• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penelitian Sosial Tentang Game Online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Penelitian Sosial Tentang Game Online"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar

belakang masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Kecuali bila harus membeli user dan tentunya game online dapat dikategorikan dalam dunia maya. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA.

(2)

namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini, dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain.

1.2. Rumusan

masalah

Dalam rumusan masalah ini, peneliti mencoba mengangkat permasalahan yang sesuai dengan judul yaitu Pengaruh Adanya Game Online Terhadap Perilaku Siswa-Siswi SMAN 1 Pare, antara lain:

1.2.1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1 Pare menyukai game online ?

1.2.2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ?

1.2.3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare ?

1.2.4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?

(3)

1.3. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah di atas, dapat diperoleh tujuan penelitian sebagai berikut:

1.3.1. Untuk mengetahui faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1 Pare menyukai game online.

1.3.2. Untuk mengetahui dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare.

1.3.3. Untuk mengetahui pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare.

1.3.4. Untuk mengetahui alaan siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online daripada kegiatan lain yang bermanfaat.

1.3.5. Untuk mengetahui cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kecanduan game online.

1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1. Bagi Peneliti

Untuk memperoleh infomarsi mengenai pengaruh adanya Game Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare.

1.4.2. Bagi Siswa SMAN 1 Pare

Game online dapat membuat suasana bosan menjadi santai atau mencari hiburan, dapat menghasilkan uang apabila permainan tersebut dimenangkan.

BAB II

(4)

1. Pengertian Game Online

Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung sesama player dalam game yang sama. Game online yang sederhana dan yang terumit pun tersedia dan gampang untuk didapatkan. Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

(5)

perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

(6)

orangtua. Game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan kesenangan

Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran.

(7)

Dampak positif dari game online bagi pelajar:

1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua. 2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.

3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon. 4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game. 5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.

Dampak negatif dari game online bagi pelajar:

1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game online.

2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain game online

3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game.

4. Uang jajan atau uang sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online.

5. Lupa waktu .

6. Pola makan akan terganggu.

7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. 8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.

Jenis-jenis Game Online:

(8)

pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games'''(MMORTS) Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing games'''(MMORPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DOTA.

4. Cross-platform online play

(9)

terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.

5. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan

teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. 6. Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman

melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management life-simulation games, dan vehicle

simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah

(10)

7. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

- MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) - MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) - MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) - MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)

2. Pengertian perilaku

Perilaku adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas, antara lain : berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca dan sebainya.

Perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang diamati langsung maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003).

(11)

Perilaku konsumsi pelajar terhadap game online merupakan sikap yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak untuk memenuhi kebutuhan diri atas hiburan dengan menyesuaikan diri pada nilai, norma, serta aturan suatu masyarakat untuk suatu tujuan tertentu dengan memanfaatkan nilai guna maupun nilai simbolis dari permainan game online tersebut.

Perilaku dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang disampaikan oleh Bourdieu dalam karyanya yang paling terkenal yaitu Distinction: A social Critique of The Judgement of Taste (1984) melihat bahwa practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi dari perilaku dan struktur.

Beberapa konsep penting yang merupakan hasil pemikiran Bourdieu tentang relasi dialektis perilaku individu dengan struktur adalah konsep kebiasaan (habitus), konsep modal (capital) serta adanya konsep ranah (field). Merujuk apa yang disampaikan oleh Bourdieu, penelitian ini melihat bahwa perilaku konsumsi game online merupakan akibat dari adanya relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam berbagai ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk dari habitus atau kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh adanya modal (capital) yang dimiliki oleh pelajar tersebut.

