• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Catur Harimau Menggunakan Algoritma Negamax Pada Platform Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Permainan Catur Harimau Menggunakan Algoritma Negamax Pada Platform Android"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

65

DAFTAR PUSTAKA

Abt, C. C. 1987. Serious Games. University Press of America, Inc.: Boston.

Borouska, P. & Lazanova, M. 2007. Efficiency Of Parallel Minimax Algorithm For Game Tree Search. International Conference On Computer System And Technologies – CompSysTech, pp. 6-14.

Carolus, J. W. T. 2006. Alpha-Beta with Sibling Prediction Pruning in Chess. Thesis. University of Amsterdam Netherlands.

Coppin, B. 2004. Artificial Intelligence Illuminated. Jones and Bartlett Publishers, Inc.: Sudbury.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1980. Permainan Rakyat Daerah Sumatera Barat. Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Proyek Inventarisasi Dan Dokumentasi Kebudayaan Daerah Sumatera Barat: Sumatera Barat.

Diez, S. G., Laforge, J. & Saerens, M. 2012. An Optimally Randomized Minimax Algorithm. Cyber Nostics, IEEE Transactions on 43(1): 385-393.

Elnaggar, A. A., et al. 2014. A Comparative Study of Game Tree Searching Methods.

International Journal of Advanced Computer Science and Applications 5(5): 68-77.

James, D. 2013. Android Game Programming For Dummies. John Wiley & Sons, Inc.: New Jersey.

Lim, Y. J. & Lee, W. S. 2006. RankCut – A Domain Independent Forward Pruning Method for Games. Proceedings of the National Conference on Artificial Intelligence 21(2): 1026.

(2)

66

Mandziuk, J., Kusiak, M. & Waledzik, K. 2007. Evolutionary-based heuristic generators for checkers and give-away checkers. ExpertSystem 24(4): 189-211

Millington, I. 2006. Artificial Intelligence For Games. Morgan Kaufmann Publishers is an imprint of Elsevier: San Fransisco.

Moriarty, D. E. & Miikkulainen, R. 1995. Discovering Complex Othello Strategies Through Evolutionary Neural Networks. Connection Science 7(3): 195-209

Nurjannah. 2010. Analisis dan Implementasi Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha Betha Prunning pada permainan Five In Row. Skripsi. Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara

Octavianus, K., Octavia, T. & Willy, W. 2015. Penerapan Algoritme Negamax dan

Alpha Beta Pruning Pada Permainan Catur 3D Berbasis Desktop. Jurnal. STMIK GI MDP.

Plaat, A., et al. 1995. Bets-First and Depth-First Minimax Search in Practice.

Fourteenth International Joint Conference on Artificial Intelligence: 273-279.

Rogers, R. 2011. Learning Android Game Programing. Pearson Education, Inc.: United States.

Shunhua, T. & Miao, C. 2012. Search Algorithm in the Five-piece Chess. Journal of Emerging Trends in Computing and Information Sciences 3(4): 596-599.

Tabibi, O. D., Koppel, M. & Netanyahu, N. S. 2010. Optimizing Selective Search in Chess. Proceedings of the International Conference on Machine Learning (ICML) Workshop on Machine Learning and Games, Haifa, Israel, June 2010.

(3)

67

Tabibi, O. D. & Netanyahu, N. S. 2008. Extended Null-Move Reductions.

Proceedings of the 2008 International Conference on Computers and Games, pp. 205-216.

Tabibi, O. D. & Netanyahu, N. S. 2008. Verified Null-Move Pruning. Journal ref: ICGA Journal, International Computer Games Association 25(3): 153-161. Timothy, R. G. 2014. Implementasi Algortima Minimax dan optimasi Alpha Beta

pada permainan Catur. Skripsi. Universitas Multimedia Nusantara.

Referensi

Dokumen terkait

Saran yang dapat diberikan oleh penulis untuk pengembangan dari permanan Catur Inggris Berbasis Android Dengan Menggunakan Algoritma Minimax untuk masa yang akan

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis akan melakukan pengujian apakah implementasi algoritma MiniMax dengan optimasi Mtdf dapat diterapkan pada permainan checkers

Implementasi Algoritma Knuth-Morris Pratt String Matching untuk Mencari Kata atau Istilah pada Kamus Komputer Berbasis Android.. Universitas

Dari pengujian terhadap algoritma Minimax yang telah dilakukan oleh penulis pada aplikasi permainan catur sederhana, maka didapatkan hasil yang telah dirangkum

Terakhir, dilakukan penarikan kesimpulan akhir yang nantinya akan menentukan bahwa dari ketiga algoritma (minimax, alpha beta pruning, dan negamax) yang telah

Algoritma Negascout dan Minimax didasari pada ide pencarian dimana satu cabang pohon pertama dicari dan dievaluasi nilainya. Algoritma Negascout dan Minimax akan

Tujuan utama yang ingin dicapai dari pembuatan game ini adalah untuk menerapkan dan mengimplementasikan algoritma Minimax pada permainan Othello sehingga lawan main, yakni komputer

Hasil akurasi penentuan langkah pada permainan checker dengan optimasi algoritma minimax ini dipengaruhi oleh beberapa hal, seperti kedalaman node yang diperiksa, posisi koin pada papan