LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan dasar teori yang menunjang penulisan tugas akhir mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran Bahasa Mandarin berbasis android menggunakan IDE eclipse dan Android SDK.
1.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam melakukan penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari penelitian terdahulu, penulis tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti judul penelitian penulis. Namun penulis mengangkat beberapa penelitian sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis. Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan penelitian yang dilakukan penulis.
Table 2.1 Penelitian Terdahulu
Judul Penelitian
Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Menggunakan Media Gambar Dan Suara Berbasis Android
Tahun Penelitian 2014
Peneliti Ahmad Bustami
Masalah Penelitian Kurangnya media pembelajaran bahasa arab dasar Metode Penelitian Model Waterfall
Hasil Penelitian
Aplikasi bisa mengeluarkan suara dan menu aplikasi yang menggunakan tampilan grid view sehingga terlihat lebih menarik dari aplikasi pembelajaran lainnya.
Table 2.1 Penelitian Terdahulu Lanjutan
Judul Penelitian Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea
Menggunakan AndEngine Berbasis Android
Tahun Penelitian 2015
Peneliti Ramos Somya, Valenciana Tjahjono
Masalah Penelitian Masih minimnya media untuk pembelajaran bahasa
korea
Metode Penelitian Model Waterfall
Hasil Penelitian
Bahwa penggunaan Accelerometer dari library
AndEngine pada fitur mini game dapat berjalan
dengan baik, dan pengguna merasa tertarik untuk belajar menjadi lebih paham tentang materi dasar korea.
(Ramos Somya, Valeciana Tjahjono : 2015) 1.2 Pembelajaran
1.2.1 Definisi Pembelajaran
Proses pembelajaran merupakan dua kegiatan yang berbeda namun tak dapat dipisahkan, yaitu kegiatan belajar oleh pembelajar. Mengajar pada prinsipnya adalah membimbing siswa dalam kegiatan pembelajaran atau dapat pula dikatakan bahwa mengajar merupakan suatu usaha mengorganisasi lingkungan dalam hubungannya dengan siswa dan bahan ajaran sehingga menimbulkan terjadinya proses ajaran. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru dituntut untuk dapat berperan sebagai organisator kegiatan belajar siswa yang mampu memanfaatkan lingkungan, baik yang terdapat di dalam kelas maupun di luar kelas (Arif.S:1990:7).
Pada usia dini anak-anak sudah mulai melakukan pembelajaran, sejak usia sangat muda mereka berkreasi terhadap apa yang mereka lihat, dengar, rasa, dan cium dilingkungan sekitarnya, seperti seorang bayi akan menangis sebagai reaksi atau suara bising, bersikap waspada dan selalu tenang terhadap ibu yang dia kenal baik. (Rina iriani:2003)
1.2.2 Fungsi Pembelajaran
Salah satu komponen utama pada strategi pembelajaran di luar urutan kegiatan pembelajaran adalah metode pembelajaran. Diatas telah diungkapkan bahwa tidak setiap metode pembelajaran sesuai untuk digunakan dalam, mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Karena itu, dosen harus memilih metode yang sesuai untuk setiap tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Metode pembelajaran berfungsi sebagai cara dalam menyampaikan menguraikan, ajaran kepada mahasiswa untuk mencapai tujuan tertentu. Disamping metode yang dapat digunakan sebagai penyaluran isi bahan ajaran dalam kegiatan pembelajaran yang beraneka ragam. (Suparman:1997:179)
1.2.3 Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif
Pengetahuan dan keterampilan, perubahan sikap dan prilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan dalam utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic). Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori pengguna media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Experince (Kerucut Pengalaman Dale) (dale, 1969). Pengaruh media dalam pembelajaran diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).
