• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

Pada bagian ini penulis memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori lain yang digunakan penulis pada skripsi ini, sebagai berikut:

2.1.1 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan sebuah komputer dengan menyajikan objek-objek media seperti teks, gambar, suara, dan video yang disertai penghubung antar objek tersebut agar user memiliki kemampuan berinteraksi, bernavigasi, dan membuat sesuatu (Hofstetter, 2001, p2).

Objek-objek multimedia ada lima (Hofstetter, 2001, pp16-27), yaitu: 1. Teks

Teks memiliki peran yang sangat penting dalam multimedia karena dapat dengan efektif memberikan instruksi kepada user dan menghubungkan user dengan perangkat antarmuka sehingga sebuah aplikasi dapat berjalan dengan baik. Hofstetter (2001, p16) menjabarkan empat jenis teks dalam multimedia, antara lain:

• Printed text

Printed text merupakan teks yang dicetak pada media kertas. • Scanned text

Scanned text merupakan teks yang dapat dibaca oleh komputer dari hasil scan terhadap printed text.

(2)

• Electronic text

Electronic text merupakan teks yang dapat langsung dibaca oleh komputer dan dapat dikirim ke komputer lain melalui jaringan.

• Hypertext

Hypertext adalah teks yang telah diberikan sebuah alamat link. Saat user melakukan klik pada hypertext maka user akan berpindah sesuai dengan alamat link yang terdapat pada hypertext tersebut.

2. Gambar

Gambar memiliki peran untuk membantu teks agar lebih mudah dalam memberikan instruksi dan menghubungkan user dengan perangkat antarmuka sebuah aplikasi. Hofstetter (2001, p18) menjabarkan lima jenis gambar dalam multimedia, antara lain:

• Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang disimpan berdasarkan kumpulan pixel yang sesuai dengan grid titik pada layar komputer.

• Vector Images

Vector image adalah gambar yang berdasarkan dengan kurva, garis, dan shapes yang telah ditentukan dan diatur oleh algoritma matematika. • Clip Art

Clip Art adalah gambar yang sudah tersedia di dalam clip library dan dapat dipakai dalam produksi multimedia dengan tujuan untuk menghemat waktu.

(3)

• Digitized Picture

Digitized Picture adalah gambar yang didapatkan dengan mengambil frame yang terdapat dalam video sehingga dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.

• Hyperpictures

Hyperpicture adalah gambar yang telah diberikan sebuah alamat link. Saat user melakukan klik pada hyperpicture maka user akan berpindah sesuai dengan alamat link yang terdapat pada hyperpicture tersebut. 3. Suara

Terdapat empat tipe dari objek suara yang digunakan dalam produksi multimedia yaitu: Waveform Audio, Musical Instrument Digital Interface (MIDI) sound tracks, Compact Disc (CD) audio, dan MP3 files (Hofstetter, 2001, p22).

• Waveform Audio

Waveform Audio adalah tipe objek suara yang didapatkan dengan mengambil suara yang didengar. Setiap suara memiliki waveform yang memberikan gambaran frekuensi, amplitudo, dan harmoni dari suara tersebut. File waveform disimpan pada harddisk dengan extension (.wav).

• MIDI

MIDI singkatan dari Musical Instrument Digital Interface yang menyediakan sebuah cara efisien untuk merekam musik. MIDI tidak merekam waveform dari suara karena membutuhkan ruang harddisk

(4)

yang besar, oleh karena itu MIDI merekam performance information yang dibutuhkan oleh komputer untuk memainkan musik tetapi tidak membutuhkan ruang harddisk yang besar. File MIDI disimpan pada harddisk dengan extension (.mid).

• CD Audio

CD Audio dapat merekam suara berkualitas tinggi selama 75 menit. Sampling rate CD Audio mencapai 44.100 sampel per detik sehingga dapat merekam semua suara yang mampu didengar manusia.

• MP3

Mp3 singkatan dari MPEG audio layer 3 adalah bentuk file suara yang dapat melakukan kompresi dan dekompresi rekaman suara. MP3 dapat mengkompres sebuah track CD menjadi file dan bandwith yang lebih kecil, tetapi tetap dapat memberikan kualitas yang baik jika ditansfer melalui internet.

4. Video

Terdapat empat tipe video yang dapat digunakan sebagai objek dalam produksi multimedia yaitu: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video (Hofstetter, 2001, p24).

• Live Video Feeds

Live video feeds memungkinkan terjadinya perpindahan cepat dari satu video ke video lainya dengan memanfaatkan aplikasi multimedia.

(5)

• Videotape

Videotape sebagai media penyimpanan video yang diatur secara manual, karena sebagian besar pemutar videotape tidak dapat terhubung oleh komputer.

• Videodisc

Videodisc sebagai media penyimpanan video yang dapat diakses dengan cepat menjadikan videodisc sering digunakan untuk memainkan berbagai aplikasi multimedia.

• Digital Video

Digital video sebagai media penyimpanan video yang dapat disimpan dalam bentuk file pada hard disk, CD-ROM, atau DVD. Digital video dapat dimainkan melalui akses jaringan komputer, sehingga mengurangi kebutuhan penggunaan videotape dan videodisc.

5. Animasi

Animasi yang terdapat pada multimedia menggunakan komputer untuk dapat menciptakan perubahan gerak objek pada layar. Ada empat jenis dari animasi tersebut yaitu: frame, vector, computational, dan morphing (Hofstetter, 2001, p26).

• Frame Animation

Frame animation adalah perpindahan lokasi objek berdasarkan dari serangkaian gambar pada frame yang ditampilkan pada layar.

(6)

• Vector Animation

Vector animation terdiri dari tiga parameter yaitu garis yang memiliki titik awal, arah, dan panjang yang digunakan untuk melakukan pergerakan pada objek.

• Computational Animation

Computational Animation digunakan untuk melakukan perpindahan objek pada layar berdasarkan koordinat x dan koordinat y yang telah ditentukan.

• Morphing

Morphing adalah perubahan halus dari satu objek ke objek yang lain dengan menampilkan serangkaian frame.

2.1.2 Java Programming Language

Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek dan setiap objek memiliki kemampuan untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu (methods) sesuai dengan kelas tempat objek tersebut dibuat (Guzdial dan Ericson, 2006, p15). Menurut Craig (2007, p3) sebuah objek adalah sebuah entitas yang dapat bekerja sendiri dan selalu bersifat khas. Oleh karena, itu setiap objek akan berbeda-beda satu sama lain.

Methods (Arnold, Gosling, dan Holmes, 2005) adalah kumpulan kode yang dapat dieksekusi untuk melakukan perhitungan dan manipulasi data yang tersimpan dalam objek. Menurut Bruce (2002, p17) methods merupakan perilaku dari kemampuan-kemampuan yang dapat dilakukan oleh objek-objek.

(7)

Menurut Bruce (2002, p18) kelas merupakan tempat membuat objek dan methods yang akan digunakan. Setiap objek dalam satu kelas akan memiliki methods yang sama. Guzdial dan Ericson (2006, p15) mengatakan bahwa kelas dalam Java adalah kumpulan objek yang memiliki kemampuan sama.

2.1.3 Database

Database adalah sekumpulan data yang terhubung secara logis berisi deskripsi data yang dituju, di desain untuk memenuhi kebutuhan informasi sebuah organisasi. Biasanya database digunakan sebagai media penyimpanan data yang berukuran besar yang secara simultan digunakan secara bersamaan (Connolly dan Begg, 2005, p14).

2.1.4 IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development)

Siklus IMSDD digunakan untuk membahas tentang kebutuhan interactive multimedia system (IMS) dalam melakukan perencanaan dalam hal struktur navigasi dan pendekatan yang digunakan dalam menciptakan interaktifitas dengan menggunakan desain yang tepat. Tahapan dari IMSDD dibagi menjadi empat (Dastbaz, 2003, pp130-132), yaitu:

1. Analisis kebutuhan sistem

Tahap ini memberikan penjelasan umum dari definisi IMS, serta unsur elemen-elemen feasibility (kelayakan) dan pemilihan hardware bagi sistem. Beberapa fungsi tahapan ini adalah :

• Untuk melakukan definisi dari sistem seperti pembuatan outline tentang tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

(8)

• Untuk menentukan user pada saat sistem dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.

• Untuk menentukan hardware, software, dan authoring tools yang dibutuhkan.

• Untuk mempertimbangkan secara tepat delivery platform yang dibutuhkan oleh sistem. Jika sistem multimedia interaktif berjalan pada sebuah jaringan (WAN, LAN) maka dibutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun sistem, dibandingkan jika dengan menggunakan sistem yang bertipe CD-ROM.

2. Pertimbangan Desain

Pada tahap ini digambarkan secara jelas panduan tentang desain. Tahap ini mencakup:

• Menentukan metafora desain: memilih sebuah real world untuk digunakan sebagai solusi dalam melakukan desain interface bagi sistem. Contoh: film, buku, game, dll.

• Menentukan format dan tipe informasi: membuat definisi dari tipe-tipe informasi yang perlu diintegrasikan ke dalam sistem (teks, gambar, animasi, suara, dan video). Sebagai contoh, saat membuat sistem multimedia interaktif tentang film atau bioskop maka format informasi video akan berperan paling banyak.

• Menganalisis struktur navigasi: menjelaskan struktur hubungan navigasi dan kemungkinan fitur-fitur yang dapat menghindari masalah ketika terhubung dengan sistem hypermedia, seperti disorientasi.

(9)

• Menganalisis sistem kontrol: menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.

3. Implementasi

Tahap implementasi ini dilakukan saat sudah ada ketentuan dari fitur desain yang ada pada sistem. Tahap implementasi terdiri atas:

• Membuat prototype dari sistem.

• Melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari masalah yang mungkin terjadi dari kontrol atau desain.

4. Evaluasi

Pada tahap ini sistem dievaluasi sesuai dengan tujuan dari sistem. Tipe-tipe dari evaluasi yang digunakan yaitu evaluasi formatif untuk menentukan kesesuaian sistem tersebut dengan kebutuhan user dan evaluasi sumatif untuk menentukan kesesuaian rancangan sistem dengan sistem lain yang sudah ada.

Gambar 2.1 Alur IMSDD

(10)

2.1.5 Unified Modeling Language (UML)

UML adalah bahasa yang digunakan untuk membuat model dari sebuah sistem atau perangkat lunak yang berorientasi objek. UML digunakan untuk permasalahan-permasalahan yang rumit agar menjadi lebih sederhana sehingga lebih mudah untuk dipelajari dan dipahami (Nugroho, 2010).

Ada delapan macam diagram dalam UML (Dharwiyanti dan Wahono, 2003), yaitu:

• Use Case Diagram

Use case diagram memberikan penjelasan tentang kerja dari sistem. Use case diagram juga sangat membantu dalam penyusunan requirement sebuah sistem, memberikan rancangan sistem kepada client, dan merancang test case untuk merancang semua fitur yang ada pada sistem.

Gambar 2.2 Contoh use case diagram

(11)

• Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package, dan objek serta hubungan antar kelas seperti pewarisan, asosiasi, dan hubungan dinamis. Class diagram memiliki tiga area pokok yaitu nama, atribut, dan methods.

Gambar 2.3 Contoh class diagram Sumber: (http://www.agilemodeling.com/style/classDiagram.htm)

• Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan state suatu objek pada sistem. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai dengan kondisi yang terjadi. Transisi antar state memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang ditulis dengan kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan

(12)

diawali garis miring. Titik awal dan titik akhir digambarkan dengan bentuk bulat berwarna penuh dan berwarna setengah.

Gambar 2.4 Contoh statechart diagram Sumber: (http://www.tattvum.com/regular-expressions-and-compilers)

• Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aktivitas yang terjadi dari dalam sistem yang sedang dirancang dan juga dapat menggambarkan proses paralel yang bisa terjadi pada akhir eksekusi.

(13)

• Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem, berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Gambar 2.6 Contoh sequence diagram

Sumber:(http://www.augustana.ab.ca/~mohrj/courses/2007.fall/csc220/papers/rational_approach_to_software_devel opment/rational_approach.html)

- Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek dengan menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

(14)

- Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak. Termasuk ketergantungan (dependency) diantara komponen piranti lunak tersebut.

- Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail komponen dalam infrastuktur sistem.

2.1.6 User Interface

Sebuah aplikasi multimedia harus dirancang se-interaktif mungkin dan usability, Nielsen (1993) mendefinisikan usability dalam lima atribut:

• Kemudahan Belajar.

