• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan Model Technology Acceptance Model (TAM)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan Whaff Reward Menggunakan Model Technology Acceptance Model (TAM)"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Analisis Minat dan Risiko Dalam Penggunaan

Whaff Reward

Menggunakan

Model

Technology Acceptance Model

(TAM)

Richie Mahfud Ahmed Sambora1, Ari Kusyanti2, Admaja Dwi Herlambang3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1135150407111043@ub.ac.id, 2ari.kusyanti@ub.ac.id, 3herlambang@ub.ac.id

Abstrak

Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum khususnya warga Indonesia. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka wawasannya untuk mencari penghasilan di internet. Salah satunya dengan menggunakan Whaff Reward. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward merupakan media advertising sekaligus aplikasi Paid per Download dengan segmen developer dan pengguna Whaff Reward sendiri. Diantaranya banyaknya penyerangan pada keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward. Pada penelitian kali ini, peneliti melakukan sebuah analisis parametrik untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang membuat pengguna Whaff Reward di Indonesia menggunakan Whaff Reward. Dengan menggabungkan beberapa model yaitu Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk dan Theory of Planned Behavior (TPB). Pengumpulan sampel data dengan menggunakan kuesioner dan dianalisis dengan metode Regresi Linier. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 154 data.Hasil dari penelitian ini memperlihatkan bahwa pengguna di Indonesia menggunakan Whaff Reward karena merasa memiliki hasil yang dapat dirasakan, memberi keuntungan untuk dirinya, pengaruh dari orang terdekat, infrastruktur yang tersedia, perasaan percaya akan komitmen yang diberikan organisasi, reputasi yang baik dari organisasi serta pengalaman yang positif yang di peroleh saat menggunakan Whaff Reward

Kata kunci: Whaff Reward,TAM, Trust, TPB, Paid Per Download

Abstract

The difficulty of getting a job is no longer a new problem for the public, especially Indonesian citizens. The rapidly evolving technology has allowed the public to open their horizons to search for grains of income on the internet. One of them by using Whaff Reward. Of the approximately 10,000,000 users are already using Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff Reward is an advertising medium as well as Paid per Download application with a segment of developers and users of Whaff Reward itself. Among the many attacks on the security sistem e-money it will trigger user worries Whaff Reward application. In this study, researchers conducted a parametric analysis to determine what faktors make Whaff Reward users in Indonesia using Whaff Reward. By combining several models of Technology Acceptance Model (TAM), Trust, Perceived Risk and Theory of Planned Behavior (TPB). Collection of sample data by using questionnaire and analyzed by Linear Regression method. The number of samples used in this study amounted to 154 data. The results of this study show that users in Indonesia use Whaff Reward because they feel they have perceived results, benefit themselves, the influence of the nearest people, the available infrastructure, the feeling of trust in the organization's commitment, the good reputation of the organization and the experience positive results obtained when using Whaff Reward

Keywords: Whaff Reward, TAM, Trust, TPB, Paid Per Download

1. PENDAHULUAN

Sulitnya mendapatkan pekerjaan bukan lagi masalah yang baru untuk masyarakat umum

(2)

papan. Teknologi yang berkembang dengan pesat menjadikan masyarakat untuk membuka wawasannya untuk mencari penghasilan di internet. Salah satunya dengan menggunakan Whaff Reward. Menurut survey mylinggih.com, Terdapat 8 aplikasi Paid Per Download terpopuler di Indonesia diantaranya Whaff Reward, LuckyGift, Cashpirates, Grabpoint,

Appkarma, TapCash, AppReward, dan

ShowBox. Dari sekitar 10.000.000 pengguna sudah menggunakan Whaff Reward (Android Playstore, 2017). Whaff menjadi aplikasi Money Maker yang terpoluler yang menawarkan reward

yang dipercaya penggunanya dapat

menghasilkan. Seiring dengan banyaknya minat menggunakan Whaff Reward, pengguna Whaff Reward juga memiliki banyak kekhawatiran. Diantaranya banyaknya penyerangan pada keamanan sistem e-money maka akan memicu kekhawatiran pengguna aplikasi Whaff Reward dikarenakan sistem pencairan imbalan meggunakan perantara e-money paypal (Fanspage Facebook Whaff Reward, 2015). Selain itu Whaff Reward sering mendapat complain terkait seringnya terjadi gagal Auntentifikasi dengan Facebook untuk proses login, keterlambatan proses pembayaran imbalan oleh pengguna dan Banned masal karena kesalahan sistem (Fanspage Facebook Whaff Reward, 2015).

