• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Untuk Anak Usia Dini

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf Untuk Anak Usia Dini"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

ISBN: 978-602-61268-2-5

Animasi Interaktif Peningkatan Kemampuan Mengenal Huruf

Untuk Anak Usia Dini

Ade Christian1,Fattya Ariani2,Khairul Rizal3 1

STMIK Nusa Mandiri Jakarta/Teknik Informatika e-mail: adechristian2780@gmail.com 2

STMIK Nusa Mandiri Jakarta/Sistem Informasi e-mail: fattya03@gmail.com

3

AMIK BSI Sukabumi/Manajemen Informatika e-mail: khairul.krl@bsi.ac.id

Abstrak – Usia dini merupakan usia emas bagi anak dalammenerima dan menangkap hal yang baru. Sejak usia dini perlu diberikan pengetahuan yang bermanfaat bagi perkembangan pola pikir yang nantinya bisa berguna untuk dirinya dan lingkungan di sekitarnya. Media pembelajaran yang terbatas menyebabkan anak menjadi cepat bosan sehingga mengurangi ketertarikan anak pada pelajaran. Dengan inovasi dan perkembangan teknologi dipadukan text, gambar, audio, animasi gambar yang saling mendukung mampu menimbulkan rasa senang dan semangat dalam proses belajar .

Kata Kunci: Anal usia dini, Animasi interaktif, pembelajaran

I. PENDAHULUAN

Sudah menjadi kenyataan dan tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi informasi mempunyai peranan penting didalam berbagai bidang, salah satunya adalah dalam bidang pendidikan sehingga akan mendorong sarana-sarana pendidikan. Bidang pendidikan merupakan titik sentral dalam pembentukkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang berkualitas.

Teknologi informasi yang sudah berkembang seperti komputer, telekomunikasi dan multimedia dalam proses pembelajaran dapat mempercepat proses pembelajaran dan lebih interaktif.

Metode Pembelajaran saat ini masih banyak yang menggunakan Metode konvensional yaitu pengajar memberikan materi hanya dari buku dan belum menambahkan media teknologi dalam pengajaran secara maksimal.

Dengan berkembangnya teknologi saat ini diharapkan bisa membantu para pengajar dalam menyampaikan materi dan tidak terfokus pada buku yang masih kurang efektif dan kurang memberikan gambaran yang jelas dalam proses belajar mengajar.

Pemanfaatan teknologi informasi di era globalisasi sudah selayaknya mendapatkan perhatian lebih untuk mendukung proses belajar mengajar yang ada di indonesia, yang tentunya harus didukung dengan infrastruktur yang memadai. Sehingga pemanfaatan teknologi, pengembangan materi pengajaran dan strategi pembelajaran bisa diterapkan.

Akhir-akhir ini dunia multimedia sudah sangat marak ditelinga masyarakat luas.Hal ini dikarenakan penggunaan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung multimedia.

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri atas teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) secara terintegrasi.Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: televisi dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar anak-anak dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar anak-anak dapat ditingkatkan

II. LANDASAN TEORI

2.1. KAJIAN LITERATUR

Soenjono Darjowidjojo (2003: 300) menggungkapkan bahwa kemampuan mengenal huruf adalah tahap perkembangan anak dari belum tahu

(2)

menjadi tahu tentang keterkaitan bentuk dan bunyi huruf, sehingga anak dapat mengetahui bentuk huruf dan memaknainya.

Belajar mengenal huruf menurut Ehri dan Mc. Cormick (dalam Carol Seefelt dan Barbara A. Wasik, 2008: 330-331) merupakan komponen hakiki dari perkembangan baca tulis.Anak perlu mngetahui atau mengenal dan memahami huruf abjad untuk akhirnya menjadi pembaca dan penulis yang mandiri dan lancar.Anak- anak yang bisa mengenal dan menyebut huruf-huruf pada daftar abjad dalam belajar membaca memiliki kesulitan lebih sedikit dari anak yang tidak mengenal huruf.

