Maret 2016, pp. 504~511 504
Diterima 15 Februari, 2016; Revisi 12 Maret, 2016; Disetujui 15 Maret, 2016
Pembelajaran Mengenal Kebudayaan Indonesia
Berbasis Multimedia Pada Madrasah Diniyah Awaliyah
Tasikmalaya
Astari AMIK BSI Tangerang e-mail: astari.ast@bsi.ac.id
Abstrak
Animasi interkatif merupakan media pembelajaran yang cukup populer saat ini. Penyampaian yang lebih interaktif dan berwarna serta memiliki nilai seni dan kreatifitas tinggi dalm penyampaian materi menjadikan pengaruh yang signifikan dibandingkan dengan penyampaian informasi secara manual melalui buku ataupun media lain yang disampaikan secara statis atau tanpa interkasi dari para siswa yang terlibat. Animasi interaktif yang penulis rancang merupakan media pembelajaran untuk mengenal kebudayaan Indonesia kepada siswa SD kelas III. Untuk memenuhi target pemahaman siswa terhadap informasi yang disampaikan, penulis membuat beberapa bagian/scene tahapan. Bagian-bagian tersebut adalah bagian scene materi, dimana terdapat materi dari setiap provinsi yang berupa pakaian adat, rumah adat, tarian adat dan senjata tradisional beserta tentang penjelasannya. Dan scene latihan menebak pakaian adat dan rumah adat di setiap provinsi. Dalam pengembangannya penulis menggunakan sebuah metode yang terdiri dari perencanaan, analisis, desain dan implementasi. Disamping itu dalam pengumpulan data penulis melakukan observasi secara langsung melalui wawancara serta studi pustaka guna memperkuat data secara ilmiah. Hasil analisa menunjukkan pengaruh animasi interaksi pada pembelajaran siswa dalam memahami materi sangat besar, mengingat pemahaman siswa lebih responsif terhadap penjelasan yang disertai dengan gambar serta melakukan interaksi langsung terhadap media.
1. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan dengan kondisi geografisnya yang luas dan beragam. Hal tersebut menjadikan Indonesia juga memiliki kebudayaan yang sangat beragam. Keberagaman budaya tersebut dapat terlihat secara fisik melalui seni-seni daerah, musik-musik daerah, baju adat yang dikenakan dan rumah adat yang dimiliki. Hampir setiap provinsi di Indonesia memiliki pakaian, rumah, senjata, musik dan tarian adat masing-masing.
Generasi muda sebagai generasi penerus bangsa adalah penerus tradisi budaya Indonesia juga. Namun, pengaruh budaya asing yang semakin gencar, membuat generasi muda kurang tertarik untuk mempelajari budaya tradisional, bahkan sedikit demi sedikit telah menjahui dan mulai melupakan budaya tradisional bangsa. Sebaiknya diperkenalkan sejak usia dini, dimana merupakan suatu tahap kehidupan yang sangat penting dalam hal fisik anak, intelektual, emosional dan pembangunan sosial.
Pemerintah mempunyai peran utama dalam pendidikan membuat kurikulum Sekolah Dasar salah satunya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) khususnya bidang Kesenian dan Kebudayaan Indonesia. Banyak buku pelajaran tentang Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya dalam bidang Kesesnian dan Kebudayaan Indonesia, namun penyajiannya hanya dalam bentuk tulisan, membuat anak cepat jenuh membacanya, sehingga belum dapat diterima siswa dengan baik. Penyajiannya pun kurang menarik, selain itu gambar-gambar dalam buku bersifat monoton karena tidak dapat bergerak dan terkadang tidak berwarna, membuat anak yang membacanya cepat merasa bosan dan menjadi malas untuk mempelajarinya sehingga perlu dibuat suatu media pembelajaran yang lebih efisien dan efektif.
Dalam proses pembelajaran tersebut pendidik memegang peranan penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Namun harus disadari bahwa pendidik bukanlah satu-satunya sumber ilmu bagi peserta didik untuk memperoleh
KNiST, 30 Maret 2016
505
pendidikanya. Pendidik hanyalah salah satu sumber dan disamping itu masih ada sumber lain berupa lingkungan, alat, media dan sebagainya. Peranan utama pendidik adalah mengelola kegiatan belajar peserta didik dan memberikan bimbingan yang diperlukan.