• Efisien, produktifitas dan kinerja tinggi. • Mudah diingat.

• Tingkat kesalahan rendah. • Kepuasan subjektif.

Kelima atribut diatas menjadi syarat untuk merancang sebuah user interface yang usability.

Menurut Nielsen (2008), ada 10 pelanggaran usability yang menyebabkan sebuah aplikasi dikatakan gagal dan harus dihindari, antara lain:

(15)

• Kontrol-kontrol GUI yang tidak standar

Kontrol-kontrol yang tidak standar pada radio button, scroll bar, check box, dan objek GUI lainnya akan membuat user bingung saat menggunakan objek-objek GUI.

• Tidak konsisten

Tidak konsisten dalam aksi-aksi tertentu, sehingga user mengalami kebingungan.

• Tidak ada affordance

Affordance, mengetahui yang dapat dilakukan pada sebuah objek hanya dengan melihatnya saja. Jika affordance ini tidak dirasakan oleh user, maka user mengalami kebingungan.

• Tidak ada umpan balik

Tidak memberikan umpan balik kepada user berupa keadaan system saat ini, yang sedang terjadi, dan cara menafsirkan perintah.

• Pesan eror yang buruk

Memberi pesan eror tanpa memberi tahu penyebabnya dan cara user untuk dapat memperbaiki keadaan.

• Menanyakan info yang sama dua kali

User memasukan informasi yang sama lebih dari dua kali. • Tidak ada default values

Tidak ada Default values yang membantu user dalam beberapa hal, seperti mempercepat, memberikan pelajaran melalui contoh, dan mengarahkan user pemula.

(16)

• Membuang user ke sebuah aplikasi asing

User tidak memiliki pengetahuan dan tidak mengerti yang harus dilakukan pada sebuah aplikasi.

• Tidak mengindikasi cara informasi akan digunakan

Meminta user memasukan informasi tanpa memberi tahu fungsi dari informasi tersebut.

• Fitur yang system-centric

Fitur yang lebih menjelaskan dari sudut pandang sistem daripada pemahaman user.

Menurut Johnson (Dastbaz, 2003, p108), user interface adalah penghubung antara user dan komputer serta dapat melibatkan hardware dan software. Menurut Lewis dan Riemann (Dastbaz, 2003, p108), user interface terdiri dari: • Window, adalah area dari layar yang berisi teks atau grafik yang dapat

dipindahkan, diubah ukurannya dan ditutup.

• Icon, adalah representasi dari jendela yang tertutup atau metafora dari sistem. Misalnya: icon recycle bin melambangkan semua isi dari file yang pernah dihapus secara tidak permanen.

• Pointer, melambangkan navigasi yang berfungsi memberikan perintah kepada komputer.

• Menu, merupakan kumpulan operasi yang dapat diakses oleh user.

• Button, adalah daerah individual dan terisolasi pada suatu tampilan yang dapat diakses oleh user untuk menjalankan suatu operasi tertentu. Button dapat berupa gambar, label teks.

(17)

• Toolbars, kumpulan tombol-tombol yang dilambangkan dengan icon-icon dan telah dikategorikan untuk memudahkan user dalam menjalankan operasi pada komputer.

• Dialog box, jendela yang digunakan sistem untuk memberikan pesan kepada user tentang keadaan sistem saat ini.

Selain usability, perancangan user interface juga harus memenuhi kriteria Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai (Shneiderman, 2010, p88) sebagai berikut:

• Berusaha untuk konsisten

Konsistensi dalam aksi-aksi dan situasi tertentu, seperti pada konsistensi warna, menu, layout, fonts, dan sebagainya agar user tidak mengalami kebingungan dalam menjalankan aplikasi.

• Memenuhi kebutuhan user secara universal

Menyadari kebutuhan berbagai user. Merancang interface yang fleksibel untuk semua kalangan user. Perbedaan user awam dan mahir, rentang usia, ketidakmampuan, dan teknologi. Menyediakan fitur untuk user awam, seperti turorial, dan fitur untuk user mahir seperti shortcut

• Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap aksi yang dilakukan oleh user terhadap sistem, harus ada umpan balik dari sistem. Rumit atau sederhana umpan balik tergantung dari aksi yang dilakukan user.

