7 2.1 Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem dapat diartikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama (I Putu Agus Eka Pratama, 2014)
Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem (Abdul Kadir, 2014).
2.1.2 Karakteristik Sistem
Komponen atau karakteristik sistem adalah bagian yang membentuk sebuah sistem, diantaranya:
a) Objek
Objek merupakan bagian, elemen atau variabel. Ia dapat berupa benda fisik, abstrak atau keduanya.
b) Atribut
merupakan penentu kualitas atau sifat kepemilikian sistem dan objeknya.
c) Hubungan Internal
merupakan penghubungan diantara objek-objek yang terdapat dalam sebuah sistem.
d) Lingkungan
e) Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan dan tujuan inilah yang menjadi motivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tidak terkendali.
f) Masukan
sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan tersebut dapat berupa hal-hal yang tampak fisik (bahan mentah) atau yang tidak tampak (jasa).
g) Proses
bagian yang melakukan perubahan dari masukan menjadi keluaran yang berguna dan lebih bernilai (informasi) atau yang tidak berguna (limbah).
h) Keluaran
hasil dari proses berupa informasi atau laporan, dsb. i) Batas
pemisah antara sistem dan daerah luar sistem. Batas disini menentukan konfigurasi, ruang lingkup atau kemampuan sistem. Batas juga dapat diubah atau dimodifikasi sehingga dapat merubah perilaku sistem.
j) Mekanisme pengendalian dan umpan balik
digunakan untuk mengendalikan masukan atau proses. Tujuannya untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
2.2 Informasi
2.2.1 Pengertian Informasi
McFadden, dkk. (1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shannon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi (Kroenke, 1992). Menurut mereka, informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika
sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat (Abdul Kadir, 2014).
Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat (I Putu Agus Eka Pratama, 2014)
2.2.2 Kualitas Informasi
Kualitas informasi ditentukan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut:
a) Keakuratan dan teruji kebenarannya
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.
b) Kesempurnaan informasi
Informasi disajikan dengan lengkap tanpa pengurangan, penambahan, dan pengubahan.
c) Tepat waktu
Infomasi harus disajikan secara tepat waktu, karena menjadi dasar dalam pengambilan keputusan.
d) Relevansi
Informasi akan memiliki nilai manfaat yang tinggi, jika Informasi tersebut dapat diterima oleh mereka yang membutuhkan.
e) Mudah dan murah
Apabila cara dan biaya untuk memperoleh informasi sulit dan mahal, maka orang menjadi tidak berminat untuk memperolehnya, atau akan mencari alternatif substitusinya.
2.3 Sistem Informasi 2.3.1 Sistem Informasi
Sistem Informasi merupakan sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang
diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan (Abdul Kadir, 2014).
Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama, yaitu perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), infrastruktur, dan Sumber Daya Manusia (SDM) yang terlatih (I Putu Agus Eka Pratama, 2014).
Manfaat adanya sistem informasi dalam suatu instansi yaitu:
1. Menyajikan informasi guna mendukung pengambilan suatu keputusan.
2. Menyajikan informasi guna mendukung operasi harian. 3. Menyajikan informasi yang berkenaan dengan kepengurusan.
2.3.2 Komponen Sistem Informasi
Beberapa komponen sistem informasi dapat diklasifikasikan sebagai : 1. Perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang
berfungsi sebagai mesin.
2. Manusia (people) dan prosedur (procedures) yang merupakan manusia dan tata cara menggunakan mesin.
3. Data merupakan jembatan penghubung antara manusia dan mesin agar terjadi suatu proses pengolahan data.
2.4 Sistem Informasi Geografis 2.4.1 Peta
Peta merupakan penyajian grafis permukaan bumi dalam skala tertentu dan digambarkan pada bidang datar melalui sistem proyeksi peta dengan menggunakan simbol-simbol tertentu sebagai perwakilan dari objek-objek spasial di permukaan bumi (Riyanto, 2009).
2.4.2 Geografi
Merupakan ilmu yang mempelajari permukaan bumi dengan menggunakan pendekatan keruangan, ekologi, dan kompleks wilayah. Fenomena yang diamati merupakan dinamika perkembangan dan pembangunan wilayah yang ada dalam keseharian, misalnya informasi mengenai letak dan persebaran dari kejadian-kejadian alamiah maupun fenomena terdapatnya sumber daya (Riyanto, 2009).
2.4.3 Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola, dan menampilkan informasi bereferensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database (Riyanto, 2009)
2.5 Analisa Sistem Informasi
Sebelum melakukan Desain sistem informasi yang baru, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.
2.5.1 Pengertian Analisa Sistem
Analisa sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru (M. Shalahuddin, 2014).
2.6 Desain Sistem Informasi
Pada tahap desain sistem ini, akan dirancang suatu bagan yang menunjukkan prosedur dari sistem yang akan dibuat. Alat yang digunakan untuk merancang sistem adalah UML (Unified Modeling Language ).
2.6.1 UML (Unified Modeling Language )
UML (Unified Modeling Language ) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (M. Shalahuddin, 2014).
1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (M. Shalahuddin, 2014).