(12)

Menurut hasil studi Davis dan Forsythe (1984), dalam kehidupan remaja terdapat sembilan aspek yang menuntut keterampilan sosial yaitu:

a. Dari keluarga

Keluarga merupakan tempat pertama dan utama bagi remaja dalam mendapatkan pendidikan. Kepuasan psikis yang diperoleh remaja dalam keluarga akan sangat menentukan bagaimana remaja akan bereaksi terhadap lingkungan. Remaja yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak harmonis maka tidak mendapatkan kepuasan psikis yang cukup akan membuatnya sulit mengembangkan keterampilan sosial. b. Dari lingkungan

Lingkungan dalam batasan ini meliputi lingkungan fisik (rumah, halaman). Lingkungan juga meliputi lingkungan keluarga (kelurga primer dan sekunder), lingkungan sekolah, dan lingkungan masyarakat.

c. Dari kepribadian

Seseorang mempunyai kepribadian yang berbeda-beda. Terkadang seseorang memiliki kepribadian baik dalam lingkungan dan ada juga seseorang yang mempunyai kepribadian buruk.

d. Pendidikan / sekolah

(13)

Remaja diajarkan untuk lebih memahami diri sendiri agar mereka mampu mengendalikan diri sehingga dapat bereaksi secara wajar dan normatif. Agar mudah menyesuaikan diri dengan kelompok, remaja sebaiknya dibiasakan untuk menerima diri sendiri dan orang lain, tahu dan mengakui kesalahannya. Dengan cara ini, remaja tidak akan terkejut ketika menerima kritik atau umpan balik dari orang lain mudah membaur dalam kelompok, dan memiliki solidaritas yang tinggi sehingga mudah diterima oleh orang lain atau kelompok.

3. Pengertian Pelajar

Pelajar adalah orang-orang yang ikut serta dalam proses belajar. Menurut Nasution, belajar merupakan kegiatan mengumpulkan dan menambah sejumlah ilmu dan pengetahuan, sedangkan pelajar adalah pelakunya. Sedangkan Sudjana mengemukakan pengertian belajar secara lebih jelas, yakni setiap upaya yang sengaja diciptakan agar terjadi suatu kegiatan yang edukatif antara peserta didik (pelajar) dan pendidik (pengajar). Pelajar pada dasarnya adalah konsumen dari jasa yang diberikan oleh pengajar.

(14)

menuntut agar pelajar berperilaku sopan agar dapat ditiru oleh masyarakat lain yang tidak berpendidikan atau berpendidikan rendah.

Pengertian Pelajar Menurut Para Ahli

Masalah yang berhubungan dengan peserta didik bermacam-macam. Kondisi ini menyebabkan timbulnya upaya-upaya untuk memahami siapa dan bagaimana peserta didik itu. Setiap peserta didik memiliki sifat-sifat umum antara lain:

 Seorang anak tidak ingin menjadi miniatur orang dewasa. Hal ini diungkapkan oleh J.J. Rousseau bahwa anak adalah seseorang dengan dunianya sendiri dan bukan miniatur atau boneka milik orang dewasa

 Pelajar memiliki tingkat perkembangan yang berbeda-beda

 Setiap anak memiliki kebutuhan seperti yang diutarakan oleh Maslow. Kebutuhan tersebut adalah kebutuhan biologi, kasih sayang, rasa aman, realisasi dan harga diri.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

(15)

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan.

Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu : Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.

Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.

3.2 Lokasi dan Denah 3.2.1. Lokasi

(16)

Atas di Kota Pare Kabupaten Kediri yang ada di provinsi Jawa Timur, Indonesia. Sama dengan SMA pada umumnya di Indonesia masa pendidikan sekolah di SMAN 1 Pare ditempuh dalam waktu tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.

SMAN 1 Pare didirikan pada tahun 1978 yang ber-alamat di Jalan Pahlawan Kusuma Bangsa No. 45. Jumlah siswa di SMAN 1 Pare adalah 688 siswa. Dengan status sekolah terakreditasi A dan di SMAN 1 Pare terdapat dua program jurusan yaitu MIPA dan IPS dengan jumlah kelas sebanyak sembilan kelas setiap tingkat, untuk jurusan MIPA ada 4 kelas dan jurusan IPS ada lima kelas. Adapun luas tanah dan bangunan milik SMAN 1 Pare adalah 6.165 m2 , bangunan 2.257 m2, luas halaman

1.973 m2 , luas lapangan olahraga 1.935 m2 , dan pagar tembok keliling

400 m2.

(17)

sekolah yang berbasis Imtaq dan Iptek, berprestasi yang berbudi pekerti luhur. SMAN 1 Pare memiliki beberapa fasilitas seperti musholla, ruang PSB, ruang multimedia, laboratorium bahasa, laboratorium fisika, laboratorium biologi, laboratorium kimia, lapangan basket, dan masih banyak lagi fasilitas yang terdapat di dalamnya.

SMAN 1 Pare dibina oleh tenaga pendidik dan tenaga kependidikan yang berkompeten dibidangnya. Jumlah tenaga pendidik yang berstatus PNS sebanyak 51 orang yang terdiri dari 22 orang guru laki-laki dan 29 orang guru perempuan, sedangkan tenaga guru yang berstatus Non PNS sebanyak 7 orang terdiri dari 5 guru laki-laki dan 2 guru perempuan. Jumlah guru yang sudah lulus sertifikasi sampai dengan tahun 2013 berjumlah 50 orang. Untuk tenaga kependidikan SMAN 1 Pare memiliki 6 pegawai berstatus PNS dan 13 pegawai berstatus Non PNS. Untuk tenaga kependidikan ini tersebar mulai tenaga administrasi, kesiswaan, keuangan, kurikulum, laboran, UKS, Koperasi Sekolah, satpam, dan kebersihan.

(18)

memanfaatkan fasilitas-fasilitas yang berada di sekililingnya sebab lokasinya sangatlah tepat dan dekat dengan sarana umum tersebut.

Begitu pula dengan alat transportasinya. Siswa secara mudah mendapatkan angkutan umum sebagai kendaraanya waktu berangkat ataupun ketika pulang. Angkutan-angkutan umum tersebut tidak hanya untuk satu jurusan, tetapi terdiri dari berbagai jurusan. Bisa dikatakan di dekat SMAN 1 Pare ini terdapat tempat parkir untuk angkutan umum yang akan berlalu lalang mencari penumpang dan juga angkutan umum tersebut melewati depan SMAN 1 Pare sehingga para siswa merasa mudah untuk pulang.

3.2.2. Denah

(19)

JL. Anggrek

JL. PK Bangsa JL. PB Sudirman

JL. Matahari

3.3 Populasi dan Sampel 3.3.1. Pengertian Populasi

(20)

terbatas dan populasi tidak terbatas. Populasi terbatas adalah populasi yang memiliki batas-batas jelas secara kuantitatif (dapat dihitung). Sementara itu, populasi tidak terbatas adalah populasi yang tidak dapat ditentukan batas-batasnya secara kuantitatif (tidak dapat dihitung). Populasi yang kami gunakan dalam penelitian adalah seluruh siswa SMAN 1 Pare.

3.3.2. Pengertian Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diperoleh dengan cara tertentu untuk menjadi wakil populasi yang akan diteliti. Teknik pengambilan sampel dari penelitian kami adalah sampling purposive. Sampling purposif adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Dengan menentukan beberapa siswa SMAN 1 Pare terdiri dari kelas X sebanyak 3 anak, XI sebanyak 9 anak, XII sebanyak 2 anak. Sampel ini lebih cocok digunakan untuk penelitian kualitatif atau penelitian-penelitian yang tidak melakukan generalisasi.

3.4 Teknik Pengumpulan Data 3.4.1 Dokumentasi

(21)

dokumen-dokumen atau arsip-arsip dari lembaga yang di teliti berupa catatan, transkip, buku, surat, majalah dan sebagainya.

3.4.1.1. Kelebihan Dokumentasi :

3.4.1.1.1 Metode ini dapat memberikan gambaran berbagai informasi tentang siswa pada waktu yang sudah lampau (yang direkam atau didokumentasikan) 3.4.1.1.2.Berbagai informasi tentang siswa tersebut

merupakan bahan kajian yang dapat

menghubungkan keadaan siswa dengan masa laluinya, apakah keadaan sekarang disebabkan oleh hal yang sudah lalu atau tidakkah

3.4.1.1.3.Metode ini dapat merekam berbagai jenis data tentang siswa: identitas siswa, identitas orang tua, keadaan dan latar belakang keluarga, lingkungan sosial, data psikis, prestasi belajar, data pendidikan dan data kesehatan jasmani, dan sebagainya.

3.4.1.2. Kelemahan Dokumentasi :

3.4.1.2.1.Pencatatan dalam dokumen perlu disikapi dengan kritis, apakah pencatatan yang dilakukan terhadap siswa valid ataukah tidak.

(22)

penggunaan dokumen dapat menyesatkan dalam memahami siswa. Upaya-upaya mengatasi kelemahan dalam dokumentasi yaitu : Seorang peneliti harus jeli dan teliti ketika mencatat dalam dokumen sehingga kesalalahan dalam penulisan data yang bisa menyesatkan bisa terhindari.

3.4.2. Observasi

Observasi adalah metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung di lapangan atau lokasi penelitian. Dalam hal ini, peneliti dengan berpedoman kepada desain penelitiannya perlu mengunjungi lokasi penelitian untuk mengamati langsung berbagai hal atau kondisi yang ada di lapangan. Penemuan ilmu pengetahuan selalu dimulai dengan observasi dan kembali kepada observasi untuk membuktikan kebenaran ilmu pengetahuan tersebut.

Peneliti memakai observasi partisipasi. Observasi partisipasi adalah observasi yang melibatkan peneliti atau observer secara langsung dalam kegiatan pengamatan di lapangan. Jadi, peneliti bertindak sebagai observer, artinya peneliti merupakan bagian dari kelompokyang ditelitinya.

3.4.2.1. Kelebihan Observasi :

3.4.2.1.1. Pengamat mempunyai kemungkinan untuk langsung mencatat hal- hal, perilaku pertumbuhan,

dan sebagainya, sewaktu kejadian tersebut masih berlaku, atau sewaktu perilaku sedang terjadi

(23)

ingatanseseorang. 3.4.2.1.2. Pengamatan dapat memperoleh data dan subjek, baik

dengan berkomunikasi verbal ataupun tidak, misalnya dalam melakukan penelitian. Sering subjek tidak mau berkomunikasi secara verbal dengan peneliti karena takut, tidak punya waktu atau enggan.

3.4.2.2. Kelemahan Observasi :

3.4.2.2.1. Memerlukan waktu yang relatif lama untuk memperoleh pengamatan langsung terhadap satu kejadian.

3.4.2.2.2. Pengamat biasanya tidak dapat melakukan terhadap suatu fenomena yang berlangsung lama, contohnya: kita ingin mengamati fenomena perubahan suatu masyarakat tradisional menjadi masyarakat modern, akan sulit

. 3.4.2.2.3. Adanya kegiatan-kegiatan yang tidak mungkin diamati, misalnya : kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan hal-hal yang sifatnya pribadi, seperti kita ingin mengetahui perilaku anak saat orang tua sedang

bertengkar, kita tidak mungkin melakukan pengamatan langsung terhadap konflik keluarga tersebut karena kurang jelas.

(24)

Wawancara (bahasa Inggris: interview) merupakan percakapan antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pewawancara. Tujuan dari wawancara adalah untuk mendapatkan informasi di mana sang pewawancara melontarkan pertanyaan-pertanyaan untuk dijawab oleh orang yang diwawancarai.

Peneliti memakai wawancara terpimpin. Dalam wawancara terpimpin, pewawancara sudah dibekali dengan daftar pertanyaan yang lengkap dan terinci

3.4.3.1. Kelebihan Wawancara antara lain :

3.4.3.1.1. Merupakan teknik yang paling tepat untuk mengungkap keadaan pribadi seseorang dengan memberi pertanyaan. 3.4.3.1.2.Dapat dilakukan terhadap setiap tingkatan umur. 3.4.3.1.3. Dapat dilaksanakan serempak dengan kegiatan observasi. 3.4.3.1.4. Digunakan untuk pelengkap data yang dikumpulkan

dengan teknik lain

3.4.3.2. Kelemahan Wawancara antara lain :

3.4.3.2.1. Tidak efisien, yaitu tidak dapat menghemat waktu. 3.4.3.2.2. Sangat bergantung terhadap kesediaan kedua belah

pihak. 3.4.3.2.3. Menuntut penguasaan bahasa dari pihak pewawancara.

(25)

Angket sebagai instrumen pengumpulan data dibuat untuk memperoleh informasi yang relevan dengan tujuan penelitian dan caranya dengan disebarkan ke pembaca.

Peneliti memakai angket tertutup . Angket tertutup adalah angket terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau bisa juga pernyataan yang berisi beberapa kemungkinan jawaban untuk dipilih, pengolahan dan analisis kuantitaif akan lebih mudah dilakukan pada hasil angket ini, mudah dilakukan pengolahan datanya.

3.4.4.1 Kelebihan angket antara lain:

3.4.4.1.1. Dengan angket kita dapat memperoleh data dari sejumlah anak yang banyak dan hanya membutuhkan waktu yang singkat.

3.4.4.1.2. Setiap anak dapat memperoleh sejumlah pertanyaan yang sama.

3.4.4.1.3. Dengan angket pengaruh subjektif dari guru dapat dihindarkan.

3.4.4.2. Kelemahan angket antara lain :

3.4.4.2.1. Pertanyaan yang diberikan melalui angket adalah

terbatas. 3.4.4.2.2. Kadang-kadang pertanyaan yang diberikan tidak dijawab 3.4.4.2.3. Mungkin dijawab tetapi tidak sesuai dengan kenyataan

yang sebenarnya.

(26)

Literatur adalah bahan atau sumber ilmiah yang biasa digunakan untuk membuat suatu karya tulis atau pun kegiatan ilmiah lainnya. Literatur ini mirip dengan daftar pustaka atau referensi. Jika kebingungan untuk mencari materi dari suatu ilmu pengetahuan, maka dapat mencari referensi ke sumber lain. Referensi ke sumber lain itulah yang dinamakan literatur. Bentuk dari literatur bisa berupa softcopy atau hardcopy. Yang dimaksud softcopy adalah materi atau referensi yang berbentuk data komputer, sedangkan hardcopy adalah materi atau referensi yang berbentuk buku dan telah tercetak di kertas.

3.4.5.1. Kelebihan literatur antara lain :

3.4.5.1.1. Lebih banyak mengetahui peta ilmu pengetahuan.

3.4.5.2. Kelemahan literatur antara lain :

3.4.5.2.1.Tidak perlu mempelajari isi dari literatur yang akan di kelola

3.4.6. Metode Pemetaan Sosial

(27)

sosial yang ada pada masyarakat tersebut. Menurut Netting, Kettner, dan McMurtry, pemetaan sosial disebut juga sebagai Sosial profiling atau pembuatan profil suatu masyarakat.

Pendekatan pemetaan sosial memerlukan kajian ilmu pengetahuan sosial dan geografi. Salah satu pemetaan sosial adalah peta wilayah karakteristik masyarakat. Hal-hal yang dipetakan meliputi : jumlah orang miskin, rumah kumuh, anak terlantar, dan lain-lain.

Prinsip utama pemetaan sosial adalah mengumpulkan informasi sebanyak mungkin dalam suatu wilayah secara spesifik. Informasi tersebut digunakan untuk membuat keputusan terbaik dalam proses penanganannya. Meski demikian, dalam hal pemetaan sosial harus mengacu pada sebuah pendekatan sistematik.

Output pemetaan sosial ada tiga yaitu : data demografi, data geografi, data psikografi. Data demografi meliputi : data jumlah penduduk, komposisi penduduk menurut usia, gender, mata pencaharian, agama, pendidikan, dan lain-lain. Data geografi meliputi : data topografi, letak lokasi ditinjau dari aspek geografis, aksesi bilasi lokasi, pengaruh lingkungan geografis terhadap kondisi sosial masyarakat dan lain-lain.

(28)

mitigasi bencana, pandangan, sikap, dan perilaku terhadap intervensi luar, kekuatan sosial yang paling berpengaruh, dan lain-lain.

3.4.6.1. Kelebihan Metode Pemetaan Sosial antara lain :

3.4.6.1.1 Mengidentifikasi dan mengatur kondisi modal sosial di daerah yang diteliti

3.4.6.1.2 Menganalisis keterkaitan antara modal sosial dan

penanggulangan kemiskinan di suatu daerah yang diteliti

3.4.6.1.3 Merumuskan desain pemanfaatan modal sosial untuk penanggulangan kemiskinan di suatu daerah yang diteliti

3.4.6.2. Kelemahan Metode Pemetaan Sosial antara lain :

3.4.6.2.1 Lembaga harus mempunyai aturan

Kajian dipahami oleh masyarakat pada lembaga-lembaga yang ada di desa yang sudah mapan atau yang mempunyai aturan yang jelas. Adapun paguyuban atau perkumpulan yang ada di masyarakat kadang tidak bisa dibaca secara jelas.

(29)

Mereka menyadari, jika hanya kajian saja yang dilakukan, maka tidak bisa merubah lembaga yang ada di lingkungan mereka.

3.4.6.2.3 Modal sosial lemah

Dalam lembaga-lembaga yang ada di tingkat desa dianggap oleh masyarakat memiliki modal sosial yang lemah, sehingga rentan akan ketidak aktifan.

(30)
(31)

Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMAN 1 Pare , melalui wawancara, angket maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Berikut adalah data yang diperoleh:

4.1.1 Hasil Penelitian Melalui Angket

3 Yordan Wiliano 3 jam

4 Nurul Hidayatul >4 jam

5 Helmi >4 jam

10 Ilham Tegar >4 jam

11 TirtaYanuar >4 jam

12 Syapta Pradifta 2 jam

13 Iqbal Hendy 1 jam

14 Analdo Yoga >4 jam

(32)
(33)

1 Wildan Krisna Ardha Perdana

Lain-lain

2 Alfin Aziema CF

3 Yordan Wiliano Strategi

4 Nurul Hidayatul OSU

5 Helmi DOTA 2

Peneliti : “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswi SMAN 1 Pare ?.”

(34)

Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa : “ Tambah semangat belajar.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih Game Online daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?.”

Siswa : “ Karena hobi, dan untuk mengisi waktu luang tetapi saya tetap mengikuti kegiatan yang bermanfaat.”

Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa : “ Harus pintar-pintar membagi waktu untuk bermain game.”

4.1.2.2 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game Online yaitu kelas XI IPS 2 bernama Ilham Tegar Memas.

Peneliti : “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa : “Game Online sangat menghibur, untuk mencari uang, dan untuk Refreshing.”

(35)

Siswa : “Dampak positifnya adalah mendapatkan kesenangan, mendapatkan uang saku, dan bisa bersosialisasi banyak orang. Dan dampak negatifnya dalah jadi malas belajar, sering lupa waktu, banyak kegiatan yang terlupakan, dan pemborosan uang”

Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa : “Jadi malas mengikuti pelajaran, kebanyakan main game online menyebabkan kecapekan.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih Game Online daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?.”

Siswa : “Karena Game Online bisa menghibur dan saya malas untuk mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.”

Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare kecanduan Game Online ?.”

(36)

4.1.2.3 Wawancara dengan salah satu siswa yang menyukai Game Online kelas yaitu kelas XII IPA2 bernama Tirta Yanuar Ramadhan.

Peneliti : “Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswi SMAN 1 Pare menyukai Game Online?.”

Siswa : “Untuk hiburan, dan mencari uang.”

Peneliti : “ Apa saja dampak Game Online terhadap siswi SMAN 1 Pare ?.”

Siswa : “Dampak negatifnya adalah waktu luang terbuang, dan malas belajar. Sedangkan dampak positifnya adalah untuk hiburan, dan dapat menambah teman.”

Peneliti : “ Apa saja pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa-siswi SMAN 1 Pare?.”

Siswa : “Menjadi malas. Karena kalau kecanduan bisa bermain sampai lupa waktu dan di sekolah jadi malas karena ngantuk.”

Peneliti : “ Mengapa siswa-siswi SMAN 1 Pare memilih Game Online daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?.”

(37)

Peneliti : “ Bagaimana cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kecanduan Game Online ?.”

Siswa : “Banyak mengikuti ekstra supaya tidak mempunyai waktu untuk bermain game.”

4.2 Pembahasan

Dari hasil penelitian melalui tabel 1-3 adalah terlihat banyaknya siswa atau siswi SMAN 1 Pare yang menyukai Game Online, lamanya bermain dalam sehari, biaya yang dikeluarkan, dan mengenal Game Online dari mana asalnya.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-I yaitu salah satu faktor yang menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah faktor keinginan atau hobi yang mengasyikan. Game Online dapat bermanfaat seperti: dapat memperoleh uang saku, tetapi juga berdampak negatif seperti : membuang-buang waktu saja. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah semakin berambahnya semangat belajar. Siswa tersebut menyukai hanya sekedar hobi saja, dan untuk mengisi waktu luang tetapi Ia tetap mengikuti kegiatan yang bermanfaat lainnya. Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online adalah harus pintar-pintar membagi waktu untuk bermain game.

(38)

mendapatkan uang saku, dan bisa bersosialisasi banyak orang. Tetapi juga berdampak negatif seperti: jadi malas belajar, sering lupa waktu, banyak kegiatan yang terlupakan, dan memboroskan uang. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah sering malas mengikuti pelajaran, kebanyakan main game online menyebabkan kecapekan. Siswa tersebut menyukai Game Online karena dengan nge-game bisa menghibur . Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kencanduan Game Online yaitu dengan jarang-jarang main Game Online, memikirkansesuatu yang penting dari pada Game Online, dan mengikuti kegiatan yang lebih bermanfaat.

Disimpulkan hasil penelitian melalui wawancara ke-II yaitu salah satu faktor menyebabkan siswa suka bermain Game Online adalah sebagai sarana hiburan, dan keinginan untuk mencari uang. Game Online dapat bermanfaat seperti: mendapatkan hiburan, dan bisa menambah teman. Tetapi juga berdampak negatif seperti: banyak membuang waktu dan menyebabkan malas belajar. Pengaruh Game Online terhadap perilaku siswa tersebut ialah menjadikan siswa malas untuk belajar karena mengantuk. Siswa tersebut menyukai Game Online karena keinginan untuk berkumpul dengan teman-teman gamers. Cara mengatasi siswa-siswi SMAN 1 Pare yang kecanduan Game Online yaitu dengan mengikuti ekstra supaya tidak mempunyai waktu untuk bermain game.

(39)

melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila sering bermain Game Online juga berdampak negatif seperti : malas belajar, jarang bersosialisasi dengan orang lain di sekitar karena asik main game, dapat merusak kesehatan terutama mata, sering bolos sekolah karena mementingkan bermain game. Game Online sangat berbahaya bagi pengguna apabila si pengguna terlalu sering bermain game, seperti : menjadikan remaja berperilaku konsumtif, meniru vidio game yang dalamnya tidak layak ditonton, menjadi pemuda yang malas-malasan, bertindak kriminal. . Sejauh ini game online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun profesi.

Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media bermain

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

(40)

kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Game online adalah hiburan yang ada dan muncul dalam perkambangan teknologi saat ini. Game online yaitu suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet, game online dapat diakses secara langsung dari sistem perusahaan kepada penikmat game melalui jaringan internet, dapat dimainkan bersama dan berkomunikasi secara langsung sesama player dalam game yang sama.

Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.

Dampak positif dari game online bagi pelajar:

1. Pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua. 2. Otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir.

3. Reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon. 4. Emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game. 5. Siswa akan lebih berfikir kreatif.

Dampak negatif dari game online bagi pelajar:

1. Siswa akan malas belajar dan menggunakan waktu untuk bermain game online.

2. Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar untuk bermain game online

3. Waktu untuk belajar sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game.

(41)

game online. 5. Lupa waktu .

6. Pola makan akan terganggu.

7. Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. 8. Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa.

9. Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.

Bahwa dengan bermain Game Online, siswa-siswi akan merasakan senang, karena Game Online sebagai sarana hiburan. Selain itu, Game Online membuat semangat belajar seperti: melatih kecerdasan otak, melatih kecepatan berfikir. Tetapi apabila terlalu sering bermain Game Online membuat pelajar jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat pergaulan pelajar tidak terkontrol/ sulit dikontrol. Kesehatan fisik dan psikologis juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal tersebut membuat orangtua cemas terhadap diri para pelajar.

(42)

5.2 Saran

Seharusnya seorang pelajar bisa membagi waktunya antara belajar dengan refreshing. Refreshing bagi sebagian pelajar adalah dengan bermain game. Tetapi dalam kenyataannya, refreshing tidak harus selalu bermain game, tetapi mereka bisa mengisinya dengan hal-hal yang positif, semisal camping, jalan-jalan, dan mengikuti suatu kegiatan/keorganisasian

DAFTAR PUSTAKA

1. Mulyaningtyas Renita B, Hadiyanto Purnomo Yusup, Juni 2007, Bimbingan Dan Konseling, Jakarta : PT Gelora Aksara Pratama