1.2.4 Membaca
Membaca merupakan salah satu fungsi tertinggi otak manusia dari semua makhluk hidup di dunia ini, Cuma manusia yang dapat membaca. Membaca merupakan fungsi yang paling penting dalam hidup dan dapat dikatakan bahwa semua proses belajar didasarkan pada kemampuan membaca. Anak-anak dapat membaca sebuah kata ketika usia mereka satu tahun, sebuah kalimat ketika berusia dua tahun, dan sebuah buku ketika berusia tiga tahun dan mereka menyukainya. Tahun 1961 satu tim ahli dunia yang terdiri atas, dokter, spesialis membaca, ahli bedah otak dan psikolog mengadakan penelitian “Bagaimana otak anak-anak berkembang?”. Hal
ini kemudia berkembang menjadi satu informasi yang mengejutkan mengenai bagaimana anak-anak belajar, apa yang dipelajari anak-anak-anak-anak, dan apa yang bisa dipelajari anak-anak-anak-anak. Hasil penelitian juga mendapatkan, ternyata anak yang cedera otak-pun dapat membaca dengan baik pada usia tiga tahun atau lebih muda lagi. Jelaslah bahwa ada sesuatu yang salah pada apa yang sedang terjadi, pada anak-anak sehat, jika di usia ini belum bisa membaca.
Kemampuan membaca anak berawal dari tulisan-tulisan yang kongkrit dan sering ditemukan dalam dunia anak, seperti pada mainan kesukaannya, symbol-simbol pada makanan serta buku bergambar kemampuan ini terus berkembang kearah dunia yang lebih luas.
Perkembangan kemampuan membaca terutama pada masa kanak-kanak diperkuat melalui aneka pengalaman, seperti pada saat dibacakan sebuah cerita, saat menggambar dan menulis saraf motoric anak gampang sekali menangkap segala pembelajaran pada usia sangat dini. (Stephani Mueller:2006).
1.3 Bahasa
Bahasa merupakan alat komunikasi yang berupa sistem lambang bunyi yang dihasilkan alat ucap manusia. Bahasa terdiri atas kata-kata atau kumpulan kata. Masing-masing mempunyai makna yaitu, hubungan abstrak antara kata sebagai lambang dengan objek atau konsep yang diwakili kumpulan kata atau kosakata itu oleh ahli Bahasa disusun secara alfabetis, atau menurut urutan abjad, disertai penjelasan artinya dan kemudian dibukukan menjadi sebuah kamus. Berikut ini beberapa pengertian Bahasa menurut para ahli :
1. Harimurti Kridalaksana (1985:12)
Menyatakan bahwa Bahasa adalah sistem bunyi bermakna yang dipergunakan untuk komunikasi oleh kelompok manusia.
2. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)(2001:88)
Bahasa adalah sistem bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasi diri.
3. Gorys Keraf (1984:1 dan 1991:2)
Bahasa adalah komunikasi antar anggota masyarakat, berupa lambing bunyi ujaran yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.
1.4 Fungsi Bahasa
Fungsi Bahasa selain sebagai alat komunikasi atau sarana untuk menyampaikan informasi atau mengutarakan fikiran, perasaan, atau gagasan, juga berfungsi sebagai :
1. Sebagai alat untuk mengungkapkan perasaan atau mengekspresikan diri. 2. Sebagai alat komunikasi.
3. Sebagai alat kontrol sosial.
1.5 Computer Based Learning (CBL)
Computer Based Learning (CBL) adalah sebuah pendekatan pembelajaran berbasis
komputer. Selain Computer Based Learning terdapat juga beberapa istilah yang dipergunakan dalam pembelajaran komputer, seperti Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Managed
Instruction (CMI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Instruction (CBI), dan Computer Based Education (CBE). Kelima istilah tersebut memiliki persamaan yaitu semuanya
digunakan untuk menggambarkan aplikasi computer dalam pendidikan. Sedangkan perbedaan dari kelima istilah tersebut adalah sebagai berikut :
1. CAI (Computer Assited Learning)
Komputer yang digunakan untuk menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.
2. CBI (Computer Based Intruction)
Komputer yang digunakan sebagai media utama dalam pembelajaran yang dirancang khusus untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu, sehingga terdapat control dan evaluasi.
3. CBL (Computer Based Learning)
Komputer yang digunakan sebagai media utama dalam pembelajaran, yang penggunaannya belum dirancang khusus sebagai media pembelajaran (by utilization).
4. CBE (Computer Based Education)
Komputer yang digunakan sebagai acuan utama dalam pendidikan secara umum, tetapi tidak ada control dan evaluasi dalam penggunaannya. Contoh penggunaan search engine untuk mencari referensi materi.