(18)

• Merancang dialog yang memberikan closure

Aksi-aksi harus diurutkan menjadi beberapa group dengan awal, tengah, akhir.

• Memberikan pencegahan kesalahan

Pada perancangan user interface, sebisa mungkin dirancang agar user tidak dapat melakukan kesalahan serius. Jika user tetap melakukan kesalahan, interface harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi instruksi perbaikan yang simpel, konstruktif, dan spesifik.

• Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Aksi-aksi harus dapat dilakukan pembalikan aksi. Hal ini menghilangkan kecemasan user dan mendorong user untuk mengeksplorasi opsi-opsi yang tidak dikenal.

• Mendukung pusat kendali internal (Internal locus of control)

User yang berpengalaman menginginkan interface memberikan respon sesuai dengan aksi yang dilakukan.

• Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Sebisa mungkin dalam merancang interface diberi pengingat atau informasi yang perlu diingat tidak terlalu banyak, sehingga user tidak terbebani ingatan jangka pendeknya.

Shneiderman (2010, p32) menjabarkan lima faktor manusia terukur dalam menggunakan user interface, yaitu:

(19)

• Time to learn

Waktu yang dibutuhkan user untuk mempelajari kegunaan perintah-perintah untuk melakukan suatu tugas.

• Speedy of performance

Waktu yang dibutuhkan user untuk menyelesaikan suatu tugas. • Rate of errors by users

Jumlah dan macam error yang dilakukan user dalam menyelesaikan tugas. • Retention over time

Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu.

• Subjective satisfaction

Tingkat kepuasan user terhadap berbagai macam variasi aspek yang digunakan dalam suatu interface.

2.1.7 Black Box Testing

Menurut Institute of Electrical and electronics Engineers (IEEE) Standard 610.12-1990 tentang IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology (Williams, 2008, p37), Black box testing adalah uji terhadap perangkat lunak yang mengabaikan mekanisme internal dari sebuah sistem atau komponen dan hanya memfokuskan pengujian terhadap output yang dihasilkan dari beberapa input dan kondisi eksekusi tertentu. Menurut Williams (2008, p38), dalam black box testing penguji tidak dapat melihat source code. Penguji hanya memasukkan input dan menerima output dari perangkat lunak. Penguji

(20)

harus mengetahui output yang akan diterima sesuai dengan input yang diberikan.

2.1.8 Storyboard

Storyboard adalah urutan isi dari sebuah program yang secara detil digambarkan dengan kertas untuk setiap tampilan layar atau frame-nya. Sebuah storyboard tidak harus dengan gambar-gambar yang indah seperti sebuah karya seni, karena tujuan utama dari storyboard adalah untuk memberikan informasi yang cukup kepada tim produksi sebuah game. Untuk storyboard sebuah game yang menggunakan animasi, ketelitian informasi yang diberikan storyboard sangat penting untuk mencegah kesalahpahaman (Cristiano, 2005, p42).

2.1.9 Navigation Map

Navigation map menggambarkan sebuah tabel yang berisi aliran logis dari sebuah interface sistem multimedia. Navigation map menjabarkan hubungan interaksi antar halaman (Vaughan, 2008, p408).

Terdapat empat bentuk navigation map dasar yang dipakai dalam multimedia (Vaughan, 2008, pp409-410):

• Linear. Bentuk navigasi secara sekuensial.

• Hierarchical. Bentuk navigasi secara linear, tetapi memiliki cabang.

• Nonlinear. Bentuk navigasi yang memungkinkan user untuk berpindah halaman secara bebas.

(21)

• Composite. Bentuk navigasi yang menggabungkan tiga bentuk navigasi sebelumnya. Linear Hierarchical Nonlinear Composite

Gambar 2.7 Bentuk-bentuk navigation map Sumber:(buku Multimedia: Making It Work, Vaughan, 2008, p409)

(22)

2.2 Teori khusus

Pada bagian ini penulis memaparkan teori khusus yang digunakan mengenai topik yang dibahas pada penelitian ini, sebagai berikut:

2.2.1 Game

2.2.1.1 Pengertian Game

Adams dan Rollings (Koster, 2005, p14) menjelaskan bahwa game merupakan rentetan tantangan yang saling berhubungan satu sama lain dalam sebuah simulasi lingkungan tertentu. Menurut Costikyan (Crawford, 2003) game merupakan seni dalam menentukan pilihan dan mengatur sumber daya yang dimiliki sehingga pemain dapat mencapai tujuannya.