Menurut Chrystanti dan Sukadi (2012) menyimpulkan “Media disebut juga alat-alat audio visual, artinya alat yang dapat dilihat dan didengar yang dipakai dalam proses pembelajaran dengan maksud untuk membuat cara berkomunikasi lebih efektif dan efisien. Dengan penggunaan alat-alat ini guru dan siswa dapatberkomunikasi lebih mantap dan hidup serta interaksinya bersifat banyak arah. Media mengandung pesan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar. Apapun yang disampaikan oleh guru sebaiknya menggunakan media, paling tidak digunakannya adalah media verbal yang berupa kata-kata yang diucapkan dihadapan siswa”.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Animasi dapat dijadikan salah satu media pembelajaran.

2.2. ANIMASI

Menurut Bustaman (2001:32-33) “Animasi didefinisikan sebagai suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu”. Ada dua metode Animasi yaitu :

1. Frame by frame animation

Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya, film kartun.

2. Tweened animation

Pembuatan animasi dengan cara menentukan

dua poin keadaan pada objek awal dan akhir, sedangkan Adobe Flash membuat rangkaian gerakan diantaranya. Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

a) Adobe Flash Pro CS

Saat ini banyak aplikasi pendukung untuk membuat animasi, diantaranya Adobe flash Pro CS dengan banyak versinya.Menurut Affanul hakim (2009) Adobe flash Pro CS merupakan salah satu

software bagian dari keluarga Adobe, yang sekarang menjadi salah satu standar untuk industri animasi dan web yang banyak digunakan.Keunikan dan kelebihan

Adobe Flash ini adalah mampu membuat animasi

vector dan interaktivitas yang menarik. Adapun dalam tampilannya dengan interface yang baru, memudahkan didalam membuat sebuah animasi. b) Storyboard

Untuk penggambaran desain animasi, dilakukan penggambaran menggunakan storyboard.

Menurut Enterprise (2010 : 55) “Storyboard” secara sederhana dapat diartikan yaitu sebuah papan cerita . Dalam pengertian yang lebih luas, Storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang mereprsentasikan alur sebuah cerita.

Storyboardberfungsi sebagai alat perencanaan dalam

proses pembuatan film atau iklan yang memadukan antara narasi dan visual”.

Pada bagian ini menjelaskan secara detail tentang alur pembuatan atau rancangan animasi. Dalam pembuatan animasi apapun, hal pertama yang harus diperhatikan adalah bagaimana mempersiapkan desain animasi tersebut, tidak hanya sampai disitu pemilihan dan kesesuaian warna dan gambar juga menjadi hal yang harus diperhatikan. Selain itu penambahan backsound musik juga harus diberikan agar lebih menarik minat pengguna.

III. Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan adalah metodologi siklus hidup sistem. Siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SDLC terdiri dari serangkaian tugas yang erat, mengikuti langkah-langkah pendekatan air terjun (waterfall).

Menurut Pressman (2010) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software

(3)

ISBN: 978-602-61268-2-5

Sumber : Pressman (2010)

Gambar 1. Waterfall Model

1) Analisa kebutuhan software

Dimaksudkan dapat Menghubungkan analisis pembelajaran untuk menentukan target tujuan kognitif, afektif dan motor skill dengan softwareadobe flash Propenulis menentukan atas kebutuhan apakah materi pembelajaran pengenalan huruf dalam animasi ini dapat termotivasi dalam proses pembelajaran media pembelajaran interaktif ini.

2) Desain

Penulis merancang program animasi interkatif pembelajaran pengenalan huruf dalam gambar animasi bergerak yang dapat membantu dalam menyampaikan materi dan membuat anak terhibur.

3) Code generation

adobe flash Pro adalah suatu software yang digunakan untuk pembuatan animasi. Seperti pembuatan film animasi, animasi pelengkap halaman web, hingga animasi untuk game. Dengan Action scricpt bahasa pemrograman dari adobe flash yang digunakan untuk memberi perintah yang diletakkan pada objek atau frame sehingga menjadi lebih interaktif.

4) Testing

Testing di perlukan untuk mengetahui semua statemen pada program telah dieksekusi dan bahwa semua kondisi logis telah diuji. Pengujianwhiteboxmenggunakan grafikuntuk melakukan serangkaian pengujian yang independent secara linear yang akan memastikan cakupan aliran data. Sedangkan teknik pengujian black box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan testing dengan mempartisi domain input dari suatu program dengan cara yang memberikan cakupan pengujian yang mendalam.

