• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga membuat user dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi dengan komputer (Hofstetter, p2).

Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen lainnya yang penting, yaitu:

a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang berinteraksi dengan penggunanya.

b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia. c. Tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia.

d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.

Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.

Elemen-elemen multimedia sebagai berikut (Hofstetter, p16-26), yaitu: 1. Text

(2)

2. Graphic

Terdapat 3 jenis graphic yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu : Bitmaps, Clip Art, dan Digitized Picture

3. Audio

Terdapat 3 jenis objek audio yang dapat digunakan dalam multimedia, yaitu: waveform audio, MIDI sound track, dan MP3 files.

4. Animation

Animation disebabkan karena fenomena biologis yang disebut dengan presistency of vision. Dimana suatu objek yang dilihat oleh mata manusia selalu dipetakan dalam retina mata selama beberapa waktu setelah melihat objek tersebut.

5. Video

Video merupakan komponen multimedia yang membutuhkan pemrosesan lebih rumit dan tempat penyimpanan yang besar.

2.2 Sistem Basis Data

Menurut Conolly (2002, p14), basis data adalah sekumpulan data yang secara logika saling berkaitan dan gambaran dari data ini dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.

Menurut Whitten (2004, p548) basis data merupakan kumpulan dari file yang saling berhubungan dimana setiap baris pada suatu basis data juga harus saling terhubung dengan baris file lain.

Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara komputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi

(3)

berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti (Subekti, 1997, p1):

1. Penambahan file baru.

2. Penambahan data pada file yang ada. 3. Pengambilan data dari file yang ada. 4. Pemuktahiran data dalam file yang ada. 5. Penghapusan data dari file yang ada.

6. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan.

2.2.1 Komponen Basis Data

Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting, yaitu (Subekti, 1997, p1):

a. Data

Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multi-user. Data dalam basis data dapat dipakai bersama.

b. Hardware

Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu.

c. Software

Software antara fisik basis data dengan pengguna terdapat suatu piranti lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau DB Manager.

(4)

d. Users

Ada tiga kelas pengguna basis data, yaitu:

ƒ Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi.

ƒ Pengguna Akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.

ƒ Administrator Basis Data (Database Administrator), yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data.

2.2.2 Struktur Data Relasional

Menurut Connolly (2002, p72), struktur data relasional meliputi: 1. Relasi: yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris.

2. Attribute: yaitu kolom pada tabel.

3. Domain: yaitu batasan nilai pada atribut. 4. Tuple: yaitu baris pada tabel.

5. Degree: yaitu jumlah atribut.

6. Cardinality: yaitu jumlah baris (tuple)

7. Database relasional: yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang sudah dinormalisasi dengan nama tabel yang berbeda.

8. Superkey: yaitu sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik.

9. Candidate key: yaitu atribut yang bisa dijadikan primary key.

10. Primary key: yaitu candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik.

(5)

11. Foreign key: yaitu atribut atau satu set atribut pada sebuah tabel yang menghubungkan tabel tersebut ke tabel lain.

2.2.3 State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menunjukkan atau menggambarkan kejadian pembentukan atau pemberian sebuah class, menggambarkan suatu kejadian transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat stimulasi yang diterimanya. (http://iratyasningrum-uml.blogspot.com)

Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram (STD) menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku disebut state sistem dan cara di mana transisi dibuat dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar untuk pemodelan tingkah laku.

Menurut Pressman (2001, p318), State Transition Diagram adalah model behavior adalah mendasarkan pada pengertian kumpulan kondisi sistem. Model kebutuhan STD mewakili behavior dari sebuah sistem dengan metode analisis kondisinya dan kejadian yang menyebabkan perubahan kondisi suatu sistem.

(6)

Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan: a. State, disimbolkan dengan segi empat.

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti proses user mengisi password, menentukan instruksi berikutnya.

Simbol state:

b. Transition State

Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain (perubahan suatu state).

Disimbolkan dengan:

c. Condition

Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal, interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.

d. Action

Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau tampilan.

(7)

2.3 Content Management System

CMS (Content Management System) adalah perangkat lunak yang memungkinkan seseorang untuk menambahkan dan/atau memanipulasi (mengubah) isi dari suatu website. Umumnya, sebuah CMS terdiri dari dua elemen:

- aplikasi manajemen isi (Content Management Application (CMA)) - aplikasi pengiriman isi (Content Delivery Application (CDA))

Elemen CMA memperbolehkan user yang tidak mempunyai kemampuan HTML (Hypertext Markup Language) untuk dapat mengatur pembuatan, modifikasi dan penghapusan isi dari suatu website tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau dirubah oleh pemilik website untuk mengganti atau memperbaharui website tersebut. Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu, kebanyakan dari piranti lunak ini memiliki fitur publikasi berbasis website, manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan.

