xxviii
LAMPIRAN A : LEMBARAN BIMBINGAN TUGAS AKHIR
xxxii
LAMPIRAN B : TRANSKRIP WAWANCARA ANDRE AGAM
J: “ok pertanyaan pertama saya-”
A : “Ngga perkenalan dulu?”
J: “Oh iya perkenalan dulu, perkenalkan, nama saya Jonathan James Kapoyos, saya mahasiswa dari universitas multimedia nusantara , disin saya ingin mengadakan wawancara, pihak digital happiness akan merancang suatu digital environment, pada sebuah permainan digital.”
A : “oh, halo perkenalkan saya Andre Agam , saya di digital happiness berperan sebagai community manager, yang untuk peralatan, perwakilan dari tim-tim dari divisi enviroment untuk menjawab pertanyaan oleh sodara jonathan james kapoyos.”
J: oke langsung mulai. Pertanyaan saya ini seputar dengan proses perancangan akan sebuah envirovment dalam suatu perancangan permainan digital, nah saya ada beberapa rangkain pertanyaan nih, pertanyaan saya, nah bagaimana sih alur kerja sebagai artist dalam perancangan asset 3d dalam project DreadOut?”
A: “ alur kerja kami seperti studio-studio game lainnya konsep dari studio studio game lainnya konsepnya kita melihat dari perusahaan-perusahaan, let’s say sony, santa monica atau naughty dog dan perushaan lainnya sama kayak gitu pasti dimulai dengan kalau flownya in general dimulai dengan design dokumen, dibuat dokumen general id dari game tersebut lalu diolah dikembangkan di di tiap divisi lalu munculah yang nama nya concept art, nanti djri konsep art bukan dari karakter doang, tapi enviroment , blocking area, tipe enviroment, iklim dan sebagiannya, gitu. Jadi dari konsep art di kembangkan lagi jadi model, jadi high poly, jadi ini modenya dibuat dari digabung sama diantara referensi dari dunia nyata dan konsept art yang dibuat terlebih dahulu. Dari situ dari model high poly ini ga cocok dibikin untuk dimasukkin ke dalam gamenya ga cocok, nah dari model high poly ini mesti kita turunin qualitynya, jadi low poly. Jadi kenapa dibuat low poly agar lebih optimal bisa lebih mudah masuk ke engine dan lebih optimal ke dalam platform-platform user. Dari situ dibikin lagi, dikembangkan lagi ke polynya ke normal map, fade map dan lain-lain,kemudian jangan lupa di texture juga,ga mau kan enviroment sama karakternya
xxxiii
warna abu-abu doang gitu kita harus juga ditambahin texture, kalo kita biasa nya pake substance juga. Kayaknya sama kalau disana pake ...painter juga.”
J: “ya kita bebas sih pake apa aja”
A: “bebas mostly ya. Itu di texture referensinya juga dari konsept art, nah kalau misanya director kasi referensi dari dunia nyata, misalnya kita bikin jalan, high poly low poly texturing refrensinya dari jalan raya mana , terus konsept art lanjut lagi, masukin deh ke dalam engine untuk flow enviroment art nha itu asset nya gitu sih.”
J: ok , I see. Saya lanjut pertanyaan ke dua. Apa yang jadiinspirasi anda, team artist dalam merancang enviroment pada project dreadout , bagaimana cari proses pencarian inspirasinya?”
A: “untuk team enviroment khusus ini kita kerucutkan sebagai props and enviroment in general bukan, kalau karakterkan beda tapi kan 1 divisi. Untuk sekarang props dan sebagainya itu yang pasti itu inspirasinya refrensinya hampir pasti , ditentukan oleh produser dan director jadi sebenernya itu dari design yang rancang itu dari director bikin dokumen trus kasih ke produser, produser bilang ok , baru kita rancang semua nah dari dokumen itu sudah tercipta suatu inspirasi, nah nanti dari design dokumen itu di turunin konsept art ke karakter, envi dan sebagainya, nanti duh tuh artist bikin konsept banyak- banyak . nah si 3d envi artist kita cuman ngelanjutin dari situ, bukan ngelanjutin aja 2d artist udah nyiapin blocking envi, trus mapnya gimana tempatya gitu enviromentnya dan juga konsept art pemandangan, konseptnya udah jelas dari awal jadi si enviroment artistnya udah tinggal dbikin doang dari berdasarkan referensiya yang udah bilang tadi.”
J: “jadi sekarang pertanyaan ketiga ya, apakah dalam perancarngan asset enviroment dilakukan research terlebih dahulu, kalau ada bisa diberikan satu contohnya research yang dilakuakan dalam perancangan objek.”
A: “mungkin kita bisa contoh, let’s say bikin patung ya. Jadi linda, cast data Linda misanya dateng ke kuburan gitu, trus ada patung macan gitu, dah terus patung macannya, macan yang jelek itu, yang pasti balik lagi, ngambil referensinya dari konsept art dan juga referensi-referensi lainnya yang di kaslih dari director. Dan cari juga refrensi dunia aslinya, patung juga aslinya kayak gimana sih aslinya, kalau emang ada , kalao totally fiktif , ya imajinasinya 2d artsisnya, konsept artistnya . gitu. Jadi balik lagi ke