PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Oleh:
Tri Saputra Alexander NIM : 081434011
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
i
PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS X-F SMA N 11 YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Biologi
Disusun oleh :
Tri Saputra Alexander
NIM : 081434011
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN IPA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii SKRIPSI
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS
iii
PEMANFAATAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI FILUM CHORDATA UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR
iv
“Jadikan sebuah pengalaman untuk memproses diri kita agar
kelak kita menjadi lebih baik ”
-Kost Cemberut, November
2012-I dedicated these thousand words for :
My parents , My lovely sister and brother, my beloved family
My lovely, iingk, who always besides me and make me smile
My all lecturer, Pak Rohandi, Pak Kris, Pak Tri, Romo Sunu,
Bu Maslicah, and also Bu Luisa
v
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 4 Desember 2012
Penulis
vi
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Tri Saputra Alexander
Nomor mahasiswa : 081434011
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
“ Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa
Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta” .
Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk
menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk
pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas dan mempublikasikannya di
Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari
saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama
saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta, pada tanggal : 4 Desember 2012
Yang menyatakan ,
vii
Tri Saputra Alexander, 2012. Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.Skripsi. Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta .
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif dan aktivitas siswa dalam mempelajari Biologi dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode penelitian tindakan kelas (PTK). Data hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan analisis data Kuantitatif. Penelitian dilaksanakan pada bulan April – Mei 2012 dengan subjek penelitian terdiri dari 29 siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta tahun ajaran 2011/2012. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus, dengan 2 kali pertemuan pada siklus I dan 1 kali pertemuan pada siklus II. Data hasil belajar kognitif siswa diperoleh dari hasil pre-test pada awal penelitian dan hasil post-test masing-masing siklus. Data aktivitas siswa diperoleh dari hasil observasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, kuisioner digunakan untuk melihat respon dan tanggapan siswa selama proses pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) dengan menggunakan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata, siswa mengalami peningkatan hasil belajar ranah kognitif yang terlihat dari peningkatan rata-rata siswa dari 71,92 menjadi 80,56 pada akhir siklus I dan menjadi 93,78 pada akhir siklus II. Jumlah siswa yang tuntas KKM meningkat dari 51% pada awal penelitian, menjadi 72 % pada akhir siklus I dan menjadi 96,5 % pada akhir siklus II. (2) Hasil belajar ranah kognitif siswa mengalami peningkatan yang signifikan yang ditunjukan oleh hasil analisa data pretest, posttest siklus I dan postest siklus II dengan menggunakan uji T. (3)Aktivitas klasikal siswa selama pembelajaran meningkat. Hal tersebut dapat terlihat dari prosentase keaktifan klasikal siswa pada pertemuan I sebesar 86,2%, kemudian meningkat 10,3% setelah pelaksanaan pertemuan II sebesar 96,5%, dan setelah pelaksanaan pertemuan III meningkat lagi 3,5%. (4)Respon dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran mengalami peningkatan. Hal ini terlihat dari perubahan kriteria baik sebelum pelaksanaan siklus I menjadi kriteria baik sekali pada setelah pelaksanaan siklus I. Setelah pelaksanaan siklus II, respon dan tanggapan siswa juga memiliki kriteria baik sekali. Hal ini menunjukan pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga mendapat respon yang positif yang ditunjukan dari peningkatan respon dan tanggapan siswa.
viii
Tri Saputra Alexander, 2012. Benefit Of Snake and Ladder Games in Biologi To Filum Chordate Materials For Improved Activities And Learning Outcomes in Student X-F Class Of SMA N 11 Yogyakarta. Thesis. Biology Education Studies Program, Department Of Mathematic And Science Education, Sanata Dharma University, Yogyakarta.
This research to Improved cognitive learning outcomes and student activities in studying with snake and ladder game the materials Of Filum Chordate.
This was descriptive research with using class action research method (PTK). The outcomes of this result was calculate with quantitative data analysis. This Research start from April until Mei 2012 with subject reaserch 29 student Class of X-F SMA N 11 Yogyakarta year 2011-2012. This Research consisted of two cycles, with 2 meetings on the first cycle and 1 meeting on the second cycle. Cognitive outcome data, has found from Pre Test given at the beginning and post-test results of each cycle. Data of activities student, has found from outcomes observation during learning activities. Besides that, used questionnaires activities student has see respond and reaction of student in learning activities.
This research showed (1) With snake and ladder game in Biologi Materials of Filum Chordate, students can improved outcomes learning in cognitive that was showed in average Improved of student from 71,92 to 80,56 in the last of the first cycles and 93,78 in the last of second cycles. (2) The cognitive outcomes student, significantly improved that was showed in analyze data Pre Test, cycles of Post Test I and cycles of Post Test II using T-Test. (3) Classical Activities Student during learning was improved. The Result showed from classical student being active from meeting I 86,2 %, and then improved 10,3 % after meeting II 96,5 %, and then improved again after meeting III 3,5 %. (4) Respond student of learning activities improved. The data showed from good criteria from cyclus I become Very Good criteria after cyclus I. After cyclus II, respond of subject has Very Good Criteria too. This research has found that learning with snake and ladder games has a positive respond that showed from improved student respond.
ix
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat,
kasih dan rahmat yang telah diberikan oleh Nya, sehingga skripsi berjudul
“Pemanfaatan Media Permainan Ular Tangga Pada Mata Pelajaran Biologi Materi Filum Chordata Untuk meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas
X-F SMA N 11 Yogyakarta” dapat saya selesaikan dengan baik.
Skripsi ini dapat tersusun atas bantuan, dorongan, dan bimbingan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Keluargaku tercinta, terutama untuk Mama yang selalu mendukungku
dengan doa, semangat dan senyuman tulus mereka.
2. Bapak R. Rohandi Ph. D selaku dosen pembimbing skripsi yang rela
mengorbankan waktu dan tenaganya demi kesuksesan penulisan skripsi
ini.
3. Ibu Pradipta, ibu guru sekaligus rekan yang luar biasa yang telah
memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di kelas beliau dan
juga tak segan memberikan masukan dan semangat dalam penyusunan
skripsi ini.
4. Bapak Kristio, Ibu Maslichah, Bapak Tri Priantoro, yang senantiasa
memberikan semangat dan motivasi dalam penyusunan skripsi ini.
5. Kekasihku Maria Inggrit Christiyanti, patner yang luar biasa dalam
menghadapi persoalan hidup dan dukungan lewat semangat dan keceriaan.
6. Siswa - siswi kelas X-F SMA N Yogyakarta yang kini sudah duduk di
x
Dukuh, Antonia, Lusi, Atik, Maria, Lilik, Pur, Iing, Titin, Partiman, Meta
dan Marta. Kalian semua adalah sumber semangat dan inspirasi.
8. Teman-teman Kost Cemberut : Jack dan Mas Agung yang juga turut
membantu dalam proses penyusunan skripsi.
9. Dan semua saudara, sahabat di sekelilingku yang tidak bisa aku sebutkan
satu persatu.
Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini,
namun demikian penulis mengharapkan agar skripsi ini bermanfaat bagi banyak
pihak terutama bagi adik-adik Pendidikan Biologi USD selanjutnya.
