• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK PAUD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK PAUD"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS

UNTUK ANAK PAUD

Liena

Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG

Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel

email : liena_0608@ymail.com

Abstrksi

Metode belajar secara konvensional dengan mendengarkan penjelasan dari guru sangat membosankan untuk para murid. Sehingga ketika guru memberikan materi, mereka sering tidak memperhatikan. Bahkan ketika berada di rumah, tidak jarang sulit sekali untuk mengajak mereka untuk belajar sendiri atau sekedar mengulangi pelajaran yang telah diterima di sekolah terlebih lagi mereka berada pada usia yang suka bermain. Jadi mereka harus dimanjakan atau dipancing dengan hal-hal yang mereka sukai ketika belajar. Contohnya seperti menyediakan gambar-gambar lucu untuk gambar materi dan animasi-animasi yang menarik. Dengan menggunakan media belajar multimedia semua hal tersebut bisa tercapai. Hal yang dilakukan penulis adalah membuat media pembelajaran interaktif tentang pengenalan nama hewan dalam Bahasa Inggris yang dibangun menggunakan Adobe Flash CS 6. Dalam media pembelajaran ini, materi disampaikan dengan gambar-gambar, animasi, serta suara-suara yang lucu dan manarik untuk menambah minat para murid untuk belajar. Evaluasi yang didapat setelah pembuatan media pembelajaran interaktif ini, bahwa media ini lebih efektif untuk belajar anak-anak serta memudahkan guru dan orangtua untuk mengajarkan bahasa inggris kepada anak-anak.

Keywords : Pembelajaran, interaktif, hewan, inggris

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

Teknologi jaman sekarang mungkin membuat orang tua khawatir dengan perkembangan yang begitu sangat pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap anak-anaknya, sehingga mereka bingung bagaimana caranya memberikan pelajaran-pelajaran yang positif terhadap anak mereka. Salah satu teknologi yang berkembang yaitu komputer. Mengapa perlu diterapkan pada anak usia dini? Hal ini dikarenakan sebagian besar dari anak-anak usia dini mempunyai rasa ingin tahu yang sangat kuat, oleh sebab itu sebaiknya mereka diajarkan dengan pembelajaran yang berbasis komputer yang sangat menyenangkan sehingga anak-anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia dini anak-anak pasti ingin menemukan hal-hal yang baru dan mereka harus mengenal komputer agar tidak asing dengan teknologi yang berkembang.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:

a. Bagaimana membangun dan mengembangkan aplikasi pembelajaran untuk anak-anak yang kesulitan dalam mengenal dan memahami nama-nama hewan dalam Bahasa Inggris.

b. Bagaimana membantu mengembangkan metode pembelajaran yang digunakan guru yang dianggap kurang menarik.

1.3. Batasan Permasalah

Dalam penyusunan penelitian ini penulis membatasi permasalahannya hanya pada:

a. Materi pembelajaran difokuskan pada hewan.

b. Aplikasi ini menitik beratkan dari segi multimedianya yaitu berupa teks, gambar, suara dan animasi.

c. Antarmuka pada aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Adobe Flash 6, Adobe

Photoshop CS 5

1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah membuat sistem pembelajaran interaktif pengenalan hewan dalam bahasa inggris untuk anak PAUD. Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai pendukung proses pembelajaran anak -anak menjadi lebih interaktif, menarik dan lebih berkualitas dari sebelumnya.

1.5. Metodologi Penilitian

(2)

2

a. Tahap Pengumpulan Data 1. Tinjauan Pustaka

Yaitu dengan mencari informasi tentang teori-teori yang berhubungan dengan penelitian dari sumber-sumber lain seperti buku-buku atau sumber yang lainnya. 2. Tahap Instrumental yaitu dimana penulis

melakukan pengecekan komponen apa saja yang akan dipergunakan serta melakukan riset untuk menguji aplikasi yang dikembangkan

b. Tahap Pembangunan Aplikasi 1. Analisis

Tahap ini dilakukan dengan menganalisis data yang telah dikumpulkan yang berkaitan dengan proses dan data yang dipergunakan dengan mendefinisikan kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional dan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Toolcase yang digunakan UML berbentuk Use Case dan

Use Case Naratif.