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penggunaan Whaff

Reward. Dalam penelitian tersebut

menggunakan model TAM yang di kembangkan oleh Davis (1986) dengan menambahkan metode TPB yang terdiri dari elemen Subjective Norm dan Perceived Behavior Control. Selain dari penelitian Ming-Chi Lee peneliti menggunakan penelitian Paul A. Pavlou (2003) yang berjudul Consumer Acceptance of Electronic Commerce: Integrating Trust and Risk with the Technology Acceptance Model yang memberikan tambahan pada model TAM yang di kembangkan oleh Davis (1986) dengan element Control Variabel yang berisikan Reputation dan Satisfaction with Past Transactions yang mempengaruhi variabel Trust. Peneliti menggabungkan dan memodifikasi kedua model tersebut untuk penelitan tentang ”Analisis minat dan risiko

dalam penggunaan Whaff Reward” sehingga terdapat 11 elemen. Yaitu Satifaction with Past Transaction, Reputation, Trust, Perceived Usefullness, Perceived ease of use, attitude, perceived benefit,Subjective Norm, Perceived Behavior Control, dan Perceived Risk (Security

Risk, Performance risk, Time Risk, Finance Risk, Sosial Risk), Intent. Maka dari element tersebut peneliti berharap dapat mengetahui faktor yang mempengaruhi minat penggunaan Whaff Reward serta risiko yang mungkin di timbulkan saat Penggunaan Whaff Reward.

Hipotesis yang terdapat dalam penelitian ini berjumlah sebanyak 20 hipotesis. H1 adalah Perceived Usefulness memiliki pengaruh positif terhadap Attitude, H2 adalah Perceived Ease of Use memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Usefulness. H3 adalah Perceived Ease of Use memiliki pengaruh positif terhadap Attitude. H4 adalah Attitude memiliki pengaruh positif terhadap intention. H5 adalah Perceived Risk memiliki pengaruh negatif terhadap Attitude. H6 adalah Perceived Benefit memiliki pengaruh positif terhadap Attitude. H7 adalah Perceived Benefit memiliki pengaruh positif terhadap Intention. H8 adalah Trust memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Usefulness. H9 adalah Trust memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Ease of Use. H10 adalah Trust memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Risk. H11 adalah Reputation memiliki pengaruh positif terhadap Trust. H12 adalah Reputation memiliki pengaruh positif terhadap Perceived Risk. H13 adalah Satifaction with Past Transaction memiliki pengaruh positif terhadap Trust. H14 adalah Subjectif Norm memiliki pengaruh positif terhadap Intention. H15 adalah Perceived Benefit memiliki pengaruh positif terhadap Intention H16 adalah Perceived Behavioral Control, Attitude, Perceived Benefit dan Subjective Norm secara simultan berpengaruh terhadap Intention. H17 adalah Perceived Risk, Perceived Ease of Use, Perceived Benefit dan Perceived Usefullness secara simultan berpengaruh terhadap Attitude. H18 adalah Reputation dan Trust secara simultan berpengaruh terhadap Perceived Risk. H19 adalah Reputation dan Satifaction with Past Transaction secara simultan berpengaruh terhadap Trust H20 adalah Trust dan Perceived Ease of Use secara simultan berpengaruh terhadap Perceived Usefullness

(3)