IV. PEMBAHASAN

2 4.1. Perancangan Story Board

State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modelling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (user interface) pada sistem aktif (online system).Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang penulis rancang.

Gambar 2. Rancangan Scene Menu

Gambar 3. Rancangan Scene Baca

Gambar 4. Rancangan Scene Ketik

Gambar 5. Rancangan Scene Game Menu

(4)

4.2. User Interface

Setelah pembuatan story board tahap berikutnya adalah perancangan user interface. Dimana tahap ini menjadi hal yang amat penting dalam pembuatan animasi interaktif, dibutuhkan sebuah interface yang komunikatif dan user friendly. Penulis berusaha menggunakan gambar/icon dan animasi yang eye catching namun tidak berlebihan, disesuaikan dengan kebutuhan materi.

Tampilan user interface dari aplikasi ini antara lain :

1. Tampilan Menu Utama

Gambar 6. Tampilan Menu Utama

Dalam halaman menu utama ini terdapat menu untuk memilih scene lain. Setiap pilihan ditampilkan dalam bentuk animasi text namun bukan merupakan tombol.Tombol untuk memilih adalah tombol transparan (tak terlihat) yang letaknya tepat diatas text tiap pilihan.User hanya perlu klik satu kali pada icon-icon menu di atas, maka akan tampil halaman sesuai dengan menu yang dipilih.

2. Tampilan pengenalan Huruf

Gambar 7. Tampilan pengenalan Huruf

Gambar 7 adalah tampilan dari halaman menu materi, yang terdiri dua puluh enam tombol yang ditampilkan dalam bentuk huruf. Pada halaman ini user dapat memilih huruf dengan menggunakan kursor mouse maka adainformasi suaraakan munculhuruf yang dipilih.

3. Tampilan memilih tombol keyboard

Gambar 8. Tampilan memilih tombol keyboard

Pada halaman ini user diharuskan memilih tombol keyboard sesuai dengan yang ditampilkan pada program animasi apabila pemilihan tombol huruf benar atau salah maka aka nada perintah untuk mengulangi lagi.

4. Tampilan Game Pengenalan Huruf

Gambar 9 Tampilan Game Pengenalan Huruf

Pada halaman game pengenalan huruf user harus terlebih dahulu memilih level permainan yang terdapat pada menu. Level ini berkaitan dengan batas waktu yang diberikan dalam permainan mengenal huruf.

Gambar 10.Tampilan Game Pengenalan Huruf

5. Tampilan Nilai

Gambar 11. Tampilan Nilai

Gambar 11 adalah tampilan dari halaman score yang berisi hasil dari jawaban yang sudah dijawab dengan benar, salah nilai, berdasarkan point dan terdapat dua tombol panah back untuk mengulang latihan permainan pengenalan huruf dan menu untuk keluar program.

a. Pengujian BlackBox

Tabel 1. Pengujian Black Box Menu Utama

INPUT/

EVENT PROSES

OUTPUT/NE

XTSTAGE PENGUJIAHASIL N

(5)

ISBN: 978-602-61268-2-5 Tombol mulai on (release) { gotoAndPlay ("baca", 1); stopAllSoun ds (); Mouse.show(); } MenampilkanHa laman MenuUtama Sesuai Tombol Pengenalan Huruf Abjad on(release){ stopAllSounds () LoadMovieNu m("huruf.swf", 0)} Pilih Huruf Abjad Sesuai Tombol Pengetikan Huruf Abjad on(release){ stopAllSounds () LoadMovieNu m("ketik.swf", 0) } Pengetikan Huruf Sesuai Tombol Permainan Huruf Abjad on(release){ stopAllSounds () LoadMovieNu m("game.swf", 0) } Permainan Huruf Abjad Sesuai Tombol Keluar on(release){ gotoAndStop("

exit"); } Keluar dari Program Sesuai

Implementasi media pembelajaran interkatif peningkatan pengenalan huruf pada anak usia dini dilakukan dengan penyebaran kuesioner penggunaan aplikasi media pembelajaran interaktif ini. Kuesioner diberikan kepada para guru dan orang tua siswa setelah mereka menggunakan aplikasi media pembelajaran ini untuk mengetahui penggunaan dan efektifitas media pembelajaran interaktif pengenalan huruf yang telah dibuat.