Berikut dibawah ini pemanfaatan CMS:

a. Website Perusahaan, bisnis, organisasi atau komunitas. b. Portal.

c. Galeri Foto.

d. Apliksi E-Commerce/E-Banking khususnya. e. Mengelola website pribadi/blog.

(8)

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.1 Pengertian IMK

Menurut Shneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interkatif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

2.4.2 User Interface

Interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan user interface, dimana user interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa sehingga seorang pengguna dapat dengan baik dan nyaman menggunakan aplikasi perangkat yang dibuat.

User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pengguna, istilah tersebut digunakan untuk menunjukkan batasan kemampuan yang dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang dioperasikan dan dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang sedekat mungkin dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa nyaman untuk mengoperasikan program tersebut.

2.4.3 User Interface Design Cycle

Tahap-tahap model user interface design cycle adalah sebagai berikut:

(9)

1. Design Stage

Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan informasi tentang keperluan dan kemampuan pengguna. Menganalisa keadaan sistem sekarang dan kebutuhan sistem yang akan dibuat sehingga dapat menghasilkan sebuah rancangan layar yang memiliki karakteristik dan design yang disesuaikan dengan pengguna.

2. Implementasi/Prototyping Stage

Pada tahap inilah bentuk dasar dari sebuah dibuat berdasarkan informasi yang telah dikumpulkan dan juga dilakukan pengembangan sistem dengan metode prototype.

3. Evaluation Stage

Melakukan evaluasi bentuk dasar dari sebuah sistem, melalui saran dan kritik dari pengguna sebelum sistem akhir dikembangkan.

2.4.4 Kategori Pengguna

Menurut Shneiderman (2005, p67), sebelum suatu perangkat lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna mempunyai karakteristik yang berbeda.

Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna: • Novice atau First Time Users (Pemula)

Aplikasi yang dibuat untuk pengguna seperti ini sebaiknya tidak terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya bersifat membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat

(10)

dengan mudah menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh program sehingga pengguna mengerti bahwa komputer sedang melakukan suatu pekerjaan tertentu.

Knowledgeable intermittent users

Kategori adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang ada dalam suatu aplikasi.

Expert frequent users

Untuk kategori pengguna seperti ini biasanya ingin agar pekerjaannya cepat selesai, sehingga diusahakan membuat umpan balik sesingkat mungkin, kemudian untuk mempercepat dimulainya suatu aksi, sebaiknya aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan shortcut.

2.4.5 Eight Golden Rules

Setelah mengetahui klasifikasi pengguna, selanjutnya suatu user interface yang dibuat juga perlu memperhatikan Delapan Aturan Emas Perancangan user interface (Shneiderman, 2005, p74), yaitu:

1. Berusaha untuk konsisten

Tampilan yang ditampilkan harus konsisten, termasuk juga tampilan data, peristilahan, singkatan, format yang ada diusahakan standar sehingga dimengerti orang pada umumnya.

(11)

2. Perancangan mengarah ke usability secara universal

Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan, sebagai contohnya adalah fitur-fitur untuk kategori novice seperti penambahan keterangan, dan fitur untuk kategori expert seperti shortcut.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Berikan umpan balik yang informatif bagi pengguna, sehingga pengguna dapat mengerti bahwa aplikasi sedang melakukan suatu proses tertentu.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Tampilan harus memberikan dialog yang menunjukkan penutupan ketika aplikasi selesai diproses atau dijalankan.

5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Dapat menunjukkan di mana letak kesalahannya dan menjelaskan apa yang salah atau kurang.

6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah

Jika terjadi kesalahan pengguna, pengguna dapat dengan mudah untuk memperbaiki kesalahannya.

7. Mendukung pusat kendali internal

Selalu tempatkan pengguna sebagai pemegang kendali dalam melakukan suatu proses.

(12)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Beban ingatan yang sesedikit mungkin dari pengguna sehingga pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layer satu ke layer yang lainnya.

2.5 Rekayasa Piranti Lunak 2.5.1 Definisi Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p10), definisi dari piranti lunak sebagai berikut:

- Instruksi-instruksi (program-program komputer) yang ketika dijalankan akan menghasilkan fungsi dan performance yang diharapkan.

- Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.

- Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program.

Tiga karakteristik piranti lunak (Pressman, 2001, p10-13), yaitu: - Piranti lunak dikembangkan dan dibuat, tidak dirakit seperti

perangkat keras.

- Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik.

- Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan komponen-komponen yang sudah ada.

Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p23), rekayasa piranti lunak adalah suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa

(13)

untuk menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable (handal) dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.

