7 2.1 EIGRP
EIGRP (Enhanced Interior Gateway Routing Protocol) adalah sebuah protokol distance-vector yang classes dan yang sudah ditingkatkan (enhanced), yang memberikan keunggulan yang nyata dibandingkan protokol lainnya. Routing protocol EIGRP menggunakan konsep dari sebuah AS (Autonomous System) untuk menggambarkan kumpulan dari router-router yang berentetan, sebelah-menyebelah (contiguous) yang menjalankan routing protocol yang sama dan berbagai informasi routing. Tidak seperti routing protocol proprietary cisco sebelumnya yaitu IGRP (Interior Gateway Routing Protocol), Routing Protocol EIGRP memasukkan subnet mask ke dalam update route nya, dan dari informasi subnet mask memungkinkan untuk menggunakan VLSM (Variable Length Subnet Mask) dan melakukan perangkuman (summarization) ketika merancang network.
EIGRP kadang-kadang disebut sebagai routing protocol hybrid karena mempunyai karakteristik-karakteristik baik dari protocol distance-vector maupun dari protocol link-state. Sebagai contoh, routing protocol EIGRP tidak mengirimkan paket-paket link-state seperti yang dilakukan oleh routing protocol OSPF, melainkan mengirimkan update distance-vector yang berisi informasi tentang network-network ditambah dengan biaya (cost). Sebuah routing protocol EIGRP memiliki karakteristik-karakteristik link-state, routing protocol EIGRP mengsinkronisasikan routing table antara router-router tetangga pada saat mulai dijalankan (startup), kemudian mengirimkan update-update yang spesifik hanya jika topologi jaringan berubah. Ini membuat routing protocol EIGRP sesuai untuk jaringan yang sangat besar, mempunyai jumlah hop maksimum 255.
2.2 Adobe Flash
Adobe Flash adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat animasi gambar vector yang sangat diminati. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar dipenjelajah web yang telah dipasang Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman ActionScript yang muncul pertama kalinya pada flash 5. Flash lahir dari seseorang bernama Jonathan Gay. Jon yang gemar menulis game dan membuat animasi dikomputer. Ia menciptakan game Mac Airbone! Tahun 1985, ketika ia masih duduk dibangku sekolah.
Dahulu Adobe Flash bernama Macromedia Flash, merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama Future Splash. Versi terakhir yang diluncurkan pasaran dengan menggunakan nama “MacroMedia” adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakusisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia berubah menjadi Adobe Flash.
2.2.1 Bahasa Pemrograman ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dipakai oleh software flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam flash. Bahasa Pemrograman ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan Platform Adobe Flash Player. Bahasa ini pada awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
ActionScript dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi Adobe Flash. ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai
dengan yang kompleks, penggunaa data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali dikenalkan dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek yang didasarkan pada ECMAScript standar yang sama menjadi dasar JavaScript dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang.
ActionScript mempunyai banyak kegunaan, sebagai contohnya ActionScript dapat dipakai untuk :
Membuat simulasi dan animasi dalam pembelajaran Membuat web interaktif
Membuat CD interaktif
Membuat presentasi yang bagus Membuat game interaktif Membuat game online
2.3 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media dan animasi buatan Adobe lainnya.
Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dan fasilitas yang disediakan Adobe Photoshop.
2.4 Packet Tracer
Packet Tracer adalah sebuah software yang dikembangkan oleh Cisco. Dimana software tersebut berfungsi untuk membuat suatu jaringan komputer. Dalam aplikasi ini telah tersedia beberapa komponen-komponen atau alat-alat yang sering dipakai atau digunakan dalam system network. Seperti Router, Switch, Hub dan lain sebagainya. Sehingga kita dapat membuat sebuah simulasi jaringan. Simulasi ini berfungsi untuk mengetahui cara kerja pada tiap-tiap alat tersebut dan cara pengiriman sebuah pesan di simulasi jaringan yang kita buat.
2.5 Simulasi
Menurut Hasan (2002), simulasi merupakan suatu model pengambilan keputusan dengan mencontoh atau mempergunakan gambaran sebenarnya dari suatu sistem kehidupan dunia nyata tanpa harus mengalaminya pada keadaan yang sesungguhnya.