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram
Simbol Keterangan
Aktor, Mewakili peran Orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case
Use Case, Abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor
Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram
Simbol Keterangan
Association, Abstraksi dari penghubung antara actor dan use case
--- Generalisasi, Menunjukkan spesialisasi actor untuk dapat berpartisipasi dalam use case
Include, Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya
Extend, Menunjukkan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi
Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak (M. Shalahuddin, 2014)
2. Class Diagram
Diagram kelas atau Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut attribut metode atau operasi (M. Shalahuddin, 2014):
a. Attribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. Attribut mendeskripsikan properti dengan sebaris teks didalam kotak kelas tersebut.
c. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram
Simbol Keterangan
Class, Himpunan dari objek-objek yang berbagi
atribut serta operasi yang sama
Interface atau Antarmuka, konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek
Asosiasi, Menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain
Generalisasi, Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus)
--- Defedency, Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
Agregasi, Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part)
Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak (M. Shalahuddin, 2014)
3. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek
Nama_kelas
+atribut +operasi()
yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case (M. Shalahuddin, 2014).
Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram
Simbol Nama Keterangan
Actor
menggambarkan pihak-pihak yang berperan dalam sistem.
Boundary Class
kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.
Control Class
digunakan untuk memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem, memperlihatkan struktur data dari suatu sistem.
Entity Class
memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem, memperlihatkan struktur data dari suatu sistem.
Objek Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak (M. Shalahuddin, 2014)
4. Activity Diagram
Diagram aktivitas menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang didapat dilakukan oleh sistem (M. Shalahuddin, 2014).
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Start / Awal Status awal aktivitas sistem
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja
Percabangan / Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / Join
Fork
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Digunakan untuk
menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram
Simbol Nama Keterangan
Merge
Pilihan untuk melakukan suatu tindakan / aktivitas
Sumber : Rekayasa Perangkat Lunak (M. Shalahuddin, 2014)
2.7 Bahasa Pemrograman 2.7.1 Adobe DreamWeaver
Dreamweaver merupakan produk software Adobe yang digunakan sebagai HTML editor professional untuk mendesain web secara visual dan dapat juga digunakan untuk mengelola situs atau halaman web. Selain itu, Dreamweaver memberikan keleluasan kepada user untuk menggunakannya sebagai media penulisan bahasa pemrograman web (C. Widyo Hermawan, 2009).
2.7.2 Web
World Wide Web atau lebih sering dikenal sebagai Web adalah suatu layanan sajian informasi yang menggunakan konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan surfer (sebutan para pemakai komputer yang melaukan browsing atau penelursuran informasi melalui internet). Keistimewaan inilah yang telah menjadikan web sebagai yang paling cepat pertumbuhannya (Ardhana, 2013).
2.7.3 HTML (Hypertext Markup Language)
HTML merupakan suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi seperti teks, gambar, suara, animasi, bahkan video. Untuk dapat membuat web site dengan baik maka langkah awal yang harus dilakukan yaitu mengenal kode – kode dasar HTML yang sering digunakan oleh programmer professional (Ardhana, 2013).
2.7.4 PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Processor. PHP sendiri merupakan singkatan dari Personal Home Page Tools. PHP adalah salah satu bahasa Serveri-side yang didesain khusus untuk aplikasi web. PHP dapat disisipkan diantara bahasa HTML dan arena bahasa Server-side, maka bahasa PHP akan dieksekusi di server, sehingga yang akan dikirim ke browser adalah hasil jadi dalam bentuk HTML, dan kode PHP tidak akan terlihat.
PHP Hypertext Preprocessor atau sering disebut PHP merupakan bahasa pemrograman berbasis Server-side yang dapat melakukan parsing script php menjadi script web sehingga dari sisi client menghasilkan suatu tamoilan yang menarik. PHP merupakan pengembangan dari FI atau rorm Interface yang dibuat oleh Rasmus ledroff. pada tahun 1995 (Ardhana, 2013).
2.8 Database
Database (basis data) adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat (M. Shalahuddin, 2014).
2.8.1 MySQL
MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemrograman script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software pengembangan aplikasi web yang ideal. MySQL lebih sering digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP (Arief, 2011).
2.9 Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian Perangkat Lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi dan validasi. Verifikasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang menjamin bahwa perangkat lunak mengimplementasikan dengan benar sebuah fungsi yang spesifik. Validasi mengacu pada sekumpulan aktifitas yang berbeda yang menjamin bahwa perangkat lunak yang dibangun dapat ditelusuri sesuai dengan kebutuhan pelanggan (M. Shalahuddin, 2014).
Pengujian perangkat lunak memiliki beberapa pendekatan sebagai berikut:
2.9.1 Black-Box Testing (Pengujian Kotak Hitam)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan (M. Shalahuddin, 2014).
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.
2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.
2.9.2 White-Box Testing (Pengujian Kotak Putih)
Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan (M. Shalahuddin, 2014).
Pengujian kotak putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya. Contoh dari pengujian kotak putih misalkan menguji alur (dengan menelusuri) pengulangan (looping) pada logika pemrograman.