• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA DI BALI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA DI BALI"

Copied!
146
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI

SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA

DI BALI

Oleh

RICKY ANGGA PRAKASA 2004.02.03.1.0041

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

(2)

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

UNTUK MENINGKATKAN EKSISTENSI

SCOOTER BROTHERHOOD INDONESIA

DI BALI

Karya tulis ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh Gelar Sarjana Seni (S1)

Oleh

RICKY ANGGA PRAKASA 2004.02.03.1.0041

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR

(3)

i Pengantar Karya Tugas Akhir dengan judul :

Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali

Telah diperbaiki dan disetujui untuk memenuhi persyaratan dalam menempuh ujia n tingkat akhir guna memperoleh gelar sarjana (S-1) pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar, yang diujikan pada:

Hari : Rabu Tanggal : 8 Juni 2011

Menyetujui:

Pembimbing I

Drs. I Nengah Sudika Negara, M.Erg NIP.196611031994031003

Pembimbing II

Drs. I Ketut Mustika, M.Si NIP.196205251990031003

(4)

ii

Nama : Ricky Angga Prakasa

NIM : 2004.02.03.1.0041

Jurusan : Desain

Program Studi : Desain Komunikasi Visual

Judul :

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK

MENINGKATKAN EKSISTENSI SCOOTER BROTHERHOOD

INDONESIA DI BALI

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Ujian Sarjana Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar pada tanggal 8 Juni 2011, sebagai syarat untuk mencapai gelar Sarjana Seni (S1) dan dinyatakan sah.

Dewan Penguji Ketua Sidang Sekretaris Penguji Utama Anggota Anggota Nama Lengkap

Drs. I Nengah Sudika Negara, M.Erg Drs. I Ketut Mustika, M.Si

Drs. I Wayan Swandi, M.Si Drs. Olih Solihat Karso, M.Sn

I Nyoman Larry Julianto, S.Sn., M.Ds

NIP 196611031994031003 196205251990031003 195912311992031112 196107061990031005 198307142006041003 TTD ... ... ... ... ... Mengesahkan Denpasar,

Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar

Dra. Ni Made Rinu, M.Si NIP. 195702241986012002

Mengetahui

Ketua Jurusan Desain

Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar

Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes

(5)

iii

Sebagai mahasiswa Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, yang bertanda tangan di bawah ini, saya:

Nama : Ricky Angga Prakasa, mahasiswa Institut Seni Indonesia Denpasar NIM : 2004.02.03.1.0041

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar. Bebas Royalti Non-Eksklusif (Non-Eksklusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul Perancangan

Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali beserta perangkat yang diperlukan (bila ada).

Dengan Hak Bebas Royalti Non Eksklusif ini.

Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar berhak menyimpan, mengalihkan media/format-kan, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data (database) mendistribusikannya, dan menampilkan/mempublikasikannya di Internet/media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya.

Saya bersedia untuk menanggung secara pribadi, tanpa melibatka n pihak Institut Seni Indonesia (ISI) Denpasar, segala bentuk tuntutan hukum yang diambil atas pelanggaran hak dalam karya ilmiah saya ini.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di : Denpasar Pada Tanggal : Yang menyatakan

(Ricky Angga Prakasa) NIM. 2004.02.03.1.0041

(6)

iv

berkat dan anugerah-Nya maka Tugas Akhir berjudul Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali dapat diselesaikan. Tugas akhir ini sebagai salah satu persyaratan akademis untuk meraih Gelar Sarjana Seni (S1) pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

Pada kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Wayan Rai S.,MA selaku Rektor Institut Seni Indonesia Denpasar.

2. Ibu Dra. Ni Made Rinu, M.Si selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar.

3. Bapak Prof. Dr. Drs. I Nyoman Artayasa, M.Kes selaku Ketua Jurusa n Desain Fakultas Seni Rupa dan Desain.

4. Bapak Drs. I Nyoman Mantra Fandy, M.Si selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual.

5. Bapak Drs. I Nengah Sudika Negara, M.Erg selaku Pembimbing I yang dengan penuh perhatian telah memberikan dorongan, semangat, bimbingan dan saran selama menyusun tugas akhir ini.

6. Bapak Drs. I Ketut Mustika, M.Si selaku Pembimbing II yang dengan penuh perhatian dan kesabaran telah memberikan bimbingan dan saran kepada penulis.

7. Para penguji tugas akhir yang telah memberikan masukan, saran, dan koreksi sehingga tugas akhir ini bisa terwujud seperti ini.

8. Bapak Anton Setia Budi dari pihak Scooter Brotherhood Indonesia yang telah memberikan perhatian dan kesabaran serta bantuan selama penulis melakukan observasi.

(7)

v

perhatian, dorongan dan semangat menyelesaikan tugas akhir ini.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir masih jauh dari sempurna, maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat bermanfaat bagi semua pihak. Akhir kata semoga Tuhan Yang Maha Esa selalu melimpahkan rahmat-Nya kepada semua pihak yang telah membantu pelaksanaan dan penyelesaian tugas akhir ini.

Denpasar, Juni 2011

Ricky Angga Prakasa

(8)

vi

Judul : Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali

Scooter Brotherhood Indonesia merupakan sebuah klub skuter Vespa yang ada di Denpasar-Bali. Dengan tujuan mempererat tali persaudaraan sesama pecinta Vespa, dan menjadi wadah komunikasi yang positif bagi para pecinta Vespa di dalamnya, sehingga keberadaan skuter Vespa di Bali dapat tetap eksis dan tidak hilang ditelan jaman.

Media promosi yang digunakan masih terbilang sedikit dan sangat simpel. Untuk itu diperlukan rancangan media komunikasi visual dengan konsep yang lebih menarik dan komunikatif yang disesuaikan dengan konsep klub skuter Vespa ini yaitu “Scooter in Paradise”.

Penentuan konsep dan media komunikasi visual yang tepat didapatkan berdasarkan analisis data aktual dan faktual serta analisis wawancara yang kemudian dapat ditarik kesimpulan konsep desain yang digunakan sebagai dasar rancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia.

(9)

vii

Title : Visual Comunication Media Design To Improve Scooter Brotherhood Indonesia’s Existence in Bali

Scooter Brotherhood Indonesia is a vespa scooter club that is established in Bali. Its main purpose are to tighten bond of all vespa lovers and to become a positive institution for all vespa lovers to communicate with each other, so that vespa scooter’s existence in Bali will linger and won’t be disappeared throughout time.

Promotional media which are used today is still so few an very simple. That is why we need visual communication media design with more interesting and communicative concept that are in adjustment with vespa scooter club’s concept ”Scooter in Paradise”.

The appropriate concept and visual communication media determination is achieved based on actual and factual data analysis and interviews analysis. Which then, by these methods, the conclusions of design concept that are used as a basis of visual communication media design to improve scooter brotherhood indonesia’s existence, is drawn.

(10)

viii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... i

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN DAN LEMBAGA ... ii

SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH .... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT... vii

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.1.1 Faktor Obyektif ...1 1.1.2 Faktor Subyektif...2 1.2 Pengertian Judul ...3 1.3 Rumusan Masalah ...4 1.4 Batasan Masalah ...5 1.5 Tujuan Perancangan ...5 1.5.1 Tujuan Khusus……….. ....5 1.5.2 Tujuan Umum………...………... ...5 1.6 Manfaat Perancangan ...5 1.7 Metode Perancangan ...6

1.7.1 Lokasi dan Obyek Perancangan ...6

1.7.2 Sumber Data yang Dimanfaatkan ...6

1.7.3 Metode Pengumpulan Data ...6

1.7.4 Metode Analisis Data...8

1.7.5 Indikator dan Penilaian Desain ...9

(11)

ix

2.1.2 Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual...12

2.1.3 Prinsip Desain Komunikasi Visual ...48

2.1.4 Aspek Teknis Perwujudan ...54

2.1.5 Teori Sosial yang Mendukung Kasus ...59

2.2 Data Lapangan/Data Faktual...63

2.2.1 Nama Obyek ...63

2.2.2 Struktur Organisasi ...63

2.2.3 Lokasi...64

2.2.4 Sarana Komunikasi Visual yang Ada ...65

2.2.5 Potensi Kasus ...67

2.2.6 Strategi Pemasaran ...68

2.3 Analisis dan Sintesis ...69

2.3.1 Analisis...69

2.3.2 Sintesa ...74

BAB III KONSEP DESAIN 3.1 Konsep Dasar Perancangan...76

3.2 Pola Pikir...77

3.3 Skema Proses Perancangan ...80

3.4 Strategi Media ...81

3.4.1 Khalayak Sasaran/Segmentasi ...81

3.4.2 Panduan Media...82

3.5 Program Tayangan Media ...86

3.5.1 Kapan ...86

3.5.2 Dimana ...88

3.5.3 Frekuensi ...89

3.6 Strategi Kreatif ...90

(12)

