BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sekilas Tentang Psikometri
Tak seorang pun yang mengetahui siapa dirinya daripada orang itu sendiri. Tetapi seberapa jujur sebenarnya anda mengenai diri anda sendiri? Pembohong terbesar adalah orang yang membohongi dirinya sendiri. Yakinkah anda orang yang anda asumsikan selama ini? Berpikirlah dan kemudian pikirkanlah apa yang telah anda pikirkan. Benarkah hal itu adalah apa yang anda pikirkan? Bertanyalah pada nurani anda, karena di dunia ini tidak ada yang lebih jujur dan tulus daripada nurani seseorang.
Dua penggerak utama pikiran manusia adalah hasrat berbuat baik dan ketakutan akan kejahatan. Seseorang memiliki hasrat untuk menjadi baik dan berbuat sebaik-baiknya. Hasrat adalah kunci motivasi, hasrat menjadi kunci untuk mengembangkan kepribadian dan kecerdasan yang sehat dan sikap positif terhadap diri sendiri dan orang lain. (Abraham Amit ; Mengupas Kepribadian Anda; 2005; Hal:ix).
Pengertian Psikometri adalah pengukuran mentalitas seseorang dalam kejiwaanya ( Alex; kamus Ilmiah Populer Kontemporer; 2005; Hal:534).
Penggunaan uji psikometri sebagai pilihan, dewasa ini sangat mapan. Uji psikometri ini dapat memberikan informasi obyektif tentang keterampilan kepada
seseorang dengan bidangnya yang berbeda-beda, misalnya dengan memperluas pengetahuan, motivasi, kepribadian dan potensi-potensi mereka.
The british psychological society mendefinisikan Uji Psikometri sebagai sebuah instrument yang dirancang untuk menghasilkan penilaian kuantitatif terhadap beberapa atribut atribut psikologikal atau yang berkaitan dengannya.
Dalam Uji psikometri ini dirancang untuk mengukur kisaran aspek-aspek karakter anda dan dibuat dalam gaya yang asik, cara riang dan menghibur meskipun persiapan atau latihan tidak mempengaruhi hasil dari jenis kuisioner ini. Namun ini merupakan latihan yang bermanfaat dengan menggunakan kuisioner dan berbagai macam pertanyaan yang menarik.
2.1.1. Kepribadian
Apa yang dimaksud dengan kepribadian?
Kepribadian adalah sesuatu yang sifatnya individu. Dalam arti tidak seorangpun yang mempunyai kepribadian yang sama. Kepribadian dari seseorang sebenarnya tidak pernah diketahui dan sangat sulit untuk mengetahuinya.
Uji kepribadian adalah mengenal diri sendiri, mengenal kekuatan dan kelemahan kita. Kelemahan kita adalah kekuatan kita, Sebaliknya kekuatan kita adalah kelemahan kita. Uji kepribadian ini tidak mengenal benar atau salah, tidak mengenal baik atau buruk, tergantung kepada , untuk apa, dan kepada siapa hal ini dipergunakan.
2.1.2. Kecerdasan
Suatu uji yang di gunakan untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir seseorang. tingkat kecerdasan seseorang bervariasi tergantung pembentukan pola pikir sejak orang itu masih dalam pangkuan ibunya. karena pola pikir seseorang tidak bisa dibentuk begitu saja dengan mudahnya, perlu waktu yang lama atau panjang untuk membentuk pola pikir manusia. Uji kecerdasan terdiri dari berbagai macam pertanyaan yang berhubungan dengan pola pikir manusia dan pertanyaan-pertanyaan logika.
2.2. Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif. Multimedia bukanlah suatu produk, tetapi lebih merupakan suatu teknologi, atau lebih tepatnya kombinasi dari beberapa teknologi.
