• Tidak ada hasil yang ditemukan

Antarmuka pengguna perangkat bergerak pada website Universitas Sanata Dharma - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Antarmuka pengguna perangkat bergerak pada website Universitas Sanata Dharma - USD Repository"

Copied!
166
0
0

Teks penuh

(1)

i

ANTARMUKA PENGGUNA PERANGKAT BERGERAK PADA

WEBSITE UNIVERSITAS SANATA DHARMA

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Ermilinda Yosefina Pati

065314070

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ii

USER INTERFACE OF MOBILE DEVICE FOR

SANATA DHARMA UNIVERSITY WEBSITE

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

to Obtain Sarjana Komputer Degree

in Informatics Engineering

By :

Ermilinda Yosefina Pati

065314070

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(3)

iii

(4)

iv

(5)

v

(6)

vi

HALAMAN MOTO

Bekerja sambil Berdoa - Ora et Labora (Mother Theresa)

Jangan pernah berhenti belajar dan terus berkembang terus menambah ilmu seolah-olah

selalu kekurangan Stay hungry, stay foolish (Steve Jobs)

Rumput tetangga memang lebih hijau. Dan yang saya punya cuma alang-alang. Tidak ada yang buruk dengan alang-alang. Karena segala sesuatu yang Dia berikan itu baik adanya.Yang terpenting

adalah :

bagaimana saya bisa merapikan alang-alang itu dan memanfaatkan dengan segala keterbatasannya.

(dari Sahabat)

(7)

vii

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada :

Bapa di Surga dan Yesus Kristus

Terima kasih Bapa atas karunia kehidupan yang telah diberikan padaku. Terima kasih Yesus, sahabat sejatiku, karena Salib-Mu

menjadi teladan terbaik dalam menyelesaikan skripsi ini.

Bunda Maria

Ibu yang luar biasa, terima kasih karena telah menjadi perantara doaku dan selalu mendengarkan keluh kesahku.

Bapa Petrus Pati dan Mama Susana Tanga

Terima kasih atas jerih payah dan doa serta dukungan yang selalu setia diberikan kepadaku seumur hidup terutama dalam

menyelesaikan skripsi ini.

Adik Arning Pati, Yovin Pati, Yonas Pati dan Trisna Pati serta sanak keluarga

Sumber keceriaanku dan motivasi agar bisa menjadi anak sulung yang baik.

Histeris Crew dan TI’06 Sanata Dharma

(8)

viii

ABSTRAKSI

Di era teknologi informasi, website digunakan sebagai salah satu media komunikasi dan informasi bagi masyarakat. Kebutuhan akan informasi nilah yang membuat masyarakat luas tidak hanya melihat website-website melalui seperangkat alat komputer namun juga dengan mengggunakan perangkat bergerak. Mobilitas yang tinggi membuat banyak website membangun aplikasi mobile yang menyediakan antarmuka khusus perangkat bergerak agar mudah digunakan oleh masyarakat luas dan dapat bermanfaat dalam mengakses informasi yang ada pada website-website tersebut. Universitas Sanata Dharma sebagai salah satu lembaga pendidikan pun memiliki www.usd.ac.id sebagai sarana penyampaian informasi baik kepada mahasiswa maupun masyarakat luas. Dengan melihat kebutuhan mobilitas masyarakat luas, maka diperlukan antarmuka pengguna perangkat bergerak bagi www.usd.ac.id.

Ukuran layar perangkat bergerak berbeda dengan desktop. Oleh karena itu, aplikasi Antarmuka Pengguna Perangkat Bergerak www.usd.ac.id ini dibuat dengan menggunakan hasil kuesioner mahasiswa Universitas Sanata untuk menyaring informasi apa saja yang sering diakses. Metode pengembangan sistem menggunakan model LUCID (Logical User Centered Interface Design) dan bahasa pemrograman J2ME.

(9)

ix

ABSTRACT

Website is one of the foremost used communication and information media in our society nowadays. This so called needs of sharing information with technology-based urged people to gain website anywhere not merely by using computers but by the mobile device as well. Thus, the website providers are encouraged to build up mobile application with an user interface to be broad accessed and widely usefull for the society.

Sanata Dharma as one of educational institution has www.usd.ac.id as the website for sharing information and doing communication with students and people in the society. Concerning on the needs of society, the user interface in mobile application should be built in into www.usd.ac.id. Yet, as the size of mobile device is quite different with desktops, this user interface application used for mobile device was made based on questionary data taken from students of Sanata Dharma University. These data are purposed to filter and acknowledge on which information the website is frequently accessed. The method of developing system used LUCID (Logical User Centered Interface Design) model and J2ME proggramming code.

(10)

x

(11)

xi

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul

“Antarmuka Perangkat Bergerak pada Website Universitas Sanata Dharma” ini

dengan baik.

Penulis menyadari bahwa selama proses penelitian dan penyusunan laporan tugas akhir ini, banyak pihak yang telah memberikan bantuan baik berupa dukungan, perhatian, semangat, kritik dan saran yang sangat penulis butuhkan, sehingga pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya, antara lain kepada :

1. Bapak Iwan Binanto,S.Si., M.Cs selaku dosen pembimbing tugas akhir, atas kesabarannya dalam membimbing penulis, meluangkan waktunya, memberikan dukungan, motivasi, serta saran yang sangat membantu penulis.

2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T,. M.T. dan Bapak Henricus Agung Hernawan S.T., M.Kom. selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan yang berguna dalam tugas akhir ini.

3. Romo Drs. Stephanus Hari Suparwito, SJ. M.App.IT selaku Ketua BAPSI, terimakasih sudah memberikan kesempatan kepada penulis menimba ilmu di BAPSI. Terimakasih pula untuk mas Cosmas Bramono, selaku karyawan BAPSI, atas bantuan selama penulis menyelesaikan skripsi ini.

(12)
(13)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN MOTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAKSI ... viii

ABSTRACT ... ix

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Tujuan Penelitian ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II. LANDASAN TEORI ... 8

2.1.Perangkat Bergerak ... 8

2.2.Antarmuka Pengguna ... 9

2.3.Java2 Micro Edition (J2ME) ... 15

2.3.1. Pengertian J2ME ... 15

2.3.2. Koneksi HTTP pada J2ME ... 16

2.4.Intensitas Penggunaan Informasi... 17

(14)

xiv

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN ... 20

3.1.Analisa Masalah pada Sistem yang Ada Saat Ini ... 20

3.2.Analisa Kebutuhan Antarmuka Pengunjung www.usd.ac.id pada Perangkat Bergerak dengan Kuesioner ... 21

3.2.1. Jenis penelitian ... 21

3.2.2. Pengambilan sampel ... 21

3.2.3. Metode dan alat penelitian data ... 22

3.2.4. Konstruk, dimensi, elemen dan item kuesioner ... 22

3.2.5. Kisi-kisi kuesioner ... 25

3.2.6. Kuesioner awal ... 26

3.2.7. Uji validitas dan reliabilitas pada data uji coba ... 31

3.2.8. Kuesioner Uji Lapangan ... 33

3.2.9. Uji validitas dan reliabilitas data uji lapangan ... 37

3.2.10. Analisa deskriptif data uji lapangan ... 39

3.3.Desain Antarmuka ... 48

3.3.1. Gambaran papan tombol handphone ... 48

3.3.2. Konsep desain antarmuka ... 49

3.3.3. Peta situs ... 53

3.3.4. Desain detail antarmuka ... 56

BAB IV. IMPLEMENTASI ... 80

4.1.Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras yang Digunakan ... 80

4.1.1. Perangkat Keras ... 80

4.1.2. Perangkat Lunak ... 80

4.2.Implementasi Aplikasi Antarmuka User/ Pengunjung dengan J2ME ... 81

4.2.1 Implementasi komponen antarmuka ... 81

4.2.2 Implementasi antarmuka aplikasi ... 85

BAB V. ANALISA HASIL ... 97

5.1.Pengujian Black Box ... 97

5.2.Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat Program Dengan Kuesioner ... 105

(15)

xv

5.2.2. Hasil Uji Validitas dan Realibiltas ... 114

5.2.3. Data Hasil Sampel Responden ... 115

5.2.4. Interpretasi Skor ... 117

5.3.Kelebihan Sistem ... 119

5.4.Kekurangan Sistem ... 120

BAB VI. KESIMPULAN DAN SARAN... 121

6.1.Kesimpulan ... 121

6.2.Saran ... 121

DAFTAR PUSTAKA ... 123

LAMPIRAN ... 125

Lampiran 1. Kuesioner Analisa Kebutuhan ... 126

Lampiran 2. Data Responden Uji Lapangan Kuesioner Analisa Kebutuhan . 130 Lampiran 3. Hasil Pengujian Black Box ... 136