x

3.6.5 Material ...91

BAB IV VISUALISASI DESAIN 4.1 Kartu Pos...93

4.1.1 Unsur-unsur Visual Desain ...93

4.1.2 Kreatif Desain ...95

4.1.3 Tampilan Desain ...95

4.1.4 Biaya Kreatif dan Produksi ...96

4.2 X Banner ...96

4.2.1 Unsur-unsur Visual Desain ...96

4.2.2 Kreatif Desain ...98

4.2.3 Tampilan Desain ...98

4.2.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 100

4.3 Stiker ... 100

4.3.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 100

4.3.2 Kreatif Desain ... 102

4.3.3 Tampilan Desain ... 102

4.3.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 103

4.4 Poster 103 4.4.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 103

4.4.2 Kreatif Desain ... 105

4.4.3 Tampilan Desain ... 105

4.4.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 106

4.5 Pin ... 107

4.5.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 107

4.5.2 Kreatif Desain ... 108

4.5.3 Tampilan Desain ... 108

(13)

xi

4.6.3 Tampilan Desain ... 111

4.6.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 112

4.7 Kalender... 112

4.7.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 112

4.7.2 Kreatif Desain ... 114

4.7.3 Tampilan Desain ... 114

4.7.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 115

4.8 T- Shirt ... 116

4.8.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 116

4.8.2 Kreatif Desain ... 117

4.8.3 Tampilan Desain ... 117

4.8.4 Biaya Kreatif dan Produksi 118 4.9 Mug ... 119

4.9.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 119

4.9.2 Kreatif Desain ... 120

4.9.3 Tampilan Desain ... 120

4.9.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 121

4.10 Katalog ... 122

4.10.1 Unsur-unsur Visual Desain ... 122

4.10.2 Kreatif Desain... 123

4.10.3 Tampilan Desain ... 124

4.10.4 Biaya Kreatif dan Produksi ... 125

BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan ... 126

(14)

xii

Gambar 2.2 Ilustrasi teknik fotografi ...14

Gambar 2.3 Ilustrasi teknik gabungan……….. ...15

Gambar 2.4 Huruf Times New Roman ...16

Gambar 2.5 Huruf Arial ...17

Gambar 2.6 Huruf Script MT Bold ...18

Gambar 2.7 Huruf Rothenburg Decorative...18

Gambar 2.8 Huruf Courier New ...19

Gambar 2.9 Gouldly Oldstyle, contoh huruf katagori Oldstyle ...19

Gambar 2.10 Bodomi Mt Condensed, contoh Huruf Kelompok Modern ...20

Gambar 2.11 Contoh Huruf Slab Serif ...21

Gambar 2.12 Contoh huruf yang mewakili kelompok Sans Serif ...21

Gambar 2.13 Rumpun Univers yang memiliki anggota keluarga paling lengkap ..23

Gambar 2.14 Unsur-unsur pada iklan ...24

Gambar 2.15 Lingkaran Warna...27

Gambar 2.16 Warna primer (kuning)...28

Gambar 2.17 Warna sekunder (hijau) ...28

Gambar 2.18 Warna intermediate (merah ungu) ...29

Gambar 2.19 Warna tersier (coklat kuning)...30

Gambar 2.20 Warna kuarter (coklat jingga) ...31

Gambar 2.21 Warna kombinasi monokromatik (coklat dengan coklat muda) ...32

Gambar 2.22 Warna kombinasi analog...32

Gambar 2.23 Warna kombinasi komplementer ...33

Gambar 2.24 Warna kombinasi kompleks ...34

Gambar 2.25 Palet warna HSL ...37

Gambar 2.26 Palet warna Lab...38

Gambar 2.27 Palet warna YIQ ...38

Gambar 2.28 Palet Warna In Trees ...39

(15)

xiii

Gambar 2.33 Model iklan dengan layout Band ...43

Gambar 2.34 Model iklan dengan layout Path ...44

Gambar 2.35 Model iklan dengan layout T ...45

Gambar 2.36 Model iklan dengan layout Z ...45

Gambar 2.37 Model iklan dengan layout S...46

Gambar 2.38 Model iklan dengan layout U ...47

Gambar 2.39 Model layout Grid/sistem kolom ...47

Gambar 2.40 Model iklan dengan layout Checkerboard/Papan Catur ...48

Gambar 2.41 Kesatuan dapat dirasakan pada grafis di atas ...50

Gambar 2.42 Keseimbangan yang simetris ...51

Gambar 2.43 Keseimbangan yang Asimetris...51

Gambar 2.44 Keseimbangan yang Horizontal ...52

Gambar 2.45 Poster film ini mengandalkan kekuatan kontras ...52

Gambar 2.46 Grafis diatas menampilkan Fokus sekaligus Proporsi ...53

Gambar 2.47 Bagan mesin cetak offset ...54

Gambar 2.48 Mesin cetak offset 6 warna disebut juga Lithography ...55

Gambar 2.49 Teknik mencetak Flat Screen Printing ...55

Gambar 2.50 Bagan proses percetakan dengan mesin cetak Gravure ...56

Gambar 2.51 Bagan proses percetakan dengan mesin cetak Letterpress...57

Gambar 2.52 Mesin Cetak Flexografi...57

Gambar 2.53 Mesin Digital Printing...58

Gambar 2.54 Skema Struktur Organisasi Scooter Brotherhood Indonesia...64

Gambar 2.55 Denah Lokasi Sekretariat Scooter Brotherhood Indonesia ...64

Gambar 2.56 Spanduk Scooter Brotherhood Indonesia...65

Gambar 2.57 Stiker Scooter Brotherhood Indonesia ...66

Gambar 2.58 Emblem Scooter Brotherhood Indonesia ...66

Gambar 2.59 T-Shirt Scooter Brotherhood Indonesia ...66

(16)

xiv

Gambar 4.2 Media Kartu Pos...95

Gambar 4.3 Bentuk Fisik X Banner ...98

Gambar 4.4 Media X Banner ...99

Gambar 4.5 Bentuk Fisik Stiker... 101

Gambar 4.6 Media Stiker ... 102

Gambar 4.7 Bentuk Fisik Poster ... 105

Gambar 4.8 Media Poster... 106

Gambar 4.9 Bentuk Fisik Pin ... 108

Gambar 4.10 Media Pin ... 109

Gambar 4.11 Bentuk Fisik Topi... 111

Gambar 4.12 Media Topi ... 111

Gambar 4.13 Bentuk Fisik Kalender ... 114

Gambar 4.14 Media Kalender ... 115

Gambar 4.15 Bentuk Fisik T-Shirt... 117

Gambar 4.16 Media T-Shirt ... 118

Gambar 4.17 Bentuk Fisik Mug ... 120

Gambar 4.18 Media Mug ... 121

Gambar 4.19 Bentuk Fisik Katalog ... 123

(17)

xv Lampiran 2 : Alternatif Desain Kartu Pos Lampiran 3 : Desain Kartu Pos Terpilih

Lampiran 4 : Alternatif Unsur Visual Media X Banner Lampiran 5 : Alternatif Desain X Banner

Lampiran 6 : Desain X Banner Terpilih

Lampiran 7 : Alternatif Unsur Visual Media Stiker Lampiran 8 : Alternatif Desain Stiker

Lampiran 9 : Desain Standing Stiker Terpilih Lampiran 10 : Alternatif Unsur Visual Media Poster Lampiran 11 : Alternatif Desain Poster

Lampiran 12 : Desain Poster Terpilih

Lampiran 13 : Alternatif Unsur Visual Media Pin Lampiran 14 : Alternatif Desain Pin

Lampiran 15 : Desain Pin Terpilih

Lampiran 16 : Alternatif Unsur Visual Media Topi Lampiran 17 : Alternatif Desain Topi

Lampiran 18 : Desain Topi Terpilih

Lampiran 19 : Alternatif Unsur Visual Kalender Lampiran 20 : Alternatif Desain Kalender Lampiran 21 : Desain Kalender Terpilih

Lampiran 22 : Alternatif Unsur Visual Media T-Shirt Lampiran 23 : Alternatif Desain T-Shirt

Lampiran 24 : Desain T-Shirt Terpilih

Lampiran 25 : Alternatif Unsur Visual Media Mug Lampiran 26 : Alternatif Desain Mug

Lampiran 27 : Desain Mug Terpilih

Lampiran 28 : Alternatif Unsur Visual Katalog Lampiran 29 : Alternatif Desain Katalog Lampiran 30: Desain Katalog Terpilih

(18)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Skuter Vespa adalah kendaraan yang simpel,ekonomis, nyaman dan juga elegan. Bentuk dasar skuter Vespa mengambil gambaran dari beberapa teknologi pesawat terbang, seperti sistem garpu depan yang dibuat dengan teknologi monoshock. Menurut berbagai sumber, Vespa diproduksi pertama kali pada tahun 1945. Kata ”Vespa” berasal dari kata ”Wesp” yang berarti ”binatang penyengat atau lebah”. Memang konstruksi skuter Vespa jika dilihat dari atas terlihat seperti lebah. Di dalam perkembangannya, Vespa tidak hanya di pasarkan di Italia, tetapi juga laris di Perancis, Inggris, Jerman, Spanyol, Brasil serta India. Karena minat konsumen yang begitu besar, Vespa juga di produksi di Jerman dan Inggris, termasuk di India, tetapi dengan merek yang berbeda.