2.3. Elemen Multimedia
Didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Hal-hal yang merupakan elemen-elemen multimedia adalah:
2.3.1. Text
Bagi orang yang pernah menggunakan komputer atau belum, sebagian besar telah sangat akrab dengan teks. Teks merupakan basis dari seluruh program pengolahan kata dan masih digunakan sebagai informasi yang sangat mendasar bagi program aplikasi multimedia. Biasanya file teks mempunyai extention (.txt, .doc). 2.3.2. Gambar
Gambar atau foto merupakan tampilan diam tidak ada pergerakan. Dalam tipe gambar seperti ini, kalaupun terlihat seakan-akan ada pergerakan hal itu karena efek yang memberikan pada saat penggabungan semua elemen atau programming. Gambar diam ini merupakan salah satu bagian penting pada multimedia. Penyajian dalam bentuk gambar biasanya menggunakan extention (.gif, .jpg, .bmp).
2.3.3. Animasi
Istilah animasi mengacu kepada gambar bergerak. Pergerakan dari animasi lebih mudah dicerna pemakai dari pada gambar diam. Akan tetapi, gambar diam memang lebih komunikatif dibandingkan animasi dalam hal-hal tertentu, sedangkan animasi dibuat khusus untuk mendukung kosep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Dalam animasi juga dikenal dua macam tipe file. Pertama adalah file yang hanya berdiri atas kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu yang biasa disebut file (kerdipan gambar) dan mempunyai extention.(fli, .fle). yang kedua adalah file yang terdiri dari kumpulan gambar yang ditampilkan satu-persatu dan sudah disertai efek suara dan mempunyai extention (.avi).
2.3.4. Suara
Suara adalah satu-satunya media yang unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila media lain memberikan informasi dengan menggunakan indera penglihatan, maka elemen suara ini satu-satunya elemen yang memberikan informasi dengan indera pendengaran.
Bila bekerja dengan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu : tipe wave dan midi. Elemen-elemen tersebut disimpan dengan extention (.wav, mid, .mp3).
2.3.5. Video
Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya, yang biasanya bersifat analog. Kemudian, dimasukan dalam lingkungan komputer dan berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi suara. Elemen ini mempnyai extention (.avi).
2.4. Pengenalan Macromedia Flash MX
Macromedia Flash MX adalah program grafis animasi standar professional untuk menghasilakan halaman web yang menarik. Movie Flash terdiri atas grafik berbasis vector. Jadi, aksesnya lebih cepat dan akan terlihat halus pada skala resolusi layer berapapun, selain itu juga mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari aplikasi diluarnya.
Movie Flash juga bisa memasukkan unsur interaktif dalam movienya menggunakan Actionscript, yaitu suatu bahasa pemrograman berorientasi objek, yang nantinya user bisa berinteraksi dengan movie, menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari suatu movie, mengontrol movie, memindahkan objek-objek, memasukkan informasi melalui form dan operas-operasi lainnya.
Beberapa kemampuan Flash lainnya adalah membuat animasi logo, pengaturan navigasi halaman web, pembuatan animasi form, dan lainnya sesuai kreativitas dan imajinasi dalam menggunakan kemampuan Flash yang ada. (Hakim Lukmanul; teknik jitu menguasai Flash MX;2004;hal:1).
2.5. Area Kerja Flash MX
Layer Flash terbagi dalam lima (5) area utama (lihat gambar 2.1.), yaitu stage, layer, timeline, toolbox dan panels. Tampilan lima area utama ini merupakan tampilan standar ketika program Macromedia Flash MX dijalankan.
Gambar 2.1 Area Utama Flash
Toolbox Stage
Layers Timeline
2.5.1. Stage
Stage adalah area kerja pembuatan semua elemen movie Flash yaitu menggambarkan objek yang akan dibuat sebuah animasi. (Lihat gambar 2.2).
Gambar 2.2 Stage Flash
2.5.1.1. Mengatur Movie Property
Dalam tahapan pembuatan suara file Flash yang pertama kali harus dilakukan yaitu dengan pemilihan warna latar belakang stage, mengatur tinggi dan lebar stage, dan mengatur kecepatan frame (lihat gambar 2.3).
Gambar 2.3 Kotak Dialog Movie Properties
2.5.2. Layer
Layer adalah lapisan yang menutup permukaan stage, stage biasanya terdiri dari beberapa lapisan (layer) dimana dengan ini setiap objek dapat bergerak sendiri-sendiri berdasarkan layer masing-masing, seperti lapisan pada umumnya bila suatu lapisan berada diatas yang lain, maka lapisan dibawahnya akan tertutupi. Sebenarnya area ini menjadi bagian dari timeline dan tidak dapat dipisahkan dari timeline (lihat gambar 2.4).
