• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Suatu sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. (Jogiyanto, 2005 : 683)

Input

Proses Output

Gambar 2.1 Bentuk dasar suatu sistem (Jogiyanto, 2005)

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.( James A.O’Brien 2005:14)

Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang – orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur – prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapat jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, member sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian – kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik. (Jogiyanto, 2005 : 697)

(2)

2.2 Metode Waterfall

Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. (Roger S. Pressman, 2005 : 52)

Analisa Kebutuhan Desain Sistem Coding dan Testing Implementasi Program Pemeliharaan Program

(3)

2.3 Konsep Dasar Berorientasi Objek

Menurut Sholiq (2006:22) Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita, dimana obyek-obyeklah yang menyusun dunia ini. Misalkan mobil, bis, sepeda, becak dan lain-lain adalah contoh-contoh obyek kendaraan. Setiap obyek mempunyai informasi-informasi atau atribut-atribut dan perilaku sebagai operasi-operasi pengatur obyek diatas adalah berjalan, belok kanan, belok kiri, naikkan kecepatan dan seterusnya.

Obyek-obyek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama dapat di kelompokkan dalam sebuah kategori. Misalkan obyek mobil, motor, becak dapat di kelompokkan ke dalam sebuah kategori yaitu “kendaraan”. Sebuah kategori untuk beberapa obyek disebut kelas. Sejauh mana kategori dalam kelas, tergantung kepada semesta pembicaraan. Pada contoh di atas, jika kategori kelas yang dikehendaki adalah “kendaraan bermotor” maka obyek-obyek yang menjadi anggotanya adalah mobil, bis, truk motor. Sedangkan obyek becak dan sepeda di luar lungkup “kendaraan bermotor” sehingga tidak menjadi anggota kelas.

Paradigma berorientasi objek mempunyai bidang aplikasi yang sangat luas dalam bidang rekayasa perangkat lunak, antara lain : pemrograman pemodelan sistem informasi, manajemen proyek, perangkat keras, testing dan sebagainya.

Pada pemrograman berorientasi objek didefinisikan sebagai suatu cara membuat program yang mempunyai beberapa banyak keuntungan. Menggunakan pendekatan component-based untuk pengembangan perangkat lunak, dimana pertama kali dimulai dengan sebuah sistem yang merupakan sebuah kumpulan objek-objek. Kemudian pengembangan sistem dilakukan dengan menambahkan komponen-komponen ke sistem atau dengan menciptakan komponen baru dari

(4)

komponen yang sudah ada. Pada akhirnya, jika membangun sistem baru, maka cukup dengan menggunakan kembali objek-objek yang telah dibuat ke sistem baru yang sedang di bangun.

A. Beberapa Istilah Berorientasi Obyek a. Abstraksi (Abstraction)

Abstraksi atau abstraction secara sederhana dikatakan sebagai proses memilah beberapa atribut dan beberapa operasi suatu obyek hanya sampai pada yang benar-benar diperlukan saja, dan membuang atribut dan operasi yang tidak diperlukan untuk persoalan yang di hadapi. Tipe persoalan yang berbeda memerlukan informasi yang berbeda.

b. Pewarisan (Inheritance)

Obyek adalah anggota atau instan suatu kelas, dan sebaliknya kelas adalah sebuah kategori dari beberapa obyek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama, maka obyek mempunyai semua karakteristik dri suatu kelas. Attribute dan operasi yang ditentukan dalam kelas dapat di wariskan ke masing-masing obyek dalam kelas tersebut. Kelas dapat pula mewarisi sifat-sifat yang lainnya.

c. Banyak bentuk (Polymorphism)

Suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi jika diberikan pada obyek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda.

d. Pembungkusan (Encapsulation)

Menyembunyikan kompleksitas dari luar dan hanya membuka operasi-operasi yang diperlukan saja terhadap obyek-obyek lain.

