• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Pengertian Sistem Pengertian Informasi Pengertian Sistem Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Pengertian Sistem Pengertian Informasi Pengertian Sistem Informasi"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

4 2.1 . Teori Umum

Teori-teori umum yang menjadi dasar penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

2.1.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah kesatuan yang terdiri dari komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi.Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu entitas yang berinteraksi. Menurut pendapat Satzinger et al (2005: p6), sistem adalah suatu koleksi atau kumpulan dari komponen-komponen yang tidak berhubungan langsung yang berfungsi bersama-sama untuk menghasilkan suatu output.

2.1.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, yaitu suatu nilai yang bermanfaat. Jadi lebih kepada input yang masuk lalu diproses dan menghasilkan output. Menurut Laudon (2010: p8) berpendapat bahwa informasi adalah data yang sudah dibentuk kedalam sebuah formulir bentuk yang bermanfaat dan dapat digunakan oleh manusia. Menurut McLeod (2006,p10), informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti dan siap pakai. Informasi juga dapat diartikan sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima informasi.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas yang dilakukan oleh manusia yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung suatu proses atau operasi. Sedangkan menurut pendapat Satzinger et al (2005: p7), sistem informasi adalah suatu koleksi atau sekumpulan dari komponen yang tidak berkaitan yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan output dari informasi itu sendiri yang dibutuhkan untuk membantu proses bisnis.

(2)

2.2.1 Pengertian E-commerce

Turban (2012 :38)Electronic commerce adalah proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau bertukar produk, jasa, dan / atau informasi melalui jaringan komputer, terutama internet dan intranet.

Menurut Harisno dan Pujadi (2009: 2)E-Commerce adalah kegiatan bisnis yang berkaitan dengan konsumen (consumers), manufaktur (manufactures),service providers dan pedagang perantara (intermediaries) dengan menggunakan jaringan komputer (komputer networks) yaitu internet.

Menurut Vladimir Zwass dari jurnal Electronic Commerce and Organizational Innovation : Aspects and Opportunities. E-commerce didefinisikan tempat berbagi informasi bisnis, menjaga hubungan bisnis, dan melakukan transaksi bisnis melalui jaringan telekomunikasi.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa e-commerce memiliki arti proses jual beli barang/jasa menggunakan jaringan computer dan internet.

2.2.2 The Dimension of Electronic Commerce

Dimensi e-commerce menurut Turban(2012: 38), Electronic Commerce 2012 a managerial perspective dikelompokan menjadi: Brick and Mortar

Organisasi yang melakukan bisnis secara offline, menjual produk fisik dengan cara membuka toko fisik

Virtual

Organisasi yang melakukan aktifitas bisnis secara online Click and Mortar

Organisasi yang melakukan aktivitas e-commerce biasanya hanya di jadikan jalur pemasaran tambahan.

2.2.3 Model bisnis atau konsumen dari transaksi E-commerce Meurut Chaffey (2009: 26 ) model bisnis atau konsumen dari transaksi e-commerce. Meliputi :

(3)

Consumer to Consumer (C2C)

Merupakan pertukaran informasi atau transaksi keuangan antara konsumen yang umumnya dimediasi melalui situs bisnis

Business to Comsumer (B2C)

Merupakan transaksi komersil anatara suatu organisasi dengan konsumen-konsumen

Business to Business (B2B)

Merupakan transaksi komersil antara suatu organisasi lain nya (pemasaran interorganisasional)

2.2.4 Keuntungan E-commerce

Menurut Guy Fitzgerald, Anastasia Papazafeiropoulou, Luisa Piris and Alan (2011: 4) ada 3 keuntungan E-commerce yaitu:

• Keuntungan pertama yang dirasakan adalah menurun nya biaya untuk mengkomunikasikan baik externalatau internal perusahaan tentang proses bisnis dan perkerjaan administrative

• Keuntungan yang kedua berkaitan dengan pendapatan yang akan dihasilkan dengan adanya E-commerce, baik dari bisnis saat ini atau bisnis baru

• Keuntungan ketiga berkaitan dengan mafaat nyata, seperti mengurangi biaya operasional dan praktek kerja yang fleksibel

Menurut jurnal pemanfaatan e-commerce dalam dunia bisnis oleh Dewi Irmawati (2011) keuntungan yang dirasakan perusahaan khususnya untuk kepentingan

pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat antara lain:

-Mendapatkan pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat

penggunaan e-commerce dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru. Digunakannya e-commerce memungkinkan perusahaan

tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.