Gambar 2.4 Layer Flash
Layer name : menunjukan nama dari setiap layer yang ada pada proyek anda. Untuk mengubah nama layer, anda tinggal mengklik ganda sebuah layer name, dan namailah setiap layer sesuai isi atau tujuan bagi proyek anda.
1. Add layer
Anda tinggal mengklik ikon ini untuk menambahkan sebuah layer dalam proyek anda.
2. Add A Motion Guide Layer
Digunakan untuk menambah layer panduan yang disebut guide layer. Layer ini berisi sebuah jalur yang digunakan untuk memandu arah gerak sebuah objek. Jalur ini tidak nampak ketika movie dijalankan.
Layer name
Add a Motion Guide
Add a Layer
Add a layer folder
Show / hide layer Lock/ Unlock layer
Show Layer as outline
3. Add A Layer Folder
Digunakan untuk menambah folder untuk membantu mengorganisasikan layer.
4. Delete Layer
Bila ditekan akan menghapus sebuah layer yang dipilih beserta sebuah objek yang terdapat didalamnya. Hati-hati dalam menggunakan Delete Layer.
5. Show/Hide Layer
Bila sebuah layer sedang tampak, dengan menekan ikon ini, maka layer tidak tampak dan bila layer sedang tidak tampak , maka akan terjadi hal yang sebaliknya. Dengan menyembunyikan tampilan layer akan membantu anda dalam mengatur berbagai objek. Anda dapat menyembunyikan atau menampilkan semua layer dengan menekan ikon ini. Bila anda ingin menggunakannya hanya pada sebuah layer, maka klik ikon ini pada layer yang anda pilih.
6. Lock/Unlock Layer
Mempunyai efek mengunci atau membuka kunci pada suatu layer, bila suatu layer terkunci (lock), maka layer ini tidak dapat dimodifikasi dan sebaliknya. 7. Show Layer As Outline
Menyebabkan semua objek yang terdapat pada suatu layer akan ditampilkan dalam bentuk kerangka luarnya saja.
2.5.3. Timeline
Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek-objek interaktif. Timeline terdiri atas tiga (3) bagian utama, yaitu scene, layer dan frame (lihat gambar 2.5).
Gambar 2.5 timeline Flash
Jika animasi diumpamakan sebagai sebuah buku yang dibuka lembar perlembar, maka timeline adalah buku tersebut. Scene adalah bab-bab dalam sebuah buku. Frame adalah kecepatan membuka lembaran-lembaran buku, sedangkan layer sebuah lapisan yang menutup permukaan stage.
Playhead Frame Number Timeline Menu
Center Frame Onion Skin View Onion Skin Outline Edit Multiple Frame Modify Onion Marker Curent Frame FrameRate Playback Time
1. Playhead
Dengan melakukan drag terhadap playhead menuju frame-frame yang berlainan. Anda akan dapat melihat isi dari setiap frame yang anda tuju. Bila anda mengklik sebuah frame, maka secara otomatis playhead akan bergerak menuju frame yang anda pilih.
2. Frame Number
Merupakan pemandu anda dalam bekerja dengan timeline. Fasilitas ini dapat membantu anda untuk menempatkan objek dalam frame yang tepat.
3. Timeline Menu
Menyajikan menu-menu untuk memodifikasi spesifikasi timeline menurut kebutuhan dan selera.
4. Center Frame
Membantu anda untuk menampilkan frame yang sedang bekerja ke tengah-tengah daerah timeline yang terlihat, sangat berguna bila anda membuat movie dalam frame yang panjang, mengingat timeline yang terlalu panjang tidak akan ditampilkan seluruhnya dalam jendela.
5. Onion Skin View
Merupakan fasilitas untuk menampilkan beberapa frame sebelum dan sesudah frame yang kita pilih sekaligus. Frame-frame selain frame yang akan kita pilih akan ditampilkan dalam nuansa yang lebih lembut dari aslinya (bayang-bayang). Ini adalah fasilitas yang bagus untuk memperhatikan urutan langkah animasi yang kita buat.