Berdasarkan teori-teori mengenai definisi game di atas, dapat disimpulkan bahwa game adalah sebuah hiburan berisi tantangan dan masalah yang harus diselesaikan oleh para pemainnya. Pemain harus menentukan cara-cara penyelesaian tantangan dan masalah tersebut sehingga dapat mencapai tujuannya.

2.2.1.2 Game design

Crawford (2003) memaparkan lima unsur yang saling berhubungan dalam proses mendesain game, yaitu:

1. Kreatifitas

Sebuah hasil karya kreatifitas yang mengutamakan keindahan adalah seni, jika lebih mengutamakan uang maka disebut hiburan. 2. Hiburan

(23)

Hiburan tanpa interaktivitas sama saja dengan menonton televisi, mendengar radio, atau membaca buku. Hiburan dengan interaktivitas maka akan menjadi alat bermain.

3. Alat bermain

Alat bermain yang tidak memiliki tujuan adalah mainan (toys), tujuan pada sebuah alat bermain memberikan tantangan untuk diselesaikan.

4. Tantangan

Tantangan harus disertai lawan atau pesaing dalam mencapai tujuan atau kemenangan yang akhirnya akan terjadi konflik. Tanpa adanya lawan, maka disebut teka-teki (puzzle).

5. Konflik

Konflik yang terjadi harus memiliki bentuk-bentuk penyerangan terhadap lawan, sehingga tercipta sebuah game. Tanpa ada kegiatan saling serang, maka akan tercipta kompetisi.

Rollings dan Morris (2004, pp42-53, pp59-86) menjabarkan lima unsur paling penting dalam game design:

• Fitur

Fitur membuat setiap game berbeda satu sama lain. Fitur membuat gameplay semakin menarik. Sebuah fitur dapat muncul secara tiba-tiba ketika dua atau lebih peraturan saling berinteraksi. Fitur tidak selalu bersifat useable, tetapi juga dapat bersifat membedakan untuk menunjukkan karakteristik ataupun hanya berupa tambahan yang tidak mempengaruhi gameplay.

(24)

Jenis-jenis fitur dalam game: - Integral

Fitur ini bersifat usable, karena dapat digunakan sesuai keinginan user untuk dapat menyelesaikan tantangan yang dihadapi.

- Chrome

Fitur ini tidak mempengaruhi gameplay, hanya bersifat membedakan karakteristik seperti look and feel pada tampilan game.

- Substitutes

Fitur ini bersifat tambahan dan tidak mempengaruhi gameplay. Fitur ini memberikan pilihan-pilihan yang memiliki nilai yang sama dalam memainkan sebuah game. • Gameplay

Gameplay adalah cara bermain sebuah game untuk dapat menyelesaikan tantangan-tantangan yang ada. Sebuah gameplay harus memberikan pilihan-pilihan kepada user mengenai cara menyelesaikan masalah. Gameplay juga mengatur fitur-fitur yang ada sehingga dapat digunakan sesuai dengan kegunaannya. Dalam membuat gameplay, perlu memperhatikan hal-hal berikut:

(25)

Sebuah gameplay tidak boleh memiliki cara-cara penyelesaian masalah yang lebih dominan dari cara-cara yang lain, menyebabkan strategi yang lain tidak akan digunakan user.

- Near Dominance Options

Dalam sebuah gameplay sebaiknya tidak ada fitur yang hanya berguna dalam satu masalah saja sehingga tidak akan digunakan user pada sisa game yang ada.

• Interface

Interface tidak harus selalu tampak indah melainkan memberi kemudahan bagi user dalam memainkan sebuah game. Pedoman membuat user interface yang baik telah dijelaskan pada bagian 2.1.6 User Interface.

• Rules

Peraturan dalam game harus membuat semua fitur yang ada menjadi berguna untuk kondisi yang berbeda-beda. Harus ada keunggulan dan kelemahan dalam setiap penggunaan integral features atau strategi untuk mencapai tujuan. Selain itu, peraturan yang bersifat larangan juga diperlukan untuk kondisi tertentu agar gameplay semakin menarik.