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Karakteristik Perangkat Mobile (Susanto, 2007)……… 8

Tabel 2.2 Metode HTTP request ……… 17

Tabel 3.1 Identifikasi masalah www.usd.ac.id/wap ... 20

Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner ……….. 25

Tabel 3.3 Case processing sumary data uji coba ……… 32

Tabel 3.4 Reliability statistic data uji coba ………. 32

Tabel 3.5 Item-total statistics data uji coba ……… 32

Tabel 3.6 Case processing summary uji lapangan ……….. 38

Tabel 3.7 Reliability statistic uji lapangan ……….. 38

Tabel 3.8 Item-total statistics uji lapangan ………. 38

Tabel 3.9 Data demografi responden (prodi) ……….. 42

Tabel 3.10 Data demografi responden (tahun angkatan) ……….. 42

Tabel 3.11 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 3-7)………… 42

Tabel 3.12 Analisa desktriptif data uji lapangan (item nomor 8-14) ……… 43

Tabel 3.13 Analisa desktriptif data uji lapangan (item nomor 15-21) …….. 43

Tabel 3.14 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 22-28) ……... 43

Tabel 3.15 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 29-34) ……... 43

Tabel 3.16 Mean data uji lapangan tiap item ……… 44

Tabel 3.17 Mode data uji lapangan tiap item ……… 45

Tabel 3.18 Median data uji lapangan tiap item ………. 46

Tabel 5.1 Hasil pengujian halaman utama / home ……….. 98

Tabel 5.2 Hasil pengujian halaman Informasi Akademik ……….. 98

Tabel 5.3 Hasil pengujian halaman Kalender Akademik ……… 99

(17)

xvii

Tabel 5.5 Hasil pengujian halaman Pendaftaran ………. 101

Tabel 5.6 Hasil pengujian halaman Fasilitas ……….. 102

Tabel 5.7 Hasil pengujian halaman Agenda ………... 102

Tabel 5.8 Hasil pengujian halaman News ………... 103

Tabel 5.9 Hasil pengujian halaman Dosen ……….. 103

Tabel 5.10 Hasil pengujian halaman Kemahasiswaan ……….. 104

Tabel 5.11 Data uji coba responden uji coba variabel perceived of usefulness ... 108

Tabel 5.12 Data uji coba responden variabel perceived ease of use ……….. 108

Tabel 5.13 Korelasi uji cobavariabel perceived of usefulness ………. 109

Tabel 5.14 Korelasi uji cobavariabel perceived ease of use ……… 110

Tabel 5.15 Data uji coba nomor ganjil perceived of usefulness ……….. 111

Tabel 5.16 Data uji coba nomor genap perceived of usefulness ………. 111

Tabel 5.17 Hasil uji reliabilitas perceived of usefulness ………... 112

Tabel 5.18 Data uji coba nomor ganjil perceived ease of use ………. 112

Tabel 5.19 Data uji coba nomor genap perceived ease of use ………. 113

Tabel 5.20 Hasil uji reliabilitas perceived ease of use ……….. 113

Tabel 5.21 Data hasil uji lapangan perceived of usefulness……….. 116

Tabel 5.22 Data hasil uji lapangan perceived ease of use ……… 116

Tabel 5.23 Tabel kategori skor total perceived usefulness ……….. 117

(18)

xviii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME ……… 16

Gambar 3.1 Konstruk, dimensi dan elemen kuesioner ……….... 22

Gambar 3.2 Elemen dan item kunjungan ke www.usd.ac.id ……….. 23

Gambar 3.3 Elemen dan item fasilitas menu www.usd.ac.id ……….. 23

Gambar 3.4 Elemen dan item fasilitas menu www.usd.ac.id ……….. 24

Gambar 3.5 Papan tombol handphone ……… 48

Gambar 3.6 Gambaran umum antarmuka ………... 51

Gambar 3.7 Gambaran antarmuka isi halaman ………... 52

Gambar 3.8 Gambaran halaman daftar judul ……….. 52

Gambar 3.9 Gambaran halaman detail informasi ……… 53

Gambar 3.10 Peta situs halaman utama / home ………. 53

Gambar 3.11 Peta situs halaman menu Akademik ……… 54

Gambar 3.12 Peta situs halaman menu Fakultas………... 54

Gambar 3.13 Peta situs halaman menu Pendaftaran ………. 54

Gambar 3.14 Peta situs halaman menu Fasilitas ………... 55

Gambar 3.15 Peta situs halaman menu Agenda ……….... 55

Gambar 3.16 Peta situs halaman menu News ……… 55

Gambar 3.17 Peta situs halaman menu Dosen ……….. 56

Gambar 3.18 Peta situs halaman Kemahasiswaan ……… 56

Gambar 3.19 Desain antarmuka halaman utama ………... 58

Gambar 3.20 Desain antarmuka halaman Akademik ……… 58

Gambar 3.21 Desain antarmuka halaman detail Info Akademik ………….. 60

Gambar 3.22 Desain navigasi menu Akademik ……… 61

(19)

xix

Gambar 3.24 Desain peringatan/alert pencarian Info Akademik …………. 62

Gambar 3.25 Desain konfirmasi kata kunci pencarian Info Akademik …… 62

Gambar 3.26 Desain tampilan awal menu Kalender ………. 63

Gambar 3.27 Desain tampilan nama bulan menu Kalender ……….. 63

Gambar 3.28 Desain antarmuka detail menu Kalender ………. 64

Gambar 3.29 Desain antarmuka halaman menu Fakultas ………. 64

Gambar 3.30 Desain antarmuka halaman deskripsi fakultas………. 66

Gambar 3.31 Desain antarmuka halaman daftar program studi ……… 66

Gambar 3.32 Desain antarmuka halaman deskripsi program studi ………. 67

Gambar 3.33 Desain antarmuka halaman menu Pendaftaran ……… 68

Gambar 3.34 Desain antarmuka halaman detail informasi pendaftaran …... 69

Gambar 3.35 Desain antarmuka halaman menu Fasilitas ………. 70

Gambar 3.36 Desain antarmuka halaman detail informasi fasilitas……….. 71

Gambar 3.37 Desain antarmuka halaman menu Agenda Kegiatan ………... 71

Gambar 3.38 Desain antarmuka halaman detail informasi Agenda Kegiatan ………... 72

Gambar 3.39 Desain antarmuka halaman menu News……….. 73

Gambar 3.40 Desain antarmuka halaman detail informasi News………….. 74

Gambar 3.41 Desain navigasi menu News……… 75

Gambar 3.42 Desain antarmuka halaman pencarian News ………... 75

Gambar 3.43 Desain antarmuka halaman pencarian Dosen ……… 76

Gambar 3.44 Desain antarmuka halaman daftar nama Dosen ……… 77

Gambar 3.45 Desain antarmuka halaman biodata Dosen ………. 77

Gambar 3.46 Desain antarmuka halaman menu Kemahasiswaan …………. 78

Gambar 3.47 Desain antarmuka detail informasi Kemahasiswaan ………. 79

Gambar 4.1 Contoh header ………. 81

(20)

xx

Gambar 4.3 Contoh slide menu ………... 83

Gambar 4.4 Contoh tab menu ……….. 84

Gambar 4.5 Implementasi halaman awal ……… 86

Gambar 4.6 Implementasi halaman menu Akademik ………. 87

Gambar 4.7 Implementasi halaman detail informasi akademik …………. 87

Gambar 4.8 Implementasi halaman pilih semester sub menu Kalender Akademik ……… 88

Gambar 4.9 Implementasi halaman pilih bulan sub menu Kalender Akademik ……… 88

Gambar 4.10 Implementasi halaman detail informasi sub menu Kalender Akademik ……… 89

Gambar 4.11 Implementasi halaman menu Fakultas ……… 89

Gambar 4.12 Implementasi halaman deskripsi Fakultas ……….. 90

Gambar 4.13 Implementasi halaman daftar program studi ……….. 90

Gambar 4.14 Implementasi halaman deskripsi program studi ……….. 91

Gambar 4.15 Implementasi halaman menu Pendaftaran ………... 91

Gambar 4.16 Implementasi halaman detail informasi menu Pendaftaran … 92 Gambar 4.17 Implementasi halaman menu Fasilitas ……… 92