Penulis
xi
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PERSETUJUAN... ii
HALAMAN PENGESAHAN... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI... xi
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN... xv
BAB I. PENDAHULUAN... 1
A.LatarBelakang ... 1
B. RumusanMasalah ... 4
C. BatasanMasalah ... 4
D. Hipotesis... 5
E. Tujuan ... 5
F. Manfaat ... 5
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA... 6
A. Belajar ... 6
xii
D. Aktivitas Siswa... 10
E. Pembelajaran PAIKEM ... 12
F. Media Pembelajaran... 14
G.Belajar Sambil Bermain ... 15
H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran ... 16
I. Penelitian Yang Relevan... 17
J. Filum Chordata ... 18
J. Kerangka Berpikir ... 20
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN ... 21
A. Metode Penelitian... 21
B. Jenis Penelitian ... 21
C. Variabel Penelitian ... 22
D.SettingPenelitian... 22
E. Rancangan Penelitian... 22
F. Data dan Cara Pengumpulan Data ... 27
G. Instrumen Penelitian... 31
H. Teknik Analisa Data... 31
I. Indikator Keberhasilan Penelitian... 36
J. Tim Penelitian ... 37
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN... 38
A. Deskripsi Penelitian Tiap Siklus ... 38
1. Hasil Siklus I ... 38
2. Hasil Siklus II... 45
xiii
a. Hasil Penilain Pre Test ... .50
b. Hasil Penilaian Post Test Siklus I ... .50
c. Hasil Penilaian Post Test Siklus II ... .51
d. Hasil Observasi Aktivitas Siswa ... 51
e. Hasil Penilaian Angket Siswa ... .53
2. Analisa Signifikan (Uji-t)... 57
C. Pembahasan ... 60
1. Peningkatan Hasil Belajar Siswa ... 60
2. Keaktifan Siswa ... 64
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 67
A. Kesimpulan ... 67
B. Saran ... 68
DAFTAR PUSTAKA... 70
xiv
Tabel 3.1 Jenis dan cara pengambilan data ... 28
Tabel 3.2 Panduan pemberian skor Lembar Observasi... 33
Tabel 3.3 Panduan Pemberian Kriteria ... 33
Tabel 3.4 Panduan Pemberian Skor Kuisioner ... 35
Tabel 3.5 Panduan Kriteria Kuisioner... 35
Tabel 3.6 Panduan Kriteria Total Kuisioner ... 36
Tabel 3.7 Indikator Keberhasilan Penelitian ... 36
Tabel 4.1 Analisa Keaktifan Siswa ... 52
Tabel 4.2 Data Agket mengenai respon dan tanggapan siswa ... 54
Tabel 4.3 Kriteria Penilaian angket respon siswa terkait pembelajaran ... 54
Tabel 4.4 Paired Samples Statistic Pre Test dengan Post Test I ... 57
Tabel 4.5 Paired Samples Test ... 58
Tabel 4.6 Paired Samples Statistic Post Test I dengan Post Test II ... 59
xv
Lampiran 1.1 Surat Permohonan Ijin Penelitian ... 73
Lampiran 1.2 Surat Keterangan Selesai Penelitian ... 74
Lampiran 2.1 Materi Pembelajaran Filum Chordata... 75
Lampiran 3.1 Silabus Mengajar ... 83
Lampiran 3.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 87
Lampiran 3.3 Media Permainan Ular Tangga... 98
Lampiran 3.4 Kisi-kisi soal, kunci jawaban, dan penilaian ... 99
Lampiran 3.5 Soal Pre Test... 106
Lampiran 3.6 Soal Post Test I ... 115
Lampiran 3.7 Soal Post Test II... 118
Lampiran 3.8 Lembar Observasi aktivitas siswa ... 122
Lampiran 3.9 Rubrik Penilaian Observasi siswa ... 123
Lampiran 3.10 Kuisioner siswa... 127
Lampiran 4.1 Hasil Observasi Aktivitas siswa ... 129
Lampiran 4.2 Hasil Pre-test , Post-test Siklus I dan Post-test Siklus II ... 141
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sekolah dan kelas merupakan sebuah komunitas siswa yang didalamnya
terdapat sebuah proses pembelajaran yang di dilakukan oleh siswa itu sendiri.
Siswa di dalam sekolah tengah menggali, mengenal dan mempelajari berbagai
khasanah pengetahuan. Melalui sekolah diharapkan siswa menjadi terampil,
terpelajar, meningkat wawasan dan kemampuannya tentang berbagai hal
terkait kehidupan sehingga menjadi percaya diri dan terjadi peningkatan
kualitas hidup. Pendidikan di sekolah tidak lepas dari kegiatan belajar
mengajar yang meliputi seluruh aktifitas yang menyangkut pemberian materi
pelajaran agar siswa memperoleh pengetahuan yang bermanfaat bagi
kehidupannya. Suatu keberhasilan di dalam proses pembelajaran dapat dilihat
dari aktifitas dan hasil belajar siswa. Siswa dapat dikatakan sudah mempelajari
sesuatu jika mengalami perubahan baik dalam perilaku maupun pengetahuan
yang dapat diukur dengan hasil belajar siswa.
Berdasarkan observasi awal, aktifitas siswa di dalam kelas terlihat pasif.
Hal ini terlihat dari siswa yang hanya cenderung mendengarkan ceramah dan
sesekali membaca buku pegangan siswa. Di dalam pembelajaran di kelas,
siswa memang diajak berdiskusi, tetapi guru kurang mengajak siswa aktif.
Dari hasil wawancara dengan beberapa siswa diketahui bahwa siswa merasa
merasa dituntut untuk mengingat materi bukan untuk memahami. Kurang
aktifnya siswa diduga mengakibatkan rendahnya hasil belajar siswa yang
diperoleh di kelas X-F. Hasil belajar siswa pada materi sebelumnya dari 29
siswa hanya 14 siswa atau 48% siswa memiliki nilai di atas KKM 75.
Penggunaan metode ceramah dan diselingi diskusi dirasa masih kurang
efektif pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta, padahal pengertian
metode menurut Hamalik (1983:31) adalah cara untuk mencapai tujuan
mengajar. Pencapaian tujuan tersebut daapt dilihat dari adanya perubahan
perilaku. Untuk itu, diperlukan adanya metode yang tepat dalam kegiatan
pembelajarannya, dengan maksud untuk mengubah suasana kegiatan
pembelajaran dari siswa yang pasif menjadi aktif. Menurut Roestiyah (1982 :
48), seorang guru harus mampu menimbulkan semangat belajar secara
individu, sebab masing-masing anak memiliki perbedaan di pengalaman,
kemampuan dan sifat pribadi. Dengan adanya semangat belajar diharapkan
dapat timbul kebebasan dan kebiasaan pada siswa untuk mengembangkan
kemampuan berpikirnya dengan penuh inisiatif dan kreatif dalam pekerjaanya.
Keseluruhan penjabaran gagasan diatas melahirkan sebuah gagasan dalam
upaya mengatasi permasalahan dalam pembelajaran dengan menggunakan
media permainan ular tangga untuk mengaktifkan siswa pada saat proses
pembelajaran sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Permainan
adalah setiap konteks antar pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan
mengikuti aturan tertentu dan untuk mencapai tujuan tertentu pula. Permainan
bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran. Siswa dapat
belajar berbagai kesempatan dan kegiatan baik disekolah maupun diluar
sekolah. Permainan dapat menjadikan suasana lingkungan belajar menjadi
lebih menyenangkan, segar, hidup, bahagia, santai namun tetap memiliki
suasana belajar yang kondusif.
Bermain merupakan manifestasi belajar, salah satu proses-proses mental
menuju pada pertumbuhan intelektual dan juga bermain merupakan suatu
mekanisme penyesuaian yang penting bagi perkembangan atau pertumbuhan
manusia. Menurut Sardiman (2007), sebagai media pembelajaran permainan
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu permaian adalah sesuatu yang
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.
Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan
memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.
Dengan permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan
dapat diulang sebanyak yang dikehendaki, kesalahan–kesalahan operasional dapat di perbaiki. Permainan juga bersifat luwes, dapat dipakai untuk tujuan
pendidikan dan juga permainan dapat dibuat dengan mudah dan dapat
diperbanyak sesuai dengan kebutuhan.