(26)

Dalam mendesain level pada game harus memperhatikan fitur, gameplay, dan peraturan yang telah dibuat sebelumnya. Pada setiap level harus ditentukan fitur-fitur yang akan muncul, gameplay yang terjadi (taktik dan strategi user), dan peraturan yang memberikan batasan pada user terhadap fitur-fitur yang muncul pada level tersebut.

2.2.1.3 Genre

Menurut Feil dan Scattergood (2005, pp175-194), genre pada game mencakup:

• Action Games

Mengutamakan ketangkasan, gerak refleks, dan kecepatan dalam permainannya. Pemain banyak menekan tombol-tombol dalam bermain action game.

• Strategy Games

Mengutamakan pemikiran taktik dan strategi terhadap gameplay dan fitur-fitur yang tersedia dalam game untuk dapat menyelesaikan tantangan-tantangan yang ada.

• Role-Playing Games

Berkonsentrasi pada pengembangan karakter dan cerita pada game. Pemain dapat mengatur sendiri statistik, kemampuan, dan bahkan penampilan dari karakter yang dimainkan.

(27)

• Massively Multiplayer Online Role-Playing Games

Memiliki jumlah pemain yang sangat banyak dengan adanya jaringan dalam genre ini. Genre yang ada masih berbentuk Role-Playing Games tetapi dengan adanya multiplayer dan epic quest yang sangat banyak.

• Sports Games

Fokus untuk membuat pemain merasa benar-benar melakukan suatu olahraga tertentu. Oleh karena itu, peraturan harus benar-benar dijelaskan sehingga pemain yang kurang awam akan suatu olahraga dapat mengerti peraturan yang berlaku.

• Vehicle Simulations

Memberikan simulasi akan sebuah kendaraan tertentu. Mengutamakan pembangunan kendaraan sesuai keinginan pemain dan setiap pengaturan yang dilakukan pemain terhadap kendaraannya akan berpengaruh terhadap performa kendaraan.

• Construction and Management Sims

Konsentrasi game ini terletak pada pembangunan, pengaturan, dan memelihara sesuatu (manusia, kota, rumah sakit, taman bermain, dll). Aspek-aspek yang mempengaruhi pembangunan, pengaturan, dan pemeliharan tersebut dibuat sedemikian rupa sehingga sama dengan kehidupan nyata.

(28)

• Adventure Games

Inti dari Adventure Games adalah cerita dari tokoh yang disajikan dan perjalanan yang dilalui dalam menghadapi masalah-masalah yang dapat berupa konflik dengan tokoh lain dalam game ataupun teka-teki yang harus selesaikan oleh pemain.

• Puzzle Games

Puzzle games mengutamakan pemikiran dalam memecahkan masalah. Aturan dan cara bermain harus mudah dipelajari, tetapi sulit untuk benar-benar menguasai trik-trik pemecahan masalah yang ada.

• Educational Games

Educational games memberikan pengetahuan dan pembelajaran tentang hal tertentu selama bermain. Menurut Pederson (2003) sebuah educational games tidak harus berbentuk latihan-latihan tertulis seperti pilihan ganda dan esai. Educational games dapat menggunakan unsur genre lain seperti adventure atau action, tetapi tetap mengutamakan edukasi yang ditawarkan.

Sebuah educational games tetap perlu memperhatikan objek-objek multimedia seperti gambar, suara, dan animasi. Selain itu educational games juga harus memperhatikan gameplay yang dibuat agar semakin menarik untuk dimainkan.

(29)

2.2.2 Fun dan Motivation

2.2.2.1 Fun

Fun adalah sumber kebahagiaan yang dapat terjadi karena rangsangan fisik, pujian, atau obat-obatan. Fun merupakan semua hal yang membuat otak kita merasa lebih baik. Dalam hubungannya dengan game, fun terjadi ketika kita berhasil mencapai atau menguasai sesuatu (Koster, 2005, p40).

Sebuah game dapat memberikan pemain perasaan fun dalam batasan tertentu, sehingga suatu saat akan mengalami kebosanan. Hal ini terjadi ketika game tersebut telah benar-benar dikuasai oleh seorang pemain dan tidak ada yang bisa dipelajari lagi (Koster, 2005, p42). Menurut Koster (2005, p44) sebuah game harus dapat menghindari seorang pemain untuk berkata-kata seperti di bawah ini:

• “Terlalu mudah”, terjadi karena game tidak memiliki variasi sama sekali dalam menyelesaikan tantangannya.

