• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Pengertian Matematika - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (T

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Pengertian Matematika - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Teams Game Tournament (T"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

5 BAB II

KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Pengertian Matematika

Mendengar atau membaca kata matematika sebagian besar orang baik itu guru maupun siswa dan orang tua membanyangkan bahwa matematika adalah berhitung. Matematika dalah produl adri pikiran manusia, utamanya berpusat pada ide-ide, proses, dan pemberian alasan

atau penjelasan. Maka itulah matematika sesungguhnya lebih dari Aritmatika, yang mana merupakan ilmu tentang angka dan pengkomputasian, lebih dari Aljabar, yang mana

merupakan pembahasan dari simbol-simbol dan hubungan-hubungannya lebih adri Geometri yang merupakan pembelajaran tentang bentuk ukuran dan jarak. Ilmu matematika lebih dari Trigonometri, yang mana menghitung jarak dari yang banyak bintang dan rolasi. Matematika lebih dari Statiska ilmu tentang pengumpulan dan pengolahan data serta analisisnya. Matatematika juga lebih Kakulus, studi yang menjelaskan perubahan, hal-hal tak terhingga. Matematika merupakan sebuah pola pikir sebuah jalan, metode pengaturan dari bukti-bukti logis dan digunakan untuk menentukan sebuah pemikiran yang merupakan kebenaran atau setidaknya pemikiran tersebut bentuk pola pikir, matematika digunakan untuk memecahkan segala bentuk permasalahan di bidang sains, kepemerintahan, dan industri. Matematika juga merupakan bahasa, di mana bahasa ini digunkan secara berhati-hati dalam hal merumuskan definisi-definisi yang pasti dan mencakup penggunaan banyak simbol, yang mana menambahkan presisi di dalam cara berkomunikasi.

Matematika sangat penting sekali didalam kehidupan karena matematika saling berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang lain seperti fisika, biologi, ekonomi. Matematika sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dengan belajar matematika orang mampu melakukan perhitungan-perhitungan, yang memiliki persyaratan untuk belajar di bidang studi

lain. Diharapkan dengan mempelajari matematika manusia dapat berpikir logis, kritis, bertanggung jawab, dan dapat menyelesaikan permasalahan. Matematika adalah ilmu universal

(2)

6

didefinisikan, unsur yang didefinisikan ke aksioma atau postulat, dan akhirnnya ke dalil. Mata pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang harus diberikan kepada siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Matematika adalah produk dari pikiran manusia, utamanya berpusat pada ide-ide, proses, dan pemberian alasan atau penjelasan. Utamanya matematika merupakann pola pikir, sebuah jalan, metode pengaturan dari bukti-bukti logis (Yustinus, 2017:1). Matematika juga merupakan sebuah bahasa, struktur yang terorganisasi dari, pengetahuan, ilmu tentang keteraturan suatu pola, juga bisa disebutsebagai bentuk seni (Yustinus, 2017:2 – 3).

Berdasarkan pendapat diatas matematika merupakan ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara deduktif, ilmu tetang keteraturan, dan struktur yang terorganisasi,

mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, unsur yang didefinisikan ke aksioma atau postulat, dan akhirnnya ke dalil. Matematika sangat penting dan perlu diberikan ke semua peserta didik dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berfikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerjasama. Matematika juga ilmu universal yang mendasari perkembangan teknilogi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan yang kuat sejak dini.

2.1.1.2 Pengertian Pembelajaran Matematika

Pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang menggunakan tema pada proses pembelajaran. kemendikbud (2013:7) pembelajaran tematik terpadu adalah pembelajarn dengan memadukan beberapa mata pelajaran melalui penggunaan tema, dimana peserta didik tidak mempelajari materi mata pelajaran secara terpisah, semua mata pelajaran yang ada di sekolah dasar sudah melebur menjadi satu kegiatan yang diikat dengan tema.

Menurut Prastowo (2013:223) pembelajaran Tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintengrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam berbagai tema. Pembelajaran tematik terpadu adalah pembelajaran yang diterapkan pada

tingkatan pendidikan dasar yang menyuguhkan proses belajar berdasarkan tema untuk kemudian dikombinasikan dengan mata pelajaran lainnya (Mulyasa : 2013:170). Berdasarkan pendapat para ahli di atas bahwa pembelajaran tematik terpadu merupakan pembelajaran yang mengaitkan beberapa mata pelajaran dalam satu tema dan dapat dijadikan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efesien.

Tujuan Pembelajaran Tematik Terpadu merupakan pembelajaran yang diterapkan pada kurikulum 2013 yang memiliki beberapa tujuan Kemendikbud (2013:193) yaitu:

(3)

7

b. Mempelajari pengetahuan dan mengemabangkan berbagai kompetensi mata pelajaran dalam tema yanga sama. Memiliki pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan.

c. Mengembangkan kompetensi berbahasa lebih baik dengan mengaitkan berbagai mata pelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa.

d. Lebih bergairah belajar karena mereka dapat berkomunikasi dalam situasi nyata, seperti bercerita, bertanya, menulis, sekaligus mempelajari pelajaran yang lain.

e. Lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi yang disajikan dalam

konteks tema yang jelas.

f. Guru dapat menghemat waktu, karena mata pelajaran yang disajikan secara terpadu

dapat dipersiapkan sekaligus dan diberikan dalam 2 atau 3 pertemuan bahkan dan atau pengayaan.

g. Budi pekerti dan moral siswa dapat ditumbuh kembangkan dengan mengangkat sejumlah nilai budi pekerti sesuai dengan situasi dan kondisi.

Pembelajaran dengan pendekatan tematik ini mencakup kompetensi mata pelajaran yaitu: PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS, Seni Budaya dan Prakarya, dan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan. Sedangkan mata pelajaran Pendidikan Agama dan Budi Pekerti tidak termasuk mata pelajaran dalam tematik. Pembelajaran tematik dilaksanakan di semua kelas di SD baik di kelas I-III (kelas rendah) maupun kelas IV– VI (kelas tinggi). Di kelas rendah belum ada mata pelajaran IPA dan IPS yang berdiri sendiri namun muatan IPA dan IPS di integrasikan ke dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Silabus tematik yang dikembangkan oleh Pusat Kurikulum dan Perbukuan merupakan suatu model, satuan pendidikan dapat mengembangkan silabus tematik dengan mengambil tema yang disesuaikan dengan karakteristik satuan pendidikan. Satuan pendidikan juga dapat langsung menggunakan model silabus ini atau dapat juga dengan mengadaptasi sesuai karakteristik satuan pendidikan. Selain itu, bagi guru yang ingin menyusun sendiri

pembelajaran tematik terpadu dapat menggunakan Silabus Mata Pelajaran di SD/MI yang terpisah dari dokumen ini.

(4)

8

pembelajaran, guru hanya memberikan fasilitas kepada siswa dan disambungkan ke mata pelajaran matematika (Heruman, 2013:1). Pembelajaran merupakan komunikasi duaarah, mengajar dilakukan oleh pihak guru sebagai pendidik, sedangkan belajar dilakukan oleh peserta didik. Pembelajaran di dalamnya mengandung makna belajar dan mengajar, atau merupakan kegiatan belajar mengajar (Susanto, 2013: 185).

Menurut Dimyati (dalam Susanto, 2013: 185) pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Pembelajaran berarti aktivitas guru dalam

merancang bahan pengajaran agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif, yakni siswa dapat belajar secara aktif dan bermakna. Muhsetyo (2012: 26) mengemukakan

pembelajaran Matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan Matematika yang dipelajari. Pembelajaran Matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas berpikir siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasa yang baik terhadap materi Matematika (Susanto, 2013: 186). Dalam proses kegiatan pembelajaran Matematika, baik guru maupun siswa bersama-sama menjadi pelaku terlaksananya tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran Matematika disekolah dasar adalah agar siswa mampu dan terampil menggunakan Matematika. Selain itu, dengan pembelajaran Matematika dapat memberikan tekanan penataran nalar dalam penerapan Matematika.

Berdasarkan pendapat di atas pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman belajar kepada peserta didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga peserta didik memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari menyusun ilmu pengetahuan tersebut disusun sendiri oleh siswa yang artinya bahwa siswa sendiri itulah yang paham akan cara belajar sendiri.

2.1.1.3 Tujuan Pembelajaran Matematika

(5)

9

diperoleh, (4) Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah, (5) Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memilki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percanya diri dalam pemecahan masalah. (Yustinus, 2017:5 – 6).

Berdasarkan penjelasan di atas tujuan matematika ini sangat penting dan perlu diberikan ke semua peserta didik dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan memahami konsep matematika, menggunakan penalaran, memecahkan masalah,

mampu mengkomunikasikan gagasan, memilki sikap menghargai. 2.1.1.4 Ruang Lingkup Matematika

Pembelajaran matematika disekolah dasar diarahkan pada pencapaian standar kompetensi dasar oleh siswa. Kegiatan dalam pembelajaran matematika tidak berorientasikan pada penguasaan materi matematika semata, tetapi matematika diposisikan sebagai alat dan sarana siswa untuk mencapai kompetensi. Oleh karena itu, ruang lingkup mata pelajaran matematika yang dipelajari di sekolah disesuaikan dengan kompetensi yang harus dicapai siswa. Ruang Lingkup Matematika SD ada tiga yaitu bilangan (bilangan cacah, bulat, prima, pecahan, kelipatan dan faktor, pangkat dan akar sederhana), geometri dan pengukuran (bangun datar dan bangun ruang, hubungan antar garis, pengukuran (berat, panjang, luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, dan debit, letak dan koordinat suatu benda), serta statistika (menyajikan dan menafsirkan data tunggal) dalam penyelesaian masalah kehidupan sehari -hari.

Ruang lingkup Matematika SD/MI mencakup: 1. Bilangan,

2. Geometri dan pengukuran, 3. Statistika.

Peta Materi pada Mata Pelajaran Matematika Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah sebagai

berikut ini.

Ruag Lingkup Kelas

IV

Bilangan  Pecahan senilai

 Bentuk pecahan (biasa,

(6)

10

bilangan pecahan  Faktor dan Kelipatan  Bilangan Prima  FPB dan KPK

 Pembulatan hasil pengukuran ke

satuan, pululuhan atau ke ratusan terdekat

Geometri dan Pengukuran  Segi banyak (beratutan dan tak

beraturan)

 Keliling dan luas daerah

(persegi, persegipanjang, segitiga)

 Hubungan antar garis (sejajar,

berpotongan, berhimpit)

 Pengukuran sudut dengan busur

derajat

Statistika  Data dan pengukuran

(diagram batang)

Sumber : Silabus Matematika SD versi 2016 hal

Menurut Permendikbud tahun 2016 No.24, Kompetensi Inti (KI) pada kurikululum 2013 merupakan tingkatan kemampuan untuk mencapai standar kompetensi lulusan yang harus dimiliki seorang peserta didik pada setiap tingkat kelas. Sedangkan Kompetensi Dasar (KD) adalah kemampuan dan materi pembelajaran minimal yang harus dicapai peserta didik untuk suatu mata pelajaran pada masing-masing satuan pendidikan yang mengacu pada kompetensi inti. Kurikulum 2013 mencakup empat kompetensi yang harus dicapai oleh siswa, yaitu (1) kompetensi sikap spiritual, (2) sikap sosial, (3) pengetahuan, dan (4) keterampilan. Rumusan Kompetensi Sikap Spiritual yaitu, “Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya”. Adapun rumusan Kompetensi Sikap Sosial yaitu, “Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, dan guru”. Kedua kompetensi tersebut dicapai melalui pembelajaran tidak langsung (indirect teaching), yaitu keteladanan, pembiasaan, dan budaya sekolah dengan memperhatikan

(7)

11

KI pengetahuan dan KI keterampilan beserta dengan KD mata pelajaran Matematika kelas 4 Sekolah Dasar Tahun Pelajaran 2017/2018 kurikulun 2013 disajikan secara rinci melalui tabel 2.1 berikut ini.

Tabel 2.1

Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Matematika kelas 4. KOMPETENSI INTI 3

(PENGETAHUAN)

KOMPETENSI INTI 4 (KETERAMPILAN) 3. Memahami pengetahuan faktual dan

konseptual dengan cara mengamati, menanya dan mencoba berdasarkan rasa ingin tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat

3.8 Menganalisis sifat-sifat segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan

4.8 Mengidentifikasi segi banyak beraturan dan segi banyak tidak beraturan

3.9 Menjelaskan dan menentukan keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga serta hubungan pangkat dua dengan akar pangkat dua.

4.9 Menyelesaikan masalah berkaitan dengan keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan segitiga termasuk melibatkan pangkat dua dengan akar pangkat dua.

Sumber: Permendikbud Tahun 2016 Nomor 024 Lampiran 14 halaman 8 2.1.2 Model Pembelajaran Teams Games Turnament (TGT)

2.1.2.1 Pengertian Model Pembelajaran Teams Games Turnament (TGT)

Nur & Wikandari menjelasakn bahwa model Team Games Tournament (TGT) telah digunakan dalam berbagai macam mata pelajaran dan paling cocok digunakan dalam mengajar tujuan pembelajaran yang dirumuskan dengan tajam dan satu jawaban benar, seperti perhitungan dan penerapan berciri matematika. Menurut Isjoni (2010:83) berpendapat Team Games Tournament (TGT) adalah suatu tipe pembelajaran kooperatif yang menempatkan siswa

dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa yang memiliki

kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Menurut Rusman, (2012:224) Team Games Tournament (TGT) adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif yang

menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5 sampai 6 orang siswa memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Team Games Tournament (TGT) adalah merupakan salah satu strategi pembelajaran kooperatif yang

(8)

12

pelajaran. Dalam Team Games Tournament (TGT) siswa mempelajari materi di ruang kelas. Setiap siswa ditempatkan dalam satu kelompok yang terdiri dari 5-6 orang yang berkemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Setiap anggota ditugaskan untuk mempelajari materi terlebih dahulu bersama anggota-anggotanya.

Menurut Suprihatiningrum, (2014:210) berpendapat Team Games Tournament (TGT) adalahsama halnya dengan tipe pembelajaran kooperatif yang lain dengan menempatkan siswa dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotkan 5 sampai 6 orang siswa memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Pemahaman individu merupakan

tanggung jawab anggota kelompok yang belum mengerti akan tugas yang diberikan, anggota lain bertanggung jawab menjelaskannya. Materi disajikan oleh guru di awal pembelajaran,

kemudian guru memberikan tugas untuk dikerjakan bersama kelompok. Untuk memastikan seluruh anggota kelompok telah memahami materi, siswa diberikan permainan (game) akademik.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas tentang pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah model pembelajaran permainan yang terdiri dari 5-6 orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya dengan persaingan kelompok.

2.1.2.2Langkah-langkah Model Team Games Tournament (TGT)

Menurut Salvin (Fatahurrohman 2015:55) membagi 5 tahapan dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) yaitu tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (games), pertandingan (tournament), dan penghargaan kelompok (team recognition). Salvin mengungkapkan langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) (Fatahurrohman 2015:56) sebagai berikut:

1. Tahap penyajian kelas (class precentation)

Bahan ajar dalam Team Games Tournament (TGT) mula-mula diperkenalkan

(9)

13 2. Belajar dalam kelompok (Teams)

Siswa ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda. Dengan adanya heterogenitas anggota kelompok, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk saling membantu antar siswa yang berkemampuan lebih dengan siswa yang berkemampuan kurang dalam menguasai materi pelajaran. Fungsi utama tim adalah untuk memastikan bahwa semua anggota tim itu belajar. Secara lebih spesifik, tujuannya adalah untuk mempersiapkan semua anggota tim dapat mengerjakan kuis dengan baik.

3. Games Tourmament

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengetahui apakah semua anggota

kelompok telah menguasai materi. Oleh karena itu, pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok. Dalam permainan ini, setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5-6 orang peserta yang diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap peserta homogen.

4. Penghargaan Kelompok (Team Recognition)

Sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rata-rata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang telah diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata-rata poin yang didapatkan oleh kelompok tersebut. Penentu poin yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh.

Dalam pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terdapat langkah-langkah kegiatan yang dikemukakan oleh Sardirman (2010:163-167) diantaranya:

1. Penyajian kelas

Pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam pembelajaran yang biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah atau dengan ceramah yang dipimpin guru.

2. Kegiatan Kelompok (Teams)

(10)

14

ataupun etnik. Fungsi kelompok ini adalah untuk lebih mendalami materi bersama teman kelompoknya agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game.

3. Games

Games terdiri dari pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan yang didapat

siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Game dapat terdiri dari pertanyaan sederhana bernomor. Siswa memilih kartu bernomor dan mencoba memnjawab pertanyaan yang sesuai dengan nomor itu. Siswa menjawab benar pertanyaan akan mendapat skor. Skor ini yang akan digunakan untuk mendapat reward.

4. Tournament

Tournamen adalah sesuatu yang struktur dari sebuah game yang berlangsung.

Turnamen berlangsung setelah dilakukan pembelajaran sehingga pada saat turnamen siswa sudah siap untuk saling bersaing secara positif. Pada kegiatan tersebut meliputi kegiatan pembagian kelompok yang dilanjutkan dengan pemilihan wakil-wakil kelompok yang akan ditempatkan pada meja turnamen yang telah disiapkan.

5. Penghargaan Kelompok (Rekognisi Tim)

Setelah mengikuti game dan turnamen, setiap kelompok akan memperoleh poin. Rata-rata poin kelompok yang diperoleh dari game dan turnamen akan digunakan sebagai penentu penghargaan kelompok. Jenis penghargaan sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Penghargaan kelompok dapat berupa hadiah, sertifikat, dan sebagainya. Menurut Suprihatiningrum, (2014:210) mengemukakan sintak model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) terdiri dari 5 tahap, yaitu tahap penyajian kelas (class presentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (game), pertandingan

(turnament), dan penghargaan kelompok (teams recognition). Berdasarkan apa yang

diungkapakan oleh Slavin maka model pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

a. Pembentukan Kelompok (teams)

Kelompok yang dibentuk berdasarkan heterogen suku, ras, jenis, kelamin, maupun kemampuan kognitif. Heterogen anggota kelompok dapat meningkatkan motivasi siswa untuk salingmembantu sesama yang belum menguasai materi.

b. Games Tournament

(11)

15 c. Penghargaan Kelompok

Setelah permainan selesai masing-masing anggota kelompok turnamen kembali ke kelompok asal dan masing-masing anggota melaporkan perolehan skornya kepada ketua kelompok dan dihitung rata-ratanya. Pemberian penghargaan didasarkan rata-rata skor yang didapat oleh kelompok asal tersebut, bukan kelompok turnamen.

Berdasarkan pendapat para ahli diatas langkah-langkah pembelajaran kooperatif tipe Team Games Tournament (TGT) adalah (1) Tahap penyajian kelas (class precentation) yaitu

bahan ajar dalam Team Games Tournament (TGT) mula-mula diperkenalkan melalui

presentasi kelas. Presentasi ini paling sering menggunakan pengajaran langsung atau ceramahdiskusi yang dilakukan oleh guru, (2) Belajar dalam kelompok (Teams) yaitu siswa

ditempatkan dalam kelompok-kelompok belajar yang beranggotakan 5-6 orang yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, dan suku atau ras yang berbeda.(3) Games Tourmament yaitu permainan untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai materi dan pertanyaan-pertanyaan yang diberikan berhubungan dengan materi yang telah didiskusikan dalam kegiatan kelompok.(4) Penghargaan Kelompok (Team Recognition) yaitu memberikan penghargaan kelompok dengan menghitung rata-rata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang telah diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok.

2.1.2.3Kelebihan dan Kekurangan Model Team Games Tournament (TGT)

Kelebihan model pembelajaran TGT menurut Salvin (Fathurrohman 2015:60) sebagai berikut:

1. Para siswa di dalam kelas yang menggunakan TGT memperoleh teman secara signifikan lebih banyak dari kelompok rasial mereka dari pada siswa yang ada dalam kelas tradisional.

2. Meningkatkan perasaan/persepsi siswa bahwa hasil yang mereka peroleh tergantung dari kinerja dan bukannya pada keberuntungan.

3. Team Games Tournament (TGT) meningkatkan harga diri sosial pada siswa tetapi tidak untuk rasa harga diri akademik mereka.

4. Team Games Tournament (TGT) meningkatkan kooperatifan terhadap yang lain (kerjasama verbal dan nonverbal, kompetisi yang lebih sedikit).

(12)

16

6. Team Games Tournament (TGT) menigkatkan kehadiran siswa di sekolah pada remaja-remaja dengan gangguan emosional, lebih sedikit yang menerima skors atau perlakuan lain.

Sementara itu, kekurangan dari model pembelajaran TGT sebagai berikut: 1. Bagi Guru

Sulitnya pengelompokan siswa yang mempunyai kemampuan heterogen dari segi akademis. Kelemahan ini dapat diatasi jika guru yang bertindak sebagai pemegang kendali teliti dalam menentukan pembagian kelompok waktu yang dihabiskan untuk

diskusi oleh siswa cukup banyak sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini dapat diatasi jika guru dapat menguasai kelas secara menyeluruh.

2. Bagi Siswa

Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit memberikan penjelasan kepada siswa lainnya. Untuk mengatasi kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu menularkan pengetahuan kepada siswa yang lain. Diharapkan siswa yang berkemampuan tinggi dapat membantu teman di dalam kelompoknya supaya dapat menjelaskan materi yang yang belum dipahami oleh teman-temanya.

2.1.2.4 Pengertian Alat Peraga

Kata “Alat Peraga” diperoleh dari dua kata alat dan peraga. Kata utamanya adalah peraga yang artinya bertugas “meragakan” atau membuat bentuk “raga” atau bentuk “fisik” dari suatu arti/pengertian yang dijelaskan. Bentuk fisik itu dapat berbentuk benda nyatanya atau benda tiruan dalam bentuk model atau dalam bentuk gambar visual/audio visual. Contoh alat peraga wayang dengan tokoh kartun Squidword untuk meragakan konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Alat peraga dapat dimasukkan sebagai bahan pembelajaran apabila alat peraga tersebut merupakan desain materi pelajaran yang diperuntukkan sebagai bahan pembelajaran. Misalnya, dalam pembelajaran klasikal, guru menggunakan alat sebagai

peraga yang berisi materi yang akan dijelaskan. Jadi alat peraga yang digunakan guru tersebut memang berbentuk desain materi yang akan disajikan dalam pelajaran.

Media, bahan pembelajaran dalam bentuk media pembelajaran diklasifikasikan dalam beberapa bentuk:

(13)

17

b. Media audio, yaitu media yang menyajikan desain materi dalam bentuk lambang lambang auditif. Media audio ini terdiri dari: media radio, media rekaman, laboratorium bahasa.

c. Media Proyeksi diam, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi layaknya media grafis, tetapi penyajiannya dengan teknik diproyeksikan dengan peralatan yang disebut proyektor. Media proyeksi diam, terdiri dari: film bingkai (slide), film rangkai (film strip), media transparansi (overhead projector/transparancy).

d. Media proyeksi gerak, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi dalam bentuk

obyek yang bergerak. Media Proyeksi gerak digunakan melalui proses perekaman dan menggunakan alat perekam gerak(seperti kamera video), atau menyajikan

gerakan-gerakan yang ditampilkan langsung oleh pemeran, yang termasuk media ini, terdiri dari: film, televisi, komputer (animasi), dan permainan simulasi.

e. Media cetak, yaitu media yang menyajikan desain pesan/materi (verbal tulis dan gambar) dalam bentuk cetak. Contoh media cetak adalah buku, modul, surat kabar, majalah, LKS dan sebagainya.

f. Media nyata, yaitu media dalam bentuk benda aslinya, baik dalam bentuk keseluruhan/utuh, maupun dalam bentuk bagian/contoh bagian dari benda tertentu. Media nyata ini, seperti obyek, specimen, mock up, herbarium, insektarium dan sebagainya.

Ada beberapa fungsi atau manfaat dari penggunaan alat peraga dalam pengajaran Matematika di antaranya:

a. Dengan adanya alat peraga, anak-anak akan lebih banyak mengikuti pelajaran dengan gembira, sehingga minatnya dalam mempelajari Matematika semakin besar. Anak akan senang, terangsang, tertarik dan bersikap positif terhadap pengajaran matematika. b. Dengan disajikannya konsep abstrak matematika dalam bentuk konkret, maka siswa

pada tingkat-tingkat yang lebih rendah akan lebih mudah memahami dan mengerti.

c. Alat peraga dapat membantu daya tilik ruang, karena tidak membayangkan bentuk-bentuk geometri terutama bentuk-bentuk geometri ruang, sehingga dengan melalui gambar dan benda-benda nyatanya akan terbantu daya tiliknya sehingga lebih berhasil dalam belajarnya.

(14)

18

e. Konsep-konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkret, yaitu dalam bentuk model Matematika dapat dijadikan objek penelitian dan dapat pula dijadikan alat untuk penelitian ide-ide baru dan relasi-relasi baru.

Sempoa botol ini adalah alat yang bisa digunakan untuk peraga apa saja seperti perkalian dan alat peraga kumpulan soal-soal di dalamnya. Alat peraga tersebut mudah di dapat di lingkungan sekitar yaitu botol aqua, botol susu dll. Alat peraga dapat dimasukkan sebagai alat untuk membantu saat pembelajaran apabila alat peraga tersebut bisa dijadikan desain materi pelajaran yang diperuntukkan sebagai bahan pembelajaran. Misalnya, dalam

pembelajaran klasikal, guru menggunakan alat sebagai peraga yang berisi materi yang akan dijelaskan. Jadi alat peraga yang digunakan guru tersebut memang berbentuk desain materi

yang akan disajikan dalam pelajaran. 2.1.3 Motivasi Belajar

Menurut Mc. Donald (dalam Sardiman, 2014:73), mengemukakan motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya “feeling” dan didahului dengan tanggapan adanya tujuan. Motivasi adalah dorongan internal dan eksternal pada peserta didik yang sedang belajar untuk mengadakan perubahan perilaku (Agus Suprijono, 2011:163). Menurut Crawford (dalam Saur Tampubolon, 2013:138), mengemumkakan bahwa motivasi adalah dorongan yang menimbulkan kemauan pada diri seseorang untuk melakukan sesuatu.

Menurut Sanjaya (2011:174) mengatakan bahwa motivasi dapat diartikan sebagai dorongan yang memungkinkan siswa bertindak atau melakukan sesuatu. Dorongan tersebut hanya mungkin muncul dalam diri siswa ketika siswa merasa membutuhkan. Siswa yang meras membutuhkan akan bergerak dengan sendirinya untuk memenuhi kebutuhan, oleh sebab itu dalam rangka membangkitkan motivasi, guru harus dapat menunjukkan pentingnya pengalaman dan meateri belajar bagi kehidupan siswa, dengan demikian siswa akan belajar bukan hanya sekadar untuk memperoleh nilai atau pujian, akan tetapi didorong oleh keinginan

untuk memenuhi kebutuhannya.

Dari beberapa ahli diatas dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu kondisi dimana diri seseorang yang menimbulkan kemauan yang terdorong pada dirinya melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan.

Indikator motivasi belajar menurut Hamzah B. Uno dapat diklasifisikan sebagai berikut: 1. Adanya hasrat dan keinginan berhasil.

(15)

19 4. Adanya penghargaan dalam belajar.

5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.

6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif sehingga memungkinkan peserta didik dapat belajar dengan baik.

Pengukuran observasi adalah suatu teknik pengamatan yang dilaksanakan secara langsung atau tidak langsung dan secara teliti terhadap suatu gejala dalam situasi di suatu tempat. Unsur-unsurnya:

1. Teknik pengamatan yang dilaksanakan secara langsung, artinya teknik pengamatan

di mana seorang guru atau pengamat mengadakan pengamatan secara langsung (tanpa instrumen pengamatan) terhadap gejala yang diamati. Sedangkan pengamatan

yang tak langsung pengamatannya menggunakan suatu instrumen pengamatan. Instrumen pengamatan di sini berupa suatu pedoman observasi yang memuat suatu daftar gejala atau aspek tingkah laku yang mungkin muncul dan akan diamati.

2. Pengamatan dilakukan terhadap suatu gejala. Gejala yang dimaksud dapat berupa tingkah laku, sikap, dan sifat siswa.

3. Pengamatan dilakukan pada suatu situasi. Situasi yang dimaksud dapat berupa situasi yang sesungguhnya ataupun situasi buatan yang khusus diadakan untuk pengamatan. 4. Pengamatan dapat dilakukan di suatu tempat, yakni dapat di dalam sekolah atau di

luar sekolah.

1.2 Kajian Hasil-hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian mengenai model pembelajaran melalui pendekatan inkuiri sudah banyak sekali dilakukan oleh penelitian lain yaitu: Dalam penelitian Endang Sri Indriyanti yang berjudul “Upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui operasi hitung bilangan bulat dengan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT) pada siswa kelas IV SD Negeri Gumawang”. Hasilnya dengan menggunakan metode Team Game Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Terbukti dengan perolehan

(16)

20

pratindakan meningkat menjadi 7,5 pada siklus I kemudian meningkat lagi menjadi 8,05 pada siklus II. Penelitian dilakukan oleh Zaini (2010) yang berjudul Penerapan Pembelajaran Kooperatif TGT untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Tentang operasi hitung pecahan pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Sidakaton 04 Tahun Ajaran 2009/2010. Hasil penelitian tersebut menunjukkan Pembelajaran kooperatif TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam mengurukan pecahan. Hal ini dapat dibuktikan dengan meningkatnya ketuntasan belajar siswa dari jumlah 29 siswa yang tuntas dengan KKM : 60 pada siklus 1 PTK sebanyak 23. Kemudian setelah diadakan siklus 2 PTK

ketuntasan belajar siswa meningkat menjadi 28 siswa (96 %). Keunggulan dari penelitian ini yaitu meningkatnya hasil belajar siswa dalam mengurutkan pecahan. Sedangkan

kelemahannya yaitu peningkatan hasil belajar tidak sesuai karena dengan model pembelajaran TGT masih belum bisa sepenuhnya mengaktifkan siswa dalam kelompoknya. Berdasarkan hasil penelitian tersebut maka dipilih tindak lanjut untuk melakukan penelitian pada pokok bahasan pecahan.

2.3 Kerangka Berfikir

Tindakan

Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Kondisi Akhir

Upaya peningkatan motivasi belajar matematika melalui model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbatuan sempoa botol pada siswa kelas IV SDN Gendongan 01

Siklus 1 guru belum menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)

Siklus 2 guru sudah menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan Sempoa Botol Kondisi Awal Guru masih

menggunakan model ceramah dan

berkelompok

(17)

21 2.4 Hipotesis Tindakan

Gambar

Tabel 2.1

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini secara umum bertujuan menganalisis pengaruh pola asuh belajar, lingkungan pembelajaran, motivasi belajar, dan potensi akademik terhadap prestasi akademik siswa

Setelah melalui proses evaluasi dan analisa mendalam terhadap berbagai aspek meliputi: pelaksanaan proses belajar mengajar berdasarkan kurikulum 2011, perkembangan

Concept Selection adalah suatu metode untuk memutuskan konsep mana yang akan terus dikembangkan hingga akhirnya menjadi produk jadi dari beberapa konsep yang telah

Concept Selection adalah suatu metode untuk memutuskan konsep mana yang akan terus dikembangkan hingga akhirnya menjadi produk jadi dari beberapa konsep yang telah

Tujuan kegiatan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru-guru SD Kecamatan Ujung Batu Kabupaten Rokan Hulu dalam mengimplementasikan penerapan

1) Berdasarkan validasi pada ahli media, media pembelajaran memperoleh nilai 82%, sehingga berdasarkan interprestasi skala likert media pembelajaran masuk dalam kategori

Pengawasan kualitas merupakan alat bagi manajemen untuk memperbaiki kualitas produk bila dipergunakan, mempertahankan kualitas produk yang sudah tinggi dan

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah Yang Maha Kuasa karena dengan rahmat dan karunia-Nya tesis yang berjudul “ANALISIS TENTANG KONSOLIDASI TANAH PADA DESA