Menurut Noviyanto (2008:158) “Didalam membuat suatu aplikasi pembelajaran yang berbasis multimedia ini, diperlukan suatu program yang mampu mengkombinasikan teks, grafis, suara dan animasi”.
Menurut Susanto (2006:47) “Yang menjadi kendala sampai saat ini adalah masih banyak guru-guru yang menggunakan pola mengajar yang tradisional yaitu hanya mengajar dengan menggunakan metode ceramah dan bersifat satu arah (guru berbicara, murid hanya mendengar)”. Maka dari itu dituntut peran pendidik dalam proses pembelajaran, agar dapat menciptakan suasana belajar yang aktif, menarik dan inovatif. Agar para siswa tidak merasa cepat bosan dan jenuh dalam proses pembelajaran.
Dengan menggunakan media animasi interaktif diharapkan pendidik dapat lebih berinovasi dalam mengajar dan para siswa lebih tertarik dengan tambahan animasi-animasi dibandingkan diajarkan langsung tanpa fasilitas tersebut. Berdasarkan uraian di atas maka penulis akan mencoba memecahkan permasalahan diatas dengan membuat media pembelajaran yang berbasis multimedia agar di jaman modern ini kita dapat mempelajari kebudayaan Indonesia.
2. Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis lakukan dalam pengumpulan data yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini adalah : 2.1. Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan berbagai metode diantaranya adalah :
a. Observasi
Suatu metode pengumpulan data yang menggunakan proses pengamataan dan pencatatan yang dibutuhkan, pengamatan dilakukan dengan melihat kegiatan belajar.
b. Wawancara
Suatu proses pengambilan atau pengumpulan data dengan melakukan wawancara kepada Kepala Sekolah,
untuk memperoleh data-data yang ada kaitannya dengan permasalahan yang akan dibahas yaitu mengenai pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di bidang seni dan budaya. c. Kuesioner
Menurut Sugiyono (2008:199) “Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab”. 2.2. Model Pengembangan Sistem
Metode yang dilakukan dalam pembuatan animasi pembelajaran mengenal kebudayaan Indonesia adalah :
a. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa dan mengumpulkan data yang dapat mendukung pembuatan animasi interaktif pembelajaran mengenal kebudayaan ini, yaitu salah satunya menyesuaikan tingkat kesulitan aplikasi dengan pengguna dalam hal ini penggunanya adalah siswa/i sekolah dasar. Penulis juga merencanakan penggunaan sistem yang tepat yang dapat menunjang pembuatan audiovisual yang menarik dengan menggunakan software Adobe Flash CS6.
b. Desain
Penulis mendesain animasi interaktif pembelajaran mengenal kebudayaan Indonesia ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS6 yang sekiranya dengan menggunakan media ini tenaga pendidik dalam hal ini pendidik lebih mudah dalam menyampaikan materinya dan juga membuat siswa tertarik untuk menggunakan aplikasi pembelajaran mengenal kebudayaan. Adapun user interface animasi interaktif ini salah satunya terdapat tampilan pengenalan budaya yang ada di Indonesia, diantaranya adalah rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan senjata tradisional.
c. Code Generation
Bahasa pemrograman yang di pakai untuk pembuatan animasi interaktif pembelajaran mengenal kebudayaan ini adalah action script 2.0. Menurut Sunyoto (2010:9) “ActionScript adalah menunjukan
KNiST, 30 Maret 2016
506
koleksi set dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk Flash movie yang lebih komplek dan lebih interkatif”.
d. Testing
Animasi interaktif pembelajaran mengenal keudayaan ini nantinya akan di uji (testing) dengan 2 tahap pengujian, yang pertama melalui metode pengujian whitebox dimana tahap pengujian ini meliputi pengujian kode-kode program yang dibuat, baik pengujian secara sebagian atau pun secara keseluruhan. Dan yang kedua adalah melalui pengujian blackbox yaitu pengujian inputan apakah inputan tersebut mendapatkan hasil yang sesuai diharapkan atau tidak. e. Support
Pada tahap ini penulis membuat animasi interaktif di bangun dengan menggunakan software adobe flash CS6 dengan system operasi windows 7 ultimate, dan didukung dengan hardware berupa processor AMD-E2 1800, memory 2 GB DDR3 dengan hardisk 320 GB.
3. Pembahasan
3.1. Analisa Kebutuhan Software
Analisa kebutuhan software merupakan proses mempelajari kebutuhan user untuk dapat mendefinisikan kebutuhan sistem atau perangkat lunak dan menetapkan petunjuk kerja perangkat lunak, menyatakan antarmuka perangkat lunak dengan elemen-elemen sistem lain, dan menentukan kendala yang harus dihadapi dalam pembuatan perangkat lunak. Sedangkan tujuan dari analisa kebutuhan software adalah memahami masalah yang akan dibuat perangkat lunak secara menyeluruh dan mendefinisikan apa yang harus dikerjakan perangkat lunak sehingga dapat memenuhi keinginan pemakai.
Ditinjau dari kebutuhan siswa kelas III SDN Pegangsaan 01 Pagi dalam menyerap segala informasi yang diterima, diperlukan suatu alternatif pembelajaran yang efektif dan menyenangkan guna penyerapan
informasi yang didapat, dapat lebih terserap dengan rasa senang maupun tidak membosankan. Dalam hal ini contohnya pengenalan seni dan budaya di Indonesia dapat mudah pahami dan dimengerti oleh para siswa.
Penulis membuat suatu media animasi interaktif yang ditunjukan untuk siswa kelas III SDN Pengangsaan yang sedang mempelajari tentang kebudayaan Indonesia di sekolah. Media ini berupa aplikasi yang interaktif mengenal kebudayaan yang ada di Indonesia yang telah dipaketkan ke dalam sebuah ekstensi file execute (*.exe), sehingga dapat dijalankan di semua jenis PC (Personal Computer) dengan platform sistem operasi windows.
Pemahaman setiap siswa berbeda, banyak dari mereka yang belum tahu tentang kebudayaan yang ada di Indonesia. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa untuk lebih mengenal dan memahami tentang kebudayaan yang ada di Indonesia dengan menggunakan media komputer.
3.2. Desain
Dalam mendesain animasi interaktif ini, penulis mengidentifikasi aplikasi ini berdasarkan karakteristik software, perancangan storyboard, user interface, dan state transition diagram.
3.3. Karakteristik Software
Dalam pembuatan animasi ini, terdapat beberapa karakteristik software yang dibutuhkan, antara lain yaitu:
1. Format
Format yang digunakan untuk animasi ini adalah format berekstensi *.swf, sehingga pengguna dapat menjalankan aplikasi ini di semua komputer atau laptop dengan platform sistem operasi windows.
2. Rules
Terdapat beberapa aturan dalam animasi pengenalan seni dan budaya ini. Pengguna harus memahami tentang budaya Indonesia pada halaman materi sebelum menjawab soal-soal yang ada di menu latihan. 3. Policy
Tidak ada sebuah kebijakan tertentu dalam animasi interaktif ini. Dengan animasi ini diharapkan pengguna dapat mengerti dan memahami dengan baik
KNiST, 30 Maret 2016
507
tentang materi-materi yang ada di animasi ini.
4. Scenario
Untuk memulai animasi ini, langkah pertama yang harus dilakukan user adalah mengklik dua kali file “kebudayaan indonesia.exe”. Pada menu halaman pertama akan tampil pembuka tentang animasi ini, setelah itu akan tampil menu utama dengan tiga pilihan menu yaitu Materi, Latihan, dan Informasi. User diharapkan memahami Pengenalan Budaya pada halaman materi sebelum masuk ke menu Latihan.
5. Events/Challenge
Pada animasi ini terdapat menu latihan yang bertujuan untuk mengasah kemampuan pengguna dalam memehamai materi atau informasi yang ada di animasi ini. Pengguna harus menjawab soal-soal yang telah disediakan. Pada halaman terakhir di menu latihan ini akan tampil skor nilai dari jawaban-jawaban benar yang sudah dijawab.