Gambar 1. Model penelitian

2. METODOLOGI

Gambar 2. Metodologi Penelitian

Penelitian dilakukan dimulai dengan melakukan literature review dan menentukan rumusan masalah. Ketika studi literatur sudah dikatakan mencukupi dan memahami apa yang di butuhkan untuk penelitian maka penelitian akan berlanjut ke penentuan model penelitian yang digunakan berdasarkan teori-teori yang ada pada studi literatur. Setelah model penelitian sudah dibuat, maka akan dilanjutkan dengan penyusunan kuisioner kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data. Langkah selanjutnya adalah melakukan screening data untuk menyaring data-data yang valid dan yang tidak valid dengan melakukan uji missing data, yaitu menghapus data-data yang kosong dan mengeliminasi data outlier (data yang berbeda dengan rata-rata data lainnya). Kemudian

dilakukan analisis statistik, uji asumsi dasar dan uji asumsi klasik yang meliputi uji linieritas, uji normalitas data, dan uji homogenitas data, uji multicolinieritas, dan uji kecukupan data. Selanjutnya dilakukan analisi regresi linier untuk menguji hitotesis yang telah dibuat dan seberapa besar pengaruh antar variabel saling mempengaruhi. Dari hasil pengujian yang dilakukan kemudian dapat dilakukan pengambilan kesimpulan.

Pada penelitian ini populasi yang digunakan adalah pengguna Whaff Reward yang berdomisili di Indonesia. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik purposive sampling. Ukuran sampel data yang diperlukan adalah antara 100 sampai dengan 150 responden yang didapat dari 15 sampai 20 observasi untuk setiap variabel independen.

Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebar kuesioner berbasis website. Peneliti memilih menggunakan metode ini karena dengan menggunakan metode ini maka kriteria sampel yang diambil dapat tepat sasaran, cepat terkumpul dan benar-benar sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya. Dengan begitu data yang dihasilkan akan lebih akurat dan dapat sesuai dengan tujuan penelitian yang dilakukan. Kuesioner diolah menggunakan dengan skala likert dengan skala 1 sampai 5. Dalam pilot study dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas.

Dalam uji validitas dilakukan dengan metode korelasi Pearson, dimana dalam penelitian ini nilai koefisien korelasi item harus lebih besar daripada nilai r tabel yang bernilai 0,316 yang didapat dari jumlah N adalah 30 dengan nilai signifikansi adalah 0,05.

Dalam uji reliabilitas dilakukan dengan membandingkan nilai cronbach’s alpha dengan kriteria yang ada. Nilai alpha diterima apabila bernilai lebih dari 0,5 dengan kategori nilai alpha diantara 0,5 – 0,6 adalah kurang baik, 0,6 – 0,7 adalah dapat diterima, 0,7 – 0,9 adalah baik, dan diatas 0,9 adalah sangat baik (Bhatnagar, Kim, dan Many 2014). Dalam penelitian ini didapatkan nilai alpha antara 0,672 sampai 0,927. Variabel PU, dan PEOU masuk kedalam kategori dapat diterima. Variabel AT, T, PR, PB, PBC, SN, RP, SPT, dan IN masuk kedalam kategori baik.

3. HASIL

(4)

ditemukan adanya missing data, namun ditemukan 26 data outliers yang memiliki nilai mahalanobis lebih dari batas sehingga harus dihapus. Kategori mean dari variabel dimana nilai mean 1,00 – 1,80 termasuk sangat rendah, 1,81 – 2,60 termasuk rendah, 2,61 – 3,40 termasuk sedang, 3,41 – 4,20 termasuk tinggi, dan 4,21 – 5,00 termasuk sangat tinggi (adaptasi penelitian yang dilakukan oleh Kavanoz, Yüksel, dan Özcan, 2015).

