PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) MELALUI PENDEKATAN
INDUKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA DI
KELAS X MA AL-FATAH PALEMBANG
SKRIPSI SARJANA SI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh : RITA SARI NIM. 09221708
Program Studi Tadris Matematika
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI RADEN FATAH
Hal : Pengantar Skripsi Kepada Yth.
Lamp. : - Bapak Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan
IAIN Raden Fatah Palembang
Di
Palembang
Assalamualaikum Wr.Wb.
Setelah melalui proses bimbingan, arahan dan koreksian baik dari segi isi maupun tekhnik penulisan terhadap skripsi saudara :
Nama : Rita Sari
Nim : 09221708
Program : SI Tadris Matematika
Judul Skripsi : Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui Pendekatan Induktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas X MA Al-Fatah Palembang.
Maka, kami selaku pembimbing berpendapat bahwa skripsi saudara tersebut diajukan dalam Sidang Skripsi Fakultas Tarbiyah IAIN Raden Fatah Palembang.
Demikian harapan kami dan atas perhatiannya diucapkan terima kasih. Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Palembang, November 2013
Pembimbing I
Drs. M. Hasbi Ashidiqqi, M.Pd. I.
NIP. 19560220198503 1 002
Pembimbing II
Tutut Handayani, M.Pd. I.
HALAMAN PERSETUJUAN
TIM PENGUJI SKRIPSI
Judul Skripsi : Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui Pendekatan Induktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas X MA Al-Fatah Palembang.
Nama : Rita Sari
Nim : 09221708
Program : SI Tadris Matematika
Telah Disetujui Tim Penguji Ujian Skripsi.
1. Ketua : Drs. M. Hasbi Ashidiqqi, M.Pd.I
19560220198503 1 002 ( ) 2. Sekretaris : Tutut Handayani, M.Pd.I
19781110200710 2 004 ( ) 3. Penguji I : Choirunniswah, M.Ag
19700821199603 2 002 ( )
4. Penguji I : Yuli Fitrianti, M.Pd
19830717200912 2 003 ( )
Diuji di Palembang pada tanggal 2013
Waktu : 09.00 – 10.00 WIB
Hasil/IPK :
Predikat : Amat Baik
Dekan Fakultas Tarbiyah
IAIN Raden Fatah Palembang
Dr. Kasinyo Harto, M. Ag.
ABSTRAK
Penggunaan pendekatan tradisional dalam pembelajaran matematika menyebabkan siswa belum terarah untuk memahami sendiri konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Salah satu pendekatan dan model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan membuat siswa lebih aktif serta memahami konsep dari materi yang diajarkan adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif. Sehingga peneliti mengangkat permasalahan apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X MA Al-Fatah Palembang dengan tujuan untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X MA Al-Fatah Palembang. Adapun sampel dari penilitian ini adalah kelas X1 yang berjumlah 32 siswa dan X2 berjumlah 33
siswa. Untuk menjawab permasalahan ini, peneliti menggunakan tekhnik pengumpulan data yaitu tes. Tekhnik analisis data tes menggunakan uji t. Dari hasil analisis data tes tersebut diperoleh 𝑥 1 = 79,5625, 𝑥 2= 63,075, s₁ = 12,916, s₂ = 13,92, thitung = 5,11. Dengan menggunakan uji t dengan taraf signifikan 5%
diperoleh harga ttabel = 1,999, dengan kriteria pengujian terima Ho jika thitung ≤ttabel.
Karena thitung > ttabel Ha diterima Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa hasil
belajar siswa pada kelas eksperimen yang diajar dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa di kelas X MA Al-Fatah Palembang lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang diajar dengan metode pembelajaran konvensional. Jadi hipotesis dalam penelitian ini diterima kebenarannya.
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Matematika sebagai suatu mata pelajaran di sekolah dinilai memegang
peranan penting mengingat matematika kini menjadi salah satu mata pelajaran
yang melandasi berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi. Untuk
menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini. Pelajaran matematika merupakan bagian
ilmu-ilmu dasar yang berkembang pesat baik isi-isi maupun aplikasinya serta
dapat menumbuhkan kemampuan siswa untuk berpikir kritis, sistematis, logis,
kreatif dan kemampuan bekerja sama yang efektif. Berdasarkan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dalam (Safitri, 2010) terdapat lima tujuan
mata pelajaran matematika yaitu :
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau logaritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang diperoleh.
4. Mengkomunikasikan gagasan dengan symbol, table, diagram, atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.
Berdasarkan tujuan pelajaran matematika pada poin satu, diharapkan
konsep dan mengaplikasikan konsep atau logaritma, secara luwes, akurat,
efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah terhadap pelajaran matematika.
Berdasarkan wawancara dengan beberapa siswa bahwa siswa masih
menganggap matematika adalah pelajaran yang cenderung menghafal rumus,
sulit dan tidak bermanfaat dalam kehidupan mereka. Kemudian, hasil
wawancara singkat dengan guru matematika MA Al-Fatah Palembang pada
tanggal 31 Januari 2013, mengatakan bahwa hasil belajar matematika siswa
kelas X khususnya materi trigonometri tentang aturan sinus, kosinus dalam
suatu segitiga dan luas segitiga selalu rendah, dimana siswa selalu kesulitan
jika diberikan soal yang perlu penguasaan konsep untuk menjawabnya,
misalnya ketika di minta untuk menyelesaikan soal yang berbentuk cerita. Hal
ini mempengaruhi nilai yang mereka peroleh, dimana nilai rata-ratanya masih
rendah. Dikatakan demikian dilihat dari hasil nilai sehari-hari dan juga nilai
ulangan harian siswa.
Dengan demikian peneliti menyimpulkan bahwa salah satu faktornya
adalah pendekatan dan metode pembelajaran yang digunakan guru dalam
proses pembelajaran pada materi trigonometri, yang mana pembelajaran
menggunakan metode konvensional yaitu metode ceramah melalui pendekatan
ekspositori sebagaimana yang biasa dilakukan oleh guru-guru di sekolah MA
Al-Fatah Palembang.
Melihat kondisi yang demikian, untuk meningkatkan dan memperbaiki
hasil belajar siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan,
membuat siswa lebih aktif dan berperan serta dalam kegiatan belajar mengajar,
diajarkan guna mencapai tujuan belajar mengajar. Salah satu pendekatan dan
model pembelajaran yang dapat digunakan adalah model pembelajaran
kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif.
Berpikir induktif ialah suatu proses dalam berpikir yang berlangsung
dari khusus menuju ke yang umum. Orang mencari ciri-ciri atau sifat-sifat
tertentu dari berbagai fenomena, kemudian menarik kesimpulan bahwa ciri-ciri
atau sifat-sifat itu terdapat pada semua jenis fenomena. Pada materi aturan
sinus dan kosinus dalam suatu segitiga contoh berpikir induktif ialah guru
membimbing siswa untuk memperkirakan hipotesis (sifat umum) yang
terkandung dari materi tersebut dengan cara mengajak siswa melihat ciri-ciri,
fakta dan contoh-contoh yang ada pada materi aturan sinus, kosinus dan luas
segitiga misalnya dengan menggambarkan segitiga maka dapat kita lihat bahwa
jumlah sisi-sisi dan sudut yang ada, kemudian disajikan contoh-contohnya,
serta menghubungkan rumus-rumus yang terdapat pada perbandingan
trigonometri sehingga siswa memperkirakan sifat umum atau rumus dari aturan
sinus, kosinus dan luas segitiga tersebut.