(5)

e. Pengiriman pesan (Massage Sending)

Bagaimana obyek-obyek dalam sistem bekerja sama. Mereka melakukannya dengan mengirim pesan dari suatu obyok ke obyek lainnya. Suatu obyek mengirim pesan ke obyek lain untuk melakukan sebuah operasi, dan juga dapat menerima pesan dari obyek lain untuk melakukan operasi lainnya.

f. Assosiasi (Assosiation)

Pada saat seseorang melakukan turn-on pada sebuah televisi maka menurut terminologi berorientasi obyek, seseorang tersebut sedang berasosiasi dengan televisi.

g. Aggregasi (Aggregation)

Aggregasi atau aggregation adalah bentuk khusus dari assosiasi yang lebih kuat, dimana assosiasi yang terjadi adalah “part-of” antara obyek yang satu dengan beberapa obyek lainnya.atau assosiasi antara “keseluruhan” dengan “sebagian”. Salah satu bentuk aggregasi meliputi hubungan yang kuat antara satu obyek dan obyek-obyek lain sebagai komponen pembentuknya, hal ini di kenal dengan nama lain yaitu komposisi. Kunci komposisi adalah bahwa komponen-komponen tersebut ada hanya sebagai penyusun dari obyek gabungan tersebut.

2.4 Unified Modelling Languange

Menurut (Adi Nugroho:2005) ”Unified Modelling Languange (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan lunak berbasis objek”

UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari

(6)

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.

Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kan kategori berikut :

1. Static Diagram, menunjukkan segi static dari sistem. Kategori ini sama

dengan Structural Diagram..

2. Dynamic Diagram, menunjukkan detail dari perilaku ( behavior ) dan

algoritma bagaimana sistem memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk Use Case, Interaction dan Activity Diagrams.

Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grandy Booch, DR James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Borck, Peter Yourdon, dan lainnya.

Jacobs menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang

disebut Use Case. Juga disebut Object-Oriented Software enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough dan Jacobs biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja di Rational Software Coorporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaika ulang UML. Symbol ML mirip

(7)

dengan Boch, notasi OMT, dan juga kemiripan dengan notasi lainnya. Penggabungan beberfapa metode menjadi UML dimulai menjadi 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di Ration mulai menggabungkan ide nya dengan metode-netode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method Versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan di ubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0

disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengdopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri. (Sholiq, 2006;6)

  Gambar 2.3 Contoh Notasi UML (Sholiq, 2006:6)

• Diagram-diagram Dalam Unified Modelling Language (UML) A. Use Case Diagram

Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user

(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use

(8)

case, dan hubungan antara mereka. Use case Diagram dapat sangat membantu

bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem. (Munawar, 2005 : 63)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)

Simbol  Nama Simbol  Keterangan 

 

Aktor  Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan  sistem. 

 

Use Case  Menggambarkan  bagaimana  seseorang  akan  menggunakan sistem. 

 

Aliran Event  Untuk  mendokumentasikan  aliran‐aliran  logika  dalam setiap Use Case. 

 

Include  dan  Extends 

Include  memungkinkan  Use  Case  untuk  menggunakan  fungsional  yang  di  sediakan  oleh  Use Case lainnya. 

Extends  memungkinkan  suatu  Use  Case  memiliki  kemungkinan  memperluas  fungsionalitas  yang  di  sediakan oleh Use Case lainnya. 

  Generalisasi  Digunakan  untuk  memperlihatkan  bahwa  beberapa  aktor  atau  usecase  memiliki  sesuatu  yang bersifat umum. 

(9)

Gambar 2.4 contoh use case diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)

B. Activity Diagram

Activity Diagram menggambarakan aliran fungsional sistem. Pada tahap

pemodelan, diagram activity diagram dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. (Munawar, 2005 : 109)

(10)

Tabel 2.2 simbol Activity Diagram (Munawar, 2005 : 109) Simbol  Keterangan    Titik awal    Titik akhir    Activity    pilihan untuk pengambilan keputusan    

fork  :  digunakan  untuk  menunjukn  kegiatan  yang  dilakukan  secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel  menjadi satu    tanda pengiriman    tanda penerimaan 

(11)

Gambar 2.5 contoh Activity Diagram diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)

 

C. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek – obyek ini di dalam use case. ( Munawar, 2005 : 87 )

(12)

Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progrees vertical.

