PERANCANGAN GAME ACTION DIET
DANGER DENGAN TEMA NUTRISI
MAKANAN PADA PLATFORM
ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN
GAME ENGINE UNITY
Bobby Sutriadi
Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, 089691300343, bobbysutriadi@gmail.com
Kenneth Halim
Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, 087885582160, kenlastjam@gmail.com
Alexander Wiranata
Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, 08999980393, alexander_jp93@gmail.com
Rhio Sutoyo
Binus University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, 083893633550, rsutoyo@binus.edu
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan game action yang dapat dimainkan secara mobile dengan OS Android dan mampu menyampaikan informasi seputar nutrisi dan diet yang menarik untuk dimainkan. Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini yaitu dengan metode analisis dan perancangan. Metode analisis yang digunakan meliputi studi pustaka dan kuisioner. Metode perancangan yang digunakan yaitu metode perancangan incremental, yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu spesifikasi, pengembangan dan validasi, yang menjadi sebuah set perancangan. Hasil yang dicapai adalah sebuah game action yang berjudul Diet Danger dengan preferensi grafis dua dimensi. Gameplay dari game ini adalah pemain harus menghancurkan makanan yang buruk yang bermunculan secara otomatis dan tidak menghancurkan makanan baik di tengah batasan nyawa. Simpulan yang didapatkan dari penulisan skripsi ini yaitu game Diet Danger merupakan game yang menghibur para pemainnya dan dapat memberikan informasi mengenai nutrisi dan diet.
Kata Kunci: game, action, game action, Android, nutrisi, makanan, diet
ABSTRACT
The purpose of this research is to create an action game that can be played by mobile with Android OS and is able to convey information about nutrition and diet also interesting to play. The method used in this thesis is the analysis and design methods. The analytical
method used includes literature and questionnaires. Design method that was used is the incremental design method, which consists of three stages: the specification, development and validation, which is a set of design flow. The result achieved in this research is an action game entitled Diet Danger with two-dimensional graphical preferences. The gameplay of this game is that the player must destroy the bad food that sprung automatically and must not destroy the good food in the boundary of life limit. The conclusions obtained from this research writing are that the game Diet Danger, is an entertaining game for players, and can provide information about nutrition and diet.
Keywords: game, action, game action, Android, nutrition, food, diet
PENDAHULUAN
Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai
macam pemain game, mulai dari yang sekedar bermain mengisi waktu luang hingga yang serius, bahkan berbisnis di dalam game.
Game saat ini dapat diakses lewat smartphone. Bermain game pada smartphone
dapat menjadi suatu kegiatan yang adiktif dan time-consuming apalagi jika permainan itu sifatnya menantang. Bermain game sudah menjadi bagian dari kegiatan sehari-hari berkehidupan, bahkan dapat menjadi sarana bersosialisasi dan berjejaring.
Android adalah OS yang paling banyak digunakan oleh orang-orang. Berdasarkan
IDC (International Data Corporation) pada Worldwide Quarterly Mobile Phone Tracker, pada Q2 tahun 2104, dari 255 unit bahkan lebih smartphone yang dijual, hampir 85% dari
market share adalah OS Android, nilai tepatnya 84,7% disusul oleh iOS pada nilai 11,7% market share. Selain itu, untuk jumlah download aplikasi mobile terbanyak juga ada pada playstore milik Android. Berdasarkan data pada App Annie, playstore memiliki jumlah download 45% lebih banyak daripada Apple Store. Hal ini memungkinkan penyebaran
produk berupa game yang lebih cepat.
Game dengan genre action dan casual adalah game yang menarik untuk
dimainkan. Game action membuat seorang pemain sangat terlibat dalam game itu, karena membutuhkan konsentrasi. Game action membuat seorang pemain perlu memperhatikan layar permainan karena setiap waktunya berpengaruh pada outcome yang akan didapatkan pemainnya. Selain konsentrasi, faktor-faktor player yang dibutuhkan pada game action adalah: koordinasi mata dan tangan.