Gambar 4.18 Implementasi halaman detail informasi menu Fasilitas …….. 93

Gambar 4.19 Implementasi halaman menu Agenda ………. 93

Gambar 4.20 Implementasi halaman detail informasi menu Agenda ……... 94

Gambar 4.21 Implementasi halaman menu News ……….. 94

Gambar 4.22 Implementasi halaman detail informasi menu News ………… 95

Gambar 4.23 Implementsi halaman pencarian Dosen ……….. 95

Gambar 4.24 Implementasi halaman daftar nama Dosen ………... 96

(21)
(22)

1

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi dewasa ini semakin mempermudah manusia untuk memperoleh informasi dengan cepat. Hal ini tentu tidak lepas dari peran teknologi internet sebagai media komunikasi dan informasi. Inovasi di dalam teknologi telekomunikasi berkembang dengan cepat dan sesuai dengan perkembangan karakteristik masyarakat sekarang yang memiliki mobilitas tinggi dan mencari layanan informasi yang serba mudah. Saat ini, penggunaan perangkat bergerak (mobile device)seperti telepon seluler, pocket PC dan PDA (Personal Digital Assistant) sudah menjadi pemandangan biasa dalam kehidupan sehari-hari. Dengan adanya perangkat mobile dan kebutuhan manusia dalam mengakses internet membuat beberapa situs web meluncurkan aplikasi yang dipergunakan khusus untuk perangkat bergerak dengan menggunakan protokol WAP (Wireless Application Protocol). Namun, ada pula yang menyediakan aplikasi khusus untuk perangkat bergerak agar para pengunjung dapat mengakses website menggunakan aplikasi yang disediakan oleh pemilik situs website tersebut, misalkan aplikasi Facebook Mobile.

(23)

Universitas Sanata Dharma dengan menggunakan WAP (Wireless Aplication Protocol) versi 1.0 dengan bahasa WML. Mobile website ini memiliki beberapa konten informasi yang belum lengkap. Yang ditampilkan pada www.usd.ac.id/wap ini secara umum hanyalah memuat konten Informasi Akademik dan Berita Kegiatan, sedangkan konten informasi lainnya merupakan konten informasi yang berasal dari masing-masing fakultas dan program studi yang ada di Universitas Sanata Dharma. Desain antarmuka pada www.usd.ac.id/wap pun masih memiliki beberapa masalah. Salah satunya yaitu belum ada pembagian yang jelas antara judul dan isi informasi yang ada pada halaman website sehingga pengguna merasa kesulitan untuk membedakan informasi yang satu dengan informasi yang lain. Penggunaan WML pun memiliki kekurangan yakni hanya dapat menampilkan gambar yang berformat WBMP.

Penggunaan WAP memiliki beberapa kelemahan yakni membutuhkan koneksi terhadap jaringan internet secara permanen, artinya koneksi terus harus terus dilakukan bilamana pengguna menggunakan aplikasi berbasis WAP. Isu keamanan menjadi salah satu kekurangan WAP karena WAP membutuhkan WAP gateway untuk menerjemahkan protokol WAP.

(24)

Dengan segala permasalahan yang ada dan mengingat kebutuhan mobilitas yang tinggi bagi pengguna internet, baiknya bila www.usd.ac.id memiliki suatu aplikasi antarmuka berbasis J2ME yang didesain khusus untuk perangkat bergerak dan aplikasi tersebut tidak mengurangi kebutuhan informasi pengunjung www.usd.ac.id.

1.2 Rumusan Masalah

Melihat uraian dari latar belakang di atas, maka dirumuskan masalah yaitu bagaimana membuat antarmuka pengguna pada perangkat bergerak yang mudah digunakan dan bermanfaat bagi pengunjung www.usd.ac.id serta menyediakan informasi yang sering dibutuhkan pengunjung.

1.3 Tujuan Penelitian

Secara umum, tujuan dari penelitian ini adalah tersedianya antarmuka pengguna pada perangkat bergerak bagi pengunjung www.usd.ac.id yang mudah digunakan dan bermanfaat.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dibuat untuk Tugas Akhir, antara lain sebagai berikut :

(25)

2. Antarmuka pengguna yang dibuat tidak menyangkut antarmuka pengguna pada website-website lain yang termasuk dalam konten link-link yang ada di www.usd.ac.id

3. Pengembangan antarmuka perangkat bergerak ini menggunakan bahasa pemrograman Java2 Micro Edition (J2ME). Protokol yang digunakan adalah HTTP.

4. Aplikasi antarmuka pengguna diimplementasikan pada ponsel dengan ukuran layar 240x320 piksel.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun Antarmuka Perangkat Bergerak Universitas Sanata Dharma adalah sebagai berikut :

1. Observasi

Mengobservasi website www.usd.ac.id/wap yang diakses secara mobile misalnya melalui handphone dan mengambil kesimpulan akan masalah yang terjadi dengan website tersebut.

2. Studi literatur

Mempelajari teori-teori yang digunakan dalam menyelesaikan Tugas Akhir.

3. Pengembangan sistem

(26)

a. Envision, tahap ini merupakan tahap membangun konsep produk yang meliputi definisi objek bisnis sistem, identifikasi masalah, mengidentifikasi stakeholder, mengembangkan dan menemukan visi dari stakeholder.

b. Discovery, tahap ini merupakan tahap penelitian dan analisa kebutuhan. Pada tahap ini, penulis meneliti sekaligus menganalisa informasi apa yang paling banyak dicari oleh pengunjung situs www.usd.ac.id dengan menggunakan data hasil kuisioner dan analisa statistika. Tahap ini dimulai dengan pengambilan sampel, pembuatan kuisioner dan analisa hasil kuisioner.

c. Design foundation, tahap ini merupakan konsep perancangan antarmuka secara visual dengan pembuatan prototip. Menurut Shneiderman, dalam pengembangan antarmuka, prototip dapat berupa paper-based.

d. Design detail, merupakan tahap perancangan iteratif dan perbaikan.Hasil dari tahap ini merupakan rancangan antarmuka cukup detail beserta perilakunya sehingga pengembang sistem dapat melakukan pengkodean tanpa banyak melakukan klarifikasi atau perbaikan.

e. Build, merupakan tahap implementasi.

(27)

sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program (Pressman, 2005).

f. Release

4. Pengujian produk kepada pengguna

Pengujian produk kepada pengguna dilakukan untuk mengetahui respons pengguna terhadap sistem yang dibuat. Pengujian produk kepada pengguna menggunakan kuesioner milik Fred F Davis (1989).

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB I Pendahuluan

Bab ini membahas tentang latar belakang pemilihan topik penulisan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metodelogi penelitian. BAB II Landasan Teori

Bab ini berisi tentang landasan teori yang digunakan untuk pembahasan dalam penulisan tugas akhir ini.

BAB III Analisa dan Desain Sistem

Bab ini berisi tentang analisa dan desain sistem secara umum yang akan dikembangkan dalam tahap implementasi program.

BAB IV Implementasi

Bab ini membahas implementasi desain ke dalam bentuk program yang sesungguhnya, sehingga terbentuk antarmuka pengguna perangkat bergerak. BAB V Analisa Hasil Penelitian

(28)

BAB VI Kesimpulan

(29)

8

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1. Perangkat Bergerak

Perangkat bergerak atau yang disebut sebagai mobile device atau mobile phone merupakan perangkat elektronik portabel yang berfungsi sebagaimana pesawat telepon normal, yang dapat bergerak pada suatu area yang luas (Susanto,2008). Kebanyakan mobile device saat ini menyediakan layanan akses internet dan WAP (Wireless Application Protocol). Karakteristik perangkat bergerak dapat dilihat pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Karakteristik Perangkat Mobile (Susanto, 2007)

Karakteristik Keterangan Solusi

Processor lambat Clock CPU mobile antara 20 MHz – 400 MHz

Jangan lakukan komputasi intensif. Heap memori kecil Objek runtime app dan

variabel diletakkan pada heap, dan perangkat bergerak terbatas antara puluhan kB sampai beberapa MB

Minimalkan pembuatan objek dan buang objek tak terpakai secepatnya

Ruang penyimpanan aplikasi kecil

Ruang penyimpanan antara puluhan kB sampai beberapa MB ( kecuali yang menggunakan

(30)

penyimpanan eksternal) Ukuran layar kecil Ukuran layar kurang dari

250x250

Gunakan gambar yang kecil pada aplikasi Kedalaman warna

terbatas

Mendukung 4096 warna dan ada pula yang mendukung 16 bit kedalaman warna

Grafik harus dioptimasi untuk tampilan resolusi rendah.

