• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pendidikan Taman Kanak Kanak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pendidikan Taman Kanak Kanak"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Pendidikan Taman Kanak-Kanak

Usia dini atau usia pra sekolah merupakan usia yang efektif untuk mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak-anak. Upaya pengembangan ini dapat dilakukan berbagai cara termasuk melalui permainan berhitung. Permainan berhitung di TK tidak hanya terkait dengan kemampuan kognitif saja, tetapi juga kesiapan mental sosial dan emosional, karena itu dalam pelaksanaannya harus dilakukan secara menarik, bervariasi dan menyenangkan.

Permainan berhitung merupakan bagian dari matematika, diperlukan untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan juga dasar bagi pengembangan kemampuan matematika maupun kesiapan untuk mengikuti pendidikan dasar. Taman Kanak-kanak (disingkat TK) jenjang pendidikan anak usia dini (yakni usia 6 tahun atau di bawahnya) dalam bentuk pendidikan formal. Kurikulum TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak dan Sekolah Dasar Jakarta 2007: 1).

Lama masa belajar seorang murid di TK biasanya tergantung pada tingkat kecerdasannya yang dinilai dari rapor per semester. Secara umum untuk lulus dari tingkat program di TK selama 2 (dua) tahun, yaitu:

1. TK 0 (nol) Kecil (TK kecil) selama 1 (satu) tahun

2. TK 0 (nol) Besar (TK besar) selama 1 (satu) tahun

(2)

Di TK, kanak-kanak diberi kesempatan belajar dan kurikulum pembelajaran yang sesuai dengan usia tiap tingkatannya. Siswa diajarkan mengenai hal ihwal berikut ini:

1. Agama

2. Budi bahasa

3. Berhitung

4. Membaca (lebih tepatnya mengenal aksara dan ejaan)

5. Bernyanyi

Bersosialisasi dalam lingkungan keluarga dan teman-teman sepermainannya dengan tujuan meningkatkan daya cipta kanak-kanak dan memacunya untuk belajar mengenal bermacam-macam ilmu pengetahuan melalui pendekatan nilai budi bahasa, agama, sosial, emosional, fisik/motorik, kognitif, bahasa, seni, dan kemandirian. Semua dirancang sebagai upaya menumbuhkembangkan daya pikir dan peranan anak kecil dalam kehidupannya. Semua kegiatan belajar ini dikemas

dalam model belajar sambil bermain

(http://id.wikipedia.org/wiki/Taman_kanak-kanak.).

Banyak ragam dan jenis permainan yang berkembang dari waktu ke waktu. Mulai dari permainan tradisional hingga permainan berteknologi modern. Tentu saja semua itu memerlukan kontrol dan seleksi dari orang tua agar tidak membahayakan bagi perkembangan anak. Secara umum, jenis permainan anak dapat dikategorikan ke dalam 3 kelompok, yaitu :

(3)

2. Permainan pasif , permainan ini bersifat mekanis dan biasanya dilakukan tanpa teman yang nyata, bentuk konkretnya seperti main game. Jenis permainan seperti ini memiliki sisi positif dan negatif. Positifnya ialah anak bisa memiliki keterampilan tertentu yang bisa berproses menjadi sebuah keahlian tertentu, sehingga bermanfaat untuk kehidupannya kelak. Main game di komputer biasanya membutuhkan keterampilan dan strategi yang tepat dari pemainnya Negatifnya ialah keranjingan dan ketergantungan berlebihan bila tidak diatur dan dibatasi oleh orang tuanya. Secara mental dan psikologis pun, anak akan cenderung menuntut untuk selalu menjadi nomor satu, bersikap egoistis, selalu ingin berkuasa dan memegang kendali atas sesuatu baik dalam keluarga maupun ketika ia bermain dengan temannya. Ini terjadi karena ia terbiasa senantiasa menang menghadapi lawan pasifnya (seperti komputer). Sikap ini kemungkinan besar akan menjadikan anak tidak bisa menerima kekalahan dan kegagalan, serta kurang nyaman bersosialisasi. Dalam kondisi tertentu, ketergantungan terhadap permainan pasif bisa menghambat kreativitas anak. Anak menjadi kurang kreatif karena terbiasa dengan program yang sudah siap pakai