Tabel 2.3 simbol Sequence Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)

Notasi  Nama Simbol  Keterangan 

 

Object  Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.

 

Actor  Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.

Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.

 

Lifeline  Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.

 

Activation  Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.

Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.

(13)

 

Massage  Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara object-object.

Gambar 2.6 contoh Sequence Diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)

 

D. Class Diagram

Class diagram biasa disebut juga dengan kelas diagram , dalam notasi UML

digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. ( Munawar, 2005 : 35 )

(14)

Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem atau relasi antar mereka. Ia mmeberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas atau atribut-atribut dan operasi dalammkelas. Dan yang lainnya lagi, mengkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket dapat dubuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang di bangun.idak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat.

Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.(Sholiq, 2006 : 102).

Table 2.4 Simbol Class Diagram (Munawar,2005)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Package Digunakan untuk

mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.

Class Menggambarkan sesuatu

yang mengkapsulkan informasi di class, atribut, dan method.

Asosiasi Assosiasi yang

menghubungkan class dengan class multiplycity.

(15)

Boundary Class Boundary Class, menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem.

Control Class Control Class, menggambarkan Class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database.

Generalization Generalization merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.

2.5 Perancangan Basis Data

Basis Data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. ( Fathansyah, 2007 : 2 )

Sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data di sebuah sistem computer) dan sekumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakaian data atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file – file (table – table) tersebut. ( Fathansyah, 2007 : 9 )

(16)

2.6 Basis Data Berorientasi Obyek a. Diagram Kelas

Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem atau relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas atau atribut-atribut dan operasi dalam kelas. Dan yang lainnya lagi, mengkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket dapat dubuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang di bangun.idak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat.

Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.(Sholiq, 2006 : 102)

Table 2.5 Simbol Class Diagram (Munawar,2005)

Simbol Nama Simbol Keterangan

Package Digunakan untuk

mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.

Class Menggambarkan sesuatu

yang mengkapsulkan informasi di class, atribut,

(17)

Asosiasi Assosiasi yang menghubungkan class dengan

class multiplycity.

Boundary Class Boundary Class, menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem.

Control Class Control Class, menggambarkan Class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database.

Gambar 2.7 Contoh Diagram Kelas (sholiq, 2006:102)

2.7 PHP

Menurut (Bunafit Nugroho 369) PHP adalah program aplikasi yang bersifat Server Side, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. PHP juga bukan sebuah bahasa pemrograman yang lengkap. Maksudnya, program ini tidak menyertakan

(18)

compiler tersendiri yang membuat program hasilnya menjadi program.exe yang

dapat dijalankan tersendiri. Program ini akan selalu membutuhkan sebuah server pendukung yang disebut Web Server dan program PHP itu sendiri untuk menjalankan semua script program.

PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan sebuah bahasa pemrograman scripting berlisensi Open Source. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML sehingga karena kemampuannya tersebut, ia disebut sebagai bahasa yang embedded pada Tag HTML.

2.8 Microsoft SQL

MySQL (Bunafit Nugroho 1) adalah sebuah program database server yang

mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius.

MySQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client

sehingga sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating Sistem) manapun, dengan Platform Windows maupun Linux. Selain itu database ini memiliki beberapa

kelebihan dibanding database lain, diantaranya adalah: • MySQL sebagai Database Management System (DBMS).

• MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS). • MySQL adalah sebuah software database yang OpenSource.

(19)

• MySQL merupakan sebuah database server, jadi dengan menggunakan database ini anda dapat menghubungkannya ke media internet sehingga dapat

diakses dari jauh.

• MySQL merupakan sebuah database client. Selain menjadi server yang melayani permintaan, MySQL juga dapat melakukan query yang mengakses database pada server. Jadi MySQL dapat juga berperan sebagai client.

• MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Threading.

• MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga ukuran Gigabyte sekalipun.