- Menarik konsumen untuk tetap bertahan. Dengan adanya layanan E-banking membuat nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan

(4)

mendapatkan pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.

-Meningkatkan mutu layanan. Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan layanan dengan melakukan interaksi yang lebih personal sehingga dapat memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen.

- Melayani konsumen tanpa batas waktu. Pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka dari suatu perusahaan tersebut.

2.3 Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.3.1 Pengertian Sistem Analisis

Menurut Satzinger et al (2005: p4), sistem analisis adalah suatu proses pemahaman dan penjelasan mendetail mengenai apa yang sebenarnya sistem informasi itu sendiri lakukan. Sedangkan menurut Whitten (2005, p176), analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian-bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan.

2.3.2 Pengertian Sistem Desain

Menurut Satzinger et al (2005: p4), sistem desain adalah proses menspesifikasikan secara detail berapa banyak komponen dari sistem informasi yang harus di implementasi secara fisik. Sedangkan menurut Whitten (2005, p176), sistem desain merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi dengan analisis sistem, dimana teknik ini merangkai kembali bagian-bagian komponen menjadi sebuah sistem lengkap, sebuah sistem yang diperbaiki.

2.3.3 Pengertian Unified Process (UP)

Menurut Satzinger et al (2005, p.52) Unified Process adalah sebuah metodologi pembangun sistem yang berbasis objek yang ditawarkan oleh IBM’s rational software.

(5)

Gambar 2.1 Unified Process Sumber : Satzinger et al (2005, p.52)

Unified Process ini mengandung 4 fase life cycle, diantaranya: a Inception

Fase ini menjelaskan tentang ruang lingkup proyek dengan menspesifikasikan use case dengan pendekatan pembangunan. b Elaboration

Fase elaboration ini fokus pada beberapa iterasi yang mengambil bagian pada sistem dan menggambarkan permintaan, merencanakan dan mengimplementasikan solusi. c Construction

Fase ini melanjutkan pembangunan sistem menggunakan tambahan iterasi yang termasuk desain, implementasi, dan testing.

d Transition

Selama fase ini sistem dikembalikan ke end user, fokus pada pelatihan, instalasi, dan initial support.

Selain empat fase tersebut di atas, juga terdapat Unified Process development discipline. Dimana menurut Satzinger et al (2005: p52), disiplin di sini adalah sebuah set aktivitas fungsional yang saling berhubungan dan sama-sama berkontribusi untuk sebuah aspek pada projek pengembangan UP. Unified Process development discipline ini diantaranya:

(6)

a Business modeling

Tujuan utama dari business modeling discipline ini adalah untuk memahami dan mengkomunikasikan lingkungan bisnis yang sesungguhnya dimana sistem akan dijalankan. Pada business modeling ini terdapat tiga aktivitas utama diantaranya: ● Memahami lingkungan bisnis

● Membuat visi dari sistem yang akan dibuat

● Membuat model bisnis untuk melihat aspek penting dalam lingkungan bisnis dan visi sistem.

b Requirements

Tujuan utama dari disiplin ini adalah untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan kebutuhan pengolahan sistem baru.Discovery dan understanding merupakan hal penting yang akan mengarahkan aktivitas-aktivitas pada disiplin ini.

Pada requirements discipline terdapat beberapa aktivitas penting diantaranya: ● Mengumpulkan informasi secara detil

● Menjabarkan kebutuhan fungsional ● Menjabarkan kebutuhan non-fungsional ● Memprioritaskan kebutuhan

Membangun dialog user interface

Mengevaluasi kebutuhan dengan para user c Design

Berdasarkan penjabaran kebutuhan yang telah dilakukan sebelumnya, disiplin ini kemudian bertujuan untuk merancang solusi dari sistem yang akan dibuat dengan enam aktivitas utam diantaranya:

Mendesain support services architecture dan deployment environment Mendesain software architecture

Mendesain usecase realizations Mendesain database

Mendesain sistem dan user interface Mendesain sistem security dan control d Implementation

Pada disiplin ini dapat melibatkan sistem yang sebenarnya dibangun atau mengakuisisi komponen sistem yang dibutuhkan. Beberapa aktivitas pada disiplin ini diantaranya:

(7)

Membangun komponen software Mengakuisisi komponen software Mengintegrasikan komponen software e Testing

Disiplin ini berfungsi untuk memastikan bahwa fungsi dari komponen sistem bekerja dengan semestinya.Hal ini dapat dilakukan dengan kasus percobaan dan sample data.

f Deployment

Deployment discipline berarti aktivitas yang diperlukan untuk membuat sistem beroperasi, termasuk juga pelatihan untuk para pengguna dalam menggunakan sistem.