Tabel 2. Hasil pengolahan data kuesioner

No Keterangan Frekuensi Presentase

1. Tampilan Animasi 15 30% 2. Kemudahan penggunaan 18 38% 3. Content Animasi 12 32% Total

Gambar 12. Hasil pengolahan Kuesioner

Dari hasil kuesioner pada gambar diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar para siswa dapat dengan mudah, serta dapat membantu siswa untuk melakukan proses belajar lebih kreatif dan menyenangkan.

V. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pembahasan yang telah diuraikan maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Dengan adanya media pembelajaran interktif ini siswa menjadi lebih tertarik dan menyenangkan karena tidak membosankan.

2. Aplikasi animasi interaktif pengenalan huruf dapatmenarik anak-anak usia dini untuk belajar dan animasiinteraktif pengenalan huruf ini membuat anak-anak lebihcepat memahami huruf abjad dikarenakan tampilan yangmenarik dan mudah digunakan.

3. Media pembelajaran interaktif ini membuat anak-anak lebih tertarikuntuk mengenal huruf abjad A-Z dengan bentuk visualbergerak dan suara.

REFERENSI

Bustaman, Burmansyah. 2001. Web design dengan Adobe flash Profesional. Yogyakarta: Andi Offset

Chrystanti, Cahya, Yulanita dan Sukadi. 2012. Pembangunan Media Pembelajaran Pengenalan Huruf dan Angka Untuk Taman Kanak-Kanak. Jurnal APTIKOM-Vol I No 1-2012 ISSN: 2088-2335 (Print) – 2088-2343 (Online. Diambil dari: http://aptikomid.org/ejournal/index.php/aptikom/ article/view/68/70 (18 April 2013).

Enterprise, Jubilee.2010. 30 Bisnis berbasis Ide bagi Siapa pun. Jakarta. PT Elex Media Komputindo. Hakim, Affanul. Mengenal Adobe flash Cs3

Professional. 2009.

Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering A Practitioner’s Approach-5th ed. New York: McGraw-Hill.

Seefeldt, Carol. (2008). Pendidikan Anak Usia Dini. (Alih bahasa: Pius Nasar). Jakarta: PT. Indeks. Soenjono Dardjowidjojo. (2003). Pengantar

Pemahaman Bahasa Manusia. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia.

Gambar

Gambar 2. Rancangan Scene Menu
Gambar 12. Hasil pengolahan Kuesioner

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil diskusi dengan rekan guru IPA SMP Magelang diperoleh informasi bahwa (1) guru masih belum siap melaksanakan kurikulum 2013; (2) pembelajaran IPA yang dilaksanakan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut di atas, timbul pertanyaan yang mendasari penelitian ini, yaitu apakah penerapan metode demonstrasi dapat

Sifat Machiavellian konsultan pajak menjadi proksi perilaku moral yang mempengaruhi perilaku pembuatan keputusan etis, sehingga diekspektasikan bahwa individu dengan sifat

Teknologi yang dilakukan adalah dengan memanfaatkan cauda epididimis kerbau belang yang dipotong pada saat upacara adat sebagai sumber sperma potensial dan

Pasal 7B ayat (1) menyaebutkan bahwa Usul pemberhentian Presiden dan/atau Wakil Presiden dapat diajukan oleh Dewan Perwakilan Rakyat kepada Majelis Permusyawaratan Rakyat hanya

Suatu kondisi lingkungan yang bersumber dari sikap masyarakat di destinasi pariwisata/ daerah tujuan wisata yang mencerminkan suasana yang akrab, terbuka dan penerimaan

Fertilitas dan Daya Tetas Telur Dari Ayam Petelur Hasil Inseminansi Buatan Menggunakan Semen Ayam Kampung Yang Diencerkan.. Dengan Bhan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh penggunaan media mengajar bola lunak dengan bola standar terhadap hasil belajar keterampilan passing bolavoli