1.1.1 Faktor Obyektif

Sejarah Vespa di dunia mulai lebih dari seabad silam, tepatnya 1884. Perusahaan Piaggio didirikan di Genoa, Italia pada tahun 1884 oleh Rinaldo Piaggio. Bisnis Rinaldo dimulai dengan memproduksi peralatan kapal. Tapi di akhir abad, Piaggio juga memproduksi Rel Kereta, Gerbong Kereta, bod i Truk, Mesin dan Kereta api. Pada Perang Dunia I, perusahaannya memproduksi Pesawat Terbang dan Kapal Laut. Pada tahun 1951 Piaggio memprodusi pesawat terbang beserta komponen-komponennya Selama Perang Dunia II, pabrik ini membuat pesawat dua penumpang dan Versi Pembom, Pada akhir Perang Dunia II, pabrik Piaggio dibom oleh pesawat sekutu, sehingga pabrik ini memutuskan untuk

mendisain alat transportasi yang murah yaitu skuter Vespa.

(http://blogdunia.org/sejarah vespa, 28 februari 2011)

Keberadaan skuter Vespa di Indonesia sangat dipengaruhi oleh Vespa Kongo, dinamakan Vespa Kongo, karena awalnya skuter Vespa tersebut adalah pemberia n pemerintah Kongo, sebagai penghormatan kepada pasukan perdamaian Indonesia

(19)

yang bertugas di Kongo-Afrika.. Menurut beberapa narasumber, setelah banyak skuter Vespa kongo yang berkeliaran di jalan, mulailah skuter Vespa menjadi salah satu pilihan kendaraan roda dua di Indonesia. (http://asalusul.org/vespa sang legendaris, 28 februari 2011)

Dapat dikatakan hingga saat ini di pulau Bali masih banyak ditemui berbagai jenis kendaraan skuter vespa berlalu- lalang. Walaupun jumlahnya semakin berkurang karena maraknya ekspor skuter Vespa keluar negeri, dan dipengaruhi oleh membanjirnya produk terbaru dari berbagai macam merek kendaraan roda dua dengan teknologi yang lebih canggih, bukan berarti skuter Vespa di Bali ditinggalkan oleh ratusan para penggemar fanatiknya.

1.1.2 Faktor Subyektif

Membanjirnya produk-produk baru dan banyaknya pengendara dan pecinta sepeda motor di pulau Bali, menyebabkan banyak bermunculan klub-klub sepeda motor dengan berbagai merek, jenis dan model keluaran terbaru dikalangan anak muda, dewasa dan bahkan orang tua sekalipun. Klub-klub motor ini terbentuk dengan tujuan sebagai wadah komunikasi, bisnis, hobi, dan persahabatan antar pengendara dan pecinta fanatik sepeda motor.

Selain klub motor, di Bali terdapat beberapa klub skuter Vespa yang masih bertahan dan aktif dalam melakukan kegiatan pertemuan diantara anggotanya. Bahkan tidak jarang klub skuter Vespa di Bali mengadakan pertemuan besar dengan mengundang banyak klub skuter Vespa dari berbagai daerah dari seluruh penjuru tanah air, dengan tujuan, bertukar pikiran, berbagi wawasan dan mempererat persahabatan antar penggemar skuter Vespa di Indonesia, sehingga eksistensi skuter Vespa dapat tetap terjaga dan tidak hilang ditelan jaman.

Salah satu klub skuter Vespa di Bali yang masih aktif hingga saat ini adalah klub ” Scooter Brotherhood Indonesia “ yang memiliki arti “ Persaudaraan Skuter Indonesia “. Klub ini dibentuk pada tahun 2003, dan diketuai oleh Bapak Dewa Gede Irawan, dan telah terdaftar sebagai anggota Ikatan Motor Indonesia (IMI) dengan nomor registrasi ; Reg.IMI No. : 030/REG/KLUBIMIBALI/III/2003.

(20)

Alasan utama yang menarik penulis untuk mengangkat kasus ini sebagai studi kasus tugas akhir di jurusan desain komunikasi visual, dikarenakan Scooter Brotherhood Indonesia merupakan sebuah klub skuter Vespa yang ada di Denpasar, dimana cukup aktif dalam melakukan kegiatan-kegiatan yang positif di dalam masyarakat, serta memiliki tujuan mempererat tali persaudaraan sesama pecinta Vespa di Bali, dan dapat menjadi wadah komunikasi dan kegiatan yang positif bagi para pecinta Vespa di dalamnya, sehingga keberadaan skuter Vespa di Bali dapat tetap eksis dan tidak hilang ditelan jaman.

1.2 Pengertian Judul

Judul dari tugas akhir ini adalah “Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali” berikut adalah pengertiannya:

a. Perancangan : Berarti rencana atau perencanaan,pola, pendisainan. (Kamus Besar Indonesia. 1988)

b. Media : Berarti sarana atau alat yang digunakan untuk melakukan sesuatu. (Poerwadarminta W.J.S, 1987)

c. Komunikasi : Pengiriman dan penerimaan pesan atau berita antara dua orang atau lebih sehingga pesan yang dimaksud dapat dipahami ; hubungan kontak, perhubungan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1990 : 454)

d. Visual : Berarti dapat dilihat dengan mata, berdasarkan pengelihatan. (Badudu J.S, 1996)

e. Untuk : Kata depan untuk menyatakan bagi; sebab atau alasan; tujuan atau maksud (http://kamusbahasaindonesia.org/untuk, 27 februari 2011)

f. Meningkatkan : Menaikkan; mempertinggi, mengangkat diri. (http://kamusbahasaindonesia.org/meningkatkan, 27 februari 2011) g. Eksistensi : Hal berada;keberadaan.

(21)

h. Scooter : kendaraan roda dua dengan roda kecil dan mesin bensin bertenaga rendah diarahkan ke roda belakang.

(http://artikata.org/Scooter, 27 februari 2011) i. Brotherhood : Persaudaraan.

(http://artikata.org/Brotherhood, 27 februari 2011)

j. Indonesia: Nama Negara di kepulauan asia tenggara yang terletak di antara benua Asia dan benua Australia; bangsa, budaya, bahasa yang ada di Negara Indonesia. (http://kamusbahasaindonesia.org/Indonesia, 27 februari 2011)

k. Bali : Merupakan salah satu provinsi di Indonesia, terletak di antara Pulau Jawa dan Pulau Lombok. Ibukota provinsinya ialah Denpasar yang terletak di bagian selatan pulau ini. Di dunia, Bali terkenal sebagai tujuan pariwisata dengan berbagai keunikan hasil seni-budayanya, Bali juga dikenal dengan sebutan Pulau Dewata atau Pulau Seribu Pura.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Bali 27 februari 2011)

Dari uraian di atas maka pengertian judul secara keseluruhan adalah perancangan media yang dapat menyampaikan pesan secara visual sebagai sarana yang tepat untuk memperkenalkan Scooter Brotherhood Indonesia, dan mengingatkan kepada masyarakat Bali, bahwa keberadaan skuter Vespa tetap eksis dan tidak ketinggalan jaman.

1.3 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalahnya sebagai berikut:

a. Bagaimanakah perancangan desain komunikasi visual yang tepat agar sesuai dengan kriteria desain?

b. Media komunikasi visual apa saja yang sesuai agar Scooter Brotherhood Indonesia lebih dikenal oleh masyarakat, dan dapat menarik minat masyarakat, atau pengendara skuter Vespa untuk bergabung didalamnya?

(22)

1.4 Batasan Masalah

Ruang lingkup permasalahan dibatasi hanya pada aplikasi konsep, merancang dan mewujudkan media komunikasi visual agar eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia dapat lebih dikenal oleh masyarakat Bali, dan dapat memberikan gambaran bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan untuk dikendarai dan tidak ketinggalan jaman.

1.5 Tujuan Perancangan 1.5.1 Tujuan Khusus

a. Untuk mendapatkan rancangan media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria desain yang baik sebagai sarana promosi untuk dapat lebih memperkenalkan Scooter Brotherhood Indonesia dan menarik minat masyarakat, khususnya pengendara skuter Vespa agar lebih mencintai skuter Vespa dan bergabung di dalam Scooter Brotherhood Indonesia. c. Untuk mengetahui media komunikasi visual yang efektif, atau cocok

sebagai upaya untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia, sebagai klub skuter Vespa di Denpasar.