2.5.2 Lapisan Rekayasa Piranti Lunak

Menurut Pressman (2001, p24), terdapat tiga lapisan dalam rekayasa piranti lunak:

- Proses (Process)

Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang menggabungkan layer teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan pengembangan piranti lunak komputer secara berkala. - Metode (Methods)

Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam membangun piranti lunak.

- Alat-alat bantu (Tools)

Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis untuk proses dan metode, misalnya Computer Aided Software Engineering (CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan basis data.

2.5.3 Pemodelan

Dalam pembuatan piranti lunak diusulkan beberapa paradigma. Salah satu paradigma dari rekayasa piranti lunak adalah model air terjun (waterfall model) atau siklus hidup klasik (classic life cycle) (Pressman, 2001, p36-38).

(14)

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear (Classic Life Cycle)

Sumber: Pressman, Roger S. (2001). Software Engineering: A Pratitioner’s Approach. Fifth Edition.

1. System/Information Engineering

Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem (bisnis) yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subnet penting dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

(15)

2. Analysis

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, untuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Design

Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda: Struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

4. Code

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

(16)

5. Test

Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

2.6 Pemasaran

Pemasaran menurut Philip Kotler (1997, p.8) adalah suatu proses sosial dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.

Definisi pemasaran ini didasarkan pada konsep inti sebagai berikut:

a. Kebutuhan manusia (human needs) adalah ketidakberadaan beberapa kepuasan dasar. Kebutuhan ini tidak diciptakan oleh masyarakat atau pemasar. Mereka merupakan hakikat biologis dan kondisi manusia.

b. Keinginan (wants) adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang spesifik. Keinginan manusia terus dibentuk dan diperbaharui oleh kekuatan dan lembaga sosial.

c. Permintaan (demands) adalah keinginan atas produk yang spesifik yang didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya.

d. Produk (product) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Produk atau sering juga disebut

(17)

dengan kata penawaran dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu barang fisik, jasa, dan gagasan.

e. Nilai (value) adalah perkiraan konsumen atas seluruh kemampuan produk untuk memuaskan kebutuhannya.

f. Biaya (cost) adalah pengorbanan pelanggan dalam memperoleh produk ataupun dalam memperoleh jasa.

g. Kepuasan (satisfaction) adalah perasaan senang atau kecewa dari seseorang yang berasal dari perbandingan antara kesannya terhadap kinerja (atau hasil) suatu produk atau jasa dengan harapan-harapannya.

h. Pertukaran (exchange) adalah tindakan untuk memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan. i. Transaksi (transaction) adalah perdagangan nilai-nilai antara dua pihak atau

lebih. Transaksi melibatkan paling sedikitnya dua barang yang bernilai, persyaratan yang disepakati, waktu kesepakatan, dan tempat kesepakatan. j. Pemasaran hubungan (relationship) adalah praktik membangun hubungan

jangka panjang yang memuaskan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur guna mempertahankan preferensi dan bisnis jangka panjang mereka.

k. Jaringan pemasaran (marketing network) adalah pengembangan aset unik perusahaan yang terdiri dari perusahaan dan semua pihak pendukung yang berkepentingan yang secara bersama-sama dengan perusahaan telah membangun hubungan bisinis yang saling menguntungkan.

l. Pasar (market) terdiri dari semua pelanggan potensial yang memiliki kebutuhan atau keinginan tertentu yang sama, dimana para pelanggan tersebut mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk

(18)

memuaskan kebutuhan dan keinginan itu. Terdapat tiga faktor yang harus diperhatikan dalam permintaan pasar untuk produk dan jasa, yaitu orang-orang dengan kebutuhan, daya beli, dan perilaku pembelian mereka. Jadi, di dalam suatu pasar akan terjadi suatu proses pertukaran, transaksi, dan hubungan.

m. Pemasar adalah seseorang yang mencari satu atau lebih calon pembeli yang akan terlibat di dalam pertukaran nilai. Calon pembeli adalah seseorang yang diidentifikasi oleh pemasar sebagai orang mungkin besedia dan mampu terlibat dalam pertukaran nilai tersebut.

2.7 Website

Website adalah sebutan untuk sekelompok halaman web (web page) yang pada umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain atau subdomain di Worldwide Web di internet. Worldwide Web terdiri dari seluruh website yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah website diakses dari sebuah URL yang menjadi akar (root), disebut dengan homepage (halaman induk atau halaman muka) dan pada umumnya disimpan pada server yang sama. Sebuah website biasanya dibuat oleh individual, bisnis atau organisasi berdasarkan topik dan tujuan tertentu. Setiap website dapat juga berisi hyperlink ke website lainnya, jadi antara satu website dengan website lainnya dapat saling berhubungan.