Masa baterai singkat LCD yang terang dan CPU yang cepat membutuhkan baterai yang lebih

Kurangi pemakaian LCD, audio dan vibrasi.

2.2. Antarmuka Pengguna

Menurut Kamus Istilah Teknologi Komputer, antarmuka pengguna atau yang sering dikenal sebagai user interface merupakan aspek sistem komputer atau program yang dapat dilihat, didengar, atau dipersepsikan oleh pengguna yakni manusia dan perintah-perintah ataupun mekanisme yang digunakan pemakai untuk mengkontrol operasi dan memasukan data.

Menurut Shneiderman (1998), ada 8 aturan yang sering disebut 8 (eight) Golden Rules dalam membuat suatu antarmuka pengguna. Eight Golden Rules tersebut antara lain :

(31)

 Konsistensi akan urutan tidakan yang dibutuhkan pada situasi yang sama

 Konsistensi pada istilah-istilah yang digunakan pada prompt, menu dan layar bantu

 Konsistensi penggunaan warna, layout, huruf yang sebaiknya diterapkan pada seluruh antarmuka.

2. Memampukan pengguna menggunakan shortcut

Meningkatkan kecepatan interaksi menggunakan singkatan, tombol khusus, perintah tersembunyi dan fasilitas makro

3. Menawarkan umpan balik yang informatif

Setiap tindakan user, sistem harus menanggapi dengan cara tertentu. Dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML, misalnya, sebuah tombol akan membuat suara bila diklik atau berubah warna saat diklik untuk menyampaikan kepada pengguna bahwa sesuatu telah terjadi.

4. Desain dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tidakan harus dikelompokkan ke kelompok awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada tindakan yang terakhir menunjukan bahwa aktivitas pengguna telah berhasil.

5. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan kesalahan yang mudah.

(32)

kesalahan dan menawarkan penanganan yang mudah, konstruktif dan khusus untuk memperbaiki kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Fitur ini dapat mengurangi kekhawatiaran, pengguna tahu instruksi dapat dibatalkan. Hal ini membuat pengguna pun dapat mengeksplor beberapa pilihan yang kurang familiar.

7. Mendukung pengendalian internal

Pengguna berkeinginan sebagai penanggungjawab atas sistem dan sistem yang menanggapi tindakan mereka. Desain sistem sebaiknya pembuat pengguna sebagai pengontrol bukan sebagai responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia pada memori jangka pendek membutuhkan suatu antarmuka yang sederhana, banyaknya halaman dapat dikonsolidasikan, mnemonic, dan urutan tindakan.

Menurut Gong dan Tarasewich (2004), golden rules dari Shneiderman belumlah mencukupi untuk membuat suatu antarmuka yang akan diterapkan pada perangkat bergerak. Namun ada 4 golden rules yang dapat dijadikan sebagai titik awal dan juga sebagai dasar yang dapat digunakan untuk mendesain antarmuka pada perangkat bergerak.

Keempat golden rules tersebut antara lain :

1. Memampukan pengguna menggunakan fasilitas shortcut 2. Memberikan umpan balik yang informatif

(33)

4. Mendukung tempat pengendali internal

Sedangkan 4 aturan lain dari golden rules harus dimodifikasi agar dapat diterapkan pada perangkat bergerak, antara lain :

1. Konsistensi

Konsistensi harus dipelihara antara desktop dan perangkat bergerak. 2. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Kemudahan terhadap kembali ke tindakan sebelumnya sulit diterapkan pada perangkat bergerak karena kurangnya sumber daya dan daya komputasi.

3. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang mudah

Pencegahan dan penanganan kesalahan pada antarmuka perangkat bergerak sama seperti yang ada pada antarmuka desktop.Ukuran perangkat yang lebih kecil dengan tombol yang letaknya berdekatan antara satu dengan yang lain menjadi suatu masalah yang cukup potensial.

4. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Mengingat keterbatasan ingatan jangka pendek pengguna, antarmuka harus dirancang sedemikian sehingga diperlukan sedikit hafalan. Gangguan dalam hal ini lebih berpotensi pada perangkat bergerak dibandingkan dengan desktop komputer.

(34)

1. Desain untuk konteks yang berganda dan dinamis

Pengguna dapat mengatur output sesuai dengan kebutuhan misalkan ukuran teks, kecerahan, dan level derau. Pengguna juga dapat menggunakan satu atau tanpa tangan. Usabilty atau tingkat kemudahan penggunaan pada lingkungan yang dinamis juga dapat diadaptasi oleh perangkat melalui perangkat input secara tidak langsung oleh pengguna. 2. Desain untuk perangkat yang kecil

Sebagai teknologi yang terus maju, platform perangkat bergerak akan terus memperkecil ukuran sehingga diperlukan cara untuk mengatasi keterbatasan fisik perangkat bergerak itu sendiri seperti penempatan tombol-tombol. Input berupa suara dapat menjadi alternatif untuk masalah tersebut.

3. Desain untuk atensi yang terbatas dan terpecah.

Suatu aplikasi perangkat bergerak sebaiknya tidak hanya berfokus pada kegiatan user.

4. Desain untuk kecepatan dan perbaikan

Pada aplikasi mobile, batasan waktu perlu dipertimbangkan untuk pemulihan kecepatan sumber daya dan pemulihan. Ketika waktu menjadi penting, menunggu beberapa saat agar suatu aplikasi dimulai mungkin tidak membuat pengguna tertarik. Aplikasi sebaiknya aktif dan bekerja dengan cepat.

(35)

Perangkat bergerak memiliki keterbatasan dalam menampilkan informasi dalam suatu waktu. Membaca informasi dalam jumlah yang besar pada beberapa perangkat bergerak memerlukan jumlah scroll yang banyak dan konsentrasi yang penuh. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu cara penyajian informasi yang bertingkat atau hirarkis. Dengan demikian, pengguna dapat membuat keputusan, apakah pengaksesan informasi terus dilanjutkan ataukah tidak.

6. Mengijinkan personalisasi

Secara alami, sifat perangkat bergerak lebih personal. Oleh karena itu, pengguna perangkat bergerak bebas menentukan konfigurasi atau pengaturan pada perangkat bergerak yang dimiliki.

7. Desain untuk enjoynment

Aplikasi perangkat bergerak perlu mempertimbangkan estetika yang menjadi salah satu bagian dari desain antarmuka pengguna agar dapat disukai secara visual dan dinikmati secara fungsionalitas.

Selain beberapa aturan yang dibuat oleh Gong dan Tarasewich, perancangan antarmuka pun harus memikirkan bagaimana penggunaan suatu aplikasi dapat mudah dipelajari dan diingat serta memberikan kenyamanan. Inilah yang disebut sebagai usability.

(36)

website pada perangkat bergerak. Adapun ke-7 aturan tersebut yakni sebagai berikut :

1. Memenuhi kebutuhan pengguna dengan cepat 2. Jangan mengulangi navigasi pada setiap halaman. 3. Perbedaan item yang dipilih jelas

4. Membuat input pengguna yang sederhana.

5. Hanya menampilkan informasi yang penting atau yang sering dilihat. 6. Penempatan kontrol dasar browsing pada setiap halaman.

7. Desain layout halaman yang mobile friendly.

2.3. Java2 Micro Edition (J2ME)

2.3.1. Pengertian J2ME

Java2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu platform Java yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukung. J2ME membawa Java dapat digunakan dalam bidang komunikasi dan informasi tidak hanya melalui seperangkat alat komputer. J2ME dapat digunakan pada perangkat bergerak seperti telepon selular, pager, personal assistant (PDA).

(37)

Profile

Configuration

Kumpulan

Library

JVM

Sistem Operasi

Gambar 2.1 Arsitektur J2ME

Configuration merupakan Java library minimum dan kapabilitas yang dipunya oleh para pengembang J2ME seperti jenis dan jumlah memori yang tersedia, jenis dan kecepatan prosesor, serta jenis dan sambungan jaringan yang tersedia untuk perangkat bergerak. J2ME memiliki 2 konfigurasi yakni CLDC (Connected Limited Device Configuration) dan CDC (Connected Device Configuration).