Nurulhayati dalam (Rusman, 2011) menyatakan bahwa pembelajaran
kooperatif adalah strategi pembelajaran yang melibatkan partisipasi siswa
dalam satu kelompok kecil untuk saling berinteraksi. Dalam sistem belajar
yang kooperatif, siswa belajar bekerja sama dengan anggota lainnya. Dalam
model ini siswa memiliki dua tanggung jawab, yaitu mereka belajar untuk
dirinya sendiri dan membantu sesama anggota kelompok untuk belajar. Siswa
belajar bersama dalam sebuah kelompok kecil dan mereka dapat melakukannya
Ada beberapa tipe dalam pembelajaran kooperatif, walaupun prinsip
dasar dari pembelajaran kooperatif ini tidak berubah, salah satunya adalah tipe
Teams Games Tournaments (TGT). TGT adalah salah satu tipe pembelajaran
yang menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang
beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis
kelamin dan suku atau ras yang berbeda. Oleh sebab itu peneliti memilih TGT
karena kelebihannya dengan tipe lain yaitu mengandung unsur permainan
sehingga menambah motivasi belajar siswa.
Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT)
dapat dikombinasi dengan berbagai pendekatan, salah satunya ialah pendekatan
induktif. Oleh karena itu, peneliti memilih pendekatan induktif supaya siswa
lebih memahami konsep terhadap materi tersebut, karena melatih siswa untuk
berfikir dari sifat khusus menuju ke sifat umum.
Pada model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments
(TGT) melalui pendekatan induktif ini terdapat beberapa tahap yang harus
dilalui selama proses pembelajaran. Tahap awal, siswa belajar dalam suatu
kelompok dan guru memberikan suatu konsep, prinsip, aturan dengan cara
menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan yang
memungkinkan siswa memperkirakan hipotesis (sifat umum) yang terkandung
dalam contoh-contoh tersebut. Kemudian setiap kelompok diberikan LKS
berupa soal-soal sederhana untuk dikerjakan secara bersama-sama dengan
anggota kelompoknya. Dan jika semua kelompok telah selesai mengerjakan
tugas yang diberikan guru meminta semua siswa bersaing pada meja turnamen
masing-masing. Setelah permainan selesai guru melakukan penilaian dan memberi
penghargaan kepada siswa atau kelompok yang kinerjanya bagus.
Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan di atas, jadi model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui
pendekatan induktif dapat meningkatkan dan memperbaiki hasil belajar siswa,
menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, membuat siswa lebih aktif
dan berperan serta dalam kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa lebih
mengerti dan memahami konsep dari materi yang diajarkan guna mencapai
tujuan belajar mengajar. Untuk itu peneliti mengambil judul “Penerapan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT)
melalui Pendekatan Induktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Siswa di Kelas X MA Al-Fatah Palembang”.
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka
permasalahan yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah “Apakah
hasil belajar siswa dengan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil
belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X MA Al-Fatah
Palembang?”.
C.Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah
“Untuk mengetahui apakah hasil belajar siswa dengan model pembelajaran
lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional di kelas X
MA Al-Fatah Palembang”.
D.Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Dari segi teoritis
Penelitian ini dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada
perkembangan ilmu pendidikan, terutama pada penerapan model-model
pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran dan hasil belajar di
kelas.
2. Dari segi praktis
a) Bagi siswa
Dapat dijadikan sebagai sarana untuk mengidentifikasi kelemahan,
mengetahui cara mengatasi masalah-masalah yang dihadapi, dan untuk
meningkatkan hasil belajar.
b)Bagi guru
Dapat dijadikan sumber informasi dalam upaya meningkatkan
keefektifan pembelajaran, yang diimplementasikan dalam pembelajaran
matematika.
c) Bagi sekolah
Dapat memberikan masukan yang baik dalam meningkatkan mutu
pendidikan sekolah khususnya dalam belajar matematika.
d) Bagi peneliti
Dapat dijadikan sebagai sumber informasi dan inspirasi untuk
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.Pembelajaran Matematika
Pembelajaran adalah proses belajar yang dibangun oleh guru untuk
mengembangkan kreatifitas berpikir yang dapat meningkatkan kemampuan
merekontruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan
yang baik terhadap materi pembelajaran.
Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain
intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada
penyediaan sumber belajar (Dimyati dan Mudjono, 2006).
Tinggih dalam (Suherman, 2001) menyatakan bahwa perkataan
matematika berarti “ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar”. Hal
ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran,
akan tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dunia rasio
(penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau
eksperimen disamping penalaran.
James dan James dalam (Suherman, 2001) dalam kamus
matematikanya mengatakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika
mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu
dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak terbagi dalam tiga bidang
yaitu aljabar, analisis dan geometri.
Sedangkan Johnson dan Rising dalam (Suherman, 2001) dalam
bukunya mengatakan bahwa matematika adalah pola berpikir, pola
menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat,
representasinya dengan symbol dan padat, lebih berupa bahasa symbol
mengenai ide dari pada bunyi.
Matematika tumbuh dan berkembang karena proses berpikir, oleh
karena itu logika adalah dasar untuk terbentuknya matematika. Logika adalah
masa bayi dari matematika, sebaliknya matematika adalah masa dewasa dari
logika. Pada permulaannya cabang-cabang matematika yang ditemukan adalah
Aritmatika atau Berhitung, Aljabar dan Geometri. Setelah itu ditemukan
Kalkulus yang berfungsi sebagai penopang terbentuknya cabang matematika
baru yang lebih kompleks, antara lain Statistika, Topologi, Aljabar (Linier,
Abstrak, Himpunan), Geometri (Sistem Geometri, Geometri Linier),
Analisis Vektor, dan lain-lain (Suherman, 2001)
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran matematika merupakan upaya yang dilakukan guru untuk
mengembangkan kreatifitas berpikir yang dapat meningkatkan pengetahuan
dan penguasaan tentang konsep-konsep dan struktur matematika yang terdapat
dalam materi yang dipelajari.
B.Model Pembelajaran kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT)
1. Pengertian Model Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT)
Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments
(TGT), atau pertandingan permainan tim dikembangkan secara asli oleh
David De Vries dan Keath Edward (1995). Pada model ini siswa
memainkan permainan dengan anggota-anggota tim lain untuk
TGT adalah salah satu tipe pembelajaran yang menempatkan siswa
dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang
siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku kata atau ras
yang berbeda. Guru menyajikan materi, dan siswa bekerja dalam
kelompok mereka masing-masing. Dalam kerja kelompok guru
memberikan LKS kepada setiap kelompok. Tugas yang diberikan
dikerjakan bersama-sama dengan anggota kelompoknya. Apabila ada dari
anggota kelompok yang tidak mengerti dengan tugas yang diberikan, maka
anggota kelompok yang lain bertanggung jawab untuk memberikan
jawaban atau menjelaskannya, sebelum mengajukan pertanyaan tersebut
kepada guru (Rusman, 2011)
Sedangkan Slavin dalam (Taniredja, 2012) menyatakan bahwa
secara umum TGT sama dengan STAD kecuali satu hal: TGT
menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem
skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim
mereka dengan anggota tim lain yang kinerja akademik sebelumnya setara
seperti mereka.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) adalah
salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah
diterapkan, melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan
status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur
permainan, serta menggabungkan kegiatan belajar kelompok dengan
2. Komponen Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments
(TGT)
Menurut Slavin dalam (Taniredja, 2012) ada lima komponen utama
dalam pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT)
yaitu:
a) Penyajian Kelas (Class Presentation)
Penyajian kelas dalam Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games
Tournaments (TGT) tidak berbeda dengan pembelajaran klasikal oleh
guru, hanya pengajaran lebih difokuskan pada materi yang sedang
dibahas saja. Ketika penyajian kelas berlangsung mereka sudah berada
dalam kelompoknya. Dengan demikian mereka memperhatikan
dengan serius selama pengajaran penyajian kelas berlangsung sebab
setelah ini mereka harus mengerjakan games akademik dengan
sebaik-baiknya dengan skor mereka akan menentukan skor kelompok
mereka.
b) Kelompok (Teams)
Kelompok disusun dengan beranggotakan 4-5 orang yang mewakili
pencampuran dari berbagai keragaman dalam kelas seperti
kemampuan akademik, jenis kelamin, ras atau etnik. Fungsi utama
mereka dikelompokkan adalah anggota-anggota kelompok saling
meyakinkan bahwa mereka dapat bekerja sama dalam belajar dan
mengerjakan game atau lembar kerja dan lebih khusus lagi untuk
c) Permainan (Games)
Pertanyaan dalam game disusun dan dirancang dari materi yang
relevan dengan materi yang telah disajikan untuk menguji
pengetahuan yang diperoleh mewakili masing-masing kelompok.