6. Decisions
Keputusan yang dibuat pengguna dalam menu latihan ini adalah menjawab soal-soal pilihan ganda yang telah disediakan.
7. Symbol
Dalam desain animasi interaktif ini terdapat simbol-simbol khusus yang dapat menarik perhatian pengguna. Simbol tersebut merupakan objek yang difungsikan sebagai tombol (button) yang diberi perintah menggunakan actionscript untuk melakukan sebuah eksekusi yang di inginkan sesuai jalannya program.
3.4. User Interface
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bagian bentuk tampilan grafis yang berhubungan dengan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem. Antarmuka dirancang semudah mungkin agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan sistem, sekalipun itu pertama kalinya bagi pengguna (user) dalam menggunakan sistem.
Antarmuka yang sulit dipahami akan membingungkan penggunanya dan menyebabkan sistem tidak dapat digunakan lebih efektif dan efisien dalam penggunaan fitur yang dimiliki. Antarmuka juga hendaknya dibuat semenarik mungkin sehingga pengguna merasa menikmati dan tidak membosankan karena antarmuka dirancang untuk kenyamanan pengguna. Berikut ini adalah tamppilan antarmuka yang ada pada animasi interaktif yang dibuat:
1. Tampilan Scene Pembuka
Pada scene ini didesain tampilan menu yang sangat sederhana, karena pada scene hanya berisi judul dan loading sebelum pengguna masuk ke menu utama. Pada scene ini juga terdapat fasilitas tombol untuk masuk ke menu utama.
Gambar 3.1. Tampilan Scene Pembuka 2. Tampilan Scene Menu Utama
Scene ini menampilkan empat menu utama yang ada di animasi interaktif ini. Menu tersebut yang menghubungkan ke seluruh scene yang ada di animasi ini.
Gambar 3.2. Tampilan Scene Menu Utama 3. Tampilan Scene Menu Materi
KNiST, 30 Maret 2016
508
Gambar 3.3. Tampilan Scene Menu Materi
4. Tampilan Scene Provinsi di Indonesia
Gambar 3.4. Tampilan Scene Provinsi di Indonesia
5. Tampilan Scene Pakaian Adat Provinsi
Gambar 3.5. Tampilan Scene Pakaian Adat Provinsi
6. Tampilan Scene Rumah adat Provinsi
Gambar 3.6. Tampilan Scene Rumah Adat Provinsi
7. Tampilan Scene Tarian Adat Provinsi
Gambar V.7. Tampilan Scene Tarian Adat Provinsi
8. Tampilan Scene Senjata Tradisonal Provinsi
Gambar 3.8. Tampilan Scene Senjata Tradisional Provinsi
9. Tampilan Scene Alat Musik Tradisional Provinsi
Gambar 3.9. Tampilan Scene Alat Musik Tradisional Provinsi
KNiST, 30 Maret 2016
509
10. Tampilan Scene Latihan
Gambar 3.10. Tampilan Scene Latihan
11. Tampilan Scene Petunjuk
Gambar 3.11. Tampilan Scene Petunjuk
3.5. State Transition Diagram
Menu utama menggambarkan menu awal (pembuka) animasi yang didalamnya terdapat beberapa tombol pilihan, yaitu tombol menu materi, latihan, profil dan petunjuk. Menu Utama Materi Latihan Profil Keluar Output Scene Materi Output Scene Latihan Output Scene Profil Tutup Aplikasi
Petunjuk Output Scene
Petunjuk
Gambar 3.12.
State Transition Diagram (STD) Menu Utama
3.6. Code Generation 3.6.1. Testing
Animasi Interaktif ini terlebih dahulu dilakukan pengujian dengan menggunakan
teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. Pada pengujian white box yang penulis uji adalah perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang. Pada animasi interaktif ini diambil beberapa sempel yang diuji, yaitu:
a. Scene menu utama merupakan scene tampilan awal, yang melibatkan seluruh scene pada aplikasi animasi interaktif ini. Terdapat pilihan menu dan tombol yang terkoneksi ke beberapa scene ataupun frame pada aplikasi ini.
b. Pengguna dapat menjalankan scene materi, latihan, profil dan petunjuk yang terdapat pada menu utama.
c. Jika pengguna ingin keluar dari aplikasi ini, pengguna harus mengklik menu keluar yang tersedia di menu utama.
1 2 3 5 7 11 12 4 6 8 9 10
Gambar 3.13. Grafik Alir Scene Menu Utama
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :
Dimana V (G) = E – N + 2
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga kompleksitas siklomatisnya V (G) = 16 – 12 + 2 = 6
KNiST, 30 Maret 2016
510
Basis set yang dihasilkan jalur independen secara linier adalah jalur sebagai berikut : 1 – 2 – 3 – 4 – 2 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 2 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 2 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 10 – 2 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11 – 2 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 11 – 12
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 2 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.
2. Pengujian white box pada scene Menu Materi
Secara garis besar, algoritma dari scene menu materi adalah sebagai berikut: a. Pada scene ini di setiap gambar
pulau-pulau di Indonesia adalah merupakan sebuah tombol yang didalamnya terdapat informasi yang telah disisipkan ke dalam kode program, informasi tersebut ditampilkan pada sebuah objek teks/tabel.
b. Pada saat pengguna menekan salah satu tombol pulau atau provinsi di Indonesia maka akan tampil scene keterangan budaya yang ada di provinsi tersebut.
3.7. Support
Dalam menjalankan aplikasi ini tentunya perlu diperhatikan spesifikasi minimum dari segi hardware dan software.
Tabel 3.1. Kebutuhan Hardware dan Software Kebutuhan Keterangan Sistem Operasi Windows XP dan sesudahnya Processor Intel Pentium 4, 800Mhz atau selebihnya Memori 512MB Harddisk 80 GB
Software Adobe Flash Player
4. Simpulan
Animasi interaktif pengenalan kebudayaan dan kesenian Indonesia yang
penulis buat mengacu pada dasar kebutuhan pemakai, serta manfaat yang berdampak pada pola belajar. Dengan memperhatikan aplikasi ini dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Penyampaian informasi yang lebih jelas serta kemudahan pemakai dalam menggunakan aplikasi animasi interaktif ini menjadi perhatian khusus dalam perancangannya.
2. Perancangan animasi interaktif ini bertujuan untuk memudahkan anak-anak untuk mengenal lebih dekat tentang budaya dan kesenian yang ada di Indonesia.
3. Disamping itu pengguna juga dapat berinteraksi dengan beberapa fitur yang telah disediakan, terdapat beberapa pertanyaan yang digunakan untuk menguji kemampuan daya ingat pengguna dalam hal pemahan budaya dan kesenian di Indonesia.
.
Referensi
Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset. Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital
Dasar Teori Dan
Pengembanganya. Yogyakarta: Andi Offset.
Hidayatullah, Priyanto, M. Amarullah Akbar dan Zaky Rahim. 2011. Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika.
Jeprie, Mohammad. 2006. Macromedia Flash MX 2004. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Kursini, dan Andri Koniyo. 2007. Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi Offset.
Indrajani. 2011. Perancangan Basis Data dalam All in 1. Jakarta. PT. Elex Media Komputindo.
Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
KNiST, 30 Maret 2016
511
Permana, Budi dan Kurweni Ukar. 2010. 36 Jam Belajar Komputer Adobe Photoshop CS 5 Extended. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Prayitno. 2009. Dasar Teori Dan Praktis Pendidikan. Jakarta: Grasindo. Redaksi Kawan Pustaka. 2008. Pintar 256
Software Komputer. Jakarta: Kawan Pustaka.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M, Aryanto Yuniawan. 2006.
Merancang Film Kartun. Yogyakarta: Andi Offset.
.
Utami, Ema dan Sukrisno. 2005. 10 Langkah Belajar Logika dan Algoritma Menggunakan Bahasa C dan C++ di GNU/Linux. Yogyakarta: Andi Offset.
Yudhistira dan Bayu Adjie. 2007. Buku Latihan 3D Studio MAX 9.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.