Terdapat 6 regresi pada penelitian ini. Uji asumsi dilakukan kepada 6 regresi. Regresi 1 merupakan regresi linier berganda yang terdiri AT, PB, SN dan PBC terhadap IN. Regresi 2 merupakan regresi linier berganda yang terdiri PU, PEOU, PB dan T terhadap AT. Regresi 3 merupakan regresi linier berganda yang terdiri T dan RP terhadap PR. Regresi 4 merupakan regresi linier berganda yang terdiri T dan SPT terhadap T. Regresi 5 merupakan regresi linier berganda yang terdiri T dan PEOU terhadap PU. Regresi 6 merupakan regresi linier sederhana yang terdiri T terhadap PEOU.

3.1. Uji Asumsi Dasar

Dari 6 regresi yang ada dilakukan uji normalitas terhadap masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,087 sampai 0,704 dan hasil yang didapatkan adalah semua regresi termasuk dalam kategori berdistribusi normal karena memiliki nilai signifikansi sebesar 0,05.

Dari uji linearitas yang dilakukan pada masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,000 sampai 0,013. Hasil yang didapatkan adalah semua Regresi bersifat linear karena memiliki nilai signifikansi kurang dari 0,05.

Dari uji homogenitas yang dilakukan pada masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai signifikansi antara 0,071 sampai 0,967. Semua regresi memiliki sifat homogen karena memiliki nilai signifikansi lebih dari 0,05.

3.2. Uji Asumsi Klasik

Dari uji multikolinieritas yang dilakukan pada masing-masing regresi mendapatkan hasil nilai VIF antara 1,000 sampai 5,116. Hal ini

menunjukan bahwa tidak terjadi

multikolinieritas antar variabel independen pada keenam regresi.

Dari uji heterokedastisitas dapat diketahui dengan melihat garis plot, yaitu nilai ZPRED (nilai prediksi, sumbu X) dan nilai SRESID

(nilai residual, sumbu Y). Hasil Scatterplot pada keenam regresi menunjukan titik menyebar di atas dan di bawah garis 0 pada sumbu Y serta tidak memiliki pola sehingga dapat disimpulkan bahwa data penelitia tidak terjadi heterokedatisitas.

3.3. Analisis Linier Sederhana Tabel 1. Regresi Linier Sederhana

Regresi

Konstanta sebesar 12,622 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Perceived Ease of Use pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 12,622. Koefisien regresi Trust sebesar 0,171 menyatakan bahwa setiap faktor Trust mengalami kenaikan, maka Perceived Ease of Use pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,171.

3.4. Analisis Linier Berganda

Tabel 2. Regresi Linier Berganda

Regresi

Dari tabel 2, dapat disimpulkan bawah Uji Tabel T menghasilkan

IN = -0,069 + (-0,031*AT) + 0,588*PB +

(5)

Pada regresi 1, Konstanta sebesar -0,069 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata intention pengguna terhadap Whaff Reward sebesar -0,069. Koefisien regresi Attitude sebesar -0,031 menyatakan bahwa setiap faktor Attitude mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,031. Koefisien regresi Perceived Benefit sebesar 0,588 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Benefit mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,588. Koefisien regresi Social Norm sebesar 0,063 menyatakan bahwa setiap faktor Social Norm mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,063. Koefisien regresi Perceived Behavior Control sebesar 0,624 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Behavior Control mengalami kenaikan, maka Intention pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,624.

AT = 4,154 + 0,113*PU + 0,156*PEOU +

(-0,058*PR) + 0,817*PB (3)

Pada regresi 2, konstanta sebesar 4,154 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Attitude pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 4,154. Koefisien regresi Perceived Usefulness sebesar 0,113 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Usefulness mengalami kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,113. Koefisien regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,156 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease of Use mengalami kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,156. Koefisien regresi Perceived Risk sebesar -0,058 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Risk mengalami kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,058. Koefisien regresi Perceived Benefit sebesar 0,817 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Benefit mengalami kenaikan, maka Attitude pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,817.

PR = 21,648 + (-0,164)*T + (-0,147)*RP (4) Pada regresi 3, konstanta sebesar 21,648 menyatakan bahwa apabila variabel independen

dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Perceived Risk pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 21,648. Koefisien regresi Trust sebesar -0,164 menyatakan bahwa setiap faktor Trust mengalami kenaikan, maka Perceived Risk pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,164. Koefisien regresi Reputation sebesar -0,147 menyatakan bahwa setiap faktor Reputation mengalami kenaikan, maka Perceived Risk pengguna terhadap Whaff Reward mengalami penurunan sebesar -0,147.