• “Terlalu banyak kemungkinan”, terjadi karena game terlalu banyak memiliki cara penyelesaian untuk satu tantangan sehingga pemain menjadi bingung.

• “Terlalu sulit”, terjadi karena game sama sekali tidak dapat diselesaikan oleh pemain sekalipun.

• “Hanya mengulang-ngulang saja”, terjadi karena game menunjukkan variasinya terlalu lama sehingga pemain lebih dulu bosan.

(30)

• “Terlalu rumit dan terlalu cepat”, terjadi karena pemain tidak siap dengan variasi-variasi penyelesaian tantangan yang terus bermunculan dalam game.

2.2.2.2 Motivation

Menurut Denis dan Jouvelot (2005) motivation (motivasi) adalah alasan yang menjelaskan sebuah tindakan. Menurut Fenouillet (Denis dan Jouvelot, 2005) motivasi merupakan faktor yang mempengaruhi kegagalan atau keberhasilan seseorang. Denis dan Jouvelot (2005) mengatakan bahwa dalam sebuah game, fun merupakan salah satu pembangkit motivasi belajar yang sangat baik. Selain itu motivasi akan muncul dengan adanya tantangan yang belum bisa diselesaikan oleh pemain.

Deci dan Ryan (Denis dan Jouvelot, 2005) mengungkapkan teori Self-Determination yang mengklasifikasikan motivasi berdasarkan kualitasnya:

• Intrinsic Motivation-Motivasi yang muncul karena keinginan sendiri, tanpa ada dorongan dari luar.

• Extrinsic Motivation-Motivasi yang muncul karena adanya faktor luar seperti hadiah atau hukuman.

• Amotivation-Hilangnya motivasi dalam diri seseorang.

Untuk dapat membuat seseorang menerapkan ataupun melanjutkan pembelajaran yang telah diperolehnya, memerlukan sebuah feedback positif (reward) dari usaha yang telah dilakukannya. Pemberian reward

(31)

akan sangat berpengaruh terhadap motivasi belajar seseorang dimasa depan (Bixler, 2005).  

Berdasarkan teori-teori mengenai motivasi di atas, dapat disimpulkan bahwa sebuah educational game yang baik harus mambangkitkan intrinsic motivation dan memberikan extrinsic motivation pemainnya. Dengan pengaruh dari motivasi tersebut, pemain akan menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari sebuah educational game.

Gambar

Gambar 2.1 Alur IMSDD
Gambar 2.5 Contoh activity diagram
Gambar 2.7 Bentuk-bentuk navigation map

Referensi

Dokumen terkait

menen%&kan setara dengan naturalisasi $P!).. 3.5 Menganalisis sifat larutan elektrolit dan nonelektrolit 4.5 Mem%edakan pemeriksaan sifat larutan elektrolit dan

 Keberhasilan pembangunan kapasitas teknologi dan sumberdaya manusia perusahaan dalam industri pertambangan untuk mendukung perekonomian daerah tergantung pada : Ketersediaan

Pengamat yang berada di bumi sesungguhnya mengalami gerak rotasi dari barat ke timur, sehingga benda-benda diluar bumi (matahari, bulan dan bintang) kelihatan barat ke

Daur hidup dapat diketahui dengan menjumlahkan lama stadium telur, larva, pupa, dan waktu sejak imago terbentuk hingga meletakkan telur..

Bahwa atas surat tersebut, Teradu kemudian melakukan konsultasi dan kordinasi dengan Bawaslu Deli Serdang pada tanggal 31 Desember 2018, dan pada saat konsultasi dan

Gratifikasi, Kanun Jurnal Ilmu Hukum Vol.. Penanganan korupsi dengan bentuk sifat dan tindakan yang luar biasa tentunya tidak dapat terwujud tanpa adanya aturan hukum

Tujuan dari praktikum ini adalah untuk mengetahui biofisik tanah yaitu kandungan C-organik, pH tanah, Kalium serta Fosfor yang ada di tanah tembakau, jenis makro dan