2. Perancangan

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi yang meliputi perancangan alur aplikasi (flowchart) dan fungsi-fungsi yang digunakan,

perancangan karakter objek game, struktur navigasi, perancangan layar dan

storyboard.

3. Implementasi dan Pengujian

Tahap uji coba aplikasi dengan menggunakan teknik black box selanjutnya diimplementasikan pada tahap pemasangan aplikasi yang telah dirancang ke komputer yang disediakan.

1.6. Sistematika Penulisan

Pembahasan Skripsi ini dibagi ke dalam 5 (lima) bab untuk mempermudah didalam pembahasan sistem. Tiap bab masih merupakan satu kesatuan, dengan sistematika penulisan, sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini dibahas mengenai latar belakang, masalah yang dihadapi, tujuan yang diharapkan untuk mengatasi permasalahan, batasan-batasan dari masalah yang dibahas, metode perancangan dan sistematika penulisan Skripsi ini.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, mulai dari teori yang bersifat umum sampai komponen yang dipergunakan dalam membuat aplikasi ini.

BAB III : PERMODELAN PROYEK

Dalam bab ini dibahas tentang Objective proyek, identifikasi Stakeholder, identifikasi

Deleveriables, Penjadwalan Proyek, dan Rancangan

Anggaran biaya yang akan di keluarkan selama proyek ini.

BAB IV : ANALISA DAN PERANCANGAN SYSTEM

Dalam bab ini pembahasannya adalah Permasalahan dan starategi pemecahan masalah, Sistem aplikasi, Rancangan Layar, Flowchart

Aplikasi, Spesifikasi Software dan Hardware yang di gunakan, Implementasi Program, Cara Pengoperasian Sistem Aplikasi, Tampilan Layar, Pengujian Program, Evaluasi Program yang berisi kelebihan dan kekurangan program.

BAB V: IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab ini menuliskan mengenai paparan implementasi, analisis hasil ujicoba program, kesimpulan yang didapat dari hasil analisa bab-bab sebelumnya serta saran yang dapat berguna bagi pengembangan aplikasi ini selanjutnya.

2. Landasan Teori 2.1 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memilki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio,

video, dan sebagainya.[3]

Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.[2] Multimedia dalam konteks komputer

menurut Hofstetter (2001)

2.2. Adobe Flash

Dahulu dikenal dengan nama Macromedia

Flash, Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak

komputer yang merupakan produk unggulan Adobe

Systems. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996

setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

(3)

3

sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi

Adobe Flash.

2.3. Diagram Alir (Flowchart)

Flowchart atau diagram alir adalah bagan

(chart) dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa member solusi selangkah demi selangkah para analis dan programmer untuk melakukan penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut kedalam segmen-segmen yang lebih kecil.

2.4. Pengujian Sistem Perangkat Lunak

Menurut Suwanto Raharjo (2007), Pengujian sistem perangkat lunak merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum sekaligus untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

2.5.

Pengujian Blackbox

Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi

input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

3. Pemodelan Proyek 3.1 Objektif Proyek

Objektif Proyek merupakan proses dokumentasi operasional mengenai proyek yang akan dibangun. Hal ini sebagai acuan bagi Manager Proyek dan Tim Proyek untuk tetap berada di “jalur” proyek tersebut, hal ini juga dibutuhkan untuk mendukung pengiriman hasil proyek yang telah disepakati. Objektif proyek merupakan tanggung jawab dari Manager Proyek dan merupakan jalur pengelolaan proyek.

3.2 Identifikasi Stakeholder

Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihak-pihak yang terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Stakeholder merupakan orang ataupun organisasi yang terlibat dalam pengelolaan proyek atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan/penyelesaian proyek.

3.3 Identifikasi Deliverables

Deliverables dapat diartikan sebagai objek

berwujud atau tak berwujud yang merupakan hasil pelaksanaan proyek, sebagai bagian dari suatu kewajiban atau obligasi. Istilah yang biasa dikaitkan secara spesifik dengan objektif ini dapat berupa suatu kata benda, yaitu barang, produk, atau artefak yang harus dibuat dan diberikan sebagai bagian dari kewajiban.

3.4 Penjadwalan Proyek

Proses penjadwalan proyek merupakan hal penting guna mengorganisasikan semua hal yang terkait dalam proyek. Hal ini untuk menghasilkan hasil yang dapat dipantau prosesnya oleh manajemen.