6. Onion Skin Outline View
Mempunyai fungsi yang sama dengan Onion Skin View, hanya saja gambaran objek yang ditampilkan pada tiap frame hanya berupa kulit terluar dari objek itu. 7. Edit Multiple Frames
Membantu anda untuk memodifikasi beberapa frame sekaligus. 8. Modify Onion Markers
Menampilkan menu yang dapat dipilih untuk menentukan seberapa banyak frame yang akan ditampilkan dalam Modify Onion Skin View.
9. Current Frame
Menampilkan nomor frame yang sedang dipillih. 10.Frame Rate
Menunjukan berapa frame perdetik yang akan ditampilkan dalam Flash Movie anda.
11.Playback Time
Menunjukan sudah berapa detik sebuah frame dijalankan. 2.5.4. Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash. Toolbox terdiri dari empat (4) bagian, yaitu : Tools, View, Color dan Option. (lihat gambar 2.6).
1. Tools selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi.
2. View menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar.
3. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks.
4. Option menyediakan setting-setting optional untuk tool yang sedang aktif. Pada toolbox, flash menyediakna berbagai macam perangkat, salah satunya adalah perangkat untuk menggambar. Dengan tool-tool yang ada dalam toolbox bisa dibuat garis, bentuk geometris, kurva dan bentuk bebas.
Jika toolbox tidak tampil dilayar, maka aktifkan dengan menggunakan menu window>tools. Gambar 2.6 Toolbox Toolbox view Color Option
2.5.5. Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool-tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah objek pada stage, secara default akan ditampilkan lima (5) panel flash yang paling umum ditampilkan dilayar. Untuk memilih panel secara default yaitu, dari menu bar pilih window > panel sets > default layout. Agar layer tempat bekerja tidak terlalu ramai setelah panel default aktif. Panel-panel yang tidak dibutuhkan dapat di non aktifkan atau ditutup. (lihat gambar 2.7) contoh dari panel-panel Flash MX.
Gambar 2.7 Panel-panel dalam Flash Color Mixer
Color Switches
2.5.6. Library
Setiap kali symbol dibuat, symbol tersebut akan berada didalam library panel. Dalam movie yang cukup besar, jumlah symbol yang digunakan akan sangat banyak. Library berguna untuk mengorganisasikan symbol-simbol dalam susunan yang memudahkan dalam penggunaannya. Untuk membuka library, pilih Window > Library atau F11. (lihat gambar 2.8).
Sebuah file Flash dapat dibuka sebagai Library sehingga symbol-simbol yang terdapat didalam file tersebut dapat digunakan didalam movie yang lain. Untuk membuka file Flash menjadi Library, dari menu bar pilih File > Open as Library.
membuka option lebih lajut
pilihan untuk membuat symbol baru, membuat folder, dan menghapus symbol
2.6. Peta Navigasi
Penjajakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu website dan gambarannya sudah harus ada pada tahap perancangan. Peta penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pages. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh pages dalam modul dan bagaimana pengaruh keinteraktifan terhadap pengguna.
Ciri khas peta penjejakan yaitu dapat digolongkan menurut kebutuhan akan obyek, kemudahan pemakaian, keinteraktifitasannya, dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu multimedia. Bentuk dasar dari peta penjejakan (Navigasi) :
2.6.1. Linier
Gambar 2.9 Navigasi Linier
Linier (satu alur) merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Dengan kata lain hanya dapat menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu
halaman sesudahnya dan tidak dapat menampilkan dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. Salah satu yang terpenting dari struktur ini adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan.
2.6.2. Hierarchical (Hirarki)
Gambar 2.10 Hirarki
Struktur hierarci (bercabang) ini percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page (halaman utama kesatu), halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page (halaman pendukung). Jika salah satu halaman pendukung dipilih atau diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page (halaman utama kedua), dan seterusnya. Yang
terpenting dari struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier.
2.6.3. Non Linier
Gambar 2.11 Non Linier
Struktur penjajakan Non Linier (tidak berurut) merupakan pengembangan dari struktur penjajakan linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat penjajakan bercabang. Percabangan yang dibuat pada struktur Non Linier ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarci, karena pada percabangan Non Linier ini walaupun terdapat percabangan, tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada Master Page dan Slave Page.