g. Project Management

Project Management adalah aktivitas manajemen untuk memastikan proyek dapat diselesaikan dengan baik. Aktivitasnya meliputi:

a Menyelesaikan sistem dan ruang lingkup proyek b Mengembangkan proyek dan jadwal iterasi

c Mengidentifikasi resiko proyek dan memastikan kemungkinan proyek

d Mengawasi dan mengontrol rencana proyek, jadwal, komunikasi internal dan eksternal serta resiko dan masalah

h. Configuration and Change Management

Seiring dengan kemajuan proyek, akan terdapat banyak perubahan yang terjadi dalam kebutuhan sistem, perancangan, source code dan executables. Karena komponan berubah, model dan dokumen lainnya harus diperbaharui.Dalam pendekatan adaptif seperti UP, konfigurasi, dan manajemen perubahan dapat menangani masalah tersebut.

i. Environment

Disiplin environment melibatkan pengelolaan lingkungan pengembangan yang digunakan oleh tim proyek. Lingkungan pengembangan seperti fasilitas yang tersedia, perancangan

(8)

workspace dan pengaturan lain yang berguna bagi tim member untuk berkomunikasi dan berinteraksi.

Tiga aktivitas dalam disiplin ini adalah:

a Memilih dan konfigurasi alat-alat pegembangan b Penyesuaian dengan UP development process c Menyediakan dukungan servis teknikal

2.3.4 Object Oriented Analysis (OOA)

OOA adalah metode analisis yang memeriksa requirement yang harus dipenuhi oleh sistem dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup perusahaan. Menurut Satzinger et al (2005: p60) OOA adalah mendefinisi segala sesuatu yang berhubungan dengan tipe dari objek yang digunakan dalam suatu sistem dan menyajikan atau menampilkan apa yang user lakukan untuk memenuhi kebutuhan sistem.

2.3.5 Object Oriented Design (OOD)

OOD adalah metode untuk mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem. Menurut Satzinger et al (2005: p60) OOD adalah pendefinisian semua tipe objek yang penting untuk menghubungkan pengguna dan sistem yang ada, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan mendefinisikan dari setiap objek dimana objek tersebut dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa atau lingkungan yang spesifik. 2.3.6 Object Oriented Programming (OOP)

Menurut Satzinger et al (2005: p61), OOP adalah suatu cara penulisan dari pernyataan di dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan apa tipe dari objek yang ada, termasuk pesan yang objek kirimkan satu sama lain.

2.3.7 Pengertian UML (Unified Modeling Language)

Menurut Satzinger et al (2005: p48), UML adalah sebuah set standar konstruksi model dan notasi yang dikembangkan seecara spesifik untuk pengembangan berorientasi objek.

(9)

2.3.8 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Satzinger, Jackson, Burd, 2009, p141).

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state , standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join ) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

(10)

Gambar 2.2. Acitivity Diagram Sumber : Satzinger et al (2005:145)

2.3.9 Event Table

Event Table adalah daftar-daftar dari use case yang mencantumkan kejadian dalam suatu baris dan bagian penting dari informasi tentang masing-masing kejadian dalam kolom yang ada Satzinger et al (2005: p174). Event Table terdiri dari event, trigger, source, use case, response, destination.

Event adalah kejadian yang terjadi suatu waktu dan tempat spesifik yang dapat dijelaskan ataupun digambarkan dan penting untuk diingat Satzinger et al (2005: p167). Trigger adalah sebuah tanda memberikan pemicu pada sistem tentang suatu kejadian yang terjadi baik saat data dibutuhkan. Source adalah sesuatu/seseorang eksternal yang memberikan data.Response adalah sebuah output yang dihasilkan oleh sistem untuk mencapai sebuah tujuan. Destination adalah seorang agen eksternal yang menerima data dari sistem Satzinger et al (2005: p175).

(11)

Event Trigger Source Use Case Response Destination Customer wants to check item availability Item inquiry Customer Look up item availability Item availability details Customer

Gambar 2.3. Event Table Sumber : Satzinger et al (2005: p175)

 Event :Event / Peristiwa yang menyebabkan sistem melakukan sesuatu.

 Trigger : sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pengolahan atau titik waktu.

 Source : Agen eksternal yang memasok data ke sistem.  Use case : Interaksi antara actor dengan sistem.

 Response :output, yang dihasilkan oleh sistem dan akan diberikan ke destination.

 Destination : Agen eksternal yang akan menerima data dari sistem.

2.3.10 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok :

1 Nama (dan stereotype) 2 Attribut

3 Metoda

(12)

a Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

b Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

c Public , dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface , yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class.