2.9 Macromedia Dreamweaver

• Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

• Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain dreamweaver MX mengikut sertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector)

(20)

secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.

• Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

Gambar 2.8 Tampilan Macromedia Dreamweaver

2.10 Ruangan

Ruangan adalah suatu tempat tertutup dengan langit-langit di suatu rumah atau bangunan lain. Suatu ruangan dapat memiliki sejumlah pintu dan jendela yang mengatur cahaya, aliran udara, dan akses ke ruangan tersebut. Ruangan besar sering disebut juga aula. Ruangan memiliki

(21)

nama spesifik tergantung dari tujuan pembuatan atau penggunaannya. Sebagai contoh, ruangan untuk memasak makanan disebut dengan dapur. (http://id.wikipedia.org)

A. LOKASI

Teori lokasi adalah ilmu yang menyelidiki tata ruang (spatial order) kegiatan ekonomi, atau ilmu yang menyelidiki alokasi geografis dari sumber-sumber yang potensial, serta hubungannya dengan atau pengaruhnya terhadap keberadaan berbagai macam usaha/kegiatan lain baik ekonomi maupun sosial.

Salah satu hal banyak dibahas dalam teori lokasi adalah pengaruh jarak terhadap intensitas orang bepergian dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Analisis ini dapat dikembangkan untuk melihat suatu lokasi yang memiliki daya tarik terhadap batas wilayah pengaruhnya, dimana orang masih ingin mendatangi pusat yang memiliki daya tarik tersebut. Hal ini terkait dengan besarnya daya tarik pada pusat tersebut dan jarak antara lokasi dengan pusat tersebut.

Terkait dengan lokasi maka salah satu faktor yang menentukan apakah suatu lokasi menarik untuk dikunjungi atau tidak adalah tingkat aksesibilitas. Tingkat aksesibilitas adalah tingkat kemudahan untuk mencapai suatu lokasi ditinjau dari lokasi lain di sekitarnya. Menurut Tarigan, tingkat aksesibilitas dipengaruhi oleh jarak, kondisi prasarana perhubungan, ketersediaan berbagai sarana penghubung termasuk frekuensinya dan tingkat keamanan serta kenyamanan untuk melalui jalur tersebut.

(22)

Lokasi dalam ruang dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Lokasi absolut

Lokasi absolut adalah lokasi yang berkenaan dengan posisi menurut koordinat garis lintang dan garis bujur (letak astronomis). Lokasi absolut suatu tempat dapat

diamati pada peta. 2. Lokasi relatif

Lokasi relatif adalah lokasi suatu tempat yang bersangkutan terhadap kondisi wilayah-wilayah lain yang ada di sekitarnya.

(http://ratikatika.blogspot.com/2011/01/analisis-lokasi-dan-pola-ruang.html)

Gedung

Dalam undang-undang ini yang dimaksud dengan:

1. Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya, baik untuk hunian atau tempat tinggal, kegiatan keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya, maupun kegiatan khusus.

2. Penyelenggaraan bangunan gedung adalah kegiatan pembangunan yang meliputi proses perencanaan teknis dan pelaksanaan konstruksi, serta kegiatan pemanfaatan, pelestarian, dan pem-bongkaran.

3. Pemanfaatan bangunan gedung adalah kegiatan memanfaatkan bangunan gedung sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan, termasuk kegiatan pemeliharaan, perawatan, dan pemeriksaan secara berkala.

(23)

4. Pemeliharaan adalah kegiatan menjaga keandalan bangunan gedung beserta prasarana dan sarananya

       

Gambar

Gambar 2.2. Tahapan Metode Waterfall (Roger S. Pressman, 2005 )
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)
Gambar 2.4 contoh use case diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
Tabel 2.2 simbol Activity Diagram (Munawar,  2005 : 109)  Simbol  Keterangan    Titik awal    Titik akhir    Activity    pilihan untuk pengambilan keputusan    
+7

Referensi

Dokumen terkait

UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan

UML(United Modelling Languange) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualilsasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau