• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan - Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan - Implementasi Augmented Reality untuk Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak-anak"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2. 1 Augmented Reality

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time) (Putra, 2012). Sejarah augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality.

(2)

Gambar 2.1. Virtuality Contimuum oleh Milgram dan Kishino

Pada gambar 2.1 menjelaskan bahwa dalam realitas tertambah (augmented reality), yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata..

Ketika merancang sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada yaitu : Kombinasi dari dunia nyata dengan dunia virtual, Interaksi secara real time dan 3D yang terregistrasi (R. Silva, et al, 2003)

Tujuan dari augmented reality adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya. Pada saat ini, AR telah banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti kedokteran, militer, manufaktur, hiburan, museum, game pendidikan, pendidikan, dan lain-lain (Rahmat, 2011).

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut :

a. Komputer

(3)

b. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses

tracking pada saat aplikasi digunakan. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa obyek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

c. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker tersebut. Lalu, komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.

Secara umum augmented reality berfungsi untuk memvisualisasikan suatu objek dalam waktu yang bersamaan (real time). Adapun lebih spesifik lagi fungsi

augmented reality sebagai berikut:

1) Mengkombinasikan objek fisik dan digital interface. 2) Menciptakan manipulasi dari model objek virtual.

2.1.1. Metode Pelacakan (tracking) Augmented Reality

Ada beberapa jenis metode pelacakan (tracking) pada AR, antara lain sebagai berikut: a. Elektromagnetic tracking system, mengukur medan magnet yang dihasilkan

(4)

b. Accoustic tracking system, sistem pelacakan ini menangkap dan menghasilkan gelombang suara ultrasonic untuk mengidentifikasi orientasi dan posisi dari target. Sistem ini mengkalkulasi waktu yang digunakan suara ultrasonic untuk mencapai sensor. Sensor biasanya selalu menjaga kestabilan dalam lingkungan dimana pengguna menempatkan emitter. Bagaimanapun, kalkulasi dari orientasi serta posisi target bergantung pada waktu yang digunakan oleh suara untuk mencapai sensor adalah dilakukan oleh sistem. Terdapat banyak kekurangan pada sistem pelacakan acoustic. Suara yang lewat sangat lambat, sehingga tingkat update posisi target juga menjadi lambat

c. Optical tracking system, perangkat ini menggunakan cahaya untuk menghitung orientasi dan posisi target. Sinyal emitter dalam perangkat optical secara khusus terdiri atas sekumpulan LED inframerah. Sensor kamera dapat menangkap cahaya inframerah yang dipancarkan. LED menyala dalam pulse secara sekuensial. Kamera merekam sinyal pulse dan mengirim informasi kepada unit pemrosesan sistem. Unit tersebut kemudian dapat menghitung kemungkinan data untuk menentukan posisi dan orientasi target. Sistem optical mempunyai tingkat upload data yang cepat, sehingga latensi dapat diminimalisasi. Kekurangan sistem ini adalah penglihatan antara kamera dan LED dapat menjadi gelap, bertentangan dengan proses pelacakan. Radiasi inframerah juga dapat membuat sistem kurang efektif.

d. Mechanical tracking system, sistem pelacakan ini bergantung pada physical link

antara target dan referensi titik tetap. Salah satu contohnya adalah sistem pelacakan mekanikal dalam lingkungan virtual reality (VR), yaitu BOOM

(5)

e. Inertial navigation system, navigasi bantuan yang menggunakan komputer, sensor gerak (accelerometer), sensor rotasi (gyroscopes) secara kontinu dikalkulasi melalui posisi dead reckoning (proses pengukuran posisi sekarang seseorang, dengan menggunakan posisi yang telah ditentukan sebelumnya, atau memperbaikinya, dan tingkatan posisi berdasarkan kecepatan rata-rata dari waktu-waktu), orientasi, dan kecepatan perpindahan objek tanpa membutuhkan referensi luar. Sistem ini digunakan dalam bidang transportasi seperti, kapal, pesawat, kapal selam, dan pesawat ruang angkasa.

f. GPS Tracking, teknologi AVL (Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak suatu objek bergerak seperti kendaraan, armada ataupun mobil secara realtime. GPS tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah objek, lalu menerjemahkan dalam bentuk peta digital.

g. Hybrid Tracking, sistem pelacakan yang merupakan gabungan dari dua atau lebih teknik pelacakan, hybrid tracking digunakan untuk menciptakan sistem pelacakan yang lebih baik. Teknik ini secara sinergis dapat meningkatkan kesegaran (robustness), kecepatan pelacakan (tracking speed) dan akurasi, dan mengurangi jitter dan noice. Hybrid tracking telah banyak digunakan dengan gabungan beberapa teknik pelacakan (misalnya, GPS electronic compass dan

sensor inertial dan sensor optical).

2.1.2. Teknik Tampilan AR

Terdapat tiga teknik tampilan pada AR yaitu head-mounted display, handheld displays,

dan spatial display.

a. Head-mounted display

(6)

mirror (cermin), dan juga melihat grafik komputer digambarkan pada layar miniatur yang tampak pada refleksi cermin. Proses ini mempunyai efek grafik seperti munculnya objek hitam transparan terhadap pengguna, memberikan pandangan tanpa modifikasi dari objek nyata pada tempat yang sama. Video see-through, pandangan pengguna tidak secara langsung terhadap dunia nyata tetapi hanya sebuah miniatur hasil komputerisasi yang nampak penuh dalam layar. HMD harus melacak dengan sensor yang menyediakan 6DOF (six degrees of 33 freedom). Pelacakan ini membuat sistem dapat menyelaraskan virtual informasi ke dunia nyata.

b. Handheld display

Handheld display bekerja dengan sebuah layar kecil yang pas atau sesuai dengan genggaman pengguna. Handheld AR merupakan solusi untuk video-see through. Mulanya, teknik ini bekerja dengan penanda fiducial, dan kemudian GPS, dan sensor MEMS (Microelectromechanical systems) seperti kompas digital, accelerometer, dan gyroscope. Saat ini, pelacakan tanpa marker, yaitu SLAM (Simultaneous localization and mapping) seperti PTAM yang mulai digunakan. Keuntungan utama dari handheld AR adalah mudah digunakan, dapat dibawa kemana-mana (portable) dan telah dilengkapi kamera.

2.2Vuforia

(7)

Gambar 2.2. Proses Registrasi Target

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:

1. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

2. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya

luminance).

3. Tracker

(8)

4. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan.

5. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti:

a. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau Marker. b. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

c. Render grafis yang ditambahkan (augmented).

6. Target Resources

Dibuat menggunakan on-lineTarget Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi databasetrackable.

2.3Unity 3D

Unity adalah software penyusun yang terintegrasi untuk membuat Game 3D atau konten interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau konten 3D interaktif lainnya. Unity Berjalan di Microsoft Windows dan Mac OS dan dapat mengembangakan game

yang berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii, iOS, AnDrone dan baru-baru ini Flash (Rimahirdani, et al 2012). Dengan kata lain, fungsi Unity disini sebagai software pembangun aplikasi dan coding editor pada aplikasi yang akan dibuat. Unity 3D berperan dalam menciptakan obyek maya 3D dan proses rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D.

Pada Unity terdapat beberapa hal penting untuk membuat atau membangun suatu aplikasi, di antaranya yaitu:

a. Project, merupakan kumpulan dari komponen – komponen yang dikemas menjadi satu dalam sebuah software agar bisa di build menjadi sebuah aplikasi. Pada Unity, Project berisi identitas aplikasi yang meliputi nama Project,

(9)

b. Scene, dapat disebut juga dengan layar atau tempat untuk membuat layar aplikasi. Scene dapat dianalogikan sebagai level permainan, meskipun tidak selamanya scene adalah level permainan. Misal, level1 Anda letakkan pada

scene1, level2 pada scene2, dst. Namun scene tidak selamanya berupa level, bisa jadi lebih dari satu level Anda letakkan dalam satu scene. Game menu biasanya juga diletakkan pada satu scene tersendiri. Suatu scene dapat berisi beberapa

Game Object. Antara satu scene dengan scene lainnya bisa memiliki Game Object yang berbeda.

c. Asset dan Package, suatu asset dapat terdiri dari beberapa package. Asset atau

package adalah sekumpulan object yang disimpan. Object dapat berupa Game Object, terrain, dan lain sebagainya (Nugraha, 2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), and proprietary API (Wii),

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C # atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).

Sebelum dapat menjalankan aplikasi yang dibuat dengan Unity Android diperlukan adanya pengaturan lingkungan pengembang Android pada perangkat. Untuk itu pengembang perlu men-download dan menginstal SDK Android dan menambahkan perangkat fisik ke sistem.

(10)

a. Dynamic typing pada JavaScript tidak diperbolehkan dalam Unity Android. b. Terrain engine tidak didukung pada perangkat Android.

c. ETC sebagai texture compression di Persatuan Android tidak mendukung PVRTC/ ATC.

d. Movie texture tidak didukung pada Android, tetapi streaming video layar penuh disediakan melalui fungsi scripting (Rizki, 2011).

2.4Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler.

Saat ini sudah banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di dalamnya Symbian, iOS, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile Edition, Linux Mobile

(LiM), dan banyak lagi. Namun ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android. Walaupun beberapa fitur-fitur yang ada telah muncul sebelumnya pada platform lain, Android adalah yang pertama menggabungkan hal seperti berikut:

1. Keterbukaan, Bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai yang diinginkan tanpa harus membayar royalti. Sementara pengembang software menyukai karena Android dapat digunakan diperangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

(11)

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database

SQL, browser dan penggunaan peta. Semua itu sudah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

Tingkat API adalah nilai integer yang secara unik mengidentifikasi kerangka revisi API yang ditawarkan oleh versi dari platform Android. Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut:

a. Android versi 1.1

Dirilis pada : 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email.

b. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada pertengahan Mei 2009. Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard

pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

c. Android versi 1.6 (Donut)

(12)

untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, gestures, dan text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

d. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan bluetooth 2.1.

e. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Dirilis pada 20 Mei 2010. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada

browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot

portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi android market.

f. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb,

equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

g. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

(13)

prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.

h. Android versi 4.0 (ICS :Ice Cream Sandwich)

Dirilis pada tanggal 19 Oktober 2011. Membawa fitur Honeycomb untuk

Smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC

i. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jelly Bean)

Google mengumumkan Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan framerate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.

Pada tanggal 22 Agustus 2013, Jelly Bean telah resmi rilis. Jelly Bean 4.3 lebih fokus pada pembaruan minor. Nexus 7 adalah Ponsel Pintar pertama dengan sistem operasi Android Jelly Bean 4.3. Beberapa fitur menarik dari sistem ini antara lain:

(14)

jika pengguna memiliki anak dan membatasi penggunaan aplikasi Android.

2. Hadir dengan teknologi Smart Bluetooth, penggunaan bluetooth tanpa khawatir menghilangkan banyak daya.

3. Mendukung Open GL ES 3.0, performas grafis yang lebih bagus dan realistis.

4. Modular DRM Framework, ini berguna bagi pengembang untuk mengintegrasikan hak digital menjadi streaming protocol. Selain itu, Android Jelly Bean 4.3 juga mempunyai performa yang bagus dibandingkan dengan pendahulunya.

j. Android versi 4.4 (Kitkat)

Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran Android versi terbaru yaitu Android Kitkat pada 31 Oktober 2013. Nexus 5 adalah Smartphone

pertama yang bakal mencicipi OS Android Kitkat.

Berikut ini adalah fitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari versi Android sebelumnya:

1. Fitur SMS yang terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts.

2. Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat printing secara nirkabel/mengirim perintah ke laptop/ PC yang terhubung dengan printer.

3. Desain Icon dan tema yang lebih unik dan menarik mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai

4. Navigasi dan statusbar yang mengalami pembaruan 5. Interface yang sangat halus

6. Bisa mengakses aplikasi kamera dan layar yang terkunci.

Adapun tingkat API yang penting bagi pengembang aplikasi Android meliputi hal-hal:

1. Kerangka revisi API maksimum yang mendukung 2. Revisi kerangka API yang dibutuhkan oleh aplikasi 3. Versi API yang tidak kompatibel.

(15)

2.5Android SDK

Android SDK merupakan paket starter yang berisi tools, samplecode, dan dokumentasi penggunaan yang berguna untuk pengembangan aplikasi Android. Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java.

2.6Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK atau devkit) adalah sekumpulan alat pengembangan yang memungkinkan untuk menciptakan sebuah aplikasi untuk paket perangkat lunak tertentu (software package), framework perangkat lunak, platform perangkat keras, komputer sistem, konsol video game, sistem operasi, atau platform yang sama.

2.7Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit atau disingkat JDK merupakan produk dari Oracle Corporation yang ditujukan untuk pengembangan perangkat lunak berbasis Java. Sejak Java diperkenalkan, sampai saat ini Java SDK telah banyak digunakan. Pada tanggal, 17 November 2006, Sun memperkenalkan JDK dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), sehingga penggunaannya bebas (gratis).

JDK juga dilengkapi dengan JRE (Java Runtime Environment), biasanya disebut private. JRE terdiri dari JVM (Java Virtual Machine) dan semua library class yang terdapat lingkungan produksi, sama baiknya dengan penambahan hanya libraries

yang berguna bagi developers, seperti library internationalization dan library IDL.

2.8Android Development Tools (ADT)

(16)

ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi Android, karena banyak kemudahan-kemudahan sebagai tools yang terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi Android.

2.9Blender 3D

Blender adalah program aplikasi 3D yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya atau didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD dan OpenBSD.

Fitur fitur yang terdapat pada Blender 3D: 1. Modelling.

2. Rigging. 3. Texturing. 4. Simulasi. 5. Rendering. 6. Compositing. 7. Game Creator.

Keunggulan Blender 3D

1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

2. Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping.

3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D.

4. Dapat digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix dan Sun.

5. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.

(17)

2.10 Marker

Marker digunakan sebagai penanda yang terekam dalam kamera secara realtime. Deteksi berbasis marker menggunakan pengolahan citra, yang akan menjadi peletakan objek (maya) dapat memunculkan animasi 3D (Fahriza, 2012). Ada beberapa jenis (metode) penggunaan marker augmented reality, yaitu marker base tracking dan

markerless tracking. Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless (markerless tracking). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dhitung dengan marker yang telah ditetapkan. Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner. garis atau model 3D) (Rizki, 2011). Markerless augmented reality merupakan salah satu metode augmented reality tanpa menggunakan

frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya markerless augmented reality, maka penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai tracking oject (objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif dan juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya

marker.

Pada kasus ini marker yang digunakan adalah markerlesstracking, namun untuk

marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh augmented realitydevices. Jenis

(18)

2.11 Huruf Hijaiyah

Gambar 2.3. Huruf Hijaiyah

(19)

manfaat), Tha': al-Thahir wa al-Muthahhir (Yang Mahasuci dan Menyucikan), Dha`: Dhahir (Yang tampak dan Menampakkan tanda-tanda kebesaran-Nya), `Ain: `Alim (Yang Mahatahu) atas hamba-hamba-Nya dan segala sesuatu, Ghain: Ghiyats al-Mustaghitsin (Penolong bagi orang-orang yang meminta pertolongan), Kaf: al-Kafi (Yang Memberikan Kecukupan), Lam: Lathif (Maha Lembut), Mim: Malik al-dunya wa al-akhirah (Pemilik dunia dan akhirat), Nun: Nur (Cahaya), Waw: al-Wahid (Yang Maha esa), Haa`: al-Hadi (Maha Pemberi petunjuk), Lam alif: lam tasydid dalam lafadz "Allah" untuk menekankan kekuasaan Allah, yang tidak ada sekutu bagi-Nya, Ya`: Yadullah basithun Lil khalqi (Tangan Allah terbuka bagi mahkluk).

Rasulullah saw bersabda, "Wahai Ali, ini adalah perkataan yang Allah rela terhadapnya."

2.12 Penelitian Terdahulu

Adapun penelitian terdahulu yang berkaitan dengan augmented reality antara lain : 1. Pratama (2014) dalam penelitiannya menerapkan augmented reality pada

perancangan aplikasi pengenalan alat musik taganing batak berbasis Android. Dalam hal tersebut Arisandy (2014) menggunakan satu marker dengan lima objek 3D dan masing masing objek menghasilkan suara yang berbeda.

2. Yudiantika, et al. (2013) dalam penelitiannya mengimplementasikan augmented reality pada museum berupa perancangan aplikasi edukasi untuk pengunjung museum.

Gambar

Gambar 2.1. Virtuality Contimuum oleh Milgram dan Kishino
Gambar 2.2. Proses Registrasi Target
Gambar 2.3. Huruf Hijaiyah

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Tegangan aktual akibat masing-masing kombinasi dari beban-beban di atas harus lebih kecil dari pada atau sama dengan nilai desain terkoreksi yang dimodifikasi dengan faktor durasi

Tanda koma tidak dipakai untuk memisahkan petikan langsung dari bagian lain yang menggiringnya dalam kalimat jika petikan langsung itu berakhir dengan tanda Tanya atau tanda

Berkaitan dengan hasil penelitian ini, dimana sebagian besar subjek memiliki profil lipid darah yang kurang baik, Penulis menyarankan kepada masyarakat terutama pada lansia

[r]

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui niai index properties akibat penambahan 2% semen dan serbuk kaca pada tanah lempung, kemudian untuk mengetahui nilai kuat

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Dalam perkembangannya seiring dengan munculnya berbagai pelanggaran HAM muncul pula semangat untuk menegakkan HAM,dengan mengadakan salah satu seminar