1.5.2 Tujuan Umum

a. Sebagai persyaratan tugas ujian akhir mata kuliah Tugas Akhir Studio di ISI Denpasar

b. Agar dapat menerapkan ilmu penulis sebagai desainer komunikasi visual yang didapat di bangku kuliah Institut Seni Rupa dan Desain, setelah terjun di masyarakat.

1.6 Manfaat Pe rancangan

a. Perancangan media komunikasi visual terhadap Scooter Brotherhood Indonesia ini dapat meningkatkan eksistensi klub vespa tersebut, agar dikenal lebih luas oleh masyarakat, dan masyarakat tidak melupakan bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang menyenangkan, layak dikendarai kapan saja dan dimana saja, serta tidak ketinggalan jaman.

(23)

b. Penulis dapat menambah wawasan dan pengalaman dalam merancang media promosi untuk klub skuter Vespa, dan penulisan ini dapat dipakai sebagai sumbangan pikiran dan menambah pembendaharaan kepustakaan bagi masyarakat yang memerlukan.

1.7 Metode Perancangan

1.7.1 Lokasi dan Obyek Perancangan

Lokasi dan obyek perancangan beralamatkan di Jl. Raya Kuta 20, Denpasar. Obyek perancangan bernama Scooter Brotherhood Indonesia, merupakan salah satu klub skuter Vespa dengan reputasi yang baik, dan yang masih aktif hingga saat ini, jumlah anggota aktif sebanyak 75 orang, serta memiliki struktur organisasi yang termanajemen dengan baik. Kasus perancangan yang diangkat adalah nyata, sehingga pijakan perancangan jelas dan dapat dipercaya

1.7.2 Sumber Data yang Dimanfaatkan

Sumber data yang dimanfaatkan berdasarkan konsep teoritis yang bersumber pada pusat-pusat data seperti buku-buku yang berhubungan dengan Desain Komunikasi Visual, history of scooter, Kamus Bahasa Indonesia, Majalah motor, Majalah Concept, informasi yang didapat dari informan seperti ketua, wakil, humas, anggota Scooter Brotherhood Indonesia, beberapa anggota klub skuter Vespa yang ada di Bali dan data-data yang didapat dari internet.

1.7.3 Metode Pengumpulan Data

Dalam kasus ini penulis menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut:

a. Metode Kepustakaan: Metode ini menggunakan literatur untuk data comparative dalam menunjang semua data yang diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk memperoleh teori- teori dan mempelajari peraturan-peraturan yang berhubungan dengan penulisan ini dan menunjang keabsahan data yang diperoleh di lapangan (Lexy J. Moleong, 2001: 113). Metode ini dilakukan dalam pengumpulan data menggunakan

(24)

literatur-literatur buku, majalah, artikel yang memberikan informasi tentang history of scooter, dan klub skuter vespa yang dapat dipertanggungjawabkan.

b. Metode Observasi: Pengumpulan data dengan melihat, meninjau dan mengamati langsung ke lapangan untuk mendapatkan data untuk diteliti. Teknik observasi adalah teknik pengamatan dan pencatatan yang sistematis terhadap fenomena-fenomena (Hadi,1984:31). Observasi ini dilakukan dengan pengamatan secara langsung ke basecamp Scooter Brotherhood Indonesia, mengamati situasi dan lingkungan di klub skuter Vespa tersebut

c. Metode Wawancara: Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan keterangan-keterangan lisan melalui komunikasi dan tanya jawab diantara sumber informasi dengan peneliti. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara yang tidak berstruktur dan wawancara berstruktur (Lincoln dan Guba, 1985:266). Wawancara tidak terstruktur dilakukan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan tidak berurutan dan bersifat lebih terbuka dan spontan. Wawancara terstruktur dilakukan apabila sudah mengetahui secara pasti informasi yang diperlukan dan telah disiapkan daftar pertanyaan. Metode wawancara yang penulis lakukan adalah wawancara terstruktur ini dilakukan dengan mewawancarai Ketua, humas, bendahara,anggota klub skuter tersebut, serta para pengendara skuter Vespa.

d. Metode Dokumentasi: Metode ini dilaksanakan untuk memperoleh sumber data yang berupa laporan tertulis atau berupa foto dan gambar, mengingat keterbatasan pengamatan yang dilakukan dengan mata secara sepintas, pikiran dan catatan-catatan yang diperlukan dapat menimbulkan kesalahan dan kekurangan-kekurangan sehingga dengan metode ini dapat memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terjadi. Menurut Winarno Surakhmad (1980:123) dokumen disini berarti keterangan dalam memperoleh data yang digunakan untuk melengkapi data-data lainnya. Dalam hal ini dilakukan dengan mengumpulkan dokumen-dokumen

(25)

berupa foto-foto yang berhubungan dengan skuter Vespa serta kegiatan-kegiatan yang pernah dilakukan oleh Scooter Brotherhood Indonesia selama ini.

1.7.4 Metode Analisis Data

Proses analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kualitatif komparatif. Deskriptif Kualitatif menekankan pada makna dan pemahaman dari dalam, penalaran, definisi suatu situasi tertentu (dalam konteks tertentu), lebih banyak meneliti hal- hal yang berhubungan dengan kehidupan sehari- hari. Pendekatan kualitatif, lebih lanjut, mementingkan pada proses dibandingkan dengan hasil akhir. O leh karena itu urut- urutan kegiatan dapat berubah-ubah tergantung pada kondisi dan banyaknya gejala-gejala yang ditemukan. Tujuan penelitian biasanya berkaitan dengan hal- hal yang bersifat praktis.

Berdasarkan hasil pengumpulan data baik literatur maupun pengambilan data secara langsung dilapangan, selanjutnya data-data pemilihan jenis media, unsur-unsur visual desain, teknik cetak dianalisa berdasarkan metode deskriptif kualitatif dan diperoleh kesimpulan (sintesa). Berdasarkan kesimpulan (sintesa) tersebut dibuatlah alternatif-alternatif desain. Desain dianalisa secara deskriptif kuantitatif berdasarkan unsur-unsur desain dan kriteria-kriteria yang ada, maka akan didapat desain terpilih sesuai dengan ketentuan-ketentuan di atas. Selanjutnya desain terpilih akan diproduksi dan disesuaikan dengan bahan, alat, dan teknik cetak masing- masing. Dari hasil produksi tersebut didapat wujud atau bentuk media komunikasi visual yang akan disebarluaskan untuk menjawab permasalahan yang dihadapi proses analisis data menggunakan metode analisa. Kualitatif Komparatif yaitu dengan membandingkan data aktual dengan data-data faktual atau dengan kata lain dengan memperhatikan hubungan sebab-akibat antara data aktual dengan faktual, sehingga pada nantinya bisa ditarik kesimpulan mengenai desain yang tepat digunakan dalam meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia. (http://jonathansarwono/deskriptif kualitatif dan kuantitatif, 28 februari 2011)

(26)

1.7.5 Indikator Serta Model Penilaian Desain

Indikator yang digunakan dalam perancangan desain komunikasi visual ini, untuk menentukan desain terpilih dengan melakukan pengukuran atau penilaian alternatif-alternatif desain menggunakan skala likert (skala yang menunjukan nilai atau rangking). Rangking didapatkan setelah penilaian berdasarkan prinsip-prinsip desain. Dalam penilaian dilakukan dengan memberikan tanda (+) bila ada kesesuaian antara desain yang dibuat dengan prinsip desain dan tanda (-) bila tidak ada kesesuaian dengan prinsip desain. (Nasir, 2003 ; 338)

Untuk lebih jelasnya dapat diuraikan sebagai berikut : a. Nilai 1 : Kurang sekali

b. Nilai 2 : Kurang c. Nilai 3 : Cukup d. Nilai 4 : Baik e. Nilai 5 : Baik Sekali

Tingkat kualitas dianalisis berdasarkan atas kriteria berikut ini:

a. Komunikatif : Desain mudah dipahami, sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik.

b. Fungsional : Desain dapat digunakan semaksimal mungkin dan berfungsi sebagaimana mestinya.

c. Informatif : Desain mudah dimengerti dan mampu memberikan keterangan yang memadai sesuai dengan tujuan.

d. Surprise : Desain dapat menimbulkan daya tarik tersendiri bagi orang yang melihatnya. Suatu kejutan dimana pesan yang disampaikan belum pernah ada sehingga terasa lebih berbeda/desain yang mampu menarik perhatian e. Ergonomis : Desain secara keseluruhan baik dalam bentuk fungsi, ukuran

dan unsur visualnya mampu memberikan kenyamanan bagi orang yang melihat atau menggunakannya.