4. Analisa dan Perancangan Sistem 4.1 Kurikulum Mata Pelajaran

Tabel 1 Kurikulum Mata Pelajaran

Standar kompetensi Kompetensi Dasar Structure and Expressio ns 1. Mendengarkan Mampu mendengarkan dan memahami ucapan seseorang dengan akurat dalam konteks percakapan tentang nama-nama binatang. a. Merespon dengan mengulang kosakata atau kalimat baru. dengan ucapan lantang. b. Merespon dengan melakukan tindakan sesuai instruksi secara berterima. What is it? It is an elephant. 2. Mengucapkan Mampu mengucapkan kata dan kalimat-kalimat sederhana dalam konteks pembicaraan tentang nama-nama hewan. a. Mengucapka n dengan ucapan yang nyaring dan tepat. b. Memahami gsmbsr deskriptif sederhana dan berterima. Is it a lion? Yes, it is. No, it is not.

(4)

4

4.2 Identifikasi Kebutuhan dan Analisis Sistem

Identifikasi kebutuhan dan analisis sistem merupakan proses mengidentifikasi semua kegiatan yang dilakukan oleh setiap pihak dalam proses bisnis. Dari sistem game pembelajaran yang akan dibangun, penulis mendefinisikan identifikasi kebutuhan dan analisis sistem sebagai berikut :

a. Kebutuhan Fungsional

Dari sistem yang dibangun maka didefinisikan bentuk kebutuhan fungsional sebagai berikut : 1) Sistem bisa menyajikan materi pembelajaran. 2) Sistem bisa menyajikan halaman evaluasi

keseluruhan proses pembelajaran.

3) Sistem bisa menyajikan informasi pengembang game.

b. Kebutuhan Non Fungsional

Dari sistem yang dibangun maka didefinisikan bentuk kebutuhan non fungional sebagai berikut :

Tabel 2 Kebutuhan Non Fungsional

KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL Tipe Kebutuhan Penjelasan

Performa Memiliki respon yang cepat Informasi Informasi yang ditampilkan

sesuai dengan kebutuhan pembelajaran

Ekonomi Penggunaan sistem dapat menekan biaya pembelian buku pembelajaran

Kontrol Kontrol sistem harus mudah digunakan

Efisiensi Penggunaan sistem dapat menekan penggunaan kertas

Servis Sistem harus mudah

digunakan

4.3. Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras

Dibawah ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat lunak untuk membangun media pembelajaran dan spesifikasi perangkat keras untuk memainkan media pembelajaran sebagai berikut : a. Sistem Perangkat Lunak

Sistem perangkat lunak yang digunakan untuk merancang aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1) Sistem operasi Windows XP.

2) Program aplikasi utama dalam perancangan menggunakan program Adobe Flash CS 5. 3) Aplikasi lain yang mendukung perancangan

sistem adalah :

I. Adobe Photoshop CS 6 II. Adobe Soundbooth CS 3 b. Kebutuhan Sistem Perangkat Keras

Secara umum, aplikasi yang dibangun tidak memiliki spesifikasi khusus agar dapat dijalankan

oleh pengguna karena sangat ringan. Namun dianjurkan memenuhi spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut :

1) Processor : Pentium IV

2) RAM : 512 MB, direkomendasikan 1 GB

3) Harddisk : 2 GB free space 4) VGA Card : on board 5) Sound Card : on board

6) Mouse, keyboard, speaker, monitor

4.4. Perancangan Sistem 4.4.1 Diagram Alir (Flowchart)

Gambar 1

Flowchart Hal Home

4.4.2 Karakter Objek

Tabel 3 Karakter Objek

No Objek Karakter

1 Anjing Biru Bila diklik akan menampilkan hewan karnivora.

2 Anjing Coklat

Bila diklik akan menampilkan hewan herbivora.

3 Harimau Coklat

Bila diklik akan menampilkan hewan omnivora.

4 Harimau Loreng

Bila diklik akan menampilkan halaman evaluasi.

5 Papan Kayu Bila diklik akan menampilkan halaman standar kompetensi.

(5)

5

4.4.3 Struktur Navigasi

Dibawah ini merupakan struktur navigasi media pembelajaran interaktif. Struktur dimulai dari halaman menu utama hingga tombol exit.