J2ME pun memiliki profile, yang membahas sesuatu yang spesifik tentang suatu perangkat. J2ME memiliki 2 profile yakni MIDP (Mobile Information Device Profile) dan Foundation Profile. Profile MIDP memiliki fitur jaringan, komponen antarmuka dan penyimpanan persisten. MIDP User Interface memiliki API level tinggi dan API level rendah. API level rendah berbasiskan penggunaan dari kelas abstrak Canvas, sedangkan API level tinggi antara lain Alert, Form, List, dan TextBox yang merupakan eksistensi dari kelas abstrak Screen.

2.3.2. Koneksi HTTP pada J2ME

(38)

biasanya berupa response code beserta dokumen yang diminta klien. Pada library, HTTP berada pada kelas javax.microedition.io.HttpConnection.

Metode HTTP request yang didukung oleh MIDP adalah sebagai berikut: Tabel 2.3 Metode HTTP request

Metode Simbol Konstan Keterangan

GET HttpConnection.GET Mengirimkan atau meminta

informasi sebagai bagian dari URL HEAD HttpConnection.HEAD Mengirimkan atau meminta

informasi meta dari sumber daya (resource)

POST HttpConnection.POST Mengirimkan atau meminta informasi melalu aliran (stream) yang berbeda

2.4. Intensitas Penggunaan Informasi

(39)

2.5. Tahapan Penyusunan Kuesioner

Tahapan – tahapan pembuatan kuesioner menurut Jogiyanto yakni sebagai berikut :

1. Melakukan pembentukan item-item

Tahap ini merupakan tahap mendapatkan nama konstruk serta item-item pertanyaan awal yang membentuk konstruk yang diinginkan. Setelah membentuk konstruk, maka dibentuk elemen-elemen perilaku konstruk yang dikenal sebagai dimensi. Dimensi dari suatu konstruk adalah bagian-bagian dari properti yang menunjukkan karakteristik utama dari konstruk tersebut. Dimensi belum dapat diukur, jadi harus dipecah menjadi elemen-elemen. Elemen-elemen merupakan perilaku yang dapat diobservasi dan diukur dari suatu konstruk atau dimensi.

2. Melakukan pretes sebelum tes

Sebelum tes (pretest) adalah tes atau uji untuk meyakinkan bahwa item- item pertanyaan awal dapat dimengerti oleh responden. Disebut pretest karena belum diuji dengan menggunakan responden yang sebenarnya. 3. Melakukan uji instrumen

Uji instrumen ini paling tidak melewati dua tahapan, yaitu uji pilot (pilot test) dan uji lapangan (field test).

a. Uji pilot

(40)

dapat dipahami. Responden-responden diminta untuk meneliti kata-kata, kalimat-kalimat dan instruksi-instruksi apakah sudah jelas dan dapat dipahami. Uji pilot dilakukan untuk penilaian reliabilitas awal terhadap skala-skala yang umumnya diukur dengan menggunakan Cronbach’s Alpha. Reliabilitas mengacu pada konsistensi atau kecermatan pengukuran (Azwar, 2006). Perhitungan reliabilitas penelitian ini menggunakan koefisien Cronbach’s Alpha. Sedangkan , uji validitas dilakukan dengan teknik corrected item total correlation. Koefisien validitas mempunyai makna jika bergerak dari 0,00 sampai 1,00 dan batas koefisien korelasi minimum sudah dianggap memuaskan jika mencapai 0,30 (Azwar, 2006).

Apabila skor reliabilitas rendah, maka skor ini perlu ditingkatkan. Salah satu cara untuk meningkatkan skor reliabilitas adalah dengan menghapus item-item yang tidak konvergen (tidak mengarah ke hal yang sama) di dalam suatu konstruk, dapat dilihat dari nilai korelasi antar item.

b. Uji lapangan

(41)

20

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1. Analisa Masalah pada Sistem yang Ada Saat Ini

www.usd.ac.id/wap merupakan website mobile yang digunakan oleh Universitas Sanata Dharma sebagai media informasi untuk pengguna perangkat bergerak. Yang ditampilkan pada www.usd.ac.id/wap ini secara umum hanyalah memuat konten Informasi Akademik dan Berita Kegiatan, sedangkan konten informasi lainnya merupakan konten informasi yang berasal dari website masing-masing fakultas dan program studi yang ada di Universitas Sanata Dharma. Penggunaan antarmuka Antarmuka www.usd.ac.id/wap memiliki beberapa masalah. Beberapa masalah yang ada antarmuka pada www.usd.ac.id/wap ditampilkan pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Identifikasi Masalah www.usd.ac.id/wap

No Masalah Pelanggaran

1. Judul artikel tidak menggunakan warna huruf yang berbeda dengan warna huruf pada isi artikel. Hal tersebut dapat membingungkan pengguna untuk membedakan antara judul artikel dan isi artikel.

Tidak sesuai dengan prinsip Gong dan Tarasewich yakni desain untuk estetika. Tidak sesuai dengan prinsip Abid Warsi, desain yang mobile friendly.

2. Informasi yang tampil pada halaman Berita Kegiatan memuat sekaligus beberapa judul dan isi berita kegiatan. Hal ini membuat pengguna harus menggunakan scroll yang cukup

(42)

banyak. Selain itu, membingungkan pengguna untuk membedakan antara artikel berita yang satu dengan artikel berita yang lain.

item yang dipilih harus jelas dan desain yang mobile friendly.

3. Halaman website menggunakan WML, hanya bisa menampilkan gambar dengan format WBMP

3.2. Analisa Kebutuhan Antarmuka Pengunjung www.usd.ac.id pada Perangkat Bergerak dengan Kuesioner

3.2.1. Jenis penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui informasi yang sering diakses pengunjung website Universitas Sanata Dharma www.usd.ac.id. Analisa yang digunakan adalah analisa deskriptif, yang menggambarkan suatu data yang akan dibuat baik sendiri maupun berkelompok. Dalam analisa deskriptif pada penelitian ini, akan dilihat mengenai pengukuran gejala pusat yakni mean, median dan modus.

3.2.2. Pengambilan sampel

(43)

3.2.3. Metode dan alat penelitian data

Metode pengumpulan data adalah kuesioner. Kuesioner merupakan alat untuk mengumpulkan data dengan menanyakan pertanyaan-pertanyaan kepada responden tanpa berkomunikasi secara langsung. Tahapan penyusunan kuesioner dapat dilihat pada Bab II Landasan Teori sub bahasan 2.5 Tahapan Penyusunan Kuesioner.

3.2.4. Konstruk, dimensi, elemen dan item kuesioner

Pembangunan konstruk, dimensi, aspek dan indikator kuesioner dilakukan pada tahap awal untuk melakukan pembentukan item.

1

Intensitas Penggunaan Informasi

1.1 Frekuensi akses

1.1.1 Kunjungan ke www.usd.ac.id

1.1.2 Fasilitas menu-menu

konstruk

dimensi

elemen

(44)

1.1.1 Kunjungan ke www.usd.ac.id

1.1.1.1

Pengalaman responden mengunjungi www.usd.ac.id

1.1.1.2

Alasan responden mengakses www.usd.ac.id

elemen

item

Gambar 3.2 Elemen dan item kunjungan ke www.usd.ac.id

………..

(45)

………..

1.1.2.15 Organisasi kemahasiswaan

1.1.2.16 Dana kesehatan dan sosial

1.1.2.17

Sanata Dharma Student Fund

1.1.2.32 Program S1

1.1.2.33 Riset dan artikel terkini

1.1.2.34 Kontak

1.1.2.35 Webmail

1.1.2.36 News / berita kegiatan

(46)

3.2.5. Kisi-kisi kuesioner

Tabel 3.2 Kisi-kisi kuesioner

Konstruk Dimensi Elemen Item Nom

or

1.1.1. Pengalaman responden

1.1.2. Fasilitas menu di 1.1.3.8. Lokasi kampus 1.1.3.9.Statistik 1.1.3.10. Kerja sama 1.1.3.11. Penghargaan 1.1.3.12. Informasi

akademik 1.1.3.13. Fakultas dan

prodi 1.1.3.14. Kalender

akademik 1.1.3.15. Organisasi

kemahasiswaan 1.1.3.16. Dana

kesehatan dan sosial

1.1.3.17. Formulir PMB 1.1.3.18. Mahasiswa

diterima 1.1.3.19. International

Student 1.1.3.20. Beasiswa 1.1.3.21. Agenda

kegiatan 1.1.3.22. Berita alumni 1.1.3.23. Biaya studi

(47)

1.1.3.24. Program khusus bersertifikat 1.1.3.25. Dosen 1.1.3.26. Career news 1.1.3.27. PPKM 1.1.3.28. Staff 1.1.3.29. Program S2 1.1.3.30. Kurikulum 1.1.3.31. Sanata 1.1.3.35. Webmail 1.1.3.36. Berita

3.2.6. Kuesioner awal

Setelah kisi-kisi kuesioner, langkah berikut dari analisa kuesioner ini adalah merancang pertanyaan pada kuesioner.