(27)

f. Simplicity : Desain yang dibuat hendaknya terlihat wajar, sederhana namun tetap dapat menarik perhatian.

g. Etis : Desain tidak menyimpang dari norma- norma yang berlaku di masyarakat.

h. Estetis : Desain yang dibuat harus mampu menampilkan nilai-nilai keindahan.

Dari uraian di atas, sebagai bentuk nilai berupa angka-angka dapat diuraikan berdasarkan skala Likert dengan rumusan sebagai berikut

R = Jumlah Nilai Total keseluruhan (tiap unsur) x 100 % N

Keterangan : N = Jumlah nilai tertinggi x Jumlah Indikator R = Total Skor/Nilai (%)

Setelah masing- masing alternatif desain dinilai berdasarkan prinsip dan kriteria desain, maka akan terlihat satu desain yang menduduki nilai teratas, da n desain inilah yang akan menjadi desain terpilih (Nazir, 2003)

1.7.6 Sistematika perancangan

Untuk mengetahui gambaran umum tentang pengantar karya ini, maka dirasakan perlu sistematika yang akan dipaparkan sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan.

Menjelaskan tentang latar belakang masalah yang menyangkut hal- hal atau dasar-dasar yang diterapkan pada ide atau gagasan yang nantinya menjadi acuan dalam pembuatan desain, pengertian judul, masalah yang ada, serta rumusan masalah, batasan masalah yang merupakan gambaran umum dari sisi secara keseluruhan materi pengantar karya atau metode penelitian yang digunakan untuk mengolah data untuk menghasilkan analisis dan sintesis.

(28)

Bab II Identifikasi dan Analisis Data.

Menjelaskan tentang tinjauan akan berbagai data yang akan diperoleh sebagai bahan masukan bagi perancangan, baik itu secara aktual maupun faktual yang ada di lapangan, analisis dan sintesis dari olahan data yang diperoleh.

Bab III Konsep Perancangan.

Menjelaskan tentang konsep dasar perancangan sebagai hasil dari proses pengolahan data, sehingga nantinya diharapkan lahir konsep dan gagasan sebagai patokan akan adanya desain-desain yang baru. Strategi pemasaran dan konsep desain yang akan dibuat.

Bab IV Lay Out atau Visualisasi Karya.

Menjelaskan tentang berbagai alternatif media yang akan dibuat oleh perusahaan, dari mulai berbagai elemen dasar visual baik itu ilustrasi, teks, warna, dan typografi. Desain yang terpilih sebagai alternatif desain terbaik yang akan dipergunakan perusahaan untuk mempromosikan nama perusahaan tersebut.

Bab V Penutup.

Menjelaskan tentang kesimpulan dari unsur- unsur yang berpengaruh dalam proses perancangan sehingga diketahui hal- hal yang menjadi alasan dalam menjadikan media promosi tersebut perlu untuk ditampilkan. Sedangkan saran-saran merupakan rekomendasi kepada pihak-pihak yang terkait.

(29)

BAB II

TINJAUAN DAN ANALISA DATA

2.1 Data Teoritis/Aktual

Data yang mengacu pada sumber-sumber data ilmiah yang dimanfaatkan dalam perancangan seperti yang telah disiapkan dalam metode pengumpulan data.

2.1.1 Pengertian Objek/kasus

Dalam tugas akhir ini penulis mengambil judul “Perancangan Media Komunikasi Visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia di Bali”. Dengan tujuan agar masyarakat di Denpasar, khususnya para pengendara skuter Vespa dapat lebih mengenal Scooter Brotherhood Indonesia, dan tertarik untuk bergabung di dalamnya, sekaligus untuk mengingatkan kepada masyarakat luas bahwa skuter Vespa merupakan kendaraan yang nyaman dikendarai dan tidak ketinggalan jaman. Agar tujuan tersebut dapat tercapai, salah satu usaha yang dapat dilakukan adalah dengan membuat media promosi yang efektif dan memadai, sehingga media promosi tersebut dapat menginformasikan pesan kepada sasaran secara maksimal dan menarik.

2.1.2 Aspek-Aspek Desain Komunikasi Visual

a. Ilustrasi

Ilustrasi menurut definisinya adalah seni gambar yang dimanfaatkan untuk memberi penjelasan atas suatu maksud atau tujuan secara visual. Dalam perkembangannya, ilustrasi secara lebih lanjut ternyata tidak hanya berguna sebagai saran pendukung cerita, tetapi dapat juga menghiasi ruang kosong. Misalnya dalam majalah, koran tabloid, dan lain- lain. Ilustrasi bisa berbentuk macam- macam, seperti karya seni sketsa, lukis, grafis, karikatural, dan akhir-akhir ini bahkan banyak dipakai image bitmap hingga karya foto (Kusrianto, 2007 : 140).

Ilustrasi digunakan untuk membantu mengkomunikasikan pesan dengan cepat, tepat, tegas dan merupakan terjemahan dari sebuah judul. Keberadaan ilustrasi diharapkan bisa membentuk suatu suasana penuh emosi dan

(30)

menjadikan seakan-akan gagasan itu nyata. Ilustrasi sebagai gambaran pesan yang tak terbaca, namun bisa mengurai cerita, berupa gambar dan tulisan yaitu bentuk grafis informasi yang memikat. Dengan ilustrasi diharapkan media menjadi lebih berkesan, karena pembaca akan lebih mudah mengingat gagasan dari pada kata-kata.

Ilustrasi merupakan unsur grafis paling vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks. Ilustrasi berfungsi antara lain untuk menarik perhatian, merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan, memberikan eksplanasi atas pernyataan, menonjolkan keistimewaan dari produk, memenangkan persaingan, menciptakan suasana khas, dramatisasi pesan, menunjukkan suatu merk atau semboyan dan mendukung judul iklan.

Ilustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat digolongkan menjadi beberapa teknik yaitu:

1) Ilustrasi Gambar Tangan (Hand Drawing)

Ilustrasi ini dibuat secara keseluruhan menggunakan tangan, dengan memberikan ekspresi dan karakter tertentu untuk mendukung media komunikasi grafis yang dibuat, seperti ik lan, poster, baliho dan lainnya (Pujiriyanto, 2005 : 41).

Ga mbar 2.1 Ilustrasi ga mbar tangan

(31)

Ga mbar 2.2 Ilustrasi ga mbar tangan

(Su mber: www.indonesiasketchers .com/2 Maret 2011)

2) Fotografi

Ilustrasi ini dihasilkan dengan tehnik fotografi menggunakan kamera, baik manual maupun digital. Foto yang dihasilkan dengan kamera digital memungkinkan adanya pengolahan lebih lanjut, langsung tanpa scanning di komputer untuk memberikan ekspresi ataupun ilustrasi tertentu sesuai keinginan. Objek fotografi menjadi lebih realistis, ekslusif dan persuasive (Pujiriyanto, 2005 : 42).

Ga mbar 2.3 Ilustrasi fotografi

(32)

3) Teknik Gabungan

Ilustrasi bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi dengan teknik olah digital di komputer. (Pujirianto, 2005:41)

Ga mbar 2.3 Ilustrasi fotografi

(Su mber: www. nailsum..wordpress.com/1 Ma ret 2011)

Ilustrasi yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual Untuk Meningkatkan Eksistensi Scooter Brotherhood adalah ilustrasi teknik gabungan berupa skuter Vespa, kain poleng, bunga kamboja dan fotografi berupa skuter Vespa ketika sedang dikendarai.

b. Tipografi

Kata Tipografi sebenarnya berasal dari bahasa latin yang terdiri dari kata typos dan graphia. Typos berarti cetakan bentuk dan sejenisnya, sedangkan graphia berarti hal tentang seni tulisan (Schender, 1997 : 4).

Secara umum tipografi diartikan seni mencetak menggunakan huruf, seni menyusun huruf dan cetakan dari huruf atau penyusunan bentuk dengan gaya-gaya huruf. Tipografi sama dengan menata huruf yang merupakan unsur penting dalam sebuah karya desain komunikasi visual untuk mendukung terciptanya kesesuaian antara konsep dan komposisi karya (Santosa, 2002 : 108).

Hampir setiap bangsa di dunia menggunakan huruf sebagai sarana komunikasi dan sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan

(33)

Pictograph. Saat ini tipografi sudah mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan (hand draw) hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam jangka waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf „m‟ dengan „p‟ atau „C‟ dengan „Q‟. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada „pattern seeking‟ dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gambar dapat dianalsisi dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau „membaca‟ sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negatif yang disebut dengan ground (Meilando, 2008/tipsdesain.com/tipografi).

Berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh James Craig, jenis huruf dibedakan antara lain:

1) Huruf Berkait (Serif/Roman)

Adalah bentuk huruf yang memiliki kait, dengan ketebalan yang kontras. Jenis huruf (typefaces) dengan stroke menghiasi jenis huruf ini. Jenis ini merupakan huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan intelektualitas dan bentuknya sangat anggun dan konservatif (Pujiriyanto, 2005 : 57). Gambar 2.4 salah satu contoh huruf berkait (serif/roman).