Seiring dengan berkembangnya berbagai metode untuk selalu
memperbaharui proses pembelajaran bagi siswa, pendidik berupaya untuk
melakukan sesuatu hal baru di dalam proses pembelajaran. Diantaranya adalah
dengan menggunakan media permainan. Permainan dirancang untuk
permainan ular tangga. Apabila permaian ular tangga dimasukkan ke dalam
proses pembelajaran siswa, akan menimbulkan suasana yang menyenangkan.
Selain itu, dengan media permainan ular tangga dapat merangsang siswa
dalam melakukan pembelajaran secara individual maupun kelompok, siswa
juga dapat mengembangkan kreatifitas di dalam proses pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Apakah dengan pemanfaatan media permainan ular tangga pada mata
pelajaran Biologi materi Filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan
hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta
C. Batasan Masalah
Mengingat penulis memiliki berbagai keterbatasan dalam melakukan
penelitian dan tidak mungkin semua masalah akan diteliti, maka penelitian ini
akan dibatasi pada :
1. Objek penelitian
Objek penelitian adalah aktivitas dan hasil belajar kognitif siswa kelas X-F
SMA N 11 Yogyakarta
2. Materi Pokok
Penelitian kali ini dilaksanakan pada KD 3.4. Mendeskripsikan ciri-ciri
Filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan. Materi yang
dibahas adalahKingdom Animaliasub pokok bahasanFilum Chordata.
3. Parameter
Parameter keberhasilan yang diukur dalam penelitian ini berupa aktivitas
diukur dengan menggunakan lembar observasi siswa sedangkan hasil
belajar diukur dengan nilaipost-testsiswa pada setiap akhir siklus.
D. Hipotesis
Dengan penggunaan media permainan pada mata pelajaran biologi materi
filum Chordata dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X
SMA N 11 Yogyakarta.
E. Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan
aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta melalui
penggunaan media permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi Materi
Filum Chordata.
F. Manfaat
Penelitian ini memiliki manfaat, baik bagi peneliti sendiri, bagi guru,
maupun bagi siswa. Manfaat penelitian tersebut antara lain :
1. Bagi Peneliti
Dapat mengaplikasikan ilmu yang telah didapat selama berada di bangku
kuliah.
2. Bagi Guru
Menambah informasi mengenai metode pembelajaran yang dapat
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Bagi Siswa
Membantu siswa dalam memahami materi Filum Chordata dengan lebih
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Belajar
Belajar adalah mengikuti penyelenggaraan pembelajaran, lalu memperoleh
pengetahuan dari apa yang telah dipelajari. Belajar adalah menerima
pengajaran. Belajar berarti mengingat pengalaman. Menurut Mudjiyono
(2006), belajar adalah kegiatan individu memperoleh pengetahuan, perilaku
dan keterampilan dengan cara mengolah bahan ajar.
Dalam belajar, individu mengasah ranah-ranah kognitif, afektif dan
psikomotorik. Dengan belajar, maka kemampuan kognitif, afektif dan
psikomotorik makin bertambah. Belajar bukan merupakan proses menghafal
dan bukan mengingat tetapi belajar adalah sebuah proses yang ditandai dengan
adanya perubahan akibat adanya pengalaman. Hal ini sesuai dengan salah satu
prinsip belajar yaitu mengalami sendiri artinya siswa sendiri yang belajar
dengan melakukan sendiri apa yang memberikan hasil belajar yang lebih cepat
dan pemahaman yang lebih mendalam.
Belajar tidak hanya semata-mata sebagai suatu upaya dalam merespon
suatu stimulus tetapi belajar dilakukan melalui berbagai kegiatan seperti
mengalami, mengamati, mengerjakan, dan memahami melalui proses. Belajar
memiliki pengertian yang cukup luas, dan tidak hanya terjadi di dalam kelas
ataupun sekolah, melainkan belajar dapat terjadi di dalam kehidupan
belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam
interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan
dalam pengalaman, keterampilan dan nilai sikap.
Beberapa pengertian di atas mengatakan bahwa belajar pada intinya
perubahan tingkah laku yang dipengaruhi oleh lingkungan. Peserta didik
mendapatkan pengalaman-pengalaman baru lewat proses belajar. Berbagai
pengalaman-pengalaman yang didapat nantinya akan mempengaruhi
perubahan tingkah laku yang mencakup banyak aspek seperti : keterampilan,
sikap, kebiasaan, dan juga pemahaman yang semuanya itu dikarenakan karena
adanya proses belajar. Perubahan tingkah laku ini yang nantinya akan menjadi
indikator terjadinya proses pembelajaran yang dinamakan hasil belajar.
B. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah
proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku,
baik pengetahuan, pemahaman, sikap, dan keterampilan peserta didik sehingga
lebih baik dari sebelumnya. Hasil belajar dapat diketahui melalui kegiatan
evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan
menunjukan sampai dimana tingkat kemampuan dan keberhasilan siswa dalam
pencapaian tujuan pembelajaran (Purwanto, 2008).
Menurut Gagne dalam Supriyono (2009), prestasi belajar meliputi 5 ranah,
yaitu keterampilan motorik, informasi verbal, keterampilan intelektual,
Sedangkan menurut Bloom dalam Sudjana (1989) hasil belajar dibagi
menjadi 3 ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari
enam aspek yakni aspek pengetahaun atau ingatan, pemahaman, aplikasi,
analisis, sintesis, dan evaluasi. Kedua aspek pertama disebut sebagai kognisi
tingkat rendah dan keempat aspek berikutnya adalah kognisi tingkat tinggi.
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni
penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi dan internalisasi.
Ranah psikomotorik berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan
kemampuan bertindak. Ada enam aspek ranah psikomotorik, yakni gerakan
refleks, gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketetapan,
gerakan ekspresif dan interpretatif. Ketiga ranah tersebut menjadi objek
peilaian hasil belajar. Diantara ketiga ranah yang dijabarkan Bloom, guru
paling banyak menilai siswa melalui ranah kognitif karena ranah ini berkaitan
dengan kemampuan para siswa dalam menguasai isi bahan ajar.
Hasil belajar dapat dinilai dengan menggunakan patokan atau kriteria
penilaian. Menurut Warijan (1984), informasi mengenai hasil belajar dapat
digunakan sebagai berikut :
a) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mendesain program
pembelajaran yang apabila dilaksanakan akan mengisi selisih antara
apa yang telah dicapai oleh siswa dengan apa yang dikehendaki oleh
b) Dengan mengetahui hasil belajar siswa dari waktu ke waktu, proses
kemajuan dan kemunduran belajar siswa, dapat diikuti untuk
maksud-maksud memberikan motivasi belajar.
c) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru mengidentifikasi
kesulitan belajar yang dialami oleh siswa dan konselor pengajaran
mendiagnosa kesulitan belajar siswa dalam rangka memberikan
bimbingan dan konseling pengajaran.
d) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, dapat diramalkan keberhasilan
belajar siswa di masa depan.
e) Dengan mengetahui hasil belajar siswa, guru dapat menetapkan siswa
dalam kualifikasi tertentu (lulus/tidak lulus), menetapkan peringkat
siswa dalam prestasi belajar siswa (rangking hasil ujian),
menggolongkan siswa dalam kelompok tertentu (pandai atau kurang
pandai) serta menyeleksi siswa untuk maksud-maksud tertentu.
f) Dengan mengetahui hasil belajarnya, siswa termotivasi untuk belajar
lebih bersemangat, tekun dan teliti.
C. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Belajar dan hasil belajar dipengaruhi oleh beberapa faktor yang dapat
menentukan keberhasilan atau tidaknya tujuan yang dicapai. Faktor tersebut
dapat berasal dari dalam diri siswa, dan dari luar misalnya seperti dukungan
orang tua, serta lingkungan. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
a. Faktor intern merupakan faktor yang berasal dari dalam individu itu
sendiri. Faktor intern terdiri dari aspek jasmani dan psikologis.
b. Faktor ekstern merupakan faktor yang berasal dari luar yang
mempengaruhi diri individu. Faktor ekstern dibagi menjadi tiga faktor
utama yaitu latar belakang keluarga, lingkungan sekolah, dan masyarakat.