1. Aspek kunjungan ke www.usd.ac.id

(48)

Alasan responden mengunjungi www.usd.ac.id merupakan indikator pendukung jawaban responden. Responden dapat menjawab dengan bebas alasan mengunjungi www.usd.ac.id.

2. Aspek fasilitas menu di www.usd.ac.id

Pada aspek ini terdapat 36 indikator. 36 indikator ini berupa nama-nama menu yang terdapat pada www.usd.ac.id. Responden akan menentukan jawaban seberapa sering mengakses informasi yang ada di tiap menu www.usd.ac.id. 36 indikator menggunakan skala likert 1-5 dengan keterangan jawaban 1 (Tidak pernah), 2 (Jarang), 3 (Kadang-kadang), 4 (Sering) dan 5 (Sangat Sering).

Hasil dari perancangan kuesioner awal yakni sebagai berikut :

KUISIONER

Kuisioner ini ditujukan untuk keperluan Tugas Akhir.

Pekerjaan :____________________________________________ Fakultas dan prodi :____________________________________________ Angkatan :____________________________________________

1. Apakah Anda pernah membuka situs website Universitas Sanata Dharma www.usd.ac.id ? Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang sesuai dengan Anda.

฀ Ya ฀ Tidak

Jika ya, lanjutlah ke pertanyaan nomor 2.

2. Apa alasan Anda membuka website Universitas Sanata Dharma new.usd.ac.id atau www.usd.ac.id?

(49)

Berikan tanda silang (x)pada angka 1,2,3,4 atau 5 untuk tiap-tiap pernyataan di bawah ini.

No Pernyataan Tidak

pernah

Jarang

Kadang-kadang

Sering Sangat

Sering 3. Saya membuka informasi Arti

Logo untuk mengetahui informasi mengenai makna logo Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

4. Saya membuka informasi

Sejarah USD untuk mencari

informasi mengenai latar belakang berdirinya Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

5. Saya membuka informasi mengenai Visi Misi untuk mengetahui visi dan misi Universitas Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

6. Saya membuka informasi mengenai Tujuan Pendidikan

untuk mengetahui tujuan Universitas Sanata Dharma didirikan

1 2 3 4 5

7. Saya membuka informasi mengenai Yayasan dan

Pimpinan untuk mengetahui

informasi mengenai kepengurusan Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

8. Saya membuka informasi mengenai Dewan Penyantun

untuk mengetahui lembaga-lembaga donatur untuk Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

9. Saya membuka informasi

Fasilitas untuk mengetahui informasi mengenai segala macam fasilitas baik sarana dan prasarana yang disediakan oleh Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

10. Saya membuka informasi

Lokasi Kampus untuk

mengetahui alamat kampus-kampus Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

11. Saya membuka informasi Satatistik untuk mengetahui jumlah mahasiswa, tenaga pengajar, dan tenaga

administrasi Universitas Sanata Dharma tiap tahun

1 2 3 4 5

12. Saya membuka informasi

Kerja Sama untuk mengetahui

lembaga-lembaga atau

(50)

perusahaan yang menjalin kerjasama atau kemitraan dengan Universitas Sanata Dharma

13. Saya membuka informasi

Penghargaan untuk

mengetahui berbagai macam penghargaan yang berhasil diperoleh Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

14. Saya membuka informasi

Informasi Akademik untuk

mencari informasi mengenai pengumuman yang

berhubungan akademik seperti pengumuman lomba,

pengumuman beasiswa atau informasi jadwal wisuda.

1 2 3 4 5

15. Saya membuka informasi

Fakultas dan Program Studi

untuk mencari informasi mengenai program studi yang ada di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

16. Saya membuka informasi

Kalender Akademik untuk

mengetahui jadwal kegiatan akademik Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

17. Saya membuka informasi

Organisasi Kemahasiswaan

untuk mengetahui informasi mengenai unit kegiatan mahasiswa (UKM) atau organisasi mahasiswa yang ada di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

18. Saya membuka informasi Dana

Kesehatan dan Sosial untuk

mengetahui informasi

mengenai tujuan serta cara-cara pengajuan formulir untuk mendapatkan dana kesehatan dan sosial.

1 2 3 4 5

19. Saya membuka atau men-download Formulir

Penerimaan Mahasiswa Baru

1 2 3 4 5

20. Saya membuka informasi

Mahasiswa Diterima untuk

mengetahui informasi mengenai nama calon-calon mahasiswa yang lolos tes masuk Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

21. Saya membuka informasi mengenai International

(51)

Student untuk mengetahui informasi mengenai

pendaftaran bagi mahasiswa-mahasiswa luar negeri yang ingin kuliah di Universitas Sanata Dharma

22. Saya membuka informasi mengenai Beasiswa untuk mengetahui informasi

mengenai beasiswa yang ada di Universitas Santa Dharma

1 2 3 4 5

23. Saya membuka informasi

Agenda Kegiatan untuk

mencari informasi mengenai kegiatan-kegiatan yang diadakan oleh Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

24. Saya membuka informasi

Berita Alumni untuk

mengetahui informasi mengenai acara-acara ataueven-even yang diadakan oleh alumni Universitas Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

25. Saya membuka informasi

Biaya Studi untuk mengetahui

informasi mengenai biaya studi mahasiswa baru.

1 2 3 4 5

26. Saya membuka informasi

Program Khusus Bersertifikat untuk mengetahui informasi

mengenai program bersertifikat yang diadakan oleh Universitas Sanata Dharma misalkan

English Extension Course

(EEC)

1 2 3 4 5

27. Saya membuka informasi

Dosen untuk mengetahui profil

dosen-dosen yang ada di Universitas Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

28. Saya membuka informasi Carrer News untuk mengetahui informasi pekerjaan misalkan jadwal tes, pengumuman hasil seleksi karyawan, atau informasi jadwal workshop.

1 2 3 4 5

29. Saya membuka informasi

Program Pengembangan

Mahasiswa (PPKM)

1 2 3 4 5

30. Saya membuka informasi Staff

untuk mengetahui karyawan-karyawan yang bekerja di sekretariat, laboratorium maupun dosen-dosen di tiap masing-masing jurusan atau

(52)

program studi

31. Saya membuka informasi

Program S2 untuk mengetahui

informasi mengenai penerimaan mahasiswa baru untuk program S2 yang diadakan Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

32. Saya membuka informasi

Kurikulum untuk mengetahui

berbagai macam mata kuliah yang diadakan oleh masing-masing program studi di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

33. Saya membuka informasi

Kurikulum untuk mengetahui

berbagai macam mata kuliah yang diadakan oleh masing-masing program studi di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

34. Saya membuka informasi

Program S1 untuk mengetahui

informasi mengenai jalur penerimaan mahasiswa baru, biaya studi, dan sumbangan beasiswa

1 2 3 4 5

35. Saya membuka Riset dan Artikel Terkini

1 2 3 4 5

36. Saya menggunakan fasilitas

Kontak untuk menyampaikan

saran dan kritik kepada Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

37. Saya menggunakan fasilitas

Webmail untuk mengirimkan

email atau surat elektronik (khusus para dosen)

1 2 3 4 5

38. Saya membuka informasi

Berita Kegiatan/News untuk

mengetahui berita terbaru seputar kegiatan di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

3.2.7. Uji validitas dan reliabilitas pada data uji coba

(53)

reliabilitas diperoleh dengan bantuan program SPSS 18.0 for Windows. Hasil dari ujicoba ini dapat dilihat pada tabel-tabel berikut.

Tabel 3.3 Case processing summary data uji coba

N %

Cases Valid 17 89.5

Excludeda 2 10.5

Total 19 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Tabel 3.4 Reliability statistic data uji coba

Cronbach's Alpha

Tabel 3.5 Item-Total Statistics data uji coba

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted if Item Deleted

(54)

no30 82.76 464.441 .515 . .938

no31 82.82 468.279 .588 . .937

no32 82.53 468.140 .453 . .938

no33 82.53 478.390 .190 . .940

no34 81.59 449.007 .692 . .936

no35 82.29 448.471 .632 . .936

no36 83.12 473.485 .399 . .938

no37 83.00 475.750 .335 . .939

no38 81.47 471.015 .347 . .939

Dari ketiga tabel tersebut, maka diambil kesimpulan hasil analisa ujicoba kuesioner sebagai berikut :

1. Tabel Case Processing Summary menunjukan bahwa responden yang diteliti pada uji coba kuesioner berjumlah 17 orang (N=17) dan ada 2 data yang exclude atau dikeluarkan dari analisis.

