LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Suatu sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. (Jogiyanto, 2005 : 683)
Input
Proses OutputGambar 2.1 Bentuk dasar suatu sistem (Jogiyanto, 2005)
Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang.( James A.O’Brien 2005:14)
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang – orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur – prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapat jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, member sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian – kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik. (Jogiyanto, 2005 : 697)
2.2 Metode Waterfall
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan. (Roger S. Pressman, 2005 : 52)
Analisa Kebutuhan Desain Sistem Coding dan Testing Implementasi Program Pemeliharaan Program
2.3 Konsep Dasar Berorientasi Objek
Menurut Sholiq (2006:22) Objek adalah segala sesuatu yang ada disekitar kita, dimana obyek-obyeklah yang menyusun dunia ini. Misalkan mobil, bis, sepeda, becak dan lain-lain adalah contoh-contoh obyek kendaraan. Setiap obyek mempunyai informasi-informasi atau atribut-atribut dan perilaku sebagai operasi-operasi pengatur obyek diatas adalah berjalan, belok kanan, belok kiri, naikkan kecepatan dan seterusnya.
Obyek-obyek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama dapat di kelompokkan dalam sebuah kategori. Misalkan obyek mobil, motor, becak dapat di kelompokkan ke dalam sebuah kategori yaitu “kendaraan”. Sebuah kategori untuk beberapa obyek disebut kelas. Sejauh mana kategori dalam kelas, tergantung kepada semesta pembicaraan. Pada contoh di atas, jika kategori kelas yang dikehendaki adalah “kendaraan bermotor” maka obyek-obyek yang menjadi anggotanya adalah mobil, bis, truk motor. Sedangkan obyek becak dan sepeda di luar lungkup “kendaraan bermotor” sehingga tidak menjadi anggota kelas.
Paradigma berorientasi objek mempunyai bidang aplikasi yang sangat luas dalam bidang rekayasa perangkat lunak, antara lain : pemrograman pemodelan sistem informasi, manajemen proyek, perangkat keras, testing dan sebagainya.
Pada pemrograman berorientasi objek didefinisikan sebagai suatu cara membuat program yang mempunyai beberapa banyak keuntungan. Menggunakan pendekatan component-based untuk pengembangan perangkat lunak, dimana pertama kali dimulai dengan sebuah sistem yang merupakan sebuah kumpulan objek-objek. Kemudian pengembangan sistem dilakukan dengan menambahkan komponen-komponen ke sistem atau dengan menciptakan komponen baru dari
komponen yang sudah ada. Pada akhirnya, jika membangun sistem baru, maka cukup dengan menggunakan kembali objek-objek yang telah dibuat ke sistem baru yang sedang di bangun.
A. Beberapa Istilah Berorientasi Obyek a. Abstraksi (Abstraction)
Abstraksi atau abstraction secara sederhana dikatakan sebagai proses memilah beberapa atribut dan beberapa operasi suatu obyek hanya sampai pada yang benar-benar diperlukan saja, dan membuang atribut dan operasi yang tidak diperlukan untuk persoalan yang di hadapi. Tipe persoalan yang berbeda memerlukan informasi yang berbeda.
b. Pewarisan (Inheritance)
Obyek adalah anggota atau instan suatu kelas, dan sebaliknya kelas adalah sebuah kategori dari beberapa obyek yang mempunyai atribut dan operasi yang sama, maka obyek mempunyai semua karakteristik dri suatu kelas. Attribute dan operasi yang ditentukan dalam kelas dapat di wariskan ke masing-masing obyek dalam kelas tersebut. Kelas dapat pula mewarisi sifat-sifat yang lainnya.
c. Banyak bentuk (Polymorphism)
Suatu operasi dengan nama yang sama, tetapi jika diberikan pada obyek yang berbeda akan mengakibatkan operasi yang berbeda.
d. Pembungkusan (Encapsulation)
Menyembunyikan kompleksitas dari luar dan hanya membuka operasi-operasi yang diperlukan saja terhadap obyek-obyek lain.
e. Pengiriman pesan (Massage Sending)
Bagaimana obyek-obyek dalam sistem bekerja sama. Mereka melakukannya dengan mengirim pesan dari suatu obyok ke obyek lainnya. Suatu obyek mengirim pesan ke obyek lain untuk melakukan sebuah operasi, dan juga dapat menerima pesan dari obyek lain untuk melakukan operasi lainnya.
