

G. Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini, digunakan 2 jenis instrumen meliputi instrumen

pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.

1. Instrumen pembelajaran

Instrumen pembelajaran meliputi :

a) Silabus Biologi Kelas X-F Semester Ganjil

b) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Pertemuan I, II dan III)

2. Instrumen pengumpulan data

Instrumen pengumpulan data digunakan untuk mengambil data yang

digunakan untuk membuktikan hipotesis awal. Instrumen

pengumpulan data meliputi :

a) Soalpretest, soalpostestSiklus I dan soalpostestsiklus II.

b) Instrumen Observasi Aktivitas siswa

c) Kuisioner/ Angket

H. Teknik Analisa Data

1. Tes

Di dalam analisis data, peneliti membandingkan nilai awal siswa saat Pre

Test dengan nilai Post Test di setiap akhir siklus. Langkah-langkah yang

dilakukan dalam analisis hasil tes adalah sebagai berikut :

a) Pemberian skor

(48)

b) Penilaian

Penilaian diberikan dalam rentang 0-100, adapun perhitungan nilai

siswa adalah sebagai berikut :

x 100

c) Analisis ketuntasan

Nilai yang diperoleh siswa dari tes kemudian dibandingkan dengan

kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75. Jika nilai siswa < 75, maka

siswa dikatakan tidak tuntas, dan apabila nilai siswa ≥ 75, maka siswa dikatakan tuntas.

d) Uji Signifikan

Nilai yang diperoleh pada setiap tes kemudian dibandingkan satu

dengan yang lain. Dalam penelitian ini, pertama kali nilai Pre Test

dibandingkan dengan nilai Post Test siklus I, kemudian nilai Post Test

siklus I dibandingkan dengan nilai post-tes siklus II. Kemudian

perbedaan hasil yang diperoleh dari perbandingan hasil tiap-tiap tes

diuji t dengan taraf nyata 0,05 untuk mengetahui apakah ada

peningkatan hasil yang cukup signifikan.

2. Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Analisis data dilakukan secara induktif, dimana fakta-fakta yang terjadi di

lapangan kemudian digeneralisir untuk mendapatkan sebuah kesimpulan.

(Margono, 2007 : 39)

Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisa Lembar observasi

(49)

a) Pemberian skor

Skor diberikan berdasarkan alternatif jawaban yang diperoleh siswa.

Dalam pemberian skor digunakan panduan sebagai berikut :

Tabel 3.2. Panduan pemberian skor Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Alternatif Jawaban Skor

Pernyataan Positif

Baik Sekali (BS) 4

Baik (B) 3

Kurang (K) 2

SK (SK) 1

b) Mengkategorikan Tingkat Aktivitas Siswa

Skor dari hasil observasi semua siswa akan dihitung tingkat

keaktifannya dengan kriteria sebagai berikut :

Tabel 3.3. Panduan pemberian kriteria

Kriteria

Baik Sekali (BS) 31 - 40

Baik (B) 21 - 30

Kurang (K) 1 - 20

Sangat Kurang (SK) 1–10

c) Menghitung prosentase Aktivitas siswa

Instrumen yang telah diisi oleh siswa kemudian dicari skor

keseluruhannya sehingga diperoleh data skor setiap siswa. Skor tiap

(50)

Untuk menentukan keaktifan siswa secara klasikal adalah sebagai

berikut :

d) Menarik kesimpulan / verifikasi

Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menyusun

kesimpulan sementara (tentatif) pada awal siklus. Ketika diperoleh

data-data baru yang didapat dari hasil observasi pelaksanaan siklus I

dan siklus II, dilakukan proses verifikasi data dan peer-debriefing.

Verifikasi data danpeer debriefingdari teman sejawat dilakukan untuk

menarik kesimpulan akhir mengenai tingkat Keaktifan siswa selama

proses pembelajaran.

3. Kuisioner

Dalam menganalisis data yang diperoleh dari hasil kuisioner,

langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :

(51)

Kuisioner yang telah diisi oleh observer, kemudian diberi skor dengan

paduan skor sebagai berikut :

Tabel 3.4. Panduan pemberian skor Kuisioner

Alternatif Jawaban Skor

Pernyataan Positif

Sangat Setuju (SS) 4

Setuju (S) 3

Tidak Setuju (TS) 2

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

b. Mengkategorikan Jumlah Total Tiap Item

Skor dari kuisioner tiap item semuanya dijumlah, lalu dilihat tingkat

kriterianya sebagai berikut :

Tabel 3.5. Panduan Kriteria Kuisioner

Kriteria

Baik Sekali (BS) 88 - 116

Baik (B) 59 - 87

Kurang (K) 30 - 58

Sangat Kurang (SK) 1 - 29

Setelah didapatkan hasil tiap item untuk semua siswa, maka hasil

tersebut dijumlahkan semuanya dan dapat dilihat dengan kriteria

(52)

Tabel 3.6. Panduan Kriteria Total Kuisioner

Kriteria

Baik Sekali (BS) 784 - 1044

Baik (B) 523 - 783

Kurang (K) 262 - 522

Sangat Kurang (SK) 29 - 261

4. Analisa data keseluruhan

Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data kuantatif, oleh

karena itu perlu dilakukan analisa data lebih lanjut untuk bisa mengambil

kesimpulan dari hasil penelitian ini.