2. Tabel Reliability Statistic terlihat bahwa nilai Alpha Croncbach adalah 0,939 yang berarti bahwa tingkat realibilas sangat reliabel.

3. Tabel Item Total Statistic menunjukan bahwa ada 4 item dengan koefisien validitas < 0,30. Keempat item tersebut yakni item nomor 8,11, 22 dan 33. Oleh karena itu, keempat item tersebut digugurkan. 4. Item yang dianggap valid yakni item nomor 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10, 12, 13,

14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 37, dan 38 karena memiliki koefisien validitas > 0,30 (lihat Bab 2 Landasan Teori sub bahasan 2.5 Tahapan Penyusunan Kuesioner). Item-item yang valid tersebut akan digunakan selanjutnya pada kuesioner dengan 100 sampel.

3.2.8. Kuesioner Uji Lapangan

(55)

KUISIONER

Kuisioner ini ditujukan untuk keperluan Tugas Akhir.

Pekerjaan :____________________________________________ Fakultas dan prodi :____________________________________________ Angkatan :____________________________________________

1. Apakah Anda pernah membuka situs website Universitas Sanata Dharma www.usd.ac.id ? Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang sesuai dengan Anda.

฀ Ya ฀ Tidak

Jika ya, lanjutlah ke pertanyaan nomor 2.

2. Apa alasan Anda membuka website Universitas Sanata Dharma www.usd.ac.id?

……… ……… ……… …………

Berikan tanda silang (x)pada angka 1,2,3,4 atau 5 untuk tiap-tiap pernyataan di bawah ini.

No Pernyataan Tidak

pernah

Jarang

Kadang-kadang

Sering Sangat

Sering 3. Saya membuka informasi Arti

Logo untuk mengetahui informasi mengenai makna logo Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

4. Saya membuka informasi Sejarah USD untuk mencari informasi mengenai latar belakang berdirinya Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

5. Saya membuka informasi mengenai Visi Misi untuk mengetahui visi dan misi Universitas Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

6. Saya membuka informasi mengenai Tujuan Pendidikan

untuk mengetahui tujuan Universitas Sanata Dharma didirikan

1 2 3 4 5

7. Saya membuka informasi mengenai Yayasan dan

Pimpinan untuk mengetahui

informasi mengenai kepengurusan Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

8. Saya membuka informasi

Fasilitas untuk mengetahui informasi mengenai segala macam fasilitas baik sarana dan prasarana yang disediakan oleh Universitas

(56)

Sanata Dharma

9. Saya membuka informasi Lokasi

Kampus untuk mengetahui

alamat kampus-kampus Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

10. Saya membuka informasi Kerja

Sama untuk mengetahui

lembaga-lembaga atau perusahaan yang menjalin kerjasama atau kemitraan dengan Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

11. Saya membuka informasi

Penghargaan untuk mengetahui

berbagai macam penghargaan yang berhasil diperoleh Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

12. Saya membuka informasi

Informasi Akademik untuk

mencari informasi mengenai pengumuman yang berhubungan akademik seperti pengumuman lomba, pengumuman beasiswa atau informasi jadwal wisuda.

1 2 3 4 5

13. Saya membuka informasi

Fakultas dan Program Studi

untuk mencari informasi mengenai program studi yang ada di

Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

14. Saya membuka informasi

Kalender Akademik untuk

mengetahui jadwal kegiatan akademik Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

15. Saya membuka informasi

Organisasi Kemahasiswaan

untuk mengetahui informasi mengenai unit kegiatan mahasiswa (UKM) atau organisasi mahasiswa yang ada di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

16. Saya membuka informasi Dana

Kesehatan dan Sosial untuk

mengetahui informasi mengenai tujuan serta cara-cara pengajuan formulir untuk mendapatkan dana kesehatan dan sosial.

1 2 3 4 5

17. Saya membuka atau

men-download Formulir Penerimaan Mahasiswa Baru

1 2 3 4 5

18. Saya membuka informasi

Mahasiswa Diterima untuk

mengetahui informasi mengenai nama calon-calon mahasiswa yang lolos tes masuk Universitas Sanata

(57)

Dharma

19. Saya membuka informasi mengenai International Student

untuk mengetahui informasi mengenai pendaftaran bagi mahasiswa-mahasiswa luar negeri yang ingin kuliah di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

20. Saya membuka informasi Agenda

Kegiatan untuk mencari

informasi mengenai kegiatan-kegiatan yang diadakan oleh Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

21. Saya membuka informasi Berita

Alumni untuk mengetahui

informasi mengenai acara-acara ataueven-even yang diadakan oleh alumni Universitas Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

22. Saya membuka informasi Biaya Studi untuk mengetahui informasi mengenai biaya studi mahasiswa baru.

1 2 3 4 5

23. Saya membuka informasi

Program Khusus Bersertifikat

untuk mengetahui informasi mengenai program bersertifikat yang diadakan oleh Universitas Sanata Dharma misalkan English Extension Course (EEC)

1 2 3 4 5

24. Saya membuka informasi Dosen

untuk mengetahui profil dosen-dosen yang ada di Universitas Sanata Dharma.

1 2 3 4 5

25. Saya membuka informasi Carrer News untuk mengetahui informasi pekerjaan misalkan jadwal tes, pengumuman hasil seleksi karyawan, atau informasi jadwal

workshop.

1 2 3 4 5

26. Saya membuka informasi

Program Pengembangan

Mahasiswa (PPKM)

1 2 3 4 5

27. Saya membuka informasi Staff

untuk mengetahui karyawan-karyawan yang bekerja di sekretariat, laboratorium maupun dosen-dosen di tiap masing-masing jurusan atau program studi

1 2 3 4 5

28. Saya membuka informasi

Program S2 untuk mengetahui

informasi mengenai penerimaan mahasiswa baru untuk program S2 yang diadakan Universitas Sanata Dharma

(58)

29. Saya membuka informasi

Kurikulum untuk mengetahui

berbagai macam mata kuliah yang diadakan oleh masing-masing program studi di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

30. Saya membuka informasi

Program S1 untuk mengetahui

informasi mengenai jalur

penerimaan mahasiswa baru, biaya studi, dan sumbangan beasiswa

1 2 3 4 5

31. Saya membuka Riset dan Artikel Terkini

1 2 3 4 5

32. Saya menggunakan fasilitas

Kontak untuk menyampaikan

saran dan kritik kepada Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

33. Saya menggunakan fasilitas

Webmail untuk mengirimkan

email atau surat elektronik (khusus para dosen)

1 2 3 4 5

34. Saya membuka informasi Berita

Kegiatan/News untuk mengetahui

berita terbaru seputar kegiatan di Universitas Sanata Dharma

1 2 3 4 5

3.2.9. Uji validitas dan reliabilitas data uji lapangan

(59)

Tabel 3.6 Case processing summary uji lapangan

N %

Cases Valid 98 100.0

Excludeda 0 .0

Total 98 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Tabel 3.7 Reliability statistic uji lapangan

Cronbach's Alpha N of Items

.932 32

Tabel 3.8 Item-total statistics uji lapangan

Scale Mean if Item Deleted

Scale Variance if Item Deleted

Corrected Item-Total Correlation

Cronbach's Alpha if Item Deleted

(60)

no24 70.010 309.680 .549 .930

no25 70.592 308.306 .592 .929

no26 70.663 318.102 .375 .932

no27 70.949 312.028 .519 .930

no28 71.071 314.046 .513 .930

no29 70.459 309.818 .568 .929

no30 70.020 310.453 .567 .930

no31 70.694 306.112 .583 .929

no32 71.061 315.831 .492 .930

no33 71.184 327.224 .143 .933

no34 69.980 306.701 .552 .930

Dari ketiga tabel tersebut, maka diambil kesimpulan hasil analisa uji coba kuesioner untuk uji validitas dan reliabilitas sebagai berikut :

1. Tabel Case Processing Sumarry menunjukan bahwa responden yang diteliti pada uji lapangan (akhir) berjumlah 98 orang (N=98) dan tidak ada data yang keluar dari analisis.