f. Assosiasi (Assosiation)
Pada saat seseorang melakukan turn-on pada sebuah televisi maka menurut terminologi berorientasi obyek, seseorang tersebut sedang berasosiasi dengan televisi.
g. Aggregasi (Aggregation)
Aggregasi atau aggregation adalah bentuk khusus dari assosiasi yang lebih kuat, dimana assosiasi yang terjadi adalah “part-of” antara obyek yang satu dengan beberapa obyek lainnya.atau assosiasi antara “keseluruhan” dengan “sebagian”. Salah satu bentuk aggregasi meliputi hubungan yang kuat antara satu obyek dan obyek-obyek lain sebagai komponen pembentuknya, hal ini di kenal dengan nama lain yaitu komposisi. Kunci komposisi adalah bahwa komponen-komponen tersebut ada hanya sebagai penyusun dari obyek gabungan tersebut.
2.4 Unified Modelling Languange
Menurut (Adi Nugroho:2005) ”Unified Modelling Languange (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan lunak berbasis objek”
UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (Object Oriented)”.
Karena UML sangat fleksibel, ada juga cara melihat diagram UML berdasar kan kategori berikut :
1. Static Diagram, menunjukkan segi static dari sistem. Kategori ini sama
dengan Structural Diagram..
2. Dynamic Diagram, menunjukkan detail dari perilaku ( behavior ) dan
algoritma bagaimana sistem memenuhi perilaku yang diinginkannya. Kategori ini termasuk Use Case, Interaction dan Activity Diagrams.
Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grandy Booch, DR James Rumbough, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Borck, Peter Yourdon, dan lainnya.
Jacobs menulis tentang pendefinisian persyaratan-persyaratan sistem yang
disebut Use Case. Juga disebut Object-Oriented Software enginnering (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbough dan Jacobs biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Semuanya bekerja di Rational Software Coorporation dan berfokus pada standarisasi dan perbaika ulang UML. Symbol ML mirip
dengan Boch, notasi OMT, dan juga kemiripan dengan notasi lainnya. Penggabungan beberfapa metode menjadi UML dimulai menjadi 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di Ration mulai menggabungkan ide nya dengan metode-netode lainnya. Pada akhir tahun 1995 Unified Method Versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan di ubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0
disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengdopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri. (Sholiq, 2006;6)
Gambar 2.3 Contoh Notasi UML (Sholiq, 2006:6)
• Diagram-diagram Dalam Unified Modelling Language (UML) A. Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user
(pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use
case, dan hubungan antara mereka. Use case Diagram dapat sangat membantu
bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada sistem. (Munawar, 2005 : 63)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)
Simbol Nama Simbol Keterangan
Aktor Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem.
Use Case Menggambarkan bagaimana seseorang akan menggunakan sistem.
Aliran Event Untuk mendokumentasikan aliran‐aliran logika dalam setiap Use Case.
Include dan Extends
Include memungkinkan Use Case untuk menggunakan fungsional yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Extends memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang di sediakan oleh Use Case lainnya.
Generalisasi Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau usecase memiliki sesuatu yang bersifat umum.
Gambar 2.4 contoh use case diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
B. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarakan aliran fungsional sistem. Pada tahap
pemodelan, diagram activity diagram dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian dalam use case. (Munawar, 2005 : 109)
Tabel 2.2 simbol Activity Diagram (Munawar, 2005 : 109) Simbol Keterangan Titik awal Titik akhir Activity pilihan untuk pengambilan keputusan
fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu tanda pengiriman tanda penerimaan
Gambar 2.5 contoh Activity Diagram diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
C. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh obyek dan message yang diletakkan diantara obyek – obyek ini di dalam use case. ( Munawar, 2005 : 87 )
Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progrees vertical.
Tabel 2.3 simbol Sequence Diagram (angew.info/files/Tutorial_UML/15.12.09)
Notasi Nama Simbol Keterangan
Object Object merupakan instance dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram.
Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
Massage Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message mengindikasikan komunikasi antara object-object.