2.5.1 Langkah – Langkah Dalam Proses Simulasi
Pada umumnya terdapat 5 langkah pokok yang diperlukan dalam menggunakan simulasi, yaitu :
1. Menentukan persoalan atau sistem yang hendak disimulasi. 2. Formulasikan model simulasi yang hendak digunakan.
3. Ujilah model dan bandingkan tingkah lakunya dengan tingkah laku dari sistem nyata, kemudian berlakukanlah model simulasi tersebut.
4. Rancang percobaan – percobaan simulasi. 5. Jalankan simulasi.
2.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Simulasi
Beberapa kelebihan simulasi adalah sebagai berikut :
1. Simulasi lebih realistis terhadap sistem nyata karena memerlukan asumsi yang lebih sedikit.
2. Perubahan konfigurasi dan struktur dapat dilaksanakan lebih mudah untuk menjawab pertanyaan : what happen if.
3. Dalam banyak hal, simulasi lebih murah dari percobaanya sendiri.
4. Simulasi dapat digunakan untuk maksud pendidikan.
5. Untuk sejumlah proses dimensi, simulasi memberikan penyelidikan yang langsung dan terperinci dalam periode waktu khusus.
Namun, model simulasi juga memiliki beberapa kekurangan, yaitu : 1. Simulasi bukanlah presisi dan juga bukan suatu proses optimisasi. Simulasi tidak menghasilkan solusi, tetapi ia menghasilkan cara untuk menilai solusi termasuk solusi optimal.
2. Model simulasi yang baik dan efektif sangat mahal dan membutuhkan waktu yang lama dibandingkan dengan model analitik.
3. Tidak semua situasi dapat dinilai melalui simulasi kecuali situasi yang memuat ketidakpastian.
2.5.3 Pembelajaran Simulasi
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2006:90) “Metode pembelajaran simulasi adalah cara penyajian pelajaran dengan meragakan atau mempertunjukan kepada siswa suatu proses, situasi atau benda tersebut yang sedang dipelajari, baik sebenarnya ataupun tiruan yang sering disertai dengan penjelasan lisan. Metode ini memindahkan suatu situasi yang nyata ke dalam kegiatan atau ruang belajar karena adanya kesullitan atau keterbatasan untuk melakukan praktek didalam situasi yang sesungguhnya.
Tujuan dari metode pembelajaran simulasi adalah :
1. Agar pengguna mempunyai gambaran yang lebih jelas tentang hal-hal yang berhubungan dengan proses mengatur sesuatu, proses membuat sesuatu, proses terjadinya sesuatu, proses mengerjakan atau menggunakannya, dan komponen – komponen yang membentuk sesuatu.
2. Agar proses pembelajaran lebih menarik bagi pengguna. 3. Meminimalisir pembelajaran satu arah dari pengajar, dengan
metode ini pengguna dilibatkan secara aktif dalam pembelajaran.
4. Merangsang pengguna untuk aktif mengamati, menyesuaikan antara teori dengan kenyataan dan mencoba mempraktekan
apa yang ada dalam teori menjadi sesuatu yang nyata (disimulasikan).
2.6 Multimedia
Menurut Vaughan (2004, pq), multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi lainnya.
Elemen – elemen yang terdapat dalam multimedia antara lain : Teks, Grafik, Bunyi, Video, dan Animasi.
a. Teks : Teks cetak, teks hasil scan, elektronik hypertext. b. Grafik : Gambar vektor, gambar bitmap, clip art, degized
picture, hyperpicture.
c. Bunyi : Format waveform audio, AIFF, DAT, MIDI, IBF, MOD, RMI, SBI, SND, VOC, AU, CD, CD plus, CD Extra, Enhanced CD, MP3, HyperAudio. d. Video : Menerangkan hal-hal yang sulit untuk
digambarkan lewat kata-kata atau gambar dan dapat menggambarkan emosi dan psikolog manusia secara lebih jelas.
e. Animasi : Simulasi gerakan yang dihasilkan dengan rentetan frame ke layer.
2.7 Story Board
Story Board digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Story Board merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi dan gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas web. Story board biasanya digunakan untuk kegiatan film, teater, animasi, buku komik, bisnis dan media interaktif.
2.8 Metedologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
2.8.1 Studi Literatur
Pengumpulan informasi dan bahan yang tepat serta memahaminya adalah langkah awal untuk dilakukan dalam pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran routing protocol EIGRP untuk mahasiswa atau umum.