2. Tabel Reliability Statistic terlihat bahwa nilai Alpha Croncbach adalah 0,932 yang berarti bahwa tingkat realibilas sangat reliabel.

3. Tabel Item Total Statistic menunjukan bahwa ada 1 (satu) item nomor 33 digugurkan karena koefisien validitas yang digunakan yakni nilai corrected item-total correlation < 0,30.

3.2.10.Analisa deskriptif data uji lapangan

(61)

Mean atau nilai rata-rata adalah ukuran yang paling umum digunakan untuk mengukur kecenderungan sentral, atau skor tunggal yang dapat mewakili keseluruhan individu. Sesuai konsepnya, „data penelitian harus menampilkan beberapa kecenderungan pusat, dengan sebagian besar respon terdistribusi di sekitar rata-rata (mean), sehingga dapat digunakan untuk mendeskripsikan

variabel penelitian yang dibahas” (Malhotra, 2005).

Dalam penelitian ini, mean digunakan untuk mengetahui nilai tengah, atau kecenderungan jawaban responden penelitian dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Misalnya, keseluruhan responden sangat sering, sering, kadang-kadang, jarang ataukah tidak pernah.

Mean diperoleh dengan menambahkan seluruh unsur (jawaban responden) dalam sebuah himpunan (variabel) dan membaginya dengan jumlah unsur (banyaknya responden). Rumus menghitung mean (Durianto et al, 2003) :

Mean = 𝑥𝑖.𝑓𝑖

𝑛

Keterangan :

fi = jumlah responden yang menjawab pada skor ke-i xi = frekuensi kelas ke-i (jumlah jawaban untuk tiap skor) n = jumlah sampel

(62)

Interval kelas = Skala tertinggi −skala terendah

Jumlah kelas

= 5−1

5

= 0,8

Besarnya interval kelas mean setelah diketahui, kemudian dibuat rentang skala, sehingga dapat diketahui dimana letak rata-rata penilaian responden terhadap setiap variabel yang dipertanyakan. Rentang skala mean pada penelitian ini ditunjukkan sebagai berikut :

1,00 hingga < 1,80 ; keterangan Tidak pernah 1,80 hingga < 2,60 ; keterangan Jarang

2,60 hingga < 3,40 ; keterangan Kadang-kadang 3,40 hingga < 4,20 ; keterangan Sering

4,20 hingga < 5,00 ; keterangan Sangat sering

(63)

Tabel 3.9 Data demografi responden (prodi)

Teknik Informatika 22

Teknik Elektro 1

Akuntansi 2

Sastra Inggris 3

Manajemen 9

PBI 12

Pend.Akuntansi 3

Psikologi 11

PMAT 5

PFis 7

Matematika 6

Teknik Mesin 2

Pend.Biologi 5

Mekatronika 2

Total 98

Tabel 3.11 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 3 - 7)

no3 no4 no5 no6 no7

Tabel 3.10 Data demografi responden (tahun angkatan)

Frequency Percent Valid Percent

(64)

Tabel 3.12 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 8 - 14)

Tabel 3.13 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 15 – 21)

Tabel 3.14 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 22 - 28)

no22 no23 no24 no25 no26 no27 no28

Tabel 3.15 Analisa deskriptif data uji lapangan (item nomor 29 - 34)

(65)

Dari tabel analisis deskriptif pada data uji lapangan tersebut, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Responden yang diteliti berjumlah 98 orang dan semua data tidak ada yang hilang (missing) dari analisis.

2. Kecenderungan sresponden menjawab frekuensi mengakses setiap konten informasi yang ada di www.usd.ac.id dapat diketahui melalui nilai mean / rerata dari masing-masing item pernyataan yang ada pada kuesioner.

Tabel 3.16 Mean data uji lapangan tiap item

No Item Mean Keterangan

6 Fasilitas 2.83 Kadang-kadang

7 Lokasi Kampus 2.33 Jarang

8 Kerja Sama 2.49 Jarang

9 Penghargaan 2.15 Jarang

10 Informasi Akademik 3.47 Sering

11 Fakultas dan Program Studi 3.24 Kadang-kadang

12 Kalender Akademik 3.33 Kadang-kadang

13 Organisasi Kemahasiswaan 2.61 Kadang-kadang

14 Dana Kesehatan dan Sosial 1.76 Tidak pernah

15 Formulir Penerimaan Mahasiswa Baru 2.16 Jarang

16 Mahasiswa Diterima 2.61 Kadang-kadang

17 International Student 1.93 Jarang

18 Agenda Kegiatan 2.73 Kadang-kadang

19 Berita Alumni 1.7 Tidak pernah

20 Biaya Studi 2.87 Kadang-kadang

(66)

22 Dosen 2.7 Kadang-kadang

23 Career News 2.12 Jarang

24 Program Pengembangan Mahasiswa 2.05 Jarang

25 Staf 1.77 Tidak pernah

26 Program S2 1.64 Tidak pernah

27 Kurikulum 2.26 Jarang

28 Program S1 2.69 Kadang-kadang

29 Riset dan Artikel Terkini 2.02 Jarang

30 Kontak 1.65 Tidak pernah

32 Berita Kegiatan 2.73 Kadang-kadang

3. Mode atau modus yang merupakan nilai yang paling sering muncul dalam tiap indikator kuesioner dapat dilihat pada tabel 3.17.

Tabel 3.17 Mode data uji lapangan tiap item

No Item Mode Keterangan

13 Organisasi Kemahasiswaan 3 Kadang-kadang

14 Dana Kesehatan dan Sosial 1 Tidak pernah

15 Formulir Penerimaan Mahasiswa Baru 2 Jarang

16 Mahasiswa Diterima 2 Jarang

17 International Student 1 Tidak pernah

18 Agenda Kegiatan 2 Jarang

(67)

20 Biaya Studi 3 Kadang-kadang

21 Program Khusus Bersertifikat 1 Tidak pernah

22 Dosen 3 Kadang-kadang

23 Career News 1 Tidak pernah

24 Program Pengembangan Mahasiswa 1 Tidak pernah

25 Staf 1 Tidak pernah

26 Program S2 1 Tidak pernah

27 Kurikulum 2 Jarang

28 Program S1 3 Kadang-kadang

29 Riset dan Artikel Terkini 1 Tidak pernah

30 Kontak 1 Tidak pernah

31 Berita kegiatan 2 Jarang

4. Median atau merupakan nilai tengah bila data diurutkan dari yang terbesar hingga terkecil pada data uji lapangan kuesioner dapat dilihat pada tabel 3.18

Tabel 3.18 Median data uji lapangan tiap item

No Item Median

13 Organisasi Kemahasiswaan 3

14 Dana Kesehatan dan Sosial 1

15 Formulir Penerimaan Mahasiswa Baru 2

Gambar

Tabel 2.1 Karakteristik Perangkat Mobile (Susanto, 2007)
Grafik harus dioptimasi
Gambar 2.1  Arsitektur J2ME
Tabel 2.3 Metode HTTP request
+7

Referensi

Dokumen terkait

Permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah bagaimana melakukan perbaikan pada sifat fisis dan sifat mekanis tanah lempung dengan larutan kimia

Meskipun kontroversial, penilaian kinerja yang memiliki banyak faset, masih amat diperlukan, karena beberapa alasan:mengalokasikan sumber daya dalam lingkungan yang dinamis,

Selain itu, dengan penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar akan sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap perkembangannya siswa yang masih melihat segala sesuatu

Pengemasan Lainnya Biaya lainnya (B) Tenaga Kerja Jumlah (A + B) Jumlah Transportasi No Nama Petani Volume per Siklus Usaha Sumber Pembiayaan ***) Waktu Penggunaan Rp Bahan

Penelitian ini adalah penelitian eksperimen, yang bertujuan untuk (1) mengetahui aktivitas siswa selama pembelajaran kooperatif tipe Make a Match dan tipe Scramble ,

Perilaku konsumen merupakan tindakan-tindakan dan hubungan sosial yang dilakukan oleh konsumen perorangan, kelompok maupun organisasi untuk menilai, memperoleh

Besarnya biaya perjalanan akan mempengaruhi pelaku perjalanan dalam menentukan pemilihan moda angkutan yang digunakan, karena merupakan pilihan mutlak pengguna untuk mau

a) Hasil evaluasi yang mengindikasikan pekerjaan tidak dapat dilaksanakan dengan harga yang ditawarkan, karena penawar akan menderita kerugian yang lebih