Website ditulis atau dirubah secara dinamis menjadi HTML (Hypertext Markup Language) dan diakses dengan menggunakan software yang disebut Internet Browser yang dikenal juga dengan sebutan HTTP client. Website dapat diakses dan dilihat dari berbagai macam alat diantaranya desktop computer,

(19)

laptop computer, PDA ataupun cellular phone yang semuanya memiliki koneksi internet. Sebuah website ditampung dalam sebuah sistem komputer yang disebut web server, dikenal juga dengan sebuatan HTTP server. Server ini menggunakan software yang berfungsi dan mengirim respon halaman website terhadap perintah yang dilakukan oleh pengakses website. Ada dua jenis website yang ada sekarang, yaitu Static Website dan Dynamic Website. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dibawah ini akan dijelaskan tentang pengertian dari Static Website dan Dynamic Website.

a. Static Website adalah website yang isinya dirancang untuk sering berubah dan secara manual, dan biasanya dikelola perorangan dengan menggunakan beberapa software editor.

b. Dynamic Website adalah website yang isi dan informasinya dirancang untuk sering berubah. Ketika web server menerima perintah untuk menampilkan sesuatu dalam halaman web, maka halaman web akan secara otomatis digerakkan oleh software yang dipakai untuk segera merespon perintah tersebut, contohnya; website dapat menampilkan status dialog antar pengguna, memonitor situasi yang terjadi atau menyediakan informasi yang diminta oleh pengguna individu.

2.8 Kerangka Pikir

Berdasarkan teori-teori diatas, penulis ingin menjelaskan tentang kemungkinan dirancangnya suatu interface untuk melakukan pemasaran yang lebih meluas untuk perusahaan melalui website berbasis multimedia. Alasan penggunaan multimedia pada website ini karena isi dari website ini termasuk

(20)

sedikit karena tidak ada penjualan produk secara online maupun interaksi yang tinggi dengan pengunjung website, maka pada website ini diharapkan memiliki isi yang informatif tentang perusahaan, halaman yang menarik dan tidak membosankan bagi pengunjung website ini. Content Management System akan diimplementasikan juga dalam website ini, supaya pemilik website bisa merubah isi dari website tanpa perlu memiliki kemampuan sebagai Webmaster.

Penulis memilih sistem pemasaran melalui website karena lebih baik daripada sistem pemasaran yang dijalani oleh perusahaan saat ini, yaitu melalui mulut ke mulut (koneksi), CD interaktif, dan social networking website (ketiga sistem pemasaran yang dijalani oleh perusahaan ini hanya mengandalkan orang-orang yang dikenal oleh pegawai perusahaan, sehingga dianggap kurang meluas. Khusus untuk CD interaktif, tambahan kekurangannya adalah dianggap membuang waktu dalam hal desain, pencetakan, dan perubahan isi dari CD interaktif tersebut, karena informasi yang ingin disampaikan kepada klien maupun calon klien selalu berubah, minimal setiap bulan terjadi perubahan).

Gambar

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear (Classic Life Cycle)

Referensi

Dokumen terkait

Terkait dengan data yang diperlukan, maka instrumen tes terdiri dari tes prestasi belajar dan tes kemampuan berpikir kritis, sedangkan instrumen non tes terdiri

Oleh karena itu, maka dilakukan pengujian uji fitokimia untuk mengetahui kandungan fitokimia ekstrak kloroform, n-heksana dan metanol tumbuhan paku uban

 Meja goyang (shaking table) merupakan perangkat pemisahan mineral berdasakan perbedaan sifat fisika yang dalam penelitian ini akan dipisahkan untuk mineral zirkon dengan

Melalui belajar sejarah guru sejarah bisa menanamkan nilai karakter pada siswa, hal ini sesuai dengan Permendiknas no 22 Tahun 2002 yang menyatakan tujuan

Tim Gabungan terus melakukan evakuasi pencarian korban longsor di dusun Dusun Jemblung Desa Sampang Kecamatan Karangkobar Kabupaten Banjarnegara.. Dari hasil pencarian

Bentuk yang sudah dilakukan di antaranya adalah mendirikan atau memfasilitasi berdirinya lembaga penjamin dan asuransi kredit serta pemberian bantuan teknis

Poros akan memutar pisau yang akan merajang tanaman rumput gajah yang masuk kedalam box,sehingga dihasilkan potongan yang kecil.Tujuan utama dalam pembuatan mesin

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karateristik fisik daging (pH, warna, tekstur, susut masak, dan daya ikat air) domba yang digemukkan secara feedlot dengan kadar