Ga mbar 2.4 Huruf Times New Ro man. (Su mber: www.doyoupop.com/1 Maret 2011)

(34)

2) Huruf Tak Berkait (Sans Serif)

Adalah bentuk huruf yang tidak memiliki kait, bertangkai tebal, sederhana dan lebih mudah dibaca. Ciri lain jenis huruf ini adalah tidak memiliki stroke atau ekor. Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Sifat huruf ini adalah hangat dan bersahabat (Pujiriyanto, 2005 : 56).

Berdasarkan ciri yang dimilikinya sifat huruf ini kurang formal dan kesan yang ditimbulkan dari jenis huruf ini ada lah modern, kontemporer dan efisien. Gambar 2.5 salah satu contoh huruf tak berkait (sans serif).

Ga mbar 2.5 Huruf Aria l.

(Su mber: www.askthecssguy.com/1 Maret 2011)

3) Huruf Tulis atau Latin (Script)

Adalah jenis huruf yang merupakan dasar dari bentuk huruf yang ditulis dengan tangan, kontras tebal dan tipisnya sedikit saling berhubungan dan mengalir. Kesan yang ditumbulkan adalah kesan keanggunan dan sentuhan pribadi (Pujiriyanto, 2005 : 58). Gambar 2.6 salah satu contoh huruf tulis atau latin (Script).

(35)

Ga mbar 2.6 Huruf Script MT Bold.

(Su mber: www.a launbydesign.com/1 Ma ret 2011)

4) Huruf Dekoratif

Bentuk huruf yang sangat rumit desainnya sehingga jenis huruf ini hanya cocok dipakai untuk headline. Dapat membuat efek respon yang berbeda. (idem). Gambar 2.7 contoh huruf dekoratif.

Ga mbar 2.7 Huruf Rothenburg Decorative. (Su mber: www.free-fonts.biz.co m/1 Ma ret 2011)

5) Huruf Monospace

Adalah jenis yang memiliki jarak atau lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I memiliki ruang yang sama. Huruf pada mesin ketik juga merupakan huruf monospace. Banyak digunakan

(36)

oleh programer untuk coding dan performatted text. (idem). Gambar 2.8 contoh huruf monospace.

Ga mbar 2.8 Huruf Courier Ne w.

(Su mber: www.identifont.com/1 Maret 2011)

Selain jenis huruf diatas, huruf juga dikelo mpokkan berdasarkan ciri-ciri anatominya, yaitu:

1) Oldstyle

Huruf- huruf Oldstyle diciptakan dalam periode tahun 1470 ketika muncul huruf Venetian buatan seniman Venice, Aldin ciptaan Aldus Manutius dari Itali, dan Calon di Jerman. Periode Oldstyle berakhir di akhir abad ke-16 dengan munculnya periode transisi berupa karya John Baskerville yang menjembatani periode berikutnya (Kusrianto, 2007 : 202). Gambar 2.9 ciri-ciri huruf Oldstyle.

Ga mbar 2.9 Gouldly Oldstyle, contoh huruf katagori Oldstyle. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 202).

(37)

Beberapa font yang dapat dikatagorikan ke dalam kelompok Oldstyle adalah Bembo, Bauer Text, CG Cloister, ITC Usherwood, Claren-don, Garamond, Goudy Oldsyle, Palatino (Palmspring), dll.

2) Modern

Dimulai pada abad ke-18 ketika Giambastita Bodoni menciptakan karya-karyanya yang kita kenal sebagai font Bodoni (dengan anggota keluarganya yang cukup banyak) hingga sekarang. Periode itu cukup panjang hingga abad ke-20 dan jumlah karya-karya typeface sudah semakin banyak (Kusrianto, 2007 : 203). Gambar 2.10 ciri-ciri huruf Modern.

Ga mbar 2.10 Bodomi Mt Condensed, salah satu contoh Huru f Ke lo mpok Modern. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 203)

Font- font yang termasuk dalam kelompok Modern tersebut di antaranya Bodoni, Bauer Bodoni, Didot, Torino, Auriga, ITCFenice, litotype Modern, ITC Modern, Walbaum Book, ITC Zapt Book, Bookman, Cheltenham, Melior, dll.

3) Slab Serif

Kelompok huruf Slab Serif ditandai dengan bentuk serif yang tebal, bahkan sangat tebal. Masa kemunculan jenis huruf itu bervariasi dan ikut menandai kemunculan huruf-huruf yang berfungsi lebih tepat sebagai penarik perhatian, yaitu sebagai Header (Kusrianto, 2007 : 203) Gambar 2.11 ciri-ciri huruf Slab serif.

(38)

Ga mbar 2.11 Contoh Huruf Slab Se rif

(Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 204)

Font- font yang termasuk Slab Serif antara lain: Boton, Aachen, Calvert, Lubalin Graph, Memphis, Rockwell, Serifa, Clarendon, Stymie, dll.

4) Sans Serif

Sans Serif adalah huruf tanpa serif (kait di ujung). Pertama kali jenis huruf tersebut diciptakan oleh William Caslon IV (keturunan William Caslon di era Oldstyle) pada tahun 1816. pada awal kemunculannya, font jenis itu disebut Grotesque karena pada zaman itu bentuk huruf tanpa serif itu dirasa aneh dan unik (Kusrianto, 2007 : 204). Sebagai contoh seperti gambar berikut:

Ga mbar 2.12 Contoh huruf yang mewa kili ke lo mpok Sans Serif. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 204).

Font yang termasuk Sans Serif, antara lain Arial, Franklin Gothic, Akzident Grotesk, Helvetica, Univers, Formata, Avant Garde, Gill Sans, Futura, Optima, dll.

(39)

5) Type Family

Pada tahun 1488, Moritz Brandis dari Leipzig Jerman untuk pertama kalinya membuat font semi bold dari bentuk font yang telah ada untuk melengkapi typeface itu. Melengkapi famili dari suatu typeface baru populer sejak tahun 1980-an (setelah 400 tahun lebih). Saat itu, American Type Founder Company, sebuah perusahaan pembuat huruf menawarkan koleksi huruf yang diproduksinya lengkap dengan hasil modifikasi dari karya-karya klasik yang telah ada sehingga pilihan huruf-huruf semakin diperluas (Kusrianto, 2007 : 205).

Jadi type Family adalah kumpulan hasil modifikasi dari bentuk font yang telah ada ke arah:

1. Ketebalannya sehingga kita mengenal huruf Semi Bold, Bold, dan Extra Bold.

2. Proporsi dari bentuk huruf sehingga kita mengenal huruf Condensed

atau penyempitan dan Expanded atau pelebaran.

3. Sudut kemiringan; untuk memeperoleh efek tertentu, sejak awal dikenal istilah italic untuk yang bentuknya condong ke kanan. 4. Texture permukaan; itu juga merupakan variasi dari type family. 5. Desain. Ada type family yang memiliki desain yang berbeda. Salah

satu contoh nyata dari famili yang berbeda desain adalah ITC Officiana, dn juga ITC Stone.

6. Font Univers adalah typeface yang secara khusus didesain dengan berbagai jenis.

(40)

Ga mbar 2.13 Contoh rumpun Univers yang me miliki anggota keluarga paling lengkap. (Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 207)

Tipografi yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia adalah huruf tak berkait (slab serif) dan berkait (serif/roman) yang juga tergolong pada kelompok tipografi old style.

c. Teks

Adalah sederetan kata atau kalimat yang menjelaskan suatu barang atau jasa untuk tujuan tertentu. Bahasa yang digunakan penyusunan teks pada iklan hendaknya sederhana, jelas, singkat, dan tepat serta memiliki daya tarik pada kalimatnya (Ananda, 1978 : 63).

(41)

Ga mbar 2.14 Unsur-unsur pada iklan.

(Su mber: Pengantar Desain Ko munikasi Visual : 327).

Teks merupakan kata-kata yang terdapat pada buku atau iklan. Teks dituntut agar mampu menggugah, menarik, mengindahkan, mengidentifikasikan, menggalang kebersamaan, dan mengkomunikasikan pesan dengan nilai komparatif kepada khalayak. Teks dibagi dalam beberapa sistem penamaan dan masing- masing memiliki fungsi berbeda, yaitu:

1) Judul (Headline/Heading)

Adalah teks yang letaknya paling atas pada sebuah iklan, dengan ukuran huruf

paling besar antara yang lainnya dan biasanya untuk menyampaikan pesan yang paling penting (Santosa, 2002 : 54).