2.8.2 Perancangan dan Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan metode pengembangan multimedia luther dengan aktifitas-aktifitas sebagai berikut:
a. Concept
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain). Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
b. Design
Design (perancangan) adalah tahap pembuatan aplikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap ini biasanya menggunakan story board untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
c. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
d. Assembly
Pada Assembly, aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini pembuatan aplikasi berdasarkan story board atau flowchart view dari tahap perancangan. Pembuatan aplikasi dilakukan modular, yaitu setiap scene diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.
e. Testing
Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribution
Pada tahap Distribution, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut dilakukan.
2.9 Unifed Modelling Language (UML)
Menurut (Munawar, 2005) UML (Unified Modelling Language) adalah alat bantu analisis serta perancangan perangkat lunak berbasis objek”. UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak)
Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak dari sistem perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya.
UML (Unified Modelling Language) merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
Notasi UML merupakan pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang disebut dengan use case dengan metode untuk perancangan sistem yang disebut Object – Oriented yang berfokus pada analisis. UML menyediakan beberapa diagram visual yang meunjukkan beberapa aspek sistem yaitu : Class Diagram, Object Diagram, Component Diagram, Deployment Diagram, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Package Diagram, Sate Machine Diagram, Activity Diagram, Communication Diagram, Composit Structure Diagram, Interaction Overview Diagram, Timing Diagram.
Tabel 2.1 Tipe Diagram UML (Munawar, 2005)
NO. Diagram Kegunaan
1. Activity Behavior prosedural dan parallel 2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3. Communication Interaksi antar objek, penekanan pada jalur 4. Component Struktur dan koneksi komponen
5. Composite Structure Dekomposisi runtime sebuah class 6. Deployment Pemidahan artifak sebuah class
7. Interaction Overview Campuran sequence dan activity diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hirarki compile-time
Lanjutan Tabel 2.1 Tipe Diagram UML (Munawar, 2005)
10. Sequence Interaksi antar objek, penekanan pada sequence 11. State Machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif
12 Timing Interaksi antar objek, penekanan pada timing
13. Use Case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem
2.9.1 Use Case Diagram
Use Case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use Case mendeskripsikan interaksi tripikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Use Case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana.
Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat daftar belanja, dan sebagainya. Use Case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement subuah sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Use Case diagram menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan system/subsystem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.
Tabel 2.2 Mengilustrasikan actor, use case dan boundary.
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap use case.
Include dan Extends
Include memungkinkan use case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh use case lainnya.
Extends memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh use case lainnya.
Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau use case memiliki sesuatu yang bersifat umum.
2.9.2 Activity Diagram
Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti hal bagan alir (Flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan bagan alir adalah diagram aktivitas dapat mendukung perilaku paralel sedangkan bagan alir tidak bisa.
Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram
2.9.3 Sequence Diagram
Sebuah Sequence Diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam Use Case Diagram (Fowler 2005). Sequence Diagram menunjukkan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Notasi Keterangan
Titik awal
Titik akhir
Activity
Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork : digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
Rake : menunjukan adanya dekomposisi
Tanda pengirim
Tanda Penerimaan
Sequence Diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada tabel 2.4 menerangkan tentang notasi Sequence Diagram beserta keterangannya.
Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram
Notasi Keterangan
Frame: dugunakan untuk menggambarkan sebuah interaksi.
Lifeline: digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas int
eraksi.
Exection Specification: digunakan
untukmenggambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.
1:message
Pesan (message): digunakan untuk
mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.
Lost message: digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi dari lifeline n+1 ke lifeline n.
Lanjutan Tabel 2.4 Notasi Sequence Diagram
Found message: digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang
mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.
Objek: digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam diagram
sequence. Pelaku ini meliputi atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
Aktor: yang digunakan untuk mengtgambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau system computer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.
2.10 Metode Pengujian
2.10.1 Metode White Box
Menurut pengujian white box yang kadang-kadang disebut pengujian glass box, adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh use case. Dengan menggunakan struktur control white box, rekayasa sistem dapat melakukan test case yang diantaranya:
1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali.
2. Mengerjakan seluruh keputusan logical.
3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya. 4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin
2.10.2 Metode Black Box
Black Box adalah cara pengujian dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Dengan kata lain, black box merupakan user testing, biasanya pengujian perangkat lunak dengan metode black box melibatkan client atau pelanggan yang memesan perangkat lunak tersebut, dari sini dapat diketahui keinginan client terhadap perangkat lunak tersebut, misal client ingin tampilannya diubah atau proses perjalanan perangkat lunak tersebut agar lebih dimengerti.
Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsional program.