T = 11,248 + 1,054*SPT + 0,363*RP (5) Pada regresi 4, konstanta sebesar 11,248 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Trust pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 11,248. Koefisien regresi Satifaction with Past Transaction sebesar 1,054 menyatakan bahwa setiap faktor Satifaction with Past Transaction mengalami kenaikan, maka Trust pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 1,054. Koefisien regresi Reputaton sebesar 0,363 menyatakan bahwa setiap faktor Reputation mengalami kenaikan, maka Trust pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,363.

PU = 13,418 + 0,445*T + 0,286*PEOU (6) Pada regresi 5, konstanta sebesar 13,418 menyatakan bahwa apabila variabel independen dianggap konstan atau tidak mengalami perubahan maka rata-rata Perceived Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward sebesar 13,418. Koefisien regresi Trust sebesar 0,445 menyatakan bahwa setiap faktor Trust mengalami kenaikan, maka Perceived Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,445. Koefisien regresi Perceived Ease of Use sebesar 0,286 menyatakan bahwa setiap faktor Perceived Ease of Use mengalami kenaikan, maka Perceived Usefulness pengguna terhadap Whaff Reward mengalami kenaikan sebesar 0,286.

(6)

1.9760

Dari table diatas, dapat disimpulkan bahwa: Pada regresi 1, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,549 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel AT secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PBC secara parsial mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PB secara parsial mempengaruhi terhadap variabel IN. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,630 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel SN secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel IN.

Pada regresi 2, Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,040 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PU secara parsial mempengaruhi terhadap variabel AT.Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,049 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PEOU secara parsial mempengaruhi terhadap variabel AT. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,165 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PR secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel AT. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PB secara parsial tidak mempengaruhi terhadap variabel AT.

Pada regresi 3, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,058 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel T secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel PR. Nilai signifikan dari variabel RP adalah 0,316 sehingga variabel RP secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi variabel PR.

Pada regresi 4, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel SPT secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel T. Nilai signifikan dari variabel RP adalah 0,027 sehingga variabel RP secara parsial juga dapat mempengaruhi variabel T.

Pada regresi 5, nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel PEOU secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel PU. Nilai signifikan dari variabel T adalah 0,000 sehingga variabel IQ secara parsial juga tidak dapat mempengaruhi variabel PU. Nilai signifikan dari variabel ini adalah 0,000 sehingga dapat dikatakan bahwa variabel T secara parsial dapat berpengaruh terhadapa variabel PEOU.

3.6 Uji F

Tabel 4. Hasil Uji F

Regresi Ke - Hasil Uji

Nilai sig < 0,05 Fhitung >ftable

R1 0,000 108.270>2.43196

R2 0,000 54.870>2.43196

R3 0,015 4.28800>3.05555

R4 0,000 34.775>3.05555

R5 0,000 49. 817>3.05555

(7)

Regresi 2 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 2 diterima. Regresi 3 memiliki nilai sig 0,015 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 3 diterima. Regresi 4 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 4 diterima. Regresi 5 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 5 diterima. Regresi 6 memiliki nilai sig 0,000 dan perbandingan Fhitung lebih besar dari pada Ftabel maka regresi 6 diterima

4. PEMBAHASAN

Dari hasil pengujian hipotesis 1 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hal ini mengindikasikan bahwa kemanfaatan dalam menggunakan Whaff Reward cukup kuat untuk mempengaruhi Perilaku pengguna.

Dari hasil pengujian hipotesis 2 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima. Hal ini mengindikasikan persepsi kemudahan bahwa dalam menggunakan Whaff Reward cukup kuat untuk mempengaruhi persepsi kemanfaatan.