Sebagian besar pertanyaan pada kuis adalah bentuk sederhana. Setiap
siswa mengambil sebuah kartu yang diberi nomor dan menjawab
pertanyaan yang sesuai dengan nomor pada kartu.
d) Kompetisi/Turnamen (Tournaments)
Turnamen adalah susunan beberapa game yang dipertandingkan.
Biasanya dilaksanakan pada akhir minggu atau akhir unit pokok
bahasan, setelah guru memberikan penyajian kelas dan kelompok
mengerjakan lembar kerjanya.
e) Pengakuan kelompok (Teams recognition)
Pengakuan kelompok dilakukan dengan memberi penghargaan berupa
hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok
selama belajar sehingga mencapai kriteria yang telah disepakati
bersama.
Ada tiga penghargaan yang dapat diberikan dalam penghargaan tim.
Penghargaan tim dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1
Tabel Penghargaan Tim
Kriteria (rata-rata tim) Penghargaan
40
45
Tim Baik
50 Tim Super
Slavin dalam (Taniredja, 2012)
3. Langkah-langkah Pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT)
Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut. Seperti pada model
STAD, pada TGT siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan
empat orang yang merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis
kelamin, dan suku. Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa
bekerja di dalam tim mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota
tim telah menguasai pelajaran tersebut. Akhirnya, seluruh siswa dikenai
kuis, pada waktu kuis ini mereka tidak dapat saling membantu (Trianto,
2010).
Menurut Slavin dalam (Rusman, 2011) mengungkapkan bahwa
pembelajaran kooperatif tipe TGT terdiri dari lima langkah tahapan, yaitu
tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok
(teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan
kelompok (team recognition). Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh
Slavin, maka model pembelajaran kooperatif tipe TGT memiliki ciri-ciri
sebagai berikut:
1. Siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil;
2. Games tournament;
3. Penghargaan kelompok;
Berdasarkan uraian diatas maka langkah-langkah pembelajaran kooperatif
tipe TGT adalah :
2. Penyajian kelas (class presentation)
3. Permainan (games)
4. Kompetisi/turnamen (Tournaments)
5. Penghargaan kelompok (teams recognition)
4. Aturan (Skenario) Permainan
Trianto (2010) menyatakan bahwa dalam satu permainan terdiri
dari: kelompok pembaca, kelompok penantang I, kelompok penantang II,
dan seterusnya sejumlah kelompok yang ada. Kelompok pembaca,
bertugas: (1) Ambil kartu bernomor dan cari pertanyaan pada lembar
permaianan; (2) Baca pertanyaan keras-keras; dan (3) beri jawaban.
Kelompok penantang kesatu bertugas: menyetujui pembaca atau
memberi jawaban yang berbeda. Sedangkan kelompok penantang kedua:
(1) Menyetujui pembaca atau memberi jawaban yang berbeda; dan (2) Cek
lembar jawaban. Kegiatan ini dilakukan secara bergiliran (Games Ruler).
Gambar 1. Games Rulers
C.Pendekatan Ekspositori
Makmun dalam (Sagala, 2012) mengungkapkan bahwa pendekatan
ekspositori adalah guru menyajikan bahan dalam bentuk yang telah
dipersiapkan secara rapi, sistematik dan lengkap sehingga siswa tinggal
Pembaca
menyimak dan mencernanya secara teratur dan tertib. Menurut Sagala ( 2012)
secara garis besar prosedur pendekatan ekspositori ialah (1) persiapan
(preparation) yaitu guru menyiapkan bahan selengkapnya secara sistematik
dan rapi; (2) pertautan (apperception) singkat untuk mengarahkan perhatian
siswa kepada materi yang telah diajarkan; (3) penyajian (presentation)
terhadap bahan yang baru, yaitu guru menyajikan dengan cara memberi
ceramah atau menyuruh siswa membaca bahan yang telah dipersiapkan diambil
dari buku, teks tertentu atau tertulis oleh guru; dan (4) evaluasi (recitation)
yaitu guru bertanya dan siswa menjawab sesuai dengan bahan yang dipelajari,
atau sisa yang disuruh menyatakan kembali dengan kata-kata sendiri
pokok-pokok yang telah dipelajari lisan atau tulisan.
D.Pendekatan Induktif
Pendekatan induktif pada awalnya dikemukakan oleh filosof Inggris
Prancis Bacon yang menghendaki agar penarikan kesimpulan didasarkan atas
fakta-fakta yang konkrit sebanyak mungkin. Berpikir induktif ialah suatu
proses dalam berpikir yang berlangsung dari khusus menuju ke yang umum.
Orang mencari ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu dari berbagai fenomena,
kemudian menarik kesimpulan bahwa ciri-ciri atau sifat-sifat itu terdapat pada
semua jenis fenomena (Sagala, 2012).
Tepat atau tidaknya kesimpulan atau cara berpikir yang diambil secara
induktif ini menurut Purwanto dalam (Sagala, 2012) bergantung pada
representatif atau tidaknya sampel yang diambil mewakili fenomena
keseluruhan. Makin besar jumlah sampel yang diambil berarti makin
kesimpulan itu, dan sebaliknya. Taraf validitas kebenaran kesimpulan itu masih
ditentukan pula oleh obyektivitas dari si pengamat dan homogenitas dari
fenomena-fenomena yang diselidiki. Dalam konteks pembelajaran pendekatan
induktif adalah pendekatan pengajaran yang bermula dengan menyajikan
sejumlah keadaan khusus kemudian dapat disimpulkan menjadi suatu fakta,
prinsip atau aturan.
Langkah-langkah yang dapat digunakan dalam pendekatan Induktif
adalah: (1) memilih konsep, prinsip, aturan yang akan disajikan dengan
pendekatan Induktif; (2) menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip
atau aturan itu yang memungkinkan siswa memperkirakan (hipotesis) sifat
umum yang terkandung dalam contoh-contoh itu; (3) disajikan bukti-bukti
yang berupa contoh tambahan untuk menunjang atau menyangkal perkiraan
itu; dan (4) disusun pernyataan mengenai sifat umum yang telah terbukti
berdasarkan langkah-langkah yang terdahulu. Pada tingkat ini Syamsudin
Makmun dalam (Sagala, 2012) menyatakan bahwa siswa belajar mengadakan
kombinasi dari berbagai konsep atau pengertian dengan mengoperasikan
kaidah-kaidah logika formal (induktif, deduktif, analisis, sintesis, asosiasi,
diferensiasi, komparasi, dan kausalitas), sehingga siswa dapat membuat
kesimpulan (kongkulasi) tertentu yang mungkin selanjutnya dapat dipandang
sebagai “rule” (prinsip, dalil, aturan, hukum, kaidah, dan sebagainya).
Berdasarkan uraian di atas maka pendekatan induktif adalah proses
pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir
siswa, yaitu proses berfikir dari spesifik ke umum, dengan cara menyajikan
memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang terkandung dalam contoh-contoh
tersebut.
E.Model Pembelajaran kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT)
melalui Pendekatan Induktif
Langkah-langkah dan aktivitas model pembelajaran kooperatif tipe Teams
Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif adalah sebagai
berikut:
1. Guru mengumumkan kepada siswa bahwa akan melaksanakan pembelajaran
kooperatif tipe TGT melalui pendekatan induktif, dan siswa diminta
memindahkan bangku untuk membentuk tim. Kepada siswa disampaikan
bahwa mereka akan bekerja sama dengan kelompok belajar selama beberapa
pertemuan, mengikuti turnamen akademik untuk memperoleh poin bagi
nilai tim mereka serta diberitahukan tim yang mendapat nilai tinggi akan
mendapat penghargaan.
2. Pembelajaran diawali dengan memberikan pelajaran, yaitu guru memilih
konsep, prinsip, atau aturan yang akan disajikan melalui pendekatan
induktif, menyajikan contoh-contoh khusus konsep, prinsip atau aturan itu
yang memungkinkan siswa memperkirakan (hipotesis) sifat umum yang
terkandung dalam contoh-contoh itu. Pembelajaran mengacu pada apa yang
disampaikan guru agar kelak dapat membantu siswa dalam mengikuti
turnamen.
3. Guru memberikan game, yaitu Setiap kelompok diberikan LKS berupa
soal-soal sederhana untuk dikerjakan secara bersama-sama dengan anggota
4. Kemudian melakukan turnamen, kegiatan dalam turnamen adalah
persaingan pada meja turnamen yang beranggotakan perwakilan
masing-masing kelompok dengan tingkat kemampuan yang relatif setara. Pada
permulaan turnamen diumumkan penetapan meja bagi siswa. Siswa diminta
mengatur meja turnamen yang ditetapkan. Nomor meja turnamen bisa
diacak. Setelah kelengkapan dibagikan dapat dimulai kegiatan turnamen.
5. Pada akhir putaran pemenang mendapat satu kartu bernomor, penantang
yang kalah mengembalikan perolehan kartunya bila sudah ada namun jika
pembaca kalah tidak diberikan hukuman. Penskoran didasarkan pada jumlah
perolehan kartu, misalkan pada meja turnamen terdiri dari 3 siswa yang
tidak seri, peraih nilai tertinggi mendapat skor 60, kedua 40, dan ketiga 20.
6. Dengan model yang mengutamakan kerja kelompok dan kemampuan
menyatukan intelegensi siswa yang berbeda-beda akan dapat membuat
siswa mempunyai nilai dalam segi kognitif, afektif dan psikomotor secara
merata satu siswa dengan siswa yang lain.
F. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai,
pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne,
hasil belajar berupa:
(1) Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam
bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespon secara
spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak
memerlukan manipulasi simbol, pemecahan masalah, maupun penerapan
(2) Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan
lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan
mengkategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan
mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual
merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas.
(3) Strategi kognitif yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas
kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan
kaidah dalam memecahkan masalah.
(4) Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak
jasmani dalam urusan dan koordinator, sehingga terwujud otomatisme
gerak jasmani.
(5) Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan
penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan
menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan
kemampuan menjadikan niali-nilai sebagai standar perilaku
Berdasarkan uraian di atas maka hasil belajar siswa adalah tingkat
kemampuan siswa setelah mengikuti pelajaran selama kurun waktu tertentu.
Aspek yang dinilai dari hasil belajar adalah aspek kognitif, dimana aspek
kognitif biasanya dinyatakan dalam bentuk nilai atau angka.
G.Materi Trigonometri
C
Gambar 2 Segitiga aturan sinus
Pada setiap segitiga ABC berlaku aturan sinus:
𝑎
Dalam ∆ACD (Gambar 2.) ditarik garis tinggi CD.
Pada ∆ACD :
Dari persamaan (1) dan (2):
Dari persamaan (3) dan (4):
2. Aturan Cosinus dalam Suatu Segitiga
Selain menggunakan aturan sinus seperti pada pembahasan sebelumnya,
jika dalam suatu segitiga diketahui dua sisi dan sudut apit dari kedua sisi
itu, maka sisi ketiga dapat dicari menggunakan aturan kosinus, sehingga
pada setiap segitiga ABC berlaku aturan kosinus:
a2 = b2 + c2 - 2bc . cos 𝛼
Gambar 3 Segitiga aturan cosines
Bukti :
Pada ∆ABC jika AD = x maka BD = c-x
∆ADC : 𝐶𝐷2 = 𝑏2 - 𝑥2
Dengan cara yang sama dapat dibuktikan :
b2 = a2 + c2 - 2ac . cos 𝛽
c2 = a2 + b2 - 2ab . cos 𝛾 3. Luas Segitiga
Luas segitiga = 1
2 alas x tinggi
Rumus luas tersebut dilihat dengan menggunakan aturan trigonometri
Sehingga dapat diperoleh kesimpulan bahwa untuk setiap segitiga ABC
Apabila diketahui ketiga sisinya pada segitiga ABC sembarang, maka luas
segitiga ABC tersebut dapat ditentukan dengan rumus sebagai berikut:
L ∆ABC = 𝑠(𝑠 − 𝑎)(𝑠 − 𝑏)(𝑠 − 𝑐) dengan s = 1
2 (a+b+c)
s = 1
2 keliling segitiga
H.Penelitian Terdahulu yang Relevan
Pada penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini, dan
menunjukan hasil yang positif, antara lain :
Pada tahun 2009, Aprilia melakukan penelitian yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournaments (TGT) Menggunakan Buku Pegangan Siswa di Kelas VII SMP Negeri 1 Palembang”. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) yang dilakukan pada peneliti ini ternyata efektif, yaitu memahamkan siswa dalam materi bangun ruang sisi datar pada pokok bahasan kubus dan balok di SMP Negeri I Rambang. Adapun respon siswa tehadap model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) kelas VII Negeri I Rambang menunjukkan sangat positif.
disimpulkan bahwa melaui penerapan belajar kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 2 Palembang pada pokok bahasan trigonometri. Hal ini dilihat dari hasil test pada siklus I diperoleh nilai rata-rata sebesar 66,625 dengan persentase ketuntasan belajar kelas sebesar 55%. Kemudian pada test siklus II diperoleh nilai rata-rata sebesar 71,5 dengan persentase ketuntasan belajar kelas mencapai 72,5%. Hasil test siklus II menunjukkan bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa.
Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Satria Afriani (2010) yang berjudul “Pengaruh Penerapan Pendekatan Induktif Menggunakan LKS terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP Negeri 4 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2009/2010”, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan pendekatan induktif menggunakan LKS dapat meningkatkan hasil belajar siswa terbukti dari prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan pendekatan induktif menggunakan LKS lebih baik dibandingkan dengan prestasi belajar siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
Tabel 2
Perbedaan Penelitian yang dilakukan oleh Peneliti yang Terdahulu
No Peneliti Tahun Jenis penelitian Materi Fokus
2 Aprilia 2009 Eksperimen Bangun ruang sisi datar pada
I. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori di atas, hipotesis yang diajukan dalam
penelitian ini adalah “siswa yang mendapatkan pembelajaran dengan model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui
pendekatan induktif lebih baik dari pada hasil belajar siswa dengan metode
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimen, tentang
model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui
pendekatan induktif pada materi trigonometri di kelas X MA Al-Fatah
Palembang.
B.Rancangan Penelitian
Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
rancangan posstest-Only Control Design. Adapun pola dari posstest-Only
Control Design dapat digambarkan sebagai berikut :
Tabel 3
Rancangan Penelitian
Kelompok Treatment Posttest
Eksperimen X T1
Kontrol T2
Keterangan :
T1 = Nilai posstest kelompok eksperimen
T2 = Nilai posstest kelompok kontrol
X = Perlakuan berupa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe
Teams Games Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif.
C. Variabel Penelitian
Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi
adalah variabel dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel
bebas (Sugiyono, 2012).
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu:
1. Variabel bebas : Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif
2. Variabel terikat : Hasil belajar matematika siswa
D. Definisi Operasional Variabel
1. Variabel bebas : Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif
Model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments
(TGT) melalui pendekatan induktif ialah salah satu tipe belajar kooperatif
yang terdiri dari 4-6 orang siswa dengan tingkat kemampuan heterogen
yang dalam proses pembelajaran melatih siswa untuk berpikir dari khusus
menuju ke yang umum, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
(a) Guru membagi kelompok belajar siswa
(b) Guru menyajikan materi pembelajaran melalui pendekatan induktif
(c) Guru memberikan game dengan membagikan LKS
(d) Setelah game selesai maka siswa diminta untuk membentuk meja
tournaments untuk melakukan kompetisi
(e) Penghargaan kelompok
2. Variabel terikat : Hasil belajar matematika siswa
Hasil belajar matematika siswa adalah penguasaan dan perubahan
tingkah laku setelah dilaksanakannya proses pembelajaran yang
belajar adalah aspek kognitif, dimana aspek kognitif ini dinyatakan dalam
bentuk nilai atau angka.
Materi dalam penelitian ini adalah aturan sinus dan kosinus dalam
suatu segitiga, luas segitiga. Indikator hasil belajarnya adalah siswa dapat
menggunakan aturan sinus dan kosinus suatu segitiga dalam pemecahan
masalah dan siswa dapat menggunakan rumus luas segitiga dalam
pemecahan masalah. Sedangkan kemampuan kognitif hasil belajarnya
adalah knowledge (ingatan), comprehension (pemahaman), application
(menerapkan), analisys (menentukan hubungan), dan synthesis
(mengorganisasikan).
E. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MA
Al-Fatah Palembang Tahun ajaran 2012/2013 yang tercatat 95 siswa yang
terdiri dari 46 siswa laki-laki dan 49 siswa perempuan.
Tabel 4
Populasi Penelitian
No Kelas
Jenis Kelamin
Jumlah siswa Laki-laki Perempuan
1 X1 15 17 32
2 X2 16 17 33
3 X3 15 15 30
J u m l a h 46 49 95
2. Sampel
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah cluster
sample atau sampel kelompok. Penulis mengambil sampel 2 kelas dari 3
kelas yang ada, yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas X1 yang
berjumlah 32 siswa dan yang menjadi kelas kontrol adalah kelas X2 yang
bejumlah 33 siswa.
F. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes
adalah serentetan pertanyaaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk
mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang
di miliki oleh individu atau kelompok (Arikunto, 2010). Bentuk tes yang
digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar tertulis bentuk uraian.
Menggunakan lembar tes butir soal / instrument soal yang berguna untuk
mengukur hasil belajar siswa dilakukan akhir pembelajaran setelah penerapan
model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui
pendekatan induktif.
G. Prosedur Penelitian
Adapun Prosedur Penelitian adalah :
1. Tahap Persiapan
a) Menghubungi sekolah yang akan dijadikan sebagai tempat penelitian
b) Menentukan subjek penelitian dengan menggunakan teknik cluster
sampling dan menentukan waktu penelitian
c) Menetukan SK, KD dan indikator pembelajaran
e) Menentukan langkah-langkah pembelajaran
2. Tahap Pelaksanaan
Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan rencana pembelajaran
yang telah disusun yaitu pembelajaran dengan penerapan model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT) melalui
pendekatan induktif pada kelas eksperimen, dan Peneliti menerapkan
model pembelajaran konvensional pada kelas kontrol. Serta
mengumpulkan data yang diperlukan pada sampel dengan memberikan
posttest.
3. Tahap Penyelesaian
Pada tahap ini terdiri dari proses analisis data dan penyususunan
laporan penelitian. Setelah data yang diperlukan terkumpul, maka data
tersebut akan dianalisis, sehingga dari hasil analisis itu nantinya dapat
disusun laporan penelitian dan ditarik kesimpulannya.
H. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data tes didapat dari hasil pemberian tes akhir dan
diberi nilai dari tiap-tiap responden penelitian. Tes yang digunakan dalam
penelitian ini adalah tes bentuk essay. Dengan kriteria hasil belajar siswa
adalah sebagai berikut .
Tabel 5
Kriteria Pengolahan Hasil Belajar Siswa
Nilai Kategori
86−100
71−85
Baik Sekali
56−70
41−55
0−40
Cukup
Kurang
Sangat Kurang
(Modifikasi Arikunto, 2010)
Sedangkan langkah-langkah teknik analisis data tes tersebut adalah
sebagai berikut :
1. Membuat kunci jawaban
2. Memeriksa jawaban siswa
3. Memberikan skor hasil jawaban siswa sesuai dengan skor dari hasil
jawaban berdasarkan patokan yang telah ditentukan
4. Membuat analisis hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika
Untuk membuktikan hipotesis yang telah dirumuskan dan untuk
mendapatkan suatu kesimpulan maka hasil posttest dianalisa dengan
menggunakan rumus uji normalitas data, uji homogenitas data, dan uji
hipotesis.
a) Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang
digunakan dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Adapun
langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
(1) Merumuskan hipotesis
H0 : data sampel yang diambil berasal dari populasi yang
berdistribusi normal
H1 : data sampel yang diambil berasal dari populasi yang tidak
(2) Merumuskan Statistik yang digunakan dengan langkah-langkah
sebagai berikut :
i. Data disusun dalam tabel distribusi frekuensi
Tabel distribusi frekuensi dapat dibuat dengan langkah sebagai
berikut.
a) Tentukan rentang, yaitu data tertinggi dikurangi data terendah.
b) Tentukan banyak kelas interval yang diperlukan.
Banyak kelas = 1 + (3,3) log n
c) Tentukan panjang kelas interval p.
Panjang kelas p dapat dicari dengan menggunakan rumus sebagai
berikut:
𝑝= 𝑟𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔
𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 (Sudjana, 2005)
d) Setelah memperoleh panjang kelas, kemudian susun kelas interval
sesuai dengan panjang kelas yang diperoleh.
(3) Menghitung rata-rata dan simpangan baku dengan rumus sebagai
berikut.
Nilai rata-rata:
𝑥
=
fi.xi fi(Sudjana, 2005)
Keterangan :
x = nilai rata-rata
i = 1, 2, 3, …, k.
fi = frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas xi.
xi = nilai tengah kelas interval ke-i
S12 = 𝑛
fi.xi2 –( fi.xi )2
𝑛 (𝑛−1) Keterangan:
s = Nilai simpangan baku
s2 = Nilai varians
fi = Frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas xi
xi = Nilai tengah kelas interval ke-i
n = Jumlah frekuensi yang sesuai dengan tanda kelas xi
(4) Menentukan daftar distribusi frekuensi yang diharapkan dan frekuensi
pengamatan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Menentukan batas kelas (xi)
2. Menghitung Z untuk batas dengan rumus:
Z = 𝑋−𝑥
𝑠1
3. Menghitung kelas interval dengan melihat tabel F.
4. Menghitung frekuensi yang diharapkan (Ei) dengan mengalikan
luas tiap kelas dengan banyaknya data, yaitu : Li . n
(5) Menghitung frekuensi teoritis dengan rumus Chi-Kuadrat sebagai
berikut :
X2 = 𝑂ᵢ−𝐸ᵢ 2
𝐸ᵢ 𝑘 𝑖=1 Keterangan :
X2 = Chi kuadrat
K = banyaknya kelas interval
E = frekuensi yang diharapkan
(Sudjana, 2005)
(6) Menentukan kriteria pengujian
Kriteria uji:
Tolak H0 jika X2≥ X (1- 𝛼)(k – 1)
(Sudjana, 2005)
b) Uji Homogenitas Data
Uji homogenitas dilakukan untuk memperoleh asumsi bahwa
sampel penelitian berangkat dari kondisi yang sama, yang selanjutnya
untuk menentukan statistik yang akan digunakan dalam pengujian
hipotesis. Uji homogenitas dilakukan dengan menyelidiki apakah kedua
sampel mempunyai varians yang sama atau tidak. Untuk menguji
homogenitas digunakan langkah-langkah sebagai berikut :
(1) Rumus hipotesis
H0 :𝜎₁2 = 𝜎₂2 ( kedua sampel mempunyai varians yang sama /
homogen)
H1 :𝜎₁2≠ 𝜎₂2 (kedua sampel mempunyai varians yang berbeda)
(2) Rumus statistik
F = 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
(3) Kriteria uji
Tolak H0 hanya jika F ≥ 𝐹1 2𝛼 (𝑣1,𝑣2)
c) Uji Hipotesis
Setelah uji normalitas data dan uji kesamaan dua varians
dilakukan, selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan statistik uji t
dengan rumus sebagai berikut.
t = 𝑥1 −𝑥2
𝑠 𝑛₁1+1
𝑛₂
Dimana :
s2 = 𝑛1−1 𝑠1
2+(𝑛2−1)𝑠22 𝑛1+𝑛2−2 Keterangan :
𝑡 = Perbedaan rata-rata nilai kedua simpangan
𝑥1
= Rata-rata hitung nilai kelas eksperimen
𝑥2
= Rata-rata hitung nilai kelas kontrol
𝑠 = simpangan baku gabungan
𝑠1 = Simpangan baku nilai kelas eksperimen
𝑠2 = Simpangan baku nilai kelas kontrol
𝑛1 = Jumlah siswa kelas eksperimen
𝑛2 = Jumlah siswa kelas control
Kriteria pengujian hipotesis dalam penelitian ini adalah “terima H0
jika –t(1-1/2𝛼) < t < t(1-1/2𝛼) dan tolak jika t mempunyai harga-harga lain.
Derajat kebebasan untuk daftar distribusi t ialah ( n1 + n2 – 2 ) dengan
peluang ( 1- 1/2 𝛼)” dan 𝛼 yang digunakan 5% (0,05) (Sudjana , 2005).
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Kegiatan Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di kelas X MA Al-Fatah Palembang
terhitung mulai tanggal 30 Maret sampai 8 April 2013. Penelitian ini dilakukan
dengan tiga tahap, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap
penyelesaian.
1. Deskripsi Tahap Persiapan
Tahap persiapan dimulai pada hari kamis 31 Januari 2013, pada
tahap ini peneliti melakukan observasi ke sekolah dan konsultasi dengan
wakil kepala sekolah dibidang kurikulum, untuk mengambil penelitian di
kelas X MA Al-Fatah Palembang. Dari hasil observasi diketahui bahwa
kelas X terdiri dari tiga kelas yaitu kelas X1 dan X2, dengan populasi 95
siswa yaitu kelas X1 berjumlah 32 siswa dan X2 berjumlah 33 siswa.
Setelah itu, peneliti mendapatkan izin dari kepala sekolah untuk
melakukan penelitian di kelas X MA Al-Fatah Palembang, dengan
berkonsultasi kepada guru mata pelajaran matematika di kelas X MA
Al-Fatah Palembang yaitu Ibu Dra. Yayang Sari Aprilda, M.Pd.I. Dari hasi
konsultasi dengan Ibu Yayang, peneliti diizinkan melakukan penelitian
sebanyak 3 kali pertemuan di kelas eksperimen (X1) dengan menggunakan
model pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tournaments (TGT)
melalui pendekatan induktif dan 3 kali pertemuan di kelas kontrol X2
dimulai pada tanggal 30 Maret sampai 8 April 2013 dengan tahapan pada
tabel sebagai berikut :
Tabel 6
Jadwal Pelaksanaan Penelitian Pada Kelas Eksperimen
Pertemuan Hari, Tanggal Pukul Kegiatan Pembelajaran 1 Sabtu,
30 maret 2013
07.10-08.40 Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok,
10.30-12.00 Siswa kembali
berkelompok seperti
kelompok yang telah dibagi sebelumnya dan melaksanakan
Jadwal Pelaksanaan Penelitian Pada Kelas Kontrol
Pertemuan Hari, Tanggal pukul Kegiatan pembelajaran 1 Senin,
1 April 2013
07.10-08.40 Guru melaksanakan pembelajaran dengan
07.10-08.40 Guru melanjutkan
pembelajaran dengan
instrument penelitian, serta melakukan validasi instrument penelitian
kepada beberapa pakar, diantaranya teman sejawat, dosen, dan guru
matematika.
a) Deskripsi Hasil Validasi Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini dilakukan validasi Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), Soal Latihan dan Soal Posttest. Validasi ini
menggunakan pengujian validitas konstrak (construct validity), dimana
peneliti menyusun terlebih dahulu instrumen penelitian dengan
berdasarkan pada aspek-aspek yang akan divalidasi. Kemudian
instrumen penelitian tersebut dikonsultasikan dengan para ahli. Para
ahli diminta pendapatnya tentang instrumen yang telah disusun. Para
ahli akan memberikan keputusan bahwa instrumen dapat digunakan
tanpa perbaikan, ada perbaikan dan mungkin dirombak total. Adapun
pemilihan validator berpedoman pada ketersediaan waktu antara
validator dengan peneliti.
Berikut ini adalah saran atau komentar dari validator mengenai
instrumen penelitian.
Tabel 8
Validasi Instrumen Penelitian
Nama
Validator Komentar/Saran
1. Validasi Instrumen Penelitian RPP
Yuli Fitrianti, M. P.d
(Dosen IAIN Raden Fatah Palembang)
Valid namun tambahkan subjek pada indikator
dan deskripsikan bimbingan guru/peneliti dalam
Dra. Yayang
1. Aspek isi Sangat valid.
2. Struktur dan navigasi valid.
3. Bahasa yang digunakan sangat valid.
2. Validasi Instrumen Penelitian Soal Latihan dan Soal
Posttest
1. Aspek isi sangat valid.
2. Struktur dan navigasi valid.
3. Bahasa yang digunakan valid.
Instrumen penelitian yang disusun oleh peneliti mendapatkan
beberapa saran dari validator. Saran-saran ini digunakan peneliti untuk
memperbaiki instrumen penelitian sebelum digunakan untuk meneliti
dilapangan. Adapun saran-saran dari validator, perbaikan instrumen
penelitian yang dilakukan peneliti, sebagai berikut.
(1) Instrumen Penelitian RPP
Pada RPP terdapat dua orang validator, yaitu ibu Yuli Fitrianti,
M.Pd (Dosen IAIN Raden Fatah Palembang) dan Dra.Yayang Sari
Aprilda (Guru Matematika MA Al-Fatah Palembang). Kedua
validator ini berpendapat bahwa RPP yang disusun peneliti telah
mencapai kategori valid. Adapun saran yang diberikan terdapat pada
aspek isi dan struktur navigasi, pada aspek isi saran yang diberikan
yaitu untuk menambahkan subjek pada indikator, dan pada aspek
deskripsikan bimbingan guru/peneliti dalam memahamkan konsep
pada siswa. Berdasarkan saran tersebut peneliti mengadakan
perbaikan, yaitu menambahkan subjek pada indikator, konsistensi
dalam pembuatan gambar dan menggambarkan adanya games pada
kegiatan inti.
(2) Instrumen Penelitian Soal Latihan dan Soal Posttest
Pada soal latihan dan soal posttest terdapat satu orang
validator, yaitu ibu Dra.Yayang Sari Aprilda (Guru Matematika MA
Al-Fatah Palembang). Menurut validator ini instrumen yang disusun
peneliti telah mencapai kategori valid, dan tanpa pemberian saran.
Dari penjelasan pendapat dan beberapa saran validator di atas,
dapat disimpulkan bahwa keseluruhan instrumen penelitian yang
disusun peneliti telah mencapai kategori valid, dengan beberapa saran
yang diberikan. Kemudian dengan beberapa saran tersebut peneliti
melakukan perbaikan dan pengembangan sedemikian rupa, agar
instrumen penelitian tersebut dapat digunakan peneliti untuk
menyampaikan materi dan untuk memberikan tes.
2. Deskripsi Tahap Pelaksanaan
a) Deskripsi Tahap Pelaksanaan di Kelas Eksperimen
Model pembelajaran kooperatip tipe TGT melalui
pendekatan induktif ini memiliki beberapa langkah, yaitu membagi
siswa menjadi beberapa kelompok, penyajian kelas melaui
pendekatan induktif, permaiann (Games), kompetisi (Tournaments)
pada kelas eksperimen dalam 3 kali pertemuan dan pada setiap
pertemuan memuat kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan
penutup. Berikut disajikan penjelasan pada setiap pertemuan.
(1) Pertemuan Pertama
Pada tahap pendahuluan diawali dengan salam untuk
seluruh siswa yang telah duduk, mengabsensi siswa kemudian
peneliti memperkenalkan diri kepada siswa kelas X1 dan
menyampaikan maksud untuk mengadakan penelitian tersebut.
Dan peneliti menjelaskan kepada siswa tentang model
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournaments
(TGT) dan cara pelaksanaanya, karena model pembelajaran
tersebut belum pernah dilaksanakan di kelas mereka. Kemudian
peneliti mengingatkan kembali materi yang telah dipelajari
sebelumnya yaitu ketentuan dalam mencari sinus dan kosinus
pada perbandingan trigonometri, serta menyampaikan indikator
pembelajaran, dan memotivasi siswa dengan menjelaskan
manfaat dari mempelajari materi trigonometri bila dikaitkan
dengan kehidupan sehari-hari. Selanjutnya peneliti membagi
siswa menjadi beberapa kelompok belajar yang dibagi
menjadi 6 kelompok.
Kemudian pada tahap penyajian, peneliti bertindak
sebagai guru di sini peneliti menyampaikan materi mengenai
aturan sinus dan kosinus suatu segitiga melalui pendekatan
kemudian mengajak siswa untuk melihat fakta dan ciri-ciri
yang ada pada segitiga tersebut, misalnya jumlah sudut, jumlah
sisi-sisi dari suatu segitiga. Kemudian dengan kelompok belajar
yang telah dibentuk, guru memberikan permainan (games),
yaitu setiap kelompok diminta untuk memperkirakan sifat
umum yang terkandung dari materi aturan sinus dan kosinus
tersebut, dengan bimbingan guru yaitu dengan melihat gambar
segitiga yang telah disajikan, pertama guru meminta siswa
untuk menentukan kembali rumus mencari sinus dan kosinus
dari masing-masing sudut yang terdapat pada gambar tersebut
dengan menggunakan perbandingan trigonometri.
Setelah siswa dapat menentukan rumus mencari sinus
dan kosinus perbandingan trigonometri tersebut, guru meminta
siswa untuk mengoperasikan rumus tersebut, dengan
menghubungkannya terhadap aturan sinus dan kosinus, dan
kemudian dapat memperkirakan sifat umum dari materi aturan
sinus dan kosinus suatu segitiga yaitu : 𝑎 sin𝛼 =
Setelah dibimbing guru dalam menentukan sifat umum
𝛽, dan c2 = a2 + b2 - 2ab . cos 𝛾, sedangkan 2 kelompoknya
masih menjawab salah yaitu hasil jawaban mereka, b sin 𝛼 = a
sin𝛽 = b sin 𝛾.
Bagi kelompok yang lebih dahulu menemukan konsep
tersebut maka diminta untuk menuliskannya dipapan tulis, dan
jika benar kelompok tersebut mendapat poin nilai. Setelah itu
guru meminta siswa untuk melanjutkan games. Dengan
memberikan pertanyaan berupa soal-soal sederhana untuk
menguji pengetahuan yang diperoleh masing-masing kelompok
dan untuk mempersiapkan dalam mengikuti turnamen. Setelah
masing-masing kelompok selesai mengerjakan soal games
dengan batasan waktu yang diberikan, guru meminta
masing-masing kelompok untuk mengumpulkan hasil diskusi mereka.
Kemudian, setelah games pada kelompok belajar
tersebut selesai, guru meminta siswa untuk membentuk meja
turnamen, untuk mengadakan games pada meja turnamen
tersebut. Sambil menunggu siswa membentuk meja turnamen,
guru mengoreksi hasil games masing-masing kelompok dan
akan diumumkan pada akhir pelajaran. Setelah itu guru
meminta siswa untuk memulai turnamen dengan mengambil
kertas bernomor dan menjawab pertanyaan sesuai dengan
nomor, dan kemudian langsung menjawabnya, dilakukan secara
bergiliran dengan meja-meja turnamen yang lain. Jika terjawab
dengan memegang kertas bernomor yang telah diambil dan
telah ditulis poin nilainya, dan jika tidak terjawab maka nilai
kelompok mereka dikurangi sesuai dengan poin yang telah
ditulis pada kertas bernomor yang diambilnya dan
mengembalikan kertas bernomor tersebut pada guru. Setelah
turnamen selesai dilakukan guru memberikan penilaian, dan
setelah itu memberikan penghargaan kepada siswa atau
kelompok yang kinerjanya bagus. Kinerja tersebut dilihat dari
perolehan nilai yang telah dikumpulkan baik dari games pada
kelompok belajar maupun games pada meja turnamen dan
memberikan penegasan tentang pokok permasalahan serta
menambahkan materi yang belum diungkapkan para siswa.
Adapun hambatan yang terjadi pada saat pembelajaran
berlangsung yaitu masih ada siswa yang tidak memperhatikan
dan main-main dalam belajar karena mereka belum terbiasa
dengan metode yang diterapkan yaitu model pembelajaran
kooperatif tipe TGT melalui pendekatan induktif, serta masih
ada satu kelompok yang mendapat nilai rendah yaitu kurang
dari KKM yang telah ditetapkan.
Dari soal games dan tournaments yang diberikan pada
pertemuan I, Tim super diraih oleh kelompok 2 dengan anggota
kelompoknya, Andi Asril, Asista, Defi Kusuma Wijaya, Martia
dan Theffsa Natesia Fani. Sedangkan tim sangat baik diraih
Setiawan, Efi Susanti, Mifta Nurjanah, M. Zulfikar, dan Romi.
Dan kemudian tim baik diraih oleh kelompok 1 dengan angota
kelompoknya, Ahmad Muiz Muttaqin, Ayu Martina,
Khairunnisa, M. Nurachman, Purwanti, dan Sari Indah.
Pada akhir pembelajaran atau penutup, guru bersama
siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari dan meminta
siswa mempelajari materi selanjutnya tentang luas suatu
segitiga.
(2) Pertemuan Kedua
Pada tahap pendahuluan diawali dengan salam untuk
seluruh siswa yang telah duduk, mengabsensi siswa kelas X1
dan menyampaikan maksud untuk mengadakan penelitian
tersebut. Kemudian peneliti mengingatkan kembali materi
yang telah dipelajari sebelumnya yaitu mengingat kembali
materi yang telah dipelajari di SMP, yaitu dengan cara
menanyakan kepada siswa rumus mencari luas dan keliling
segitiga, dan menyampaikan tujuan pembelajaran dari materi
yang akan dibahas yaitu materi luas suatu segitiga,
memotivasi siswa dengan menyebutkan kegunaan mempelajari
materi luas segitiga dalam kehidupan sehari-hari misalnya
mengukur luas suatu lahan, serta mengumumkan kepada siswa
bahwa akan melanjutkan pembelajaran sebagaimana yang telah
dilakukan sebelumnya, yaitu pembelajaran kooperatif tipe
yang telah dibentuk dan dengan aturan permainan yang sama
seperti pertemuan sebelumnya.
Kemudian pada tahap penyajian, peneliti bertindak
sebagai guru di sini peneliti menyampaikan materi mengenai
menyampaikan materi dalam penyajian kelas melalui
pendekatan induktif, dengan cara menyajikan gambar suatu
segitiga dan membimbing siswa dengan cara mengajak siswa
untuk melihat fakta dan ciri-ciri yang ada pada segitiga
tersebut, misalnya jumlah sudut, jumlah sisi-sisi dari suatu segitiga,
dengan cara melihat fakta dan ciri-ciri yang ada pada segitiga
yang berhubungan dengan luas segitiga, misalnya segitiga
tersebut terdiri dari sisi alas dan tinggi, yang mana yang
dinamakan sisi alas dan tinggi tersebut.
Dengan kelompok belajar yang telah dibentuk, guru
memberikan permainan (games), yaitu setiap kelompok
diminta untuk memperkirakan sifat umum yang terkandung
dari materi luas segitiga tersebut dengan bimbingan guru, yaitu
guru mengarahkan siswa untuk menggunakan rumus luas
segitiga yang telah dipelajari di SMP yaitu 1
2 alas x tinggi dan
keliling segitiga yaitu (a+b+c) dengan menghubungkannya
dengan aturan trigonometri yang telah dipelajari sebelumnya.
Setelah dibimbing guru dalam menentukan sifat umum dari materi luas suatu segitiga, semu kelompok dapat
menjawab dengan benar yaitu: Luas ∆ABC = 1
ab. sin 𝛾, 1
2 ac. sin 𝛽, dan apabila segitiga pada gambar diketahui ketiga sisi-sisinya maka rumus luasnya, yaitu: L
∆ABC = 𝑠(𝑠 − 𝑎)(𝑠 − 𝑏)(𝑠 − 𝑐) dengan s = 1
2 (a+b+c), s = 1
2 keliling segitiga.
Bagi kelompok yang lebih dahulu menemukan konsep
tersebut maka diminta untuk menuliskannya dipapan tulis, dan
jika benar kelompok tersebut mendapat poin nilai. Setelah itu
guru meminta siswa untuk melanjutkan games. Dengan
memberikan pertanyaan berupa soal-soal sederhana untuk
menguji pengetahuan yang diperoleh masing-masing
kelompok dan untuk mempersiapkan dalam mengikuti
turnamen. Setelah masing-masing kelompok selesai
mengerjakan soal games dengan batasan waktu yang diberikan,
guru meminta masing-masing kelompok untuk mengumpulkan
hasil diskusi mereka.
Kemudian, setelah games pada kelompok belajar
tersebut selesai, guru meminta siswa untuk membentuk meja
turnamen, untuk mengadakan games pada meja turnamen
tersebut. Sambil menunggu siswa membentuk meja turnamen,
guru mengoreksi hasil games masing-masing kelompok dan
akan diumumkan pada akhir pelajaran. Setelah itu guru
meminta siswa untuk memulai turnamen dengan mengambil
kertas bernomor dan menjawab pertanyaan sesuai dengan
nomor, dan kemudian langsung menjawabnya, dilakukan
terjawab maka mendapat tambahan skor bagi kelompok
belajarnya dengan memegang kertas bernomor yang telah
diambil dan telah ditulis poin nilainya, dan jika tidak terjawab
maka nilai kelompok mereka dikurangi sesuai dengan poin
yang telah ditulis pada kertas bernomor yang diambilnya dan
mengembalikan kertas bernomor tersebut pada guru. Setelah
turnamen selesai dilakukan guru memberikan penilaian, dan
setelah itu memberikan penghargaan kepada siswa atau
kelompok yang kinerjanya bagus. Kinerja tersebut dilihat dari
perolehan nilai yang telah dikumpulkan baik dari games pada
kelompok belajar maupun games pada meja turnamen dan
memberikan penegasan tentang pokok permasalahan serta
menambahkan materi yang belum diungkapkan para siswa.
Pada pertemuan kedua ini tidak begitu mengalami
kesulitan pada saat pembelajaran berlangsung, karena mereka
sudah mengerti dengan metode diterapkan yaitu model
pembelajaran kooperatif tipe TGT melalui pendekatan
induktif. Kemudian nilai rata-rata yang didapat, sedikit
meningkat.
Pada pertemuan II, Tim super diraih oleh kelompok 2
dengan anggota kelompoknya, Andi Asril, Asista, Defi
Kusuma Wijaya, Martia dan Theffsa Natesia Fani. Sedangkan
tim sangat baik diraih oleh kelompok 3 dengan anggota
Mukhlash Sabdo Warsito, dan Tanzila Mawaddah. Dan
kemudian tim baik diraih oleh kelompok 6 dengan angota
kelompoknya, Annisa Dwi Rahma Putri, Arief Jaya Kusuma,
Devi Apriana, Jeki Aryan, dan Junia Hayatun.
Pada akhir pembelajaran atau penutup, guru bersama
siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari yaitu luas
suatu segitiga.
(3) Pertemuan Ketiga
Pertemuan ketiga dilaksanakan pada tanggal 6 april
2013, dimana peneliti hanya melakukan tes akhir yang terdiri
dari 6 soal essay yang mencakup materi pertemuan pertama dan
kedua dan mengacu pada indikator hasil belajar. Tes akhir ini
diberikan dengan tujuan untuk mengukur hasil belajar siswa
setelah mengikuti keseluruhan proses pembelajaran melalui
model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
Tournaments (TGT) melalui pendekatan induktif dalam
pembelajaran matematika.
Dari 6 soal posttest yang diberikan, mencakup
kemampuan kognitif yang meliputi knowledge (ingatan),
comprehension (pemahaman), application (menerapkan),
analisys (menentukan hubungan), dan synthesis
(mengorganisasikan) sudah tercapai semua, hanya saja