3. Permainan fantasi, permainan imajinasi yang diciptakan sendiri oleh anak dalam dunianya. Kita mungkin sering melihat dan mendengar anak kecil berbicara sendiri ketika bermain boneka. Sebenarnya ia memiliki fantasi dan imajinasi sendiri mengenai tokoh yang dimainkannya melalui boneka itu. Permainan seperti ini baik untuk kecerdasan otak kanan karena dengan sendirinya anak belajar berperan dengan berbagai karakter yang diciptakannya,

(4)

anak, proses belajar yang tidak sama dengan belajar secara formal di sekolah. Bisa dianalogikan bahwa bermain sebagai sebuah praktik dari teori sosialisasi dengan lingkungan anak. Dengan bermain, anak bisa merasa bahagia. Rasa bahagia inilah yang menstimulasi syaraf-syaraf otak anak untuk saling terhubung, sehingga membentuk sebuah memori baru Memori yang indah akan membuat jiwanya sehat, begitupun sebaliknya. Karena itu, banyak manfaat dari bermain untuk mengoptimalkan perkembangan anak, di antaranya :

1. Learning by planning. Bermain bagi anak dapat menyeimbangkan motorik kasar seperti berlari, melompat atau duduk, serta motorik halus seperti menulis, menyusun gambar atau balok, menggunting dan lain-lain. Keseimbangan motorik kasar dan halus akan sangat berpengaruh terhadap perkembangan psikologis anak. Secara tidak langsung, permainan merupakan perencanaan psikologis bagi mengembangkan perasaan realistis anak akan dirinya. Artinya, ia dapat merasakan hal-hal yang dirasa nyaman dan tidak nyaman pada dirinya dan terhadap lingkungannya, serta dapat mengembangkan penilaian secara objektif dan subjektif atas dirinya.

(5)

emosinya. Dengan kata lain, bermain membuat dunianya lebih berwarna, perasaan kesal, marah, kecewa, sedih, senang, bahagia akan secara komplit ia rasakan dalam permainan. Hal ini akan menjadi pengalaman emosional sekaligus belajar mencari solusi untuk menanggulangi perasaan-perasaan tersebut di kemudian hari.

4. Belajar memahami nilai memberi dan menerima. Bermain bersama teman sebanya bisa membuat anak belajar memberi dan berbagi, serta belajar memahami nilai take and give dalam kehidupannya sejak dini. Melalui permainan, nilai-nilai sedekah dalam bentuk sederhana bisa diterapkan. Misalnya berbagi makanan atau minuman ketika bermain, saling meminjam mainan atau menolong teman yang kesulitan. Anak juga akan belajar menghargai pemberian orang lain sekali pun ia tidak menyukainya, menerima kebaikan dan perhatian teman-temannya. Proses belajar seperti ini tidak akan diperolah anak dengan bermain mekanis/pasif, karena lawan atau teman bermainnya adalah benda mati.

(6)

Referensi

Dokumen terkait

Bagi petugas surveilans di DKK Pekalon- gan, hendaknya hasil dari fasilitasi pelapo- ran KD-RS dan W2 DBD dengan cara me- laporkan laporan KD-RS melalui telepon, kemudian

Dari hasil proses pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak pada materi Pembangunan Perangkat Lunak dengan menerapkan model pembelajaran PjBL selama dua siklus, diperoleh beberapa

Dalam hal ini sumber data penelitian yang digunakan adalah data mengenai struktur organisasi, gambaran umum organisasi, aktivitas operasional serta laporan keuangan

dekontaminan/cemaran pada instrument atau peralatan medic  Penyucian: proses fisik untuk menghilangkan darah, cairan. tubuh atau bahan-bahan lain yang mencemari instrument atau

Kegiatan telah dilaksanakan dengan anggaran sebesar Rp.. 41 | Jumlah kabupaten/kota yang mendapat pembinaan tentang klinik B.2. INDIKATOR KINERJA TUPOKSI. Indikator Kinerja

dengan judul “Analisis Pengaruh Harga, Promosi, dan Lokasi terhadap Keputusan Pembelian Konsumen pada Toserba Mulia Bantul”.. Adapun maksud dari penyusunan skripsi ini adalah

Pekerja di PT Bengkalis Kuda Laut memiliki keterbatasan pengetahuan dalam melaporkan kejadian yang telah mereka alami, sehingga ini menjadi hambatan merek dalam