Dari hasil pengujian hipotesis 3 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa mudahnya menggunakan aplkasi Whaff Reward akan memicu anggapan bahwa menggunakan Whaff reward adalah kegiatan yang menguntungan.

Dari hasil pengujian hipotesis 4 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak signifikan. Hal ini memperlihatkan bahwa sikap atau perasaan nyaman dalam menggunakan Whaff Reward tidak mempengaruhi secara signifikan niat seseorang untuk menggunakan Whaff reward

Dari hasil pengujian hipotesis 5 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang tidak signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa perceived Risk tidak memberikan pengaruh yang terlihat terhadap sikap seseorang untuk menggunakan Whaff Reward. Hal ini memperlihatkan bahwa meskipun seseorang

mengetahui risiko jika menggunakan Whaff Reward, hal itu tidak mempengaruhi sikap mereka dalam penggunaan Whaff Reward.

Dari hasil pengujian hipotesis 6 dapat dilihat hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan seseorang bahwa penggunaan Whaff Reward menguntungkan (PB) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap sikap penerimaan (AT) sistem di masyarakat.

Dari hasil pengujian hipotesis 7 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Oleh karena itu hipotesis ini diterima. Hasil ini menunjukkan bahwa anggapan seseorang bahwa penggunaan Whaff reward menguntungkan (PB) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap niat untuk menggunakan Whaff Reward.

Dari hasil pengujian hipotesis 8 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kepercayaan dalam penggunaan sistem akan mempengaruhi presepsi kemanfaatan.

Dari hasil pengujian hipotesis 9 dapat dilihat bahwa hubungan antara kedua variabel tersebut menghasilkan perhitungan yang signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kepercayaan (T) memberikan pengaruh yang signifikan terhadap persepsi kemudahan (PEOU). Hal ini memperlihatkan bahwa kepercayaan menggunakan sistem akan memberi anggapan bahwa mempelajari penggunaan sistem akan menjadi mudah.

Hasil uji hipotesis 10 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut tidak cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa kepercayaan (T) tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Kesadaran risiko pemakaian Whaff Reward (PR).

Hasil uji hipotesis 11 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa Reputasi (RP) cukup kuat untuk mempengaruhi kepercayaan (T) seseorang untuk menggunakan Whaff Reward

Hasil uji hipotesis 12 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut tidak signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa Reputasi (RP) tidak cukup kuat untuk mempengaruhi Kesadaran akan risiko yang akan terjadi saat pemakaian Whaff Reward

(8)

hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa pengalaman transaksi yang baik akan membuat seseorang mempercayai sistem dan rela memberikan data pribadinya serta menggunakan sistem.

Hasil uji hipotesis 14 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut tidak signifikan. Hal ini menunjukan bahwa tekanan social yang di terima oleh pengguna reward tidak mempengaruhi niat untuk menggunakan Whaff Reward.

Hasil uji hipotesis 15 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa kesanggupan memenuhi kebutuhan sumber daya dapat memicu niat untuk menggunakan Whaff Reward.

Hasil uji hipotesis 16 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa Penggunaan di pengaruhi oleh banyak faktor antara lain sikap, Kesanggupan memenuhi kebutuhan sumber daya, keuntungan dan tekanan sosial.

Hasil uji hipotesis 17 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa sikap untuk menggunakan Whaff reward di pengaruhi oleh faktor pemahaman akan risiko, kemudahan penggunaan sistem, mengetahui manfaat yang di berikan oleh sistem dan pemahaman benefit yang di berikan.

Hasil uji hipotesis 18 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut menunjukan hasil yang signifikan. Hal ini menunjukan bahwa Pemahaman atas risiko penggunaan Whaff Reward di pengaruhi oleh faktor kepercayaan serta reputasi

Hasil uji hipotesis 19 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa kepercayaan dari pengguna Whaff Reward dibangun melalui reputasi dari aplikasi Whaff reward dan pengalaman transaksi yang pernah dilakukan pengguna

Hasil uji hipotesis 20 menunjukkan bahwa hubungan antar variabel dalam hipotesis tersebut cukup signifikan. Hal ini menunjukan bahwa persepti kemanfaatan dipengaruhi oleh faktor

kemudahan penggunaan aplikasi dan

kepercayaan pengguna.

5. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis pada penelitian ini dapat di simpulkan bahwa faktor yang mempengaruhi penggunaan Whaff Reward adalah kepercayaan dari pengguna bahwa Whaff reward merupakan aplikasi yang membayar penggunanya juga dorongan sosial dari sekitar pengguna juga turut serta berpengaruh pada niat penggunaan Whaff Reward. Selain itu kemudahan dalam menggunakan sistem, kemudahan dalam mendapatkan dampak positif, serta tersedianya sumber daya juga mempengaruhi penggunaan Whaff Reward. Kesadaran akan risiko yang ditimbulkan apa bila pengguna menggunakan Whaff Reward pada studi kasus tertentu sering di abaikan sehingga tidak cukup kuat untuk mempengaruhi sikap penerimaan untuk menggunakan Whaff Reward.

DAFTAR PUSTAKA

Davis, F.D., Bagozzi, R.P. dan Warshaw, P.R. 1989. User Acceptance of Computer Technology: A Comparison of Two

Theoretical Models. Management

Science, 35(8), p.982-1003. U.S.A: The Institute of Management Sciences

Facebook, Fanspage Whaff Reward dapat diakses

https://www.Facebook.com/Whaff/?ref=br _rs.

Ginger, J. 2008. The Facebook Project-Performance and Construction of Digital Identity. [online] Department of Sociology University of Illinois at UrbanaChampaign. Kavanoz, S., Yüksel, H.G., dan Özcan, E., 2015. Pre-service teachers' self-efficacy perceptions on Web Pedagogical Content Knowledge. Computers & Education Ming-Chi Lee., 2008 yang berjudul Faktors

influencing the adoption of internet banking: An integration of TAM and TPB with perceived risk and perceived benefit. Department of Information Engineering, National Pingtung Institute of Commerce, No. 51, Minsheng E. Rd., Pingtung, Taiwan, RO

Paul A. Pavlou.,2003. Consumer Acceptance of Electronic Commerce: Integrating Trust and Risk with the Technology Acceptance Model.

(9)

Gambar

Gambar 1. Model penelitian
Tabel 2. Regresi Linier Berganda
Tabel 4. Hasil Uji F

Referensi

Dokumen terkait

Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 86 Tahun 2017 tentang Tata Cara Perencanaan, Pengendalian dan Evaluasi Pembangunan Daerah, Tata Cara Evaluasi Rancangan

Hal ini diduga karna penambahan tepung daun katuk didalam ransum terdapat kandungan fitosterol yang mampu menurunkan kadar berat karkas pada puyuh, fitosterol

Dalam menggunakan metode ini peneliti mengadakan tanya jawab secara langsung dengan membawa instrumen penelitian sebagai pedoman pertanyaan tentang hal-hal yang

Untuk mengetahui perbandingan antara hasil kuat tekan beton dan lebar retak yang terjadi pada pengujian maka dengan ini dapat dilihat pada perhitungan dan tabel dibawah

Dalam sistem rujukan yang ideal, pasien mengunjungi layanan kesehatan tingkat pertama, yang dimulai dari puskesmas dan jaringannya atau layanan kesehatan tingkat pertama

126 259 620 0 100 200 300 400 500 600 700 Bali DKI Jakarta Sumatera Selatan DI Yogyakarta Jawa Barat Bengkulu Sulawesi Selatan Kepulauan Riau Jawa Tengah Kalimantan Timur

Dengan diterapkannya metode pembelajaran team quiz pada pembelajaran Fiqih diharapkan akan menghasilkan kontribusi positif bagi motivasi belajar peserta didik dan mampu

Memberi masukan kepada guru atau calon guru matematika dalam menentukan metode belajar yang tepat, yang dapat menjadi alternatif lain selain metode yang biasa