Gambar 2.4 Class Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p191)

2.3.11 Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menampilkan apa-apa saja peran dari user dan bagaimana carauser berinteraksi dengan sistem Satzinger et al (2005: p213). Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan pelanggan, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng- include dieksekusi secara

(13)

normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common . Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

(14)

Ga mbar 2.5 ContohUse Case Diagram

(15)

2.3.12 Use Case Description

Menurut Satzinger et al (2005:221) Deskripsi sepenuhnya dikembangkan adalah metode yang paling mendokumentasikan kasus penggunaan. Meskipun dibutuhkan sedikit lebih banyak pekerjaan untuk menentukan semua komponen pada tingkat ini, fully developeddescription adalah metode yang disukai untuk menggambarkan kegiatan aliran internal untuk kasus penggunaan. Salah satu kesulitan utama yang pengembang perangkat lunak harus berjuang untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan pengguna. Tetapi jika Anda membuat deskripsi menggunakan kasus sepenuhnya dikembangkan, Anda meningkatkan kemungkinan bahwa Anda benar-benar memahami proses bisnis dan cara-cara sistem harus mendukung mereka.

(16)

Gambar 2.6 Use Case Description Sumber : Satzinger et al (2005: p217)

2.3.13 First-cut Design Class Diagram

Menurut Satzinger et al (2005: p309), first-cut design class diagram dikembangkan dengan memperluas domain model class diagram dengan dua langkah, yaitu:

(17)

1 Mengelaborasi attributes dengan informasi jenis dan initial value,

2 Menambahkan tanda panah visibilitas.

Gambar 2.7 ContohFirst CutClass Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p211)

2.3.14Statechart Diagram

Statechart diagram menurut Satzinger et al (2005: p214) adalah suatu diagram yang menunjukkan atau menggambarkan alur dari objek dalam state atautransisi. Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem yang diakibatkan adanya perlakuan yang terjadi pada sistem.

(18)

Umumnya statechart diagram menggambarkan class. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

Gambar 2.8 Statechart Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p237)

2.3.15 Sistem Sequence Diagram

Menurut Satzinger et al (2005:226) Sistem Sequence diagram adalah tiap communication diagram atau sebuah sequence diagram yang menunjukkan interkasi diantra objek.

(19)

Gambar 2.9.Sistem Sequence Diagram Sumber : Satzinger et al (2005:233)

2.3.16 Sequence Diagram

Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem berupa pesan yang digambarkan terhadap kejadian saat itu Satzinger, Jackson, Burd (2009, p444).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau alur yang dilakukan atas balasan dari event untuk menghasilkan suatu output tertentu. Sequence diagram diawali dengan memilih aktivitas yang akan menyebabkan aktivitas tersebut, melakukan proses yang sesuai, dan perubahan apa yang terjadi secara input atau output. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline berupa garis vertical.Message digambarkan sebagai garis dengan panah dari actor ke objek atau objek ke objek atau sebaliknya.

(20)

Gambar 2.10 Sequence Diagram

Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009, p444)

2.3.17 Communication Diagram

Communication Diagram berguna untuk menunjukkan suatu perbedaan pandangan dari use case Satzinger et al (2005: p334). Pengertian lainnya adalah kombinasi dari informasi yang diambil dari class, urutan, dan kasus dimana dapat menjelaskan baik statis dan dinamis struktur perilaku dari sistem.Communication diagram menunjukkan banyak informasi yang sama seperti urutan diagram, tetapi bagaimana informasi yang disajikan, beberapa lebih mudah untuk menemukan dalam satu diagram daripada yang lain.

Gambar 2.11 Communication Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p334)

2.3.18 Updated Design Class Diagram

Updated design class diagram adalah versi lebih lanjut dari class diagram itu sendiri. Perbedaanya adalah terletak pada method yang digunakan pada class diagram itu sendiri yang lebih mendetail Satzinger, Jackson, Burd (2009, p419).

(21)

Gambar 2.12. Updated Design Class Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, Burd (2009, p419)

2.3.19 Package Diagram

Menurut Satzinger et al (2005: p339), Package Diagram adalah secara mudah menggambarkan diagram pada tingkat yang lebih tinggi yang memungkinkan designer untuk menghubungkan kelas-kelas dari suatu grup tertentu. Package diagram terbagi atas tiga desain layer, meliputi view layer, domain layer, dan data access layer.Pada interaction diagram, objek dari setiap layer ditampilkan bersamaan di satu diagram itu.