Setelah semua data terkumpul, dan dilakukan pengujian, kita

bandingkan hasilnya sebelum pelaksanaan pembelajaran dengan

permainan ular tangga dan sesudah pelaksanaan dengan permainan ular

tangga.

I. Indikator Keberhasilan Penelitian

Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini dijelaskan dalam tabel

berikut :

Tabel 3.7 Indikator keberhasilan penelitian

No Variabel Data Instrumen

1 Hasil belajar

kognitif

70 % siswa dapat memenuhi KKM

75

Tes

2 Keaktifan siswa 75 % siswa memiliki keaktifan

yang tinggi selama pembelajaran

Lembar Observasi

Keaktifan siswa

3 Respon dan

Tanggapan Siswa

75% Respon dan tanggapan siswa

memiliki kriteria baik

(53)

J. Tim Penelitian

Penelitian ini beranggotakan peneliti sebagai pelaksana penelitian dan guru

(54)

38

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Tiap Siklus

Hasil penelitian ini akan dideskripsikan berdasarkan permasalahan yang

dikemukakan dalam rumusan masalah, yaitu tentang pemanfaatan media

permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata

untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11

Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes, kuesioner/

angket, dan lembar observasi keaktifan siswa. Penelitian dilaksanakan

sebanyak 2 siklus dan data dalam penelitian ini diperoleh dari Pre Test, Post

Test I dan Post test II. Dalam pembelajaran untuk dua siklus, terdapat satu kali

pretest dan dua kali post tes. Hal ini dilakukan atas beberapa pertimbangan

diantaranya untuk mempersingkat waktu pada saat penelitian. Masing-masing

siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil

penelitian yang diperoleh dan dianalisa adalah data mengenai hasil belajar

pada materi Filum Chordata dan Keaktifan siswa dalam pembelajaran setelah

dilakukannya penerapan media permainan ular tangga dalam pembelajaran

untuk siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.

1. Hasil Siklus I

Untuk pelaksaan siklus I, dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Adapun

pelaksanaan siklus I adalah sebagai berikut :

a. Perencanaan

(55)

2) Membuat lembar observasi Keaktifan siswa

3) Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa

terhadap pembelajaran

4) Membuat media permainan ular tangga dan membuat soal-soal

yang berkaitan dengan materi Filum Chordata

5) Membuat soal-soal Pre test dan Post test I

b. Pelaksanaan

Dalam pelaksanaan pembelajaran, peneliti dibantu oleh teman sejawat

untuk membantu dalam melakukan observasi. Berikut adalah

pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I :

1) Kegiatan awal pembelajaran

a) Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk

dilaksanakannya pembelajaran. Sebelum dilakukannya

pembelajaran, peneliti menunjuk ketua kelas untuk memimpin

doa sebelum memulai pelajaran.

b) Absensi

Setelah selesai berdoa peneliti mengabsen siswa apakah ada

siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran.

c) Apersepsi

Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa

untuk masuk ke dalam pembelajaran.

(56)

Untuk dua siklus, peneliti hanya melakukan satu kali Pre Test,

dan Pre Test dilakukan pada pertemuan I. Pre Test dilakukan

adalah untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum

dilakukannya pembelajaran. Selain mengadakan Pre Test,

peneliti juga membagikan kuisioner kepada siswa guna

mengetahui respon awal siswa sebelum dilakukannya

pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular

tangga. Kuisioner dibagikan ketika di awal dan diakhir siklus I.

2) Kegiatan inti pembelajaran

Dalam pelaksanaanya, pembelajaran memanfaatkan media

permainan ular tangga dengan tahapan sebagai berikut :

a) Pertemuan I

Pertemuan I diadakan pada hari Jumat, tanggal 27 April 2012.

Di dalam kelas, ada 29 siswa yang hadir. Jalannya

pembelajaran adalah sebagai berikut :

 Peneliti membagi siswa menjadi 4 kelompok besar. Peneliti

memberikan instruksi kepada seluruh siswa untuk

membentuk 4 kelompok besar dengan bebas memilih

siapapun anggota kelompoknya.