Komputer yang digunakan sebagai alat bantu dan tidak dirancang khusus untuk kegiatan pembelajaran.
Istilah CBL (Computer Based Learning) lebih sesuai untuk mewakili ranah penelitian karena kegunaanya sebagai computer pendidikan. CBL (Computer Based Learning) berkaitan dengan teknik belajar menggunakan computer yang berfungsi sebagai acuan utama dan meliputi berbagai istilah lainnya yang lebih spesifik.
1.6 Android
1.6.1 Sejarah Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon genggam atau smartphone berkernel Linux. Saat ini android bisa disebut raja dari smartphone. Android menyediakan platform terbuka (Open
Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Awalnya, perusahaan search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc. membeli Android Inc. , pendatang baru yang
membuat software untuk ponsel. Android Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner, Nick
Sears dan Chris White pada tahun 2003. Pada agustus 2005 Google membeli Android Inc. untuk
mengembangkan android dibentuklah Open Handset alliance konsorsium dari 34 perusahaan
hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC (High Tech Computer), Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nividia. Pada saat perilisan perdana Android tanggal 5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Android memiliki dua distributor, yaitu Google Mail Service (GMS) dan Open Handset
Distributor (OHD). GMS adalah distributor Android yang mendapatkan dukungan penuh dari Google, sedangkan OHD adalah distributor Android tanpa dukungan langsung dari Google.
1.6.2 Perkembangan Versi Android
Android Beta (5 November 2007) Android 1.1 (9 Maret 2009)
Android 1.5 Cupcake (30 April 2009) Android 1.6 Donut (15 September 2009) Android 2.0/2.1 Éclair (3 Desember 2009) Android 2.2 Froyo (20 Mei 2010)
Android 2.3 Gingerbread (6 Desember 2010) Android 3.0/3.1 Honeycomb (Mei 2011) Android 4.0 Ice Cream (Desember 2011) Android 4.1/4.2 Jelly Bean (27 Juni 2012)
1.7 Storyboard
Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan. Storyboard
merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis, dan media interaktif. ( Binanto,2010 )
Analisis
2.8 SDLC (Systems Development Life Cyle)
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System
Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat
lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). (Salahuddin, 2013).
2.8.1 Model Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential
linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun (Shalahuddin, 2013):
Gambar 2.2 Ilustrasi Model Waterfall
Desain
Pengodean
Pemeliharaa n Pengujian
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke repsentasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
1. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai desain yang telah dibuat pada tahap desain.
2. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diiinginkan. 3. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi atau perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.9 Multimedia
2.9.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan computer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi dengan computer ( Hofstetter, 2001 ).
2.9.2 Elemen Multimedia
Komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu : 1. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
2. Grafik
Grafik sangat bermanfaat untuk mengilustrasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
3. Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, music, atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a. WaveformAudio(WAV)
WAV merupakan format file audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM sebagai standar untuk menyimpan file audio pada PC, dengan menggunakan coding PCM (Pulse Code Modulation). Tidak seperti AAV, file WAV adalah file audio yang tidak terkompres sehingga seluruh sampel audio
disimpan semuanya di media penyimpanan dalam bentuk digital. Karena ukurannya yang besar, file WAV jarang digunakan sebagai file audio di internet.
b. Musical Instrument Digital Interface (MIDI)
MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
c. Audio Interchange File Format (AIFF)
File AIFF merupakan format file audio standar yang digunakan untuk menyimpan data suara untuk PC dan perangkat audio elektronik lainnya, yang dikembangkan oleh Apple pada tahun 1988. Standar dari file AIFF adalah
uncomressed code pulse-modulation ( PCM ), namun juga ada varian
terkompresi yang dikenal sebagai AIFF AIFF-C atau aifc, dengan berbagai kompresi code.
d. MPEG Audio Layer 3 (MP3)
Pada awalnya, format MP3 ini dikembangkan oleh seorang Jerman bernama Karlheinz Brandenburg, memakai pengodean Pulse Code Modulation ( PCM ). Prinsip yang dipergunakan oleh MP3 adalah physichoacoustic untuk menghilangkan komponen-komponen suara yang terdengar oleh manusia sehingga dapat digolongkan file audio dengan kompresi lossy.