2.6.4. Composite
Gambar 2.12 Composite
Composite (campuran) atau disebut juga struktur penjejakan bebas merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linier, Non linier dan Hierarchi. Jika suatu tampilan membutuhkan percabangan, maka dapat dibuat percabangan, dan bila dalam percabangan tersebut terdapat suatu tampilan yang sama kedudukannya maka dapat dibuat struktur Linier dalam percabangan tersebut. Setiap struktur penjajakan seperti yang sebelumnya dibahas mempunyai fungsi dan tujuan tersendiri, tidak ada yang lebih baik atau lebih buruk. Penggunaan peta penjajakan bergantung kepada kebutuhan dan tujuan dari aplikasi yang hendak dibuat. Semakin kompleks peta penjejakan yang digunakan, maka semakin sulit pada pembuatan page dari peta penjejakan tersebut.
2.7. Sekilas Tentang Actionscript
Bahasa pemrograman pada Flash yaitu Actionscript banyak sekali kesamaannya dengan javaScript, misalnya keduanya yaitu berbasis event. Pada JavaScript fungsi atau kode script dipanggil di atribut onClick, onLoad, onUnload, dan sebagainya. Pada Actionscript pun kode dijalankan jika sebuah event yang ditentukan, seperti tombol mouse ditekan, dilepas, kursor masuk kedaerah tertentu, dan sebagainya. Pada dasarnya Actionscript dibuat mengikuti JavaScript, akan tetapi Actionscript masih lebih sederhana. Fitur Javascript seperti ekspresi (try…catch dan throw) atau pernyataan switch belum ada, eval nya juga terbatas. Actionscript pun belum mendukung set karakter Unicode. Pada saat ini perusahaan Macromedia terus mengembangkan dan melakukan revolusi Actionscript agar secanggih Javascript. Java, atau bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Flash jauh lebih mudah dipelajari dibandingkan Java, dan karena sifatnya interpreted, maka tidak perlu dilakukan siklus kompilasi. Begitu selesai menulis biasa langsung mencoba kode.
Actionscript banyak sekali kegunaannya dalam pembuatan sebuah situs atau movie Flash, antara lain :
1. Membuat system Navigasi Movie
Hal ini berkaitan dengan bagaimana Actionscript dapat mengantar user untuk menjelajahi suatu program aplikasi. Dengan demikian, animasi sebuah movie tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali jika movie tersebut hanya untuk dilihat dan dibuat secara biasa atau tanpa menggunakan Actionscript.
2. Menambahkan Interaktifitas Dengan User
Dengan Actionscript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movie Flash, baik itu tombol, movie klip maupun teks.
3. Membuat Movie Flash Yang Dinamis
Dengan menggabungkan Actionscript dengan berbagai bahasa pemrograman lain seperti Javascript, ASP, PHP, MySQL, atau XML untuk berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan Actionscript saja. Misalnya untuk membuat system database sehingga sebuah movie Flash dapat diupdate secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (content) yang bersifat dinamis dan interaktif, dapat menghapus kesan bahwa movie Flash hanya dapat dibuat sekali saja dan susah diupdate isinya.
4. Mempertahankan User Untuk Menggunakan Program Yang Dibuat
Actionscript dapat membuat situs Flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajahi movie. Misalnya dengan adanya game dalam sebuah movie. Secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk menggunakan program Flas tersebut.
2.7.1. Kategori Actionscript
Dalam normal mode, action dibagi kedalam berbagai katgori yaitu : 1. Basic Actions
Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie Flash. Misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.
2. Actions
Kategori ini meliputi Basic Actions ditambah dengan banyak action lain yang lebih kompleks.
3. Operators
Kategori ini berisi symbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dan lain sebagainya.
4. Functions
Fungctions berisi action yang dapat menerima data tertentu yang kemudian menghasilkan informasi yang dapat kita gunakan.
5. Properties
Kategori properties berisi property objek yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk objek movie klip.
6. Objects
Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisikan (predefined class). Kelas-kelas ini berada dalam kategori objects di Actionscript.