Aspek jasmani sangat mendukung peserta didik sehingga dapat
melaksanakan kegiatan belajar dengan baik, karena apabila kesehatannya
terjaga akan sangat berpengaruh pada hasil belajar yang diperoleh. Aspek
psikologis merupakan kemampuan berupa intelegensi, bakat, sikap, minat dan
motivasi yang merupakan faktor yang dapat mempengaruhi pada kualitas
pengetahuan yang terserap oleh peserta didik, karena cara belajar peserta
didik dipengaruhi oleh aspek psikologis tersebut.
Aspek lingkungan keluarga mempengaruhi perkembangan individu karena
kegiatan belajar yang berlangsung ketika berada di lingkungan rumah dan
kepedulian orang tua terhadap kegiatan belajar anak pada saat belajar di
rumah. Aspek lingkungan sekolah dapat mempengaruhi hasil belajar dari
iklim belajar yang tercipta antara peserta didik dan guru. Aspek lingkungan
sekolah meliputi sarana dan prasarana, serta pengadaan media pembelajaran.
D. Aktifitas Siswa
Aktivitas merupakan hal penting dalam pembelajaran, tanpa adanya
aktivitas maka proses belajar mengajar tidak akan berjalan dengan baik.
Sardiman (2007) mengemukakan ciri ciri adanya interaksi dalam proses
siswa. Aktivitas siswa yang dimaksud antara lain mengajukan pertanyaan,
berani mengemukakan pendapat di dalam kelompok, menanggapi pendapat
teman, dan sebagainya. Aktivitas siswa tidak hanya dinilai dari partisipasinya
dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru, akan tetapi aktivitas
siswa dapat dilihat dari kemampuan siswa dalam berpikir kritis dan kreatif.
Paul B. Deidrich (dalam Sardiman 2007 : 100) membuat indikator yang
menyatakan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar adalah sebagai
berikut :
1) Visual Activities, seperti membaca, memperhatikan gambar,
demonstrasi, memperhatikan gambar.
2) Oral Activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi
saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi dan
interupsi
3) Listening Activities, seperti mendengarkan uraian, mendengarkan
diskusi dan mendengarkan pidato.
4) Writting Activities, seperti menulis / menyalin cerita, karangan,
membuat laporan, dan mengisi angket.
5) Drawing Activities, seperti menggambar, membuat grafik, membuat
peta dan diagram.
6) Motor Activities, seperti melalukan percobaan, membuat konstruksi
model, dan melakukan demonstrasi.
7) Mental Activities, seperti menaggapi, mengingat, memecahkan soal,
8) Emotional Activities, seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira,
bersemangat, berani, tegang, tenang dan gugup.
Adapun aktivitas siswa yang ingin peneliti amati memiliki
indikator-indikator sebagai berikut :
1) Oral Activities
Seperti memberikan ide kepada kelompoknya, menanyakan kepada
anggota kelompoknya jika ada permasalahan yang tidak dimengerti.
2) Listening Activities
Mendengarkan ide dari kelompoknya.
3) Writting Activities
Mengisi angket di setiap awal dan diakhir siklus.
4) Mental Activities
Berani mengambil keputusan atas jawaban yang telah didiskusikan di
dalam kelompok diskusi dalam proses pembelajaran
5) Emotional Activities
Menaruh minat akan pembelajaran yang telah diberikan oleh guru.
E. Pembelajaran PAIKEM
PAIKEM merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Inovatif,
Kreatif, efektif dan Menyenangkan.Selanjutnya, PAIKEM dapat didefinisikan
sebagai: pendekatan mengajar (approach to teaching) yang digunakan
bersama metode tertentu dan pelbagai media pengajaran yang disertai
penataan lingkungan sedemikian rupa agar proses pembelajaran menjadi aktif,
merasa tertarik dan mudah menyerap pengetahuan (konsep) dan keterampilan
yang diajarkan. (Supriyono, 2009)
Pembelajaran PAIKEM memiliki karakteristik sebagai berikut :
a) Berpusat pada siswa
b) Belajar yang menyenangkan (joyfull learning)
c) Belajar yang berorientasi pada tercapainya kemampuan tertentu
(competency-based learning)
d) Belajar secara tuntas (mastery learning)
e) Belajar secara berkesinambungan (continous learning)
f) Belajar sesuai dengan ke-kini-an dan kedisinia-an (contextual learning)
Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga merupakan
salah satu strategi pembelajaran PAIKEM karena menekankan pada aktivitas
siswa selama proses pembelajaran berlangsung, kreativitas siswa diasah untuk
bekerja sama di dalam permainan, dan di dalam proses pembelajaran siswa
tidak merasa bosan dan justru pembelajaran terasa menyenangkan apabila
dilakukannya prinsip belajar sambil bermain. Seorang anak dapat
mengembangkan rasa harga diri melalui bermain, karena dengan bermain dia
memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya, benda-benda, dan
keterampilan sosial. Melalui bermain anak dapat mengerti cara berinteraksi
dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Bermain juga merupakan cara dan
jalan anak berpikir dan menyelesaikan masalah, mereka membutuhkan
pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar
F. Media Pembelajaran
Media Pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan
media seharusnya menjadi perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran.
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harafiah berarti perantara dan media juga merupakan
wahana penyalur pesan atau informasi belajar. Sedangkan pembelajaran
adalah usaha guru untuk menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar. Maka
media pembelajaran adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan
informasi oleh guru kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat siswa yang pada akhirnya dapat menjadikan
siswa belajar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat berfungsi
sebagai saluran atau perantara komunikasi dalam kegiatan pendidikan agar
berlangsung secara efesien dan efektif. (Moedjiono dan Moh. Dimyati,
1992:2)
Pemanfaatan media di dalam pembelajaran diharapkan dapat
mempertinggi hasil belajar yang akan dicapai. Sudjana dan Rivai (2009:2),
berpendapat bahwa dengan adanya media pembelajaran dapat mempertinggi
proses belajar siswa. Hal ini dikarenakan dengan adanya media pembelajaran,
metode belajar akan lebih bervariasi, dan tidak bosan dan pada akhirnya akan
lebih menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar siswa.
dapat lebih dipahami siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pembelajaran lebih baik.
Terbatasnya media yang digunakan di dalam kelas diduga merupakan satu
penyebab lemahnya hasil belajar siswa. Dengan demikian, penggunaan media
dalam pembelajaran di kelas merupakan suatu kebutuhan yang tidak dapat
diabaikan. Salah satu upaya yang ditempuh adalah bagaimana menciptakan
situasi belajar yang memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar pada
diri siswa dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satu bentuk media
pembelajaran ialah media permainan. Dengan adanya media permainan
diharapkan dapat menumbuhkan kesenangan maupun mengembangkan
informasi pada anak (Sudono, 2000). Selain itu, dengan adanya media
permainan di dalam proses pembelajaran dapat menciptakan atmosfer
menggembirakan yang penting bagi perkembangan anak. Misalnya bagi
perkembangan beberapa aspek belajar yaitu kognisi, motorik, emosi dan sosial
sehingga bermain sebagai ekspresi kegembiraan menjadi penting perannya
dalam menciptakan iklim belajar yang baik bagi anak
G. Belajar Sambil Bermain
Permainan merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan, dengan
bermain diharapkan dapat membuat suasana lingkungan belajar menjadi
menyenangkan, segar, hidup dan santai. Selain itu, Belajar sambil bermain
juga dapat mengaktifkan siswa. Menurut Montesorri (dalam Sudono, 2000 : 2)
ketika anak bermain, mereka akan mempelajari segala sesuatu yang terjadi di
kepada siswa untuk memperluas dan mendapatkan bermacam-macam konsep
serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya.
Sebagai media pembelajaran, permainan memiliki beberapa kelebihan,
yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan,
sesuatu yang menghibur dan menarik (Sardiman, 2007).
Proses pembelajaran yang menyenangkan dan menarik, diharapkan
mampu menimbulkan motivasi siswa dalam pembelajaran sehingga siswa
tertarik untuk memahami materi yang diberikan dengan lebih menyenangkan.
H. Permainan Ular Tangga Dalam Pembelajaran
Permainan ular tangga merupakan sebuah permainan yang menarik dimana
para pemainnya dituntut untuk hati-hati dalam menjalankan permainan.
Permainan Ular tangga disini adalah model permainan yang tiap kotak yang
dihiasi dengan gambar-gambar yang berisi angka secara urut dan tiap-tiap
kotak berisi pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan nantinya akan disesuaikan
dengan materi Filum Chordata dan disesuaikan menurut warna kotak. Berikut
adalah tahapan permainan ular tangga dalam pembelajaran materi Filum
Chordata :
1. Pemain dibagi menjadi 4 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari
4-5 orang. Setiap kelompok mengajukan satu pemain untuk menjadi ketua
kelompok sebagai pemain utama.
2. Lalu salah seorang dari ketua kelompok mengambil papan permainan ular
3. Setelah dimulai, para pemain akan mengocok dadu, hal ini untuk
menentukan sejauh mana mereka melangkah.
4. Setelah berjalan, ada salah satu pemain utama berhenti di kotak nomor 5
yang berwarna merah dan ada simbol apabila jawaban benar akan naik
menuju nomor 24. Maka ketua tersebut haruslah mengambil pertanyaan
yang berisikan tentang Kelas Aves. Ketua kelompok itu harus
mendiskusikan jawaban mengenai pertanyaan tersebut kepada
kelompoknya.
5. Apabila jawaban salah, maka tidak jadi untuk naik. Begitu pula apabila
berhenti di kotak yang lain yang terdapat angka dan simbol untuk turun,
hal ini juga harus dilakukan oleh ketua kelompok untuk mengambil lembar
pertanyaan. Lalu ketua kelompk itu haruslah berhasil menjawab
pertanyaan itu dengan mendiskusikannya dengan kelompoknya. Apabila
tidak maka akan turun sesuai dengan runtutan simbol turun ke kotak
nomor yang ditunjuk oleh simbol itu..
6. Permainan disini juga berlaku melempar siapa pemain yang menempati
kotak yang sama, maka pemain ini haruslah kembali ke awal.
7. Pemain yang menuju finish terlebih dahulu dialah pemenangnya.
I. Penelitian Yang Relevan
Pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga cukup
banyak digunakan dalam penelitian pendidikan. Penelitian yang dilakukan
oleh Tutik Mulyati (Mulyati, 2009) menunjukan bahwa pembelajaran ular
Penggunaan media permainan ular tangga pada siswa SMPN 4 Tulungagung
juga terbukti mampu meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran bahasa
inggris (Sumarni, 2011).
J. Filum Chordata
Chordata berasal dari bahasa Yunani. Chordata berarti tali. Jadi, Chordata
berarti hewan yang mempunyai tali saraf di bagian punggung. Chordata
memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
• Mempunyai chorda dorsalis.
• Mempunyai celah insang dan batang saraf dorsal.
• Bentuk tubuh simetri bilateral.
• Mempunyai coelom.
• Mesoderm merupakan dinding coelom berasal dari entoderm primer, sehingga Chordata termasuk enterodermata.
Filum Chordata dapat diklasifikasikan menjadi 2 Sub filum yaitu Subfilum
Invertebrata dan Subfilum Vertebrata. Subfilum Invertebrata terbagi menjadi
2 Super kelas yaitu Urochordata dan Cephalochordata. Subfilum Vertebrata
terbagi menjadi 2 Super kelas, yaitu Super kelas Agnata dan Super kelas
Gnathostomata. Super Kelas Agnata memiliki 2 kelas yaitu Kelas Myxinidan
kelasCephalospidomorphi. Sedangkan Super kelas Gnathostomata terdiri dari
6 kelas yaitu Chondrichtytes, Osteichtyes, Amphibia, Reptilia, Aves, dan
Tabel 2.1. Bagan Karakteristik Subfilum Vertebrata
SUPER KELAS KARAKTERISTIK
Agnata Vertebrata tak berahang, kerangka bertulang rawan, hidup di air laut dan tawar.
Kelas Karakteristik
a. Myxini Pemakan Bangkai, hidup di laut,
mulut dikelilingi tentakel pendek, tidak ada fase larva
b.Cephalospidomorphi Hidup di air laut dan air tawar, mulut dikelilingi penghisap, ada fase larva hidup bebas, setelah dewasa parasit pada organisme lain.
SUPERKELAS KARAKTERISTIK
Gnatostomata Vertebrata berahang engsel, pada hewan dewasa Notochord digantikan vertebra, anggota tubuh berpasangan
a.
Chondrichtytes
Ikan bertulang rawan, memiliki rahang, respirasi dengan insang, pembuahan internal, ada yang bertelur dan melahirkan anak, memiliki indra yang berkembang dengan baik.
b. Osteichtyes Ikan bertulang keras, kerangka dan rahang
bertulang, sebagian besar fertilisasi eksternal, telur banyak, bernafas dengan insang, hidup di air laut dan tawar.
c. Amphibia Anggota tubuh menyesuaikan pada
kehidupan di darat, larva akuatik bermetamorfosis menjadi hewan dewasa terrestrial, bertelur atau melahirkan anak, bernafas dengan paruparu dan/atau kulit
d. Reptilia Tetrapoda darat, kulit bersisik, bernafas dengan paru-paru, bertelur atau melahirkan anak.
e. Aves Tetrapoda berbulu, kaki depan
penglihatan tajam.
f. Mamalia Tetrapoda berambut, menyusui anaknya,
berambut, bernafas dengan paru-paru, endotermik, sebagian besar melahirkan anak.
K. Kerangka Berpikir
Keberhasilan kegiatan pembelajaran dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu
faktor intern dan faktor ekstern. Yang termasuk faktor intern antara lain
aktivitas yang baik dalam kegiatan belajar. Aktivitas siswa dilihat didalam
kegiatan pembelajaran seperti siswa bertanya, siswa berdiskusi memecahkan
persoalan, dan mengemukakan pendapat dari hasil diskusi. Yang termasuk
farktor intern adalah penggunaan media permainan di dalam pembelajaran.
Berdasarkan hal tersebut, pemilihan model pembelajaran dengan
menggunakan media permainan ular tangga diharapkan dapat meningkatkan
aktivitas siswa di dalam kelas seperti berpikir, bertanya, berdiskusi,
mengemukakan pendapat hasil diskusi, memecahkan masalah dan saling
bekerja sama di dalam kelompok pada saat melakukan permainan.
Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Titik Mulyati (2007), dengan
menggunakan permainan ular tangga mampu meningkatkan hasil belajar
sejarah pada siswa kelas XI IS SMA N 1 Musuk. Maka peneliti ingin mencoba
menggunakan media permainan ular tangga di dalam pembelajaran untuk
materi Filum Chordata pada siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta dengan
21
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK). PTK
merupakan penelitian yang dilakukan oleh guru ketika menemukan suatu
masalah pembelajaran di kelas. Penelitian tindakan kelas terdiri dari 4 tahapan
meliputi planning, acting, observing, dan reflecting yang dilakukan secara
berulang sampai memenuhi target yang diinginkan (Setyosari, 2010 : 42).
Pada penelitian kali ini, peneliti menggunakan model Kemmis dan Mc
Taggart dimana dalam model ini tahap observing dilakukan bersama tahap
acting.
B. Jenis Penelitian
Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian deskriptif. Penelitian tipe
ini merupakan penelitian yang bertujuan untuk mendeskripsikan suatu
keadaan atau segala sesuatu yang bisa dijelaskan baik dengan angka maupun
dengan kata-kata (Setyosari, 2010 : 33).
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan strategi kuantitatif. Strategi
kuantitatif digunakan untuk mengumpulkan data berupa skor aktivitas belajar
dan skor hasil belajar setelah melaksanakan pembelajaran dengan
C. Variabel Penelitian
Variabel adalah objek pengamatan yang diamati dalam penelitian. Dalam
penelitian ini ada 2 variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat.
Variabel bebas : Pembelajaran dengan media permainan ular tangga
Variabel terikat : hasil belajar kognitif dan Aktivitas Siswa
D. SettingPenelitian
1. Tempat Penelitian : SMA N 11 Yogyakarta
2. Subyek : Siswa kelas X-F
3. Obyek : Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa
4. Waktu : April - Mei 2012
E. Rancangan Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus. Siklus I terdiri dari 2
kali pertemuan, dan siklus II terdiri dari 1 kali pertemuan. Siklus diawali
dengan siswa diminta untuk mengerjakan pretest untuk mengetahui
kemampuan awal siswa, kemudian siswa diberi perlakukan berupa kegiatan
KBM yang menggunakan media permainan ular tangga. Pada akhir siklus,
siswa diminta mengerjakan Post Test untuk mengetahui pemahaman siswa
Selama pelaksanaan siklus, guru dalam hal ini sekaligus sebagai
peneliti juga mengadakan observasi terhadap psikomotorik siswa dengan
panduan lembar observasi aktifitas siswa. Hasil lembar observasi ini akan
menjadi data untuk mengetahui tingkat keaktifan siswa dalam mengikuti
pembelajaran. Lalu pada akhir siklus nilai afektif siswa dilihat dengan
menggunakan kuisioner. Tiap siklus secara umum, dibagi menjadi 3 tahap
yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan observing, kemudian tahap
refleksi pada setiap akhir siklus.
1. Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap pelaksanaan meliputi :
a. Berdiskusi dengan guru dan rekan mahasiswa untuk persiapan
penelitian
b. Menyiapkan instrumen pembelajaran yang telah disusun dalam
persiapan penelitian meliputi :
- Silabus
- RPP
- Merancang Media Permainan Ular Tangga beserta Soal-soal
yang akan disisipkan kedalam permainan ular tangga.
- Menyiapkan name tag bagi setiap siswa pada saat pembelajaran
berlangsung.
c. Menyiapkan instrumen penelitian yang telah disusun dalam
persiapan penelitian meliputi :
- soal posttest Siklus I
- soal posttest siklus II
- lembar observasi Aktivitas siswa
- kuisioner
d. Membagi siswa ke dalam 4 kelompok besar sesuai dengan
kemampuan dan masing masing kelompok besar tersebut dibagi lagi
menjadi 3 kelompok bermain.
2. Pelaksanaan
Pada tahap pelaksanaan, peneliti berperan sebagai penyaji pembelajaran
atau guru. Guru melaksanakan proses pembelajaran sesuai dengan rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah disusun. Secara garis besar,
kegiatan yang dilaksanakan pada tahap pelaksanaan tiap siklus adalah
sebagai berikut :
(Kegiatan yang dilakukan setiap siklus secara lengkap dapat dilihat pada
RPP di Lampiran 3.2.)
a. Siklus I
• Pertemuan I
1. Pretest
2. Memberikan kuisioner untuk mengetahui respon belajar
Biologi siswa pada awal siklus.
3. Guru menjelaskan secara singkat proses pembelajaran yang
4. Guru mengajak siswa untuk masuk ke dalam kelompok yang
telah ditentukan
5. Guru menyajikan pelajaran secara singkat mengenai gambaran
umum materi yang akan dipelajari
6. Belajar dengan menggunakan permainan ular tangga
Setelah siswa masuk ke dalam kelompok besar dan sudah
menentukan kelompok bermain, maka permainan dimulai
selama waktu yang telah ditentukan oleh peneliti yang
bertindak sebagai peneliti.
7. Setelah murid selesai melakukan pembelajaran, guru
memberikan penguatan kepada siswa dengan memberikan
apresiasi karena siswa telah melakukan pembelajaran dengan
baik.
8. Guru menyuruh siswa untuk belajar dirumah terkait materi
yang telah dipelajari lewat permainan ular tangga.
• Pertemuan II
1. Guru menyajikan pelajaran secara singkat mengenai materi
yang akan dipelajari
2. Belajar dengan menggunakan permainan ular tangga
Karena siswa telah mengetahui kelompok besar, guru mengajak
3. Guru memberikan apresiasi verbal dan nonverbal kepada siswa
karena telah melakukan pembelajaran dengan menggunakan
permainan ular tangga.
4. Diakhir pembelajaran, guru memberikan Post Test I kepada
siswa untuk mengetahui kemampuan akhir siswa. Selain itu,
guru juga memberikan angket kepada masing masing siswa.
b. Siklus II
• Pertemuan III
1. Guru memberikan penyajian tentang pembelajaran yang akan
berlangsung.
2. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam kelompok
besar untuk melakukan permainan ular tangga.
3. Dalam permainan ular tangga akan tetapi ada sedikit perbedaan,
diantaranya adalah soal soal yag disisipkan diacak sendiri oleh
para murid agar tingkat kesukarannya merata.
4. Siswa diajak untuk keluar kelas agar dalam melakukan
permainan lebih menyenangkan. Setelah sampai diluar kelas,
guru membimbing siswa agar masuk ke dalam kelompok yang
telah terbentuk
5. Penghargaan terhadap tim yang telah selesai lebih dahulu untuk
memenangkan permainan ular tangga. Setelah selesai
melakukan permainan, peneliti menyuruh siswa untuk masuk
6. Guru meminta siswa untuk mengerjakan soal Post Test II.
7. Guru meminta siswa untuk mengisi kuisioner untuk mengetahui
respon siswa dalam hal belajar Biologi setelah menggunakan
media permainan ular tangga.
3. Observasi
Pada tahap observasi, peneliti menunjuk teman sejawat sebagai observer
untuk menilai keaktifan siswa melalui lembar observasi keaktifan siswa.
Observer dilakukan pada saat siswa melakukan permainan ular tangga.
Masing masing siswa diberikan name tag berupa nomor absen. Observer
yang diminta bantuannya oleh peneliti sebanyak 4 orang dan masuk ke
dalam 4 kelompok besar. Satu observer mengamati sebanyak 7-8 orang
siswa.
4. Refleksi
Pada tahap refleksi, data yang diperoleh dari akhir siklus dianalisis dan
digunakan sebagai refleksi dari pelaksanaan tindakan pada silus tersebut.
Hasil refleksi kemudian digunakan sebagai pertimbangan untuk
memperbaiki atau menyempurnakan perencanaan tindakan pada siklus
berikutnya.
F. Data dan Cara Pengumpulan Data
Data dari penelitian ini merupakan data kuantitatif yang diperoleh
selama masing-masing siklus. Jenis data, cara pengambilan data, serta sumber
Tabel 3.1. Jenis dan cara pengumpulan data
Jenis data Alat pengambilan data
Tes yang digunakan untuk pengambilan data kuantitatif berupa
soal-soal pilihan ganda dan isian singkat. Dalam penyusunannya, peneliti
menggunakan pedoman validitas isi. Validitas isi berkenaan dengan
kesanggupan suatu alat penilaian dalam mengungkapkan isi yang
seharusnya (Sudjana, 1989 : 13). Di dalam penyusunan soal-soal tes,
perlu dimintakan pendapat dari ahli bidang studi (expert judgement)
untuk menelaah apakah soal yang disusun layak atau tidak untuk
digunakan. Dalam penlitian ini, peneliti meminta expert judgement
dari dosen pembimbing skripsi dan guru Biologi kelas X-F SMA N 11
Yogyakarta.
Test yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari Pre Test, Post Test
I dan Post Test II. Soal Pre Test berupa Pilihan Ganda dan isian
singkat yang diberikan kepada siswa pada pertemuan I. Soal Post Test
I siklus I merupakan soal yang diberikan diakhir siklus I untuk
pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular tangga.
Begitu pula dengan soal Post Test II merupakan perbaikan dari siklus I
yang diadakan pada siklus II.
2. Lembar Observasi Keaktifan Siswa
Tingkah laku siswa individu maupun proses pembelajaran dapat diukur
dengan menggunakan observasi atau pengamatan terhadap hal-hal
yang terjadi dalam proses pembelajaran (Sudjana, 1989 : 84). Dalam
penelitian kali ini, observasi dilakukan untuk mengetahui tingkat
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Data ini kemudian
digunakan sebagai bahan analisis apakah keaktifan siswa meningkat
untuk belajar dengan pemanfaatan media permainan ular tangga.
Untuk mengukur Aktivitas Siswa, digunakan panduan objek yang akan
diobservasi sebagai berikut :
1) Perhatian siswa akan penjelasan guru.
2) Keterampilan siswa dalam permainan ular tangga.
3) Siswa berani mengutarakan pendapat kepada kelompok bermain.
4) Partisipasi siswa dalam melakukan permainan ular tangga.
5) Siswa berani mempresentasikan jawaban hasil diskusi kelompok
bermain.
6) Ketelitian siswa dalam mengikuti jalannya permainan ular tangga.
7) Siswa menghargai presentasi dari kelompok lain.
8) Siswa berani mengambil keputusan dari diskusi kelompok
9) Ketertarikan siswa akan metode pembelajaran
10) Ketertarikan siswa akan materi pelajaran.
3. Kuisioner/ Angket
Kuisioner adalah sebuah alat bantu yang praktis dan hemat waktu
untuk memperoleh data penelitian. Tujuan penggunaan kuisioner/
angket dalam proses pembelajaran menurut Sudjana (1989: 72) ada 3,
meliputi :
a) Memperoleh data mengenai latar belakang siswa untuk bahan
analisis tingkah laku hasil dan proses belajarnya
b) Memperoleh data mengenai hasil belajar dan proses belajar
siswa
c) Memperoleh data sebagai bahan dalam menyusun kurikulum
dan program belajar mengajar
Dalam penelitian ini, peneliti membuat kuisioner yang diberikan
kepada siswa untuk mencapai tujuan poin b. Secara khusus
kuisioner digunakan untuk mendapatkan data dari siswa tentang
respon siswa setelah dilakukannya pembelajaran dengan
menggunakan media permainan ular tangga. Kuisioner dibuat
untuk memudahkan objek karena didalamnya terdapat
pernyataan-pernyataan yang dibuat oleh peneliti sesuai dengan objek yang
G. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, digunakan 2 jenis instrumen meliputi instrumen
pembelajaran dan instrumen pengumpulan data.
1. Instrumen pembelajaran
Instrumen pembelajaran meliputi :
a) Silabus Biologi Kelas X-F Semester Ganjil
b) Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (Pertemuan I, II dan III)
2. Instrumen pengumpulan data
Instrumen pengumpulan data digunakan untuk mengambil data yang
digunakan untuk membuktikan hipotesis awal. Instrumen
pengumpulan data meliputi :
a) Soalpretest, soalpostestSiklus I dan soalpostestsiklus II.
b) Instrumen Observasi Aktivitas siswa
c) Kuisioner/ Angket
H. Teknik Analisa Data
1. Tes
Di dalam analisis data, peneliti membandingkan nilai awal siswa saat Pre
Test dengan nilai Post Test di setiap akhir siklus. Langkah-langkah yang
dilakukan dalam analisis hasil tes adalah sebagai berikut :
a) Pemberian skor
b) Penilaian
Penilaian diberikan dalam rentang 0-100, adapun perhitungan nilai
siswa adalah sebagai berikut :
x 100
c) Analisis ketuntasan
Nilai yang diperoleh siswa dari tes kemudian dibandingkan dengan
kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75. Jika nilai siswa < 75, maka
siswa dikatakan tidak tuntas, dan apabila nilai siswa ≥ 75, maka siswa dikatakan tuntas.
d) Uji Signifikan
Nilai yang diperoleh pada setiap tes kemudian dibandingkan satu
dengan yang lain. Dalam penelitian ini, pertama kali nilai Pre Test
dibandingkan dengan nilai Post Test siklus I, kemudian nilai Post Test
siklus I dibandingkan dengan nilai post-tes siklus II. Kemudian
perbedaan hasil yang diperoleh dari perbandingan hasil tiap-tiap tes
diuji t dengan taraf nyata 0,05 untuk mengetahui apakah ada
peningkatan hasil yang cukup signifikan.
2. Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Analisis data dilakukan secara induktif, dimana fakta-fakta yang terjadi di
lapangan kemudian digeneralisir untuk mendapatkan sebuah kesimpulan.
(Margono, 2007 : 39)
Langkah-langkah yang dilakukan untuk menganalisa Lembar observasi
a) Pemberian skor
Skor diberikan berdasarkan alternatif jawaban yang diperoleh siswa.
Dalam pemberian skor digunakan panduan sebagai berikut :
Tabel 3.2. Panduan pemberian skor Lembar Observasi Aktivitas Siswa
Alternatif Jawaban Skor
Pernyataan Positif
Baik Sekali (BS) 4
Baik (B) 3
Kurang (K) 2
SK (SK) 1
b) Mengkategorikan Tingkat Aktivitas Siswa
Skor dari hasil observasi semua siswa akan dihitung tingkat
keaktifannya dengan kriteria sebagai berikut :
Tabel 3.3. Panduan pemberian kriteria
Kriteria
Baik Sekali (BS) 31 - 40
Baik (B) 21 - 30
Kurang (K) 1 - 20
Sangat Kurang (SK) 1–10
c) Menghitung prosentase Aktivitas siswa
Instrumen yang telah diisi oleh siswa kemudian dicari skor
keseluruhannya sehingga diperoleh data skor setiap siswa. Skor tiap
Untuk menentukan keaktifan siswa secara klasikal adalah sebagai
berikut :
d) Menarik kesimpulan / verifikasi
Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menyusun
kesimpulan sementara (tentatif) pada awal siklus. Ketika diperoleh
data-data baru yang didapat dari hasil observasi pelaksanaan siklus I
dan siklus II, dilakukan proses verifikasi data dan peer-debriefing.
Verifikasi data danpeer debriefingdari teman sejawat dilakukan untuk
menarik kesimpulan akhir mengenai tingkat Keaktifan siswa selama
proses pembelajaran.
3. Kuisioner
Dalam menganalisis data yang diperoleh dari hasil kuisioner,
langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :
Kuisioner yang telah diisi oleh observer, kemudian diberi skor dengan
paduan skor sebagai berikut :
Tabel 3.4. Panduan pemberian skor Kuisioner
Alternatif Jawaban Skor
Pernyataan Positif
Sangat Setuju (SS) 4
Setuju (S) 3
Tidak Setuju (TS) 2
Sangat Tidak Setuju (STS) 1
b. Mengkategorikan Jumlah Total Tiap Item
Skor dari kuisioner tiap item semuanya dijumlah, lalu dilihat tingkat
kriterianya sebagai berikut :
Tabel 3.5. Panduan Kriteria Kuisioner
Kriteria
Baik Sekali (BS) 88 - 116
Baik (B) 59 - 87
Kurang (K) 30 - 58
Sangat Kurang (SK) 1 - 29
Setelah didapatkan hasil tiap item untuk semua siswa, maka hasil
tersebut dijumlahkan semuanya dan dapat dilihat dengan kriteria
Tabel 3.6. Panduan Kriteria Total Kuisioner
Kriteria
Baik Sekali (BS) 784 - 1044
Baik (B) 523 - 783
Kurang (K) 262 - 522
Sangat Kurang (SK) 29 - 261
4. Analisa data keseluruhan
Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi data kuantatif, oleh
karena itu perlu dilakukan analisa data lebih lanjut untuk bisa mengambil
kesimpulan dari hasil penelitian ini.
Setelah semua data terkumpul, dan dilakukan pengujian, kita
bandingkan hasilnya sebelum pelaksanaan pembelajaran dengan
permainan ular tangga dan sesudah pelaksanaan dengan permainan ular
tangga.
I. Indikator Keberhasilan Penelitian
Indikator yang ingin dicapai dalam penelitian ini dijelaskan dalam tabel
berikut :
Tabel 3.7 Indikator keberhasilan penelitian
No Variabel Data Instrumen
1 Hasil belajar
kognitif
70 % siswa dapat memenuhi KKM
75
Tes
2 Keaktifan siswa 75 % siswa memiliki keaktifan
yang tinggi selama pembelajaran
Lembar Observasi
Keaktifan siswa
3 Respon dan
Tanggapan Siswa
75% Respon dan tanggapan siswa
memiliki kriteria baik
J. Tim Penelitian
Penelitian ini beranggotakan peneliti sebagai pelaksana penelitian dan guru
38
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Tiap Siklus
Hasil penelitian ini akan dideskripsikan berdasarkan permasalahan yang
dikemukakan dalam rumusan masalah, yaitu tentang pemanfaatan media
permainan ular tangga pada mata pelajaran Biologi materi Filum Chordata
untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X-F SMA N 11
Yogyakarta. Data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil tes, kuesioner/
angket, dan lembar observasi keaktifan siswa. Penelitian dilaksanakan
sebanyak 2 siklus dan data dalam penelitian ini diperoleh dari Pre Test, Post
Test I dan Post test II. Dalam pembelajaran untuk dua siklus, terdapat satu kali
pretest dan dua kali post tes. Hal ini dilakukan atas beberapa pertimbangan
diantaranya untuk mempersingkat waktu pada saat penelitian. Masing-masing
siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data hasil
penelitian yang diperoleh dan dianalisa adalah data mengenai hasil belajar
pada materi Filum Chordata dan Keaktifan siswa dalam pembelajaran setelah
dilakukannya penerapan media permainan ular tangga dalam pembelajaran
untuk siswa kelas X-F SMA N 11 Yogyakarta.
1. Hasil Siklus I
Untuk pelaksaan siklus I, dilakukan sebanyak dua kali pertemuan. Adapun
pelaksanaan siklus I adalah sebagai berikut :
a. Perencanaan
2) Membuat lembar observasi Keaktifan siswa
3) Menyusun kuisioner mengenai respon dan tanggapan siswa
terhadap pembelajaran
4) Membuat media permainan ular tangga dan membuat soal-soal
yang berkaitan dengan materi Filum Chordata
5) Membuat soal-soal Pre test dan Post test I
b. Pelaksanaan
Dalam pelaksanaan pembelajaran, peneliti dibantu oleh teman sejawat
untuk membantu dalam melakukan observasi. Berikut adalah
pembelajaran yang dilaksanakan pada siklus I :
1) Kegiatan awal pembelajaran
a) Mengkondisikan kelas apakah kelas sudah siap untuk
dilaksanakannya pembelajaran. Sebelum dilakukannya
pembelajaran, peneliti menunjuk ketua kelas untuk memimpin
doa sebelum memulai pelajaran.
b) Absensi
Setelah selesai berdoa peneliti mengabsen siswa apakah ada
siswa yang tidak hadir pada saat pembelajaran.
c) Apersepsi
Kegiatan ini dilakukan oleh peneliti untuk mengajak siswa
untuk masuk ke dalam pembelajaran.
Untuk dua siklus, peneliti hanya melakukan satu kali Pre Test,
dan Pre Test dilakukan pada pertemuan I. Pre Test dilakukan
adalah untuk mengukur kemampuan awal siswa sebelum
dilakukannya pembelajaran. Selain mengadakan Pre Test,
peneliti juga membagikan kuisioner kepada siswa guna
mengetahui respon awal siswa sebelum dilakukannya
pembelajaran dengan menggunakan media permainan ular
tangga. Kuisioner dibagikan ketika di awal dan diakhir siklus I.
2) Kegiatan inti pembelajaran
Dalam pelaksanaanya, pembelajaran memanfaatkan media
permainan ular tangga dengan tahapan sebagai berikut :
a) Pertemuan I
Pertemuan I diadakan pada hari Jumat, tanggal 27 April 2012.
Di dalam kelas, ada 29 siswa yang hadir. Jalannya
pembelajaran adalah sebagai berikut :
Peneliti membagi siswa menjadi 4 kelompok besar. Peneliti
memberikan instruksi kepada seluruh siswa untuk
membentuk 4 kelompok besar dengan bebas memilih
siapapun anggota kelompoknya.
Apabila sudah terbentuk 4 kelompok besar, peneliti
membagi lagi masing-masing kelompok besar tersebut
Setelah masing-masing kelompok besar sudah terbentuk
kelompok bermain, maka peneliti memberikan 1 set media
permainan ular tangga. (Lampiran 3.3.)
Setelah masing-masing kelompok mendapatkan media
permainan ular tangga, peneliti memberikan peraturan dan
tata cara bermain di depan kelas dan siswa memperhatikan.
Setelah peneliti selesai memberikan peraturan dan tata cara
bermain, maka peneliti menginstruksikan kepada siswa
untuk memulai jalannya permainan ular tangga. Permainan
ular tangga dilakukan di dalam kelas X-F.
Pada saat kelompok melakukan permainan, terlihat
anak-anak sedikit bingung dan terlihat malu-malu. Hal ini terjadi
menurut peneliti dikarenakan siswa masih belum terbiasa
belajar sambil bermain. Kebingungan terlihat pada saat ada
salah satu siswa bertanya tangga itu naik atau turun dan
kalau ular itu turun atau naik. Peneliti memberikan
masukan kepada siswa tersebut dan siswa tersebut pun bisa
menerima masukan dari peneliti. Kecenderungan siswa
untuk bertanya kapan harus mengambil soal pertanyaan pun
sering terjadi. Maka peneliti menginstruksikan seluruh
siswa untuk menghentikan jalannya permainan untuk
memperhatikan peneliti yang akan memberikan masukan
mengambil soal sesuai dengan warna pada kotak tersebut.
Maka siswa pun sedikit bisa menerima dan melanjutkan
permainan. Permainan berjalan lambat karena siswa belum
terbiasa. Akan tetapi, apabila untuk menjawab pertanyaan
yang didapatkan pada saat bermain ular tangga, anak-anak
antusias dengan mendiskusikan jawaban dengan teman
kelompoknya dan mencari jawabannya di buku Acuan
pengayaan dan di Buku Paket.
b) Pertemuan II
Pertemuan II dilaksanakan pada hari Jumat, 4 Mei 2012.
Jumlah siswa yang hadir adalah sebanyak 29 siswa.
Pelaksanaan pertemuan ini sama seperti pertemuan I dan
pertemuan II ini pelaksanaanya adalah membahas materi
tentang Kelas Amphibia dan Reptilia. Pada pertemuan II,
kelompok besar dan kelompok bermain sama dengan
pertemuan I.Jalannya permainan pun terjadi di dalam kelas
X-F. Guru menginstruksikan siswa untuk masuk ke dalam
kelompok yang sudah terbentuk pada pertemuan I. Setelah
siswa sudah masuk ke dalam kelompok, maka peneliti
membagikan 1 set permainan ular tangga pada tiap-tiap
kelompok. Setelah itu, peneliti menginstruksikan kepada siswa
untuk memulai permainan ular tangga. Pada pertemuan II,