2. Wahyudi Anton, 2013, Sosiologi, Klaten Jawa Tengah : Viva Pakarindo 3.

http://akbarputrakotopiliang.blogspot.com/2012/12/permainan-daring-online-games-jenis.html

4. http://aldidud.blogspot.com/2014/01/game-online-terhadap-kehidupan-pelajar.html

(43)

6. https://id.answers.yahoo.com/question/index? qid=20140204005946AA0K3Ls

7. http://jurnalilmiahtp2013.blogspot.com/2013/12/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html

8. http://sman1pare.sch.id

LAMPIRAN

PEDOMAN WAWANCARA

1. Apa saja faktor-faktor yang menyebabkan siswa-siswi SMAN 1 Pare menyukai game online ?

2. Apa saja dampak game online terhadap siswa-siswi SMAN 1 Pare ? 3. Apa saja pengaruh game online pada perilaku siswa-siswi SMAN 1

Pare ?

4. Mengapa siswa-siwi SMAN 1 Pare memilih bermain game online daripada kegiatan lain yang bermanfaat ?

(44)

Angket Penelitian Sosial Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Siswa SMAN 1 Pare

1. Dari Mana anda mengenal Game Online ? a. Teman

b. Sahabat c. Keluarga

d. Masyarakat sekitar e. Lain-lain

2. Berapa lama anda bermain Game Online ? a. 1 jam

b. 2 jam c. 3 jam d. 4 jam e. >4 jam

3. Berapa biaya yang anda keluarkan untuk bermain Game Online ? a. 1.000-5.000

b. 5.000-10.000 c. 10.000-15.000 d. 15.000-20.000 e. >20.000

4. Dari mana anda mendapatkan uang untuk bermain Game Online ? a. Orang tua

b. Kerja sampingan c. Mencuri

(45)

5. Untuk apa anda bermain Game Online ? a. Mencari hiburan

b. Mencari teman c. Mengisi waktu luang d. Lain-lain

6. Jenis Game Online apa yang sering anda mainkan ? a. DOTA

b. CF c. PB d. Strategi e. Lain-lain

(46)

Gambar 1 : Foto kelompok 1

(47)

Gambar 3 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas X

(48)

Gambar 5 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

(49)

Gambar 7 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI

(50)

Gambar 9 : Game Online “Call Of Duty”

(51)

Gambar 11 : Game Online “Seri Age Of Empires”

(52)

Gambar 13 : Game Online “Shadows Of Angmar”

(53)

Gambar 15 : Game Online “Need For Speed Underground”

Gambar

Gambar 1 : Foto kelompok 1
Gambar 3 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas X
Gambar 5 : Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI
Gambar 7 :  Foto saat mewawancarai salah satu siswa kelas XI
+5

Referensi

Dokumen terkait

Mengingat fakta akan masih relatif sedikitnya saham yang dapat dikategorikan likuid (dari segi jumlah transaksi per hari) di BEJ dan direfleksikan pada distribusi yang tidak

Menurut penelitian terdahulu, konsumsi biji labu kuning selama 8 minggu pada tikus yang mengalami aterosklerosis atau kondisi terjadinya penyempitan di dalam pembuluh darah,

Berangkat dari hal tersebut, Penulis berharap bahwa dengan penulisan Tugas Akhir (skripsi) ini, kita akan mengetahui dan memahami penerapan praktis Dissenting

Keputusan ini diambil karena koefisien korelasi di atas 0,30 dan hasil &URQEDFK·V $OSKD di atas 0,60, dengan tingkat sangat signifikan (0,000) begitupula dengan

Miclkc sclragaimana clikutip olch Arini Hidayati dalarn bukunya bcriucltrl 'l'clev,i,si rlurr l'arkambttngun Sosiul Anuk mcngatakan bahwa masalah paling trtcttclasar

Therefore, based on the findings, when dealing with problems of not knowing the meaning of words that had been read and not knowing the significance of the words,

Tujuan dari penelitian ini adalah penerapan BiTumMan untuk media tanam sengon (Paraserianthes falcataria) pada lahan terdegradasi pasca penambangan nikel dengan

Karena melalui pernyataan inilah diketahui maksud setiap pihak yang melakukan akad (aqid). Dalam kaitannya dengan ijab dan Kabul ini, ulama fikih mensyaratkan, a)