Gambar 2 Struktur Navigasi

4.4.4 Rancangan Layar

1. Rancangan Halaman Opening

Gambar 3 Rancangan Halaman Opening

2. Rancangan Halaman Home

Gambar 4 Rancangan Halaman Home

3. Rancangan Halaman Hewan Karnivora

Gambar 5

Rancangan Halaman Hewan Karnivora

4. Rancangan Halaman Hewan Herbivora

Gambar 6

Rancangan Halaman Hewan Herbivora

5. Rancangan Halaman Hewan Omnivora

Gambar 7

Rancangan Halaman Hewan Omnivora

6. Rancangan Halaman Standar Kompetensi

Gambar 8

Rancangan Halaman Standar Kompetensi

(6)

6

Gambar 9 Rancangan Halaman Evaluasi

8. Rancangan Halaman Soal Evaluasi

Gambar 10

Rancangan Halaman Soal Evaluasi

9. Rancangan Halaman Hasil Evaluasi

Gambar 11

Rancangan Halaman Hasil Evaluasi

5. Implementasi dan Pembahasan 5.1 Implementasi

Implementasi merupakan proses merealisasikan rancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya, yang masih merupakan sketsa dasar dari sistem. Adobe

Flash CS3 digunakan sebagai tool untuk mengembangkan rancangan sistem.

a. Halaman Opening

Gambar 12 Tampilan Halaman Opening

b. Halaman Home

Gambar 13 Tampilan Halaman Home

c. Halaman Nama Hewan Karnivora

Gambar 14

Tampilan Halaman Hewan Karnivora

d. Halaman Hewan Herbivora

Gambar 15

Tampilan Halaman Hewan Herbivora

e. Halaman Hewan Omnivora

Gambar 16

(7)

7

f. Halaman Standar Kompetensi

Gambar 17

Tampilan Halaman Standar Kompetensi

g. Halaman Evaluasi

Gambar 18 Tampilan Halaman Evaluasi

h. Halaman Soal Evaluasi

Gambar 19

Tampilan Halaman Soal Evaluasi

i. Halaman Hasil Evaluasi

Gambar 20

Tampilan Halaman Hasil Evaluasi

5.2.1. Pengujian Sistem

Pada tahap pengujian sistem ini metode pengujian yang digunakan adalah Blackbox testing yang memfokuskan pada keperluan fungsional dari sistem. Karena itu pengujian blackbox

memungkinkan pembuat sistem untuk membuat daftar kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional sistem. Secara sederhana tahap ini dapat dijelaskan sebagai tahap pemeriksaan tombol navigasi apakah terdapat kesalahan perintah navigasi, kesalahan penulisan, dan pengecekan kesalahan isi materi.

Tabel 2

Blackbox Testing

Test Case Hasil yang

diharapkan

Benar/Salah

Pengguna klik anjing biru pada menu home Akan tampil halaman hewan karnivora Benar Pengguna klik anjing coklat pada menu home Akan tampil halaman hewan herbivore Benar Pengguna klik harimau coklat pada menu home Akan tampil halaman hewan omnivore Benar Pengguna klik harimau loreng pada menu home Akan tampil halaman evaluasi Benar Pengguna klik papan kecil pada menu home Akan tampil halaman standart kompetensi Benar Pengguna klik tombol exit Akan keluar dari aplikasi Benar Pengguna klik tombol next pada hal opening Akan tampil halaman home Benar Pengguna klik anjing biru pada menu home Akan tampil halaman hewan karnivora Benar Pengguna klik anjing coklat pada menu home Akan tampil halaman hewan herbivore Benar Pengguna klik harimau coklat pada menu home Akan tampil halaman hewan omnivore Benar Pengguna klik harimau loreng Akan tampil halaman Benar

(8)

8

pada menu home

evaluasi Pengguna klik

papan kecil pada menu home Akan tampil halaman standart kompetensi Benar Pengguna klik tombol exit Akan keluar dari aplikasi Benar Pengguna klik tombol next pada hal opening Akan tampil halaman home Benar 1.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, maka penulis dapat memberikan kesimpulan sebagai berikut :

a. Sistem ini dibuat melalui empat tahapan dalam proses pengembangan sistem yaitu tahap pengumpulan data yang terdiri dari studi kepustakaan, tahap identifikasi kebutuhan dan analisis, tahap perancangan, dan tahap implementasi sistem yang terdiri dari tahap implementasi dan pengujian sistem.