 Apabila sudah terbentuk 4 kelompok besar, peneliti

membagi lagi masing-masing kelompok besar tersebut

(57)

 Setelah masing-masing kelompok besar sudah terbentuk

kelompok bermain, maka peneliti memberikan 1 set media

permainan ular tangga. (Lampiran 3.3.)

 Setelah masing-masing kelompok mendapatkan media

permainan ular tangga, peneliti memberikan peraturan dan

tata cara bermain di depan kelas dan siswa memperhatikan.

Setelah peneliti selesai memberikan peraturan dan tata cara

bermain, maka peneliti menginstruksikan kepada siswa

untuk memulai jalannya permainan ular tangga. Permainan

ular tangga dilakukan di dalam kelas X-F.

 Pada saat kelompok melakukan permainan, terlihat

anak-anak sedikit bingung dan terlihat malu-malu. Hal ini terjadi

menurut peneliti dikarenakan siswa masih belum terbiasa

belajar sambil bermain. Kebingungan terlihat pada saat ada

salah satu siswa bertanya tangga itu naik atau turun dan

kalau ular itu turun atau naik. Peneliti memberikan

masukan kepada siswa tersebut dan siswa tersebut pun bisa

menerima masukan dari peneliti. Kecenderungan siswa

untuk bertanya kapan harus mengambil soal pertanyaan pun

sering terjadi. Maka peneliti menginstruksikan seluruh

siswa untuk menghentikan jalannya permainan untuk

memperhatikan peneliti yang akan memberikan masukan

(58)

mengambil soal sesuai dengan warna pada kotak tersebut.

Maka siswa pun sedikit bisa menerima dan melanjutkan

permainan. Permainan berjalan lambat karena siswa belum

terbiasa. Akan tetapi, apabila untuk menjawab pertanyaan

yang didapatkan pada saat bermain ular tangga, anak-anak

antusias dengan mendiskusikan jawaban dengan teman

kelompoknya dan mencari jawabannya di buku Acuan

pengayaan dan di Buku Paket.

b) Pertemuan II

Pertemuan II dilaksanakan pada hari Jumat, 4 Mei 2012.

Jumlah siswa yang hadir adalah sebanyak 29 siswa.

Pelaksanaan pertemuan ini sama seperti pertemuan I dan

pertemuan II ini pelaksanaanya adalah membahas materi

tentang Kelas Amphibia dan Reptilia. Pada pertemuan II,

kelompok besar dan kelompok bermain sama dengan

pertemuan I.Jalannya permainan pun terjadi di dalam kelas

X-F. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam

kelompok yang sudah terbentuk pada pertemuan I. Setelah

siswa sudah masuk ke dalam kelompok, maka peneliti

membagikan 1 set permainan ular tangga pada tiap-tiap

kelompok. Setelah itu, peneliti menginstruksikan kepada siswa

untuk memulai permainan ular tangga. Pada pertemuan II,

Gambar

Tabel 2.1. Bagan Karakteristik Subfilum Vertebrata
Tabel 3.1. Jenis dan cara pengumpulan data
Tabel 3.3. Panduan pemberian kriteria
Tabel 3.5. Panduan Kriteria Kuisioner
+7

Referensi

Dokumen terkait

- berarti 1 keluhan mewakili 25 pelanggan lain yang tidak puas. - Pelanggan yang kecewa berpikir untuk beralih kepada

Bapak Budhi Kristianto, S.Kom, M.Sc sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika, Diploma Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana sekaligus

Gophering merupakan suatu cara penambangan untuk endapan bijih yang kecil (lebih kecil dari tiga meter tebal atau lebarnya), bentuk tidak teratur tetapi batuannya

Faktor-faktor eksternal yang menjadi peluang bagi PT Enam Tiga Sejahtera adalah konsumen yang loyal pada merek sepeda motor Honda, produk pengganti cenderung sedikit,

ini adalah lanjut usia yang berada di kota bandung. Lansia yang terlantar dan mengalami kekerasan pada penelitian ini yang tinggal sendiri maupun yang tinggal

(1) Lembaga Inspeksi Teknik terakreditasi melakukan pemeriksaan dan pengujian instalasi tenaga listrik milik pemegang izin usaha penyediaan tenaga listrik, pemilik

Parameter kuantitatif dalam penelitian ini adalah nilai tengah (µ) dari berat segar, berat kering, kandungan karbohidrat terlarut total dan kadar air relatif bunga,

Maraknya Taman Penitipan Anak (TPA) yang berdiri di sekitar perumahan disebabkan banyaknya ibu bekerja di luar rumah sedangkan anak tidak ada yang mengasuh saat