Audio terbagi atas 2, yaitu :
i. Audio Analog
Audio analog merupakan gelombang suara yang berasal dari suara, instrument, atau sumber lain.
ii. Audio Digital
Audio digital merupakan gelombang suara yang telah diubah bentuknya menjadi sinyal digital melalui media digital seperti mikrofon.
4. Video
Agnew dan Kellerman (1996) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi. 5. Animasi
Menurut simon 1995, animasi adalah metode pengujian perangkat lunak yang setiap satunya terdapat sedikit perbedaan untuk menghasilkan satu pergerakan secara berterusan. Animasi akan sangat menarik perhatian untuk menghilangkan kejenuhan yang monoton.
2.10 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (selanjutnya disebut UML) adalah keluarga notasi grafis
yang didukung oleh model-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005:1). Selain itu UML juga dapat diartikan sebagai sebuah Bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak (Dharwiyanti dan Wahono, 2003:2). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam Bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam Bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET.
Seperti Bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax atau semantic. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan syntax UML mendefinisikan
bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML terdiri atas 13 diagram, yaitu
Table 2.2 Diagram-diagram dalam UML
No Diagram Kegunaan
1 Activity Behavior Prosedural dan Paralel 2 Class Class, fitur, dan hubung-hubungan
3 Communication Interaksi antar objek ; penekanan pada jalur 4 Component Struktur dan koneksi komponen
5 Composite
Structure Dekomposisi runtime sebuah class 6 Deployment Pemindahan artifak ke node 7 Interaction
Overview Campuran sequence dan activity diagram 8 Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9 Package Struktur hirarki compile-time
10 Sequence Interaksi antar objek ; penenkanan pada sebuah sequence 11 State Machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12 Timing Interaksi antar objek ; penekanan pada timing
Semakin kompleks bentukan sistem yang akan dibuat, maka akan semakin sulit komunikasi antara orang-orang yang saling terkait dalam pembuatan dan pengembangan perangkat lunak yang akan dibuat. Pada masa lalu, UML mempunyai peranan sebagai gambaran perangkat lunak untuk analisis sistem, designer, dan programmer. UML memberikan jalur komunikasi dari sistem analis ke designer, lalu kepada programmer mengenai rancangan perangkat lunak yang di kerjakan.
2.10.1 Diagram Use Case
Diagram Use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem.
Use case mendeskripsikan interaksi tripikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu
sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Sebuah
use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use case merupakan
sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Use Case Diagram menunjukan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi
Table 2.3 Simbol use case diagram ( Sumber : www.docstock.com )
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang
akan menggunakan sistem.
Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan Extends Inculude memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh Use Case lainnya.
Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum.
2.10.2 Diagram Activity
Diagram activity adalah teknik untuk mendeskripsikan procedural, proses bisnis, dan aliran kerja adalam banyak kasus. Diagram activity mempunya peran seperti hal bagan alir (
Flowchart ), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram activity dapat
Table 2.4 Notasi Activity Diagram (Sumber : www.pccontrol.wordpress.com )
Notasi Keterangan
Titik awal Titik akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang
dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
Rake : menunjukan adanya dekomposisi
Tanda pengirim Tanda penerima
Aliran akhir ( flow final )
2.10.3 Diagram Sequence
Diagram sequence menggambarkan interaksi antar objek didalam dan disekitar sistem ( termasuk pengguna, display, dan sebagainya ) berupa sebuah pesan yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal ( waktu ) dan dimensi horizontal ( objek-objek yang terkait ). Diagram sequence biasa digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah proses untuk menghasilkan keluaran tertentu. Diawali dari apa yang menggerakan aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan keluaran apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk actor, memiliki lifeline vertikal. Sebuah pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada tahap desain berikutnya, pesan akan dipetakan menjadi operasi / metode dari class. Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah pesan.
Notasi-notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram sequence adalah
1. Actor, merupakan sebuah peran yang dimainkan seorang pengguna dalam kaitannya dengan sistem.
2. Objek.
3. Lifeline, menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu. 4. Aliran pesan, menggambarkan komunikasi antar objek.
Aktor Objek Lifeline Aliran pesan