(22)

Gambar 2.13. Package Diagram Sumber : Satzinger et al (2005: p341)

2.3.20 Persistent Object

Menurut Satzinger et al (2005:66)Persistent Objects adalah objek yang mengingat dan sistem yang tersedia digunakan waktu ke waktu.

2.3.21 User Interface

Menurut Satzinger et al (2005: p442), User Interface adalah bagian dari suatu sistem informasi yang membutuhkan interaksi dari user untuk menciptakan input dan output.User Interface mencoba untuk menampilkan apa-apa saja yang telah

(23)

dirancang pada sequence diagramdimana pada tahapan ini akan lebih dimudahkan pada sisi sang usernya dalam menggunakan sistem.

2.3..22 Deployment dan Software Architecture

Menurut Satzingeret al(2005:270), Deployment Environment adalah lingkungan deployment terdiri dari hardware, software, dan network. Secara detaildeployment environment terbagi menjadi dua yaitu :

 Single-Computer

Single-Computermenurut Satzinger et al (2005:270) adalah arsitektur yang menggunakan satu sistem komputer untuk mengeksekusi semua aplikasi yang berhubungan.

 Multitier Architecture

Multitier Architecture menurut Satzinger et al (2005:271) adalah arsitektur yang mendistribusikan aplikasi software yang berhubungan atau proses beban di beberapa sistem komputer. Multitier architecutre dapat dibagi lagi menjadi dua tipe :

Clustered architecture

Clustered architecturemenurut Satzinger et al (2005:271) adalah sekelompok komputer dari jenis yang sama dalam berbagi beban pengolahan dan bertindak sebagai satu sistem komputer yang besar. • Multicomputer Architecture

Multicomputer Architecture menurut Satzinger et al (2005:271) adalah sekelompok komputer yang berbeda dalam berbagi pengolahan melalui spesialisasi dalam suatu fungsi.

Software architecture terdiri atas : 1. Client Server Architecture

Server:mengatur satu atau lebih informasi yang disediakan.

Client:berkomunikasi dengan server melalui permintaan atas source yang ada pada server

(24)

Arsitektur ini terbagi menjadi tiga, yaitu:

1. Data Layer berfungsi untuk mengatur data yang disimpan, biasanya satu atau lebih dari satu database

2. Business LogicLayer berfungsi untuk mengimplementasikan aturan dan prosedur dari proses bisnis

3. View Layer berfungsi untuk menerima inputan dari user dan menampilkan output dari proses

2.3.23 Storyboard

Storyboard menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2005, p460) adalah sebuah teknik untuk menggambarkan serangkaian urutan tampilan layar dalam sebuah dialog atau skenario. Gambaran tidak harus sangat detail, gambaran hanya diperlukan untuk menjelaskan konsep dasar.

(25)

Gambar 2.14 Storyboard

Gambar

Gambar 2.1 Unified Process  Sumber : Satzinger et al (2005, p.52)
Gambar 2.2. Acitivity Diagram  Sumber : Satzinger et al (2005:145)
Gambar  2.3. Event Table  Sumber : Satzinger et al (2005: p175)
Gambar 2.4 Class Diagram  Sumber : Satzinger et al (2005: p191)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari posisi vertikal, motor pengangkat akan berputar sehingga posisi turbin terangkat seperti Pada bagian atas platform juga terdapat pengunci dengan mekanisme yang sama

Tercatat produksi benih yang dapat dihasilkan oleh penangkar sebesar 50 ton (BPSB 2009). Kondisi dan adanya kesenjangan antara produksi dengan kebutuhan benih kedelai ber-

Berdasarkan uraian di atas maka penelitian ini akan menggunakan beberapa teori dalam mengungkapkan bentuk dan makna ornamen yang terdapat pada benda-benda

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan

Manfaat kegiatan KKN PPM di Desa Penyabangan adalah agar warga dapat meningkatkan kesejahteraan dan juga meningkatkan potensi-potensi yang ada di Desa

Tidak kalah pentingnya, kita perlu menyatukan sikap untuk mencegah agar tindakan terorisme seperti yang pernah terulang di Bali tidak terjadi lagi di masa depan, dimanapun di

Tesis dengan judul “ADAPTASI ANTARBUDAYA MAHASISWA PERANTAUAN DI KOTA SALATIGA (ETNIS BALI, MINAHASA, DAYAK, PAPUA, DAN BATAK DENGAN KEBUDAYAAN JAWA)” ditujukan

bidang perencanaan dan promosi BKPM melalui Bidang perencanaan dan Promosi. Awal pengembangan e-government masih bersifat statis. Sejalan dengan berkembangnya internet