Gambar 2.6 contoh Sequence Diagram (http://bebasbanjir2025.files.wordpress.com)
D. Class Diagram
Class diagram biasa disebut juga dengan kelas diagram , dalam notasi UML
digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan diatas kotak. Bila class mempunyai nama yang terdiri dari 2 suku kata atau lebih, maka semua suku kata digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf besar. ( Munawar, 2005 : 35 )
Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem atau relasi antar mereka. Ia mmeberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas atau atribut-atribut dan operasi dalammkelas. Dan yang lainnya lagi, mengkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket dapat dubuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang di bangun.idak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat.
Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.(Sholiq, 2006 : 102).
Table 2.4 Simbol Class Diagram (Munawar,2005)
Simbol Nama Simbol Keterangan
Package Digunakan untuk
mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.
Class Menggambarkan sesuatu
yang mengkapsulkan informasi di class, atribut, dan method.
Asosiasi Assosiasi yang
menghubungkan class dengan class multiplycity.
Boundary Class Boundary Class, menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem.
Control Class Control Class, menggambarkan Class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database.
Generalization Generalization merupakan sebuah taxonomic relationship antara class yang lebih umum dengan class yang lebih khusus.
2.5 Perancangan Basis Data
Basis Data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. ( Fathansyah, 2007 : 2 )
Sistem basis data merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (tabel) yang saling berhubungan (dalam sebuah basis data di sebuah sistem computer) dan sekumpulan program yang memungkinkan beberapa pemakaian data atau program lain untuk mengakses dan memanipulasi file – file (table – table) tersebut. ( Fathansyah, 2007 : 9 )
2.6 Basis Data Berorientasi Obyek a. Diagram Kelas
Diagram kelas digunakan untuk menampilkan kelas-kelas atau paket-paket di dalam sistem atau relasi antar mereka. Ia memberikan gambaran sistem secara statis. Biasanya, dibuat beberapa diagram kelas untuk satu sistem. Satu diagram kelas menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Yang lainnya, mungkin menampilkan kelas-kelas atau atribut-atribut dan operasi dalam kelas. Dan yang lainnya lagi, mengkin menampilkan paket-paket kelas dan relasi antar paket-paket dapat dubuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap sistem yang di bangun.idak ada aturan yang mengharuskan berapa banyaknya diagram kelas harus dibuat.
Diagram kelas adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang perangkat lunak. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur sistem sebelum menuliskan kode program, membantu untuk memastikan bahwa sistem adalah rancangan terbaik.(Sholiq, 2006 : 102)
Table 2.5 Simbol Class Diagram (Munawar,2005)
Simbol Nama Simbol Keterangan
Package Digunakan untuk
mengelompokan kelas-kelas yang mempunyai persamaan.
Class Menggambarkan sesuatu
yang mengkapsulkan informasi di class, atribut,
Asosiasi Assosiasi yang menghubungkan class dengan
class multiplycity.
Boundary Class Boundary Class, menggambarkan class yang menjadi antar muka actors dengan sistem.
Control Class Control Class, menggambarkan Class yang menjadi control atau perantara antar class dengan database.
Gambar 2.7 Contoh Diagram Kelas (sholiq, 2006:102)
2.7 PHP
Menurut (Bunafit Nugroho 369) PHP adalah program aplikasi yang bersifat Server Side, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. PHP juga bukan sebuah bahasa pemrograman yang lengkap. Maksudnya, program ini tidak menyertakan
compiler tersendiri yang membuat program hasilnya menjadi program.exe yang
dapat dijalankan tersendiri. Program ini akan selalu membutuhkan sebuah server pendukung yang disebut Web Server dan program PHP itu sendiri untuk menjalankan semua script program.
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) merupakan sebuah bahasa pemrograman scripting berlisensi Open Source. Script ini dapat bercampur dengan script Tag HTML sehingga karena kemampuannya tersebut, ia disebut sebagai bahasa yang embedded pada Tag HTML.
2.8 Microsoft SQL
MySQL (Bunafit Nugroho 1) adalah sebuah program database server yang
mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius.
MySQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client
sehingga sering disebut database client/server, yang open source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS (Operating Sistem) manapun, dengan Platform Windows maupun Linux. Selain itu database ini memiliki beberapa
kelebihan dibanding database lain, diantaranya adalah: • MySQL sebagai Database Management System (DBMS).
• MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS). • MySQL adalah sebuah software database yang OpenSource.
• MySQL merupakan sebuah database server, jadi dengan menggunakan database ini anda dapat menghubungkannya ke media internet sehingga dapat
diakses dari jauh.
• MySQL merupakan sebuah database client. Selain menjadi server yang melayani permintaan, MySQL juga dapat melakukan query yang mengakses database pada server. Jadi MySQL dapat juga berperan sebagai client.
• MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Threading.
• MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga ukuran Gigabyte sekalipun.
2.9 Macromedia Dreamweaver
• Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.
• Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain dreamweaver MX mengikut sertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector)
secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.
• Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.
Gambar 2.8 Tampilan Macromedia Dreamweaver
2.10 Ruangan
Ruangan adalah suatu tempat tertutup dengan langit-langit di suatu rumah atau bangunan lain. Suatu ruangan dapat memiliki sejumlah pintu dan jendela yang mengatur cahaya, aliran udara, dan akses ke ruangan tersebut. Ruangan besar sering disebut juga aula. Ruangan memiliki
nama spesifik tergantung dari tujuan pembuatan atau penggunaannya. Sebagai contoh, ruangan untuk memasak makanan disebut dengan dapur. (http://id.wikipedia.org)
A. LOKASI
Teori lokasi adalah ilmu yang menyelidiki tata ruang (spatial order) kegiatan ekonomi, atau ilmu yang menyelidiki alokasi geografis dari sumber-sumber yang potensial, serta hubungannya dengan atau pengaruhnya terhadap keberadaan berbagai macam usaha/kegiatan lain baik ekonomi maupun sosial.
Salah satu hal banyak dibahas dalam teori lokasi adalah pengaruh jarak terhadap intensitas orang bepergian dari satu lokasi ke lokasi lainnya. Analisis ini dapat dikembangkan untuk melihat suatu lokasi yang memiliki daya tarik terhadap batas wilayah pengaruhnya, dimana orang masih ingin mendatangi pusat yang memiliki daya tarik tersebut. Hal ini terkait dengan besarnya daya tarik pada pusat tersebut dan jarak antara lokasi dengan pusat tersebut.
Terkait dengan lokasi maka salah satu faktor yang menentukan apakah suatu lokasi menarik untuk dikunjungi atau tidak adalah tingkat aksesibilitas. Tingkat aksesibilitas adalah tingkat kemudahan untuk mencapai suatu lokasi ditinjau dari lokasi lain di sekitarnya. Menurut Tarigan, tingkat aksesibilitas dipengaruhi oleh jarak, kondisi prasarana perhubungan, ketersediaan berbagai sarana penghubung termasuk frekuensinya dan tingkat keamanan serta kenyamanan untuk melalui jalur tersebut.
Lokasi dalam ruang dibedakan menjadi dua yaitu : 1. Lokasi absolut
Lokasi absolut adalah lokasi yang berkenaan dengan posisi menurut koordinat garis lintang dan garis bujur (letak astronomis). Lokasi absolut suatu tempat dapat
diamati pada peta. 2. Lokasi relatif
Lokasi relatif adalah lokasi suatu tempat yang bersangkutan terhadap kondisi wilayah-wilayah lain yang ada di sekitarnya.
(http://ratikatika.blogspot.com/2011/01/analisis-lokasi-dan-pola-ruang.html)
Gedung
Dalam undang-undang ini yang dimaksud dengan:
1. Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat manusia melakukan kegiatannya, baik untuk hunian atau tempat tinggal, kegiatan keagamaan, kegiatan usaha, kegiatan sosial, budaya, maupun kegiatan khusus.
2. Penyelenggaraan bangunan gedung adalah kegiatan pembangunan yang meliputi proses perencanaan teknis dan pelaksanaan konstruksi, serta kegiatan pemanfaatan, pelestarian, dan pem-bongkaran.
3. Pemanfaatan bangunan gedung adalah kegiatan memanfaatkan bangunan gedung sesuai dengan fungsi yang telah ditetapkan, termasuk kegiatan pemeliharaan, perawatan, dan pemeriksaan secara berkala.
4. Pemeliharaan adalah kegiatan menjaga keandalan bangunan gedung beserta prasarana dan sarananya