Namun, selain sebagai sarana hiburan, game dapat menjadi sarana menyampaikan ide atau informasi. Game menjadi suatu aplikasi multimedia yang interaktif. Game menjadi media penyampaian pesan yang efektif, khususnya untuk menjangkau remaja. Game dengan cepat menyebarkan informasi karena sisi entertainingnya. Misalkan, pada game
Angry Birds, dimana dengan cepat produk-produk Angry Birds bermunculan di pasaran,
bahkan menjadi term yang sangat dikenal di masyarakat.
Di lain sisi, kesehatan merupakan faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Banyak pemain game, atau yang biasa disebut gamer, yang kesehatannya cukup buruk. Hal yang paling mendasar yang menyebabkan buruknya kesehatan adalah nutrisi makanan. Namun, di sisi lain, nutrisi makanan adalah informasi yang sangat jarang dicari dan sulit didapatkan. Contoh nyatanya adalah jika kita pergi ke toko buku, misalnya Gramedia, yang besar sekalipun, tidak ada buku yang spesifik menunjukkan nutrisi yang terkandung pada makanan dan minuman.
Oleh karena itu, membuat sebuah game dengan fokus untuk menyebarkan informasi nutrisi dapat menjadi langkah yang tepat untuk membantu membuat perubahan. Dengan game, maka orang banyak dapat lebih mudah menangkap istilah asing ataupun fungsi-fungsi nutrisi yang berperan nyata dalam tubuh. Selain itu, game dapat menyebar dengan cepat hingga menjadi trend dan akan dengan cepat pula menjadi bahan
pembicaraan, sehingga informasi dapat tersebar ke masyarakat luas, minimal pada kalangan pemain game atau yang disebut gamer.
Masalah yang dapat dirumuskan melalui latar belakang adalah:
• Bagaimana cara membuat game action yang menarik dan informatif? • Bagaimana cara mengembangkan game pada platform Android? • Apakah penyampaian informasi diet dan nutrisi melalui game dapat
efektif dan sesuai dengan harapan?
Tujuan dari penelitian ini adalah
• Menciptakan game action yang menarik untuk dimainkan
• Menciptakan game action yang menyampaikan informasi nutrisi dan diet.
Manfaat dari penelitian ini adalah:
• Memberikan hiburan bagi para pemainnya • Memberikan informasi tentang diet dan nutrisi.
Sistematika penulisan penelitian ini adalah:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, dan metode penelitian yang nantinya akan digunakan yang dibatasi oleh ruang lingkup. Bab ini juga membahas masalah akan dihadapi, serta hasil yang diharapkan dapat diraih dengan pembuatan skripsi ini. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang dasar teori yang digunakan selama pembuatan skripsi. BAB 3 METODOLOGI
Bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan hal yang dilakukan dengan data yang sudah diperoleh. Bab ini juga menjelaskan metode perancangan yang akan digunakan.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan tentang hasil yang dicapai setelah pembuatan skripsi ini dan pembahasan setiap elemennya secara rinci,
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang bisa diambil, dan saran- saran untuk mengembangkan skripsi yang dapat diberikan untuk pengembangan skripsi lebih lanjut ataupun skripsi lainnya yang mereferensikan penelitian ini.
METODE PENELITIAN
Dalam perancangan game Diet Danger digunakan beberapa metodologi penelitian, yaitu:
Metode Analisis
• Studi Pustaka
Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, jurnal, tesis, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain untuk menunjang penelitian.
• Kuisioner
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan penelitian mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada.
Kuesioner akan disebarkan kepada beberapa golongan-golongan, untuk mengoptimalkan fungsi dan manfaat dari game ini. Diharapkan sampel yang diambil dapat mewakili range umur yang menjadi target game ini. Golongan-golongan ini diantaranya:
• Pelajar SMP/SMA
• Mahasiswa
• Pekerja Muda
Metode Perancangan
Dalam penelitian ini, digunakan pendekatan pengembangan software dengan cara
incremental. Model incremental adalah pendekatan dengan menggabungkan kegiatan
spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem dikembangkan dengan membuat sebuah seri bentuk versi aplikasi, dimana tiap versinya memiliki penambahan fungsional dari versi sebelumnya.
Incremental development merupakan pengembangan dengan cara membuat
beberapa model secara bertahap. Increment pertama biasanya berupa model awal dan setiap
increment akan menambahkan fitur yang sesuai dengan keinginan pengguna. (Sommerville,
2011:32-34)
Analisis Kebutuhan Pengguna
Kuisioner dibagikan ke berbagai golongan dan diperoleh hasil sebanyak 109 responden yang tersebar pada segmen merata. Kuisioner dibagikan melalui Google Drive, baik secara online pada publik maupun secara personal. Pertanyaan yang ditanyakan adalah seputar fitur dan keinginan pengguna terhadap aplikasi yang akan dikembangkan, sehingga aplikasi dapat diterima target pasar.
Berdasarkan hasil kuisioner ditemukan bahwa responden lebih banyak laki-laki, dan memiliki persebaran pekerjaan yang merata. Pada hasil yang diperoleh, ditemukan bahwa sebagian besar responden sudah merasa mudah dalam mengakses informasi seputar nutrisi. Selain itu, hasil menunjukkan bagi responden yang menjawab tidak mudah menemukan informasi seputar nutrisi bahwa mereka menyatakan informasi sulit dicari, sumber tidak jelas, atau bahkan tidak tertarik untuk mencari. Pada hasil kuisioner ditemukan juga bahwa sumber informasi nutrisi didapatkan melalui media internet atau
website. Informasi nutrisi yang tersebar di internet sangatlah banyak dan beragam, kami memutuskan untuk membuat aplikasi game kami membawakan informasi yang berpusat pada makanan sehat dan tidak sehat untuk dikonsumsi. Sehingga kami memiliki kesempatan memberikan informasi yang belum diketahui oleh user.
Kuisioner juga menunjukkan bahwa hampir seluruh responden sudah pernah bermain game action. Selain itu sebagian besar responden menginginkan fitur scoring di dalam game-nya, Pada hasil kuisioner, ditemukan bahwa sebagian besar responden menyatakan dapat mengingat konten di dalam sebuah game. Penyampaian informasi nutrisi dengan media game merupakan pilihan yang tepat, karena informasi yang disampaikan dapat diingat user.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa target perancangan game ini adalah semua golongan dan lebih ke laki-laki. Game ini berisi informasi seputar nutrisi dan harus menyediakan konten yang catchy, yang mudah diingat oleh penggunanya. Selain itu game dikemas dengan semenarik mungkin agar pengguna tidak bosan.
Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis dilakukan agar didapatkan gambaran umum tentang aplikasi serupa yang sudah ada terlebih dahulu, sebagai panduan dasar untuk
pengembangan. Aplikasi yang sudah ada sebelumnya dapat membantu pengembangan karena sudah dapat diterima pasar. Aplikasi yang dianalisa adalah aplikasi yang memiliki karakteristik mirip dengan aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi yang akan dianalisa adalah
Ant Smasher, Fruit Ninja dan Flappy Bird. Analisa aplikasi-aplikasi tersebut dapat
disimpulkan pada tabel berikut:
Tabel 1 Analisis Aplikasi Sejenis
Faktor Ant Smasher Fruit Ninja Flappy Birds
Platform Mobile (iOS,
Android) Mobile (iOS, Android, Windows Phone, Symbian, Bada) PC Console (Xbox 360, Facebook, Playstation Vita, Xbox One) Mobile (iOS, Android)
Genre Action / Casual Action / Casual Action / Casual
Grafik 2D 2D 2D, 8 Bit
Cerita / Storyline Linear Big Story Implicit
None Implicit
Feature None Powerups None
Kontrol Tap Swipe Tap
Rancangan Aplikasi
Berdasarkan hasil analisis pengguna dan aplikasi sejenis, maka dirumuskanlah perancangan aplikasi dalam bentuk use case diagram yang menjadi gambaran besar tentang fungsi aplikasi yang akan dibuat. Sebuah use case diagram menggambarkan kegiatan yang dijalankan sistem pada saat sistem menerima permintaan yang diberikan oleh user dari sistem (Satzinger, 2009: 243).
Gambar 1 Use Case Diagram
HASIL DAN PEMBAHASAN
Spesifikasi MinimumPerangkat keras yang dipakai untuk memainkan game Diet Danger, disarankan memiliki spesifikasi minimal sebagai berikut:
• Android OS 2.3 Gingerbread • RAM : 1GB • CPU: Dual-core 1 Ghz • Secondary memory : 50 MB • Loudspeaker Evaluasi Aplikasi
Untuk mengevaluasi game yang telah dibuat, maka dilakukan kuisioner untuk evaluasi terhadap user. Pada kuisioner ditemukan beberapa hal berikut:
• User merasa terhibur setelah memainkan game Diet Danger.
• User merasa semakin tertarik pada subjek informasi jenis
makanan dan nutrisi setelah memainkan game Diet Danger. • Game Diet Danger memiliki tingkat kesulitan yang cukup
menantang
• Fitur encyclopedia memberikan pengetahuan baru kepada user. • Fitur board memberikan informasi score kepada user.
• Game Diet Danger memiliki animasi dan perpindahan menu yang cukup baik.
• Game Diet Danger tidak membutuhkan waktu belajar yang panjang untuk dimengerti.
• Tutorial membantu user dalam mengerti cara bermain game Diet Danger.
• Secara keseluruhan game Diet Danger dinilai baik.
Selain itu dilakukan evaluasi pula berdasarkan 8 golden rules. Berikut evaluasinya:
• Berusaha Konsisten
Tampilan yang digunakan tidak berbeda dari satu scene ke scene yang lain seperti yang bisa dilihat pada gambar dibawah, dimana tombol-tombol interaksi utama diletakan di tengah, dan tombol-tombol untuk keluar atau kembali ke scene sebelumnya diletakan dibawah, background juga tidak berubah tetap berwarna biru muda di setiap scene-nya, selain itu penggunaan font juga tetap konsisten
Gambar 2 Konsistensi User Interface
• Memenuhi Penggunaan Universal
Aplikasi game “Diet Danger” sudah menggunakan icon-icon yang universal pada tombolnya seperti yang bisa dilihat dari gambar dibawah icon play (segitiga) dan option (kunci inggris) yang sudah
standard digunakan di banyak aplikasi lain dan sudah dimengerti banyak orang diberbagai belahan dunia.
Gambar 3 Icon Mudah Dimengerti
• Menyediakan Umpan Balik yang Informatif
Umpan balik yang digunakan pada aplikasi ini adalah adanya button sound effect saat ditekan untuk memberi tau pengguna aplikasi bahwa tombol sudah ditekan, selain itu ada juga tombol mute yang berubah sesuai dengan kondisi aplikasi untuk memberi tau pengguna aplikasi sedang dalam kondisi mute atau tidak.
Gambar 4 Feedback Untuk Pengguna
• Memberikan Dialog Untuk Hasil Akhir
Pada saat permainan berakhir, aplikasi akan meminta pemain untuk memasukan nama pemain, pemain diberikan kesempatan menulis nama sampai pemain yakin dan memilih tombol next, selama tombol next belum ditekan aplikasi tidak akan menjalankan scene berikutnya.
• Memberikan Pembalikan Aksi yang Mudah
Pengguna dapat membalikan aksi yang dilakukan dengan mudah karena pada setiap scene yang digunakan dalam aplikasi, pengguna diberikan pilihan untuk kembali ke scene sebelumnya dengan disediakannya tombol back pada setiap scene. Jadi apabila pengguna tidak sengaja salah menekan tombol yang tidak diinginkan pengguna dapat kembali ke scene sebelumnya.
Gambar 6 Tombol Back Untuk Pembalikan Aksi
• Memberikan Tempat Kontrol Internal
Disediakannya pilihan option untuk menonaktifkan suara musik yang ada pada aplikasi dan adanya tombol reset score untuk mengulang kembali hi-score ke angka nol.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Beban ingatan jangka pendek dikurangi dengan cara memberikan icon-icon yang berhubungan langsung dengan fungsi tombol tersebut sehingga pengguna aplikasi tidak sulit mengetahui fungsi dari tombol tersebut, selain itu penggunaan warna tombol yang berbeda satu sama lain sehingga pengguna tidak sulit membedakan tombol yang satu dengan tombol yang lain.
Gambar 8 Screenshot Main Menu
• Simple Error Handling
Penanganan kesalahan terdapat pada saat pengguna aplikasi lupa menuliskan nama mereka disaat mereka mendapatkan hi-score, saat terjadi kesalahan sistem tidak akan melanjutkan aplikasi dan memberikan pesan ‘Name Is Required’ untuk memberi tau pengguna bahwa nama wajib diisi.
Gambar 9 Error Message
SIMPULAN DAN SARAN
SimpulanKesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Game Diet Danger merupakan game yang dapat menghibur para pemainnya
2. Game balancing yang dilakukan pada pengembangan game Diet Danger
menghasilkan game yang cukup menantang dan mendapatkan respon yang positif dari user.
3. Game Diet Danger merupakan sebuah aplikasi multimedia yang cukup baik
karena mengandung empat dari lima elemen multimedia yaitu teks, gambar,
audio dan animasi, selain itu memenuhi 8 aturan emas dan membantu user
jika diukur berdasarkan 5 faktor manusia terukur. Saran
Berikut adalah saran yang diterima dari kuisioner evaluasi dan yang dapat diberikan oleh penulisan, yang dapat digunakan untuk pengembangan game lebih lanjut:
1. Untuk game yang memiliki nilai informatif seperti pada game Diet Danger, ada baiknya untuk memiliki jumlah yang banyak dalam fitur yang berisi informasi.
2. Konten audio dan kualitas grafik di dalam sebuah game akan meningkatkan
user experience.
3. Menambahkan tombol kredit di dalam sebuah game untuk menandakan developer game.
4. Perbedaan antara item atau karakter harus jelas, dalam konteks game Diet
Danger, yaitu Healthy Food dan Bad Food.
5. Menambah varian penggunaan warna di dalam sebuah game akan membuat permainan semakin menarik.
REFERENSI
Adams, E. (2010). Fundamentals of Game Design (2nd ed.). Berkeley: New Riders. Breuer, J. (2010). Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning.
eludamos, 7-24.
Burnette, E. (2008). Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform. Raleigh: Pragmatic Bookshelf.
Chen, Z., Wang, P. P., Woodrow, J., Zhu, Y., Roebothan, B., Mclaughlin, J. R., & Parfrey, P. S. (2015). Dietary patterns and colorectal cancer: results from a Canadian population-based study. Nutrition Journal 2015. doi:10.1186/1475-2891-14-8 Goldstone, W. (2009). Unity Game Development Essentials. Birmingham: Packt
Publishing.
Nurchasanah. (2008). What Is In Your Food?: Rahasia Dibalik Makanan Anda. Bandung: Hayati Qualita.
Santoso, S., & Ranti, A. L. (2004). Kesehatan Dan Gizi. Jakarta: Rineka Cipta. Satzinger, J. W. (2009). System Analysis and Design Method in a Changing World (5th
ed.). Boston, United States of America: Course Technology.
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface (5th ed.). Reading, MA: Addison-Wesley.
Sommerville, I. (2011). Software Engineering (9th ed.). Boston: Addison-Wesley. Stockton, S., & Baker, D. M. (2013). Obesity Etiology: Examination of Fast-Food Eating
Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work (8th ed.). New York, United States of America: McGraw-Hill.
Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). Systems Analysis and Design Methods. New York: McGraw-Hill.
RIWAYAT PENULIS
Bobby Sutriadi lahir di Jakarta pada 13 April 1994. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.
Kenneth Halim lahir di Jakarta pada 24 Mei 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.
Alexander Wiranata lahir di Jakarta pada 14 Juni 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada tahun 2015.