b. Aplikasi pembelajaran interaktif Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris ini menggunakan animasi dan suara latar yang mampu membuat pengguna (user) tertarik sehingga menghasilkan metode pembelajaran baru yang menarik.

c. Penyampaian materi mudah dihafal karena menarik dan menghibur.

d. Memicu daya tarik anak-anak untuk belajar Bahasa Inggris dengan metode yang menyenangkan.

e. Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan dalam Bahasa Inggris ini sudah diuji kelayakannya dengan metode pengujian Balckbox. Hasil yang didapat sangat baik sehingga aplikasi ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.

1.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka penulis dapat menyarankan hal sebagai berikut :

a. Animasi dapat dibuat lebih menarik lagi untuk memperoleh media pembelajaran yang lebih menarik.

b. Soal evaluasi pengetahuan dapat di-update. c. Materi yang diberikan lebih dikembangkan.

Daftar Pustaka

[1] Dennis, A. System Analysis and Design with

UML version 2.0 : An Object Oriented Approach USA: Wiley, 2005.

[2] Elsom-Cook Mark. Principles of Interactive

Multimedia Boston: McGraw-Hill, 2001.

[3] Gayeski, D.M. Multimedia for Learning New Jersey: Educational Technology Publications, 1993.

[4] George J.F. Object-Oriented System Analysis

and Design: International Edition USA:

Pearson Education, 2004.

[5] Hofstetter Fred Thomas. Multimedia Literacy Boston: McGraw-Hill, 2001.

[6] Irwanto Djon, S.Kom., MM. Perancangan

Object Oriented Software dengan UML

Yogyakarta: Andi, 2005.

[7] K. E. Kendall, J. E. Kendall. Analisis dan

Perancangan Sistem Jakarta: Index, 2003.

[8] Pressman Roger S, Ph.D. Rekayasa Perangkat

Lunak Yogyakarta: Andi, 2002.

[9] Prof. Dr. Munir, M.IT. Multimedia Konsep &

Aplikasi dalam Pendidikan Bandung: Alfabeta,

2012.

[10] Raharjo, Suwanto, Testing dan Implementasi

Gambar

Tabel 2  Kebutuhan Non Fungsional  KEBUTUHAN NON FUNGSIONAL  Tipe Kebutuhan  Penjelasan  Performa  Memiliki respon yang cepat  Informasi  Informasi  yang  ditampilkan
Gambar 18  Tampilan Halaman Evaluasi

Referensi

Dokumen terkait

Dalam penelitian ini berdasarkan hasil obervasi sederhana yang dilakukan peneliti bahwa banyak faktor yang dapat menyebabkan mahasiswa yang tinggal di kos untuk

literatur menyatakan bahwa kegiatan pendampingan dalam proses pemberdayaan dapat memacu kontribusi/keterlibatan masyarakat dalam kegiatan pembangunan. Berdasarkan dari

Maha Esa, atas segala percikan kasih, hidayat, dan taufiq-Nya sehingga skripsi dengan judul “Analisis Perbandingan Kinerja Keuangan (Studi pada PT Adaro Energy, Tbk. dan

Fokus penelitian ini adalah peranan guru sebagai motivator dan kendala guru dalam pembelajaran.Hasil penelitian ini menunjukan bahwa (1) peranan guru sebagai

Maka dari sini dapat difahami bahwa konsekwensi logis dari penerapan Pancasila sebagai dasar idiologi negara yakni, NKRI mau tidak mau harus berdasarkan

• Merupakan imunitas spesifik yang diproduksi imunoglobulin (antibodi) oleh limfosit B yang terstimulasi atau sel plasma yang respon.. terhadap

Pada saat pertama kali anda menyambungkan kabel power player dan menekan tombol DVD POWER, layar ini akan muncul: Jika anda ingin memilih bahasa, tekan tombol NUMBER.. (Layar ini

Aksesi rumput Bermuda lokal memiliki kualitas yang sebanding dengan varietas introduksi pada peubah lebar daun, warna, kecepatan dan persen penutupan, bobot kering pucuk,