Judul hendaknya ekspresif, mempertegas kata-katanya yang singkat dan berfungsi untuk mengkombinasikan watak sebuah tulisan. Hal- hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain judul, yaitu:

a) Bentuk huruf mendukung judul dan memancarkan watak tulisan b) Judul kontras dengan teks lainnya baik dari segi warna, ukuran dan bentuknya

(42)

d) Kata tidak terlalu panjang dan mudah dibaca e) Judul sebaiknya diposisikankan di tengah-tengah. f) Hindari judul dengan pemakaian huruf kapital semua

g) Bentuk visualisasi menunjang isi pesan seirama dengan isi dan maksud (Pujiriyanto, 2005 : 38).

2) Sub Judul (Sub Headline)

Sub judul berfungsi untuk melengkapi serta memperjelas pengertian headline dan untuk membagi serta sebagai penyela teks berikutnya. Biasanya ukurannya lebih kecil daripada judul dengan warna yang berbeda pula. Sub judul dapat j uga disebut sebagai kalimat peralihan yang mengarah pembaca dari judul ke kalimat pembuka dari naskah (body copy). Hal- hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain sub judul, yaitu:

a) Sub judul serasi dan saling mendukung dengan judulnya. b) Hindari penempatan di bawah kolom.

c) Jangan berlebih menggunakan materi visual, sesuaikan jenis huruf dengan judul dan teks isinya.

d) Gunakan tipe huruf yang kontras, misalnya tipe huruf Sans Serif.

e) Gaya dan ukuran huruf pada artikel dapat dideformasi dengan memiringkan atau memperbesar 1-3 kali.

f) Sub judul dapat ditulis dengan lekukan atau indent dengan posisi sebelah kiri. g) Gunakan garis bawah atau di atas sub judul untuk kejelasan atau buatkan

frame.

h) Gunakan warna berbeda dengan warna artikel.

i) Tempatkan di kolom terpisah di samping atas, jangan di bawah artikel.

j) Susun unsur- unsur dengan posisi, proporsi, irama, latar belakang, pilihan tipografi dalam kesatuan yang artistik. (Pujiriyanto, 2005 : 39).

3) Teks Isi (Body Copy)

Digunakan untuk menerangkan produk atau maksud secara detail, lebih detail dari judul atau sub judul dan menjelaskan kandungan dalam produk. Isi pesan yang ingin disampaikan berfungsi untuk mengarahkan pembaca dalam mengambil sikap, berfikir dan bertindak lebih lanjut. Naskah yang kreatif

(43)

dapat menampilkan fakta-fakta, bagan, daya tarik dari hal yang menyenangkan atau menggelisahkan (isu- isu strategis). Penting sekali untuk menyusun naskah yang menarik, bersahabat dan meyakinkan. Secara kreatif bentuk naskah atau body copy dapat dikombinasikan dengan berbagai bentuk gambar. (idem)

4) Slogan (Semboyan)

Kalimat pendek yang unik dan khas yang dimiliki oleh sebuah produk untuk memancing ingatan konsumen. Semboyan juga mempunyai pengertian pengungkapan suatu konsep dalam bentuk kalimat singkat padat sehingga mudah ditangkap dan dimengerti oleh khalayak sasaran. Sering keberhasilan suatu semboyan dicapai dengan pengulangan (Nuradi, 1996 : 163).

5) Kata Penutup (Closing Word)

Closing Word adalah kalimat pendek yang jelas, singkat, jujur dan jernih yang biasanya bertujuan untuk mengarahkan pembaca untuk membuat keputusan (Pujiriyanto, 2005 : 41).

Teks yang digunakan pada perancangan media komunikasi visual untuk meningkatkan eksistensi Scooter Brotherhood Indonesia terdiri dari beberapa bagian seperti. Slogan (semboyan) dan Tagline, yang berisi informasi dan promosi mengenai klub Vespa.

d. Warna

Warna merupakan getaran atau gelombang yang diterima indera penglihatan. Secara obyektif atau fisik warna juga dapat didefisnisikan sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif atau fisikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan (Sanyoto, 2005 : 9).

Warna akan dapat membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar atau grafis. Setiap warna memiliki daya tarik yang berbeda dan dalam penggunaannya diharapkan dapat menciptakan keserasian dan membangkitkan emosi.

Secara subyektif atau psikologis penampilan warna dapat dikatagorikan ke dalam tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa, yaitu hue, value, dan chroma. Hue adalah rona/corak warna yaitu dimensi mengenai klasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna. Value adalah tone warna, yaitu

(44)

dimensi terang- gelap warna atau tua-muda warna, disebut pula”ke-terang-an” warna (brighness). Chroma adalah itensitas, yaitu dimensi tentang cerah-redup warna, cemerlang-suram warna, murni-kotor warna, disebut pula penyerapan warna (saturation).

Sedangkan menurut Kusrianto (2007 : 46) warna merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsur yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan sehingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, mood atau semangat dan lain- lain.

Berikut gambar susunan warna-warna dalam lingkaran warna:

Ga mbar 2.15 Lingkaran Warna.

(Su mber: www.a riasdimu ltimed ia.wordpress.com/1 Maret 2011).

Terdapat lima klasifikasi warna yaitu warna primer, sekunder, intermidiate, tersier, dan warna kuarter (Sanyoto, 2005 : 19).

1) Warna Primer

Warna primer disebut warna pertama, atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain dan d isebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut, adalah:

a) Biru, nama warna sebenarnya adalah sian (cyan), yaitu biru semu hijau.

Warna cyan yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak. b) Merah, nama sebenarnya magenta, yaitu merah semu ungu. Warna

(45)

c) Kuning, dalam tube cat disebut lemon yellow, dalam tinta cetak disebut yellow.

Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.16.

Ga mbar 2.16 Warna primer (kuning). (Su mber:Ko leksi Pribadi)

2) Warna Sekunder

Warna sekunder, atau disebut warna ke dua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer (pokok/warna pertama) (Sanyoto, 2005 : 20). Nama- nama warna sekunder adalah:

1) Jingga (orange), adalah hasil percampuran warna merah dan k uning. 2) Ungu (violet), adalah hasil percampuran warna merah dan b iru. 3) Hijau (green), adalah hasil percampuran warna kuning dan b iru.

Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.17.

Ga mbar 2.17 Warna sekunder (hijau). (Su mber: Kolesi Pribadi)

(46)

3) Warna Intermediate

Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. (idem) Nama-nama warna intermediate adalah:

a) Kuning hijau (sejenis moon green), yaitu warna yang ada diantara kuning dan hijau.

b) Kuning jingga (sejenis deep yellow), yaitu warna yang ada diantara kuning dan jingga.

c) Merah jingga (red/ vermilion), yaitu warna yang ada diantara merah dan jingga.

d) Merah ungu (purple), yaitu warna yang ada diantara merah dan ungu/ violet. e) Biru violet (sejenis blue/ indigo), yaitu warna yang ada diantara biru dan ungu/

violet.

f) Biru hijau (sejenis sea green), yaitu warna yang ada diantara biru dan hijau. Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.18.

Ga mbar 2.18 Warna intermediate (merah ungu). (Su mber: www.co lor-wheel-a rtist.com/ 1 Maret 2011)

(47)

4) Warna Tersier

Warna tersier, atau warna ke tiga, adalah warna hasil percampuran dari dua warna skunder atau warna ke dua (Sanyoto, 2005 : 21). Nama-nama warna tersier adalah:

a) Coklat kuning, disebut juga siena mentah, kuning tersier, yellow ochre, atau olive,

yaitu percampuran warna jingga dan hijau.

b) Coklat merah, disebut juga siena bakar, merah tersier, burnt siena, atau red brown,

yaitu percampuran warna jingga dan ungu.

c) Coklat biru, disebut juga siena sepia, biru tersier, zaitun, atau navy blue, yaitu percampuran warna hijau dan ungu.

Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.19.

Ga mbar 2.19 Warna tersier (coklat kuning).

(Su mber: www.co lor-wheel-a rtist.com/ 1 Maret 2011)

5) Warna Kuarter

Warna kuarter, atau warna ke empat, yaitu warna hasil percampuran dari dua warna tersier atau warna ke tiga. (idem)

(48)

a) Coklat jingga (jingga/ oranye kuarter), atau semacam brown, adalah hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.

b) Coklat hijau (hijau kuarter), atau semacam moss green, adalah hasil percampuran

biru tersier dan kuning tersier.

c) Coklat ungu (ungu/ violet kuarter), atau semacam deep purple, adalah hasil percampuran merah tersier dan biru tersier.

Salah satu contoh terlihat pada gambar 2.10.

Ga mbar 2.20 Warna kuarter (co klat jingga)

(Su mber: www.co lor-wheel-a rtist.com/ 1 Maret 2011)

Selanjutnya adalah kombinasi warna. Kombinasi warna dilakukan untuk menghasilkan efek tertentu yang di inginkan. Caranya adalah dengan membuat lingkaran warna khusus dengan memasukkan unsur- unsur value (gelap-terang), temperature (hangat-dingin) dan intensitas (cerah-pucat) atau kombinasi warna-warna gelap (dark value) dan pekat (high-intensity) serta yang lainnya.

1) Kombinasi Monokromatik

Jika direncanakan dengan baik, paduan warna monokromatis dapat menciptakan kesan tenang, anggun dan elegan. Kuncinya adalah dengan menggunakan warna yang memiliki value serta intensitas dan sedikit gradasi.

(49)

Warna-warna netral bisa menjadi aksen yang menarik. Misalnya, penggunaan warna dasar abu-abu, lalu ditambah dengan warna netral lainnya sebagai aksen. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.21.

Ga mbar 2.21 Warna ko mbinasi monokro mat ik (coklat dengan coklat muda). (Su mber: www.co lor-wheel-a rtist.com/ 1 Maret 2011)

2) Kombinasi Analog

Analog sering disebut juga sebagai warna senada, yaitu penggunaan warna yang bersebelahan pada lingkaran warna. Misalnya merah-merah oranye, biru-biru violet. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.22.

Ga mbar 2.22 Warna ko mbinasi analog

(50)

3) Kombinasi Komplementer

Komplementer adalah warna-warna yang saling melengkapi. Kombinasi warna ini terbentuk dari warna-warna yang berlawanan dan berseberangan pada lingkaran warna. Kesan yang ditimbulkan dari warna komplementer adalah menggairahkan, hangat. Misalnya, merah dengan hijau, kuning denga n oranye dan biru dengan violet. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.23.

Ga mbar 2.23 Warna ko mbinasi ko mp le menter

(Su mber: www.designhomeinterior101.co m/ 1 Maret 2011)

4) Kombinasi Kompleks

Kombinasi ini terdiri dari warna apa saja yang ada di lingkaran warna. Merah,

hijau, kuning, oranye dan lainnya. Kesan yang ditimbulkan adalah menggembirakan, sebab secara otomatis warna-warna ini akan saling menyeimbangkan temperatur warna dalam pandangan mata. Sebagai contoh terlihat pada gambar 2.24.

(51)

Ga mbar 2.24 Warna ko mbinasi ko mp leks .

(Su mber: www.xenophilius.files.wordpresscom/1 Maret 2011).

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing- masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya ”Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika memberikan respons secara psikologis kepada pemirsanya sebagai berikut: Warna Merah Biru Hijau Kuning Ungu Orange Coklat Abu-abu Putih Hitam

Respons Psikologis yang mampu ditimbulkan

Kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya. Kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, perintah.

Alami, kesehatan, pandangan yang enak, kecemburuan, pembaruan. Optimis, harapan, filosofi, ketidak jujuran/kecurangan, pengecut, penghianatan.

Spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan. Energi, keseimbangan, kehangatan.

Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan. Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, inocent (tanpa dosa), steril, kematian.

Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidakbahagiaan, keanggunan. (Kusrianto, 2007 : 47).

(52)

Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang sangat penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekspresi. Bicara tentang warna banyak sekali ilmu yang bisa kita pelajari darinya. Beberapa hal dasar mengenai warna.

1) Teori Sir Isaac Newton (1642-1727)

Dari percobaanya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan dihasilkan warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu alias mejikuhibiniu. Warna-warna itu bisa ditangkap mata manusia pada saat ada pelangi (Kusrianto, 2007 : 48). 2) Teori Kesehatan

Teori kesehatan menyatakan bahwa semua warna yang dapat ditangkap oleh mata manusia adalah warna pokok. (idem)

a) Teori Brewster

Teori Brewster menyatakan bahwa warna pokok (primer) adalah warna yang dapat berdiri sendiri dan buka n merupakan hasil pencampuran dengan warna lain. Sementara warna yang berasal dari percampuran antara dua warna pokok disebut warna sekunder. Warna yang diperoleh dari percampuran antara warna primer dan warna sekunder disebut warna tersier. (idem)

b) Teori Munsell

Pada tahun 1858, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Teorinya menyatakan bahwa warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. (idem)

Tetapi warna dalam sistem komputer sangat berbeda. Warna tidak akan hanya ditemukan sebagaimana halnya ditemukan di dunia nyata, tetapi s istem warna digital akan mampu memberikan nuansa warna yang lebih luas lagi yang berjumlah hingga jutaan. Warna dalam dunia komputer tersebut dikenal dua tipe warna utama yaitu:

1) Additive Color (RGB)

Warna ini dibuat dengan bersumber pada sinar. Hal tersebut dapat dilihat pada layer pesawat televisi maupun monitor komputer. Sinar dari kedua alat tersebut difilter dengan komponen warna merah, hijau dan biru (Red, Green,

(53)

Blue). Ketiga warna tersebut selanjutnya menghasilkan spectrum warna yang dapat dilihat dengan mata, baik melalui jenis monitor atau TV Catchode Ray Tube (CRT) dan Liquid Cristal Display (LCD).

Pada sistem warna komputer, ada 3 konsep kombinasi komponen warna, yaitu merah, hijau dan biru yang jika dimaksimalkan akan menghasilkan warna putih. Sebaliknya, jika ketiga komponen tersbut dikombinasikan lalu dikurangi intensitasnya hingga habis, akan menghasilkan warna hitam. Secara teori, pengaturan variasi dari komponen ketiga warna dasar tersebut akan mampu memproduksi jutaan warna virtual yang berbeda. Namun secara fakta, kemampuan menampilkan jumlah warna-warni yang dihasilkan oleh kombinasi tersebut tergantung kepada keterbatasan peralatan yang dimiliki monitor atau TV.

Oleh karena komponen warna nya terdiri dari Red, Green dan Blue, maka konsep warna tersebut dikenal dengan istilah RGB. Additive color digunakan jika image yang dibuat akan ditampilkan sebagai display di layer monitor, misalnya web page atau slide show pada presentasi (Kusrianto, 2007 : 49). 2) Substractive Color (CMYK)

Secara umum warna ini dapat dikatakan sebagai warna yang dapat dilihat mata kita karena adanya pantulan cahaya. Dengan demikian, warna yang tertangkap mata kita bukanlah merupakan sumber cahaya yang dipancarkan oleh permukaan benda berwarna itu (Kusrianto, 2007:50).

Beberapa model warna subtractive yang dipakai pada software komputer, adalah sebagai berikut:

a) Model warna CMYK

CMYK adalah kependekkan dari warna dasar Cyan (biru muda), Magenta (merah), Yelow (kuning) dan Black (hitam). Warna tersebut digunakan dalam proses cetak offset maupun print computer. Dari ke empat warna tersebut, dapat digunakan nuansa prosentase masing- masing warna. Misalnya Cyan 10%, 20% hingga 100% akan menampilkan warna biru muda, agak tua hingga biru 100% (Kusrianto, 2007 : 50).

Gambar

Ilustrasi merupakan unsur grafis paling vital dan dapat disajikan mulai dari  goresan atau titik sederhana sampai dengan yang kompleks
Ilustrasi  ini  dihasilkan  dengan  tehnik  fotografi  menggunakan  kamera, baik  manual  maupun digital
Ilustrasi  bentuk  komunikasi  dengan  struktur  visual  atau    rupa  yang terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi dengan teknik  olah digital di komputer
Gambar 2.8 contoh huruf monospace.

Referensi

Dokumen terkait

Tahun 2012 di Kabupaten Banyumas terdapat 32 kasus AKI dan Kecamatan yang memiliki kasus terbesar yaitu di Kalibagor dengan 5 kasus AKI dan ibu hamil yang melakukan kunjungan

Penambahan karbon yang disebut carburizing atau karburasi, dilakukan dengan cara memanaskan pada temperatur yang cukup tinggi yaitu pada temperatur austenit dalam

Berdasarkan pemaparan pada latarbelakang masalah tersebut, maka yang menjadi identifikasi masalah dalam kajian penelitian ini adalah penduduk yang melakukan

Dari data diatas maka head loss pada instalasi perpipaan hidrolik penggerak pilot valve besarnya. Perhitungan

81], I, Abdul Sani bin Su’ut, Assistant Registrar, Lands and Surveys Department, Samarahan Division, do hereby give notice that, unless within a period of one month from

[1] Barotrauma merupakan segala sesuatu yang diakibatkan oleh tekanan kuat yang tiba-tiba dalam ruangan yang berisi udara pada tulang temporal, yang diakibatkan oleh kegagalan

Disamping arah kiblat dapat dicari dengan data azimuth kiblat, bayang-bayang kiblat juga dapat ditentukan dengan saat terjadinya rashdu al-qiblah, adalah fenomena

Tidak terkecuali di Seksi Informasi yang notabene sebagai jendela informasi utama sekaligus bagian yang terlibat secara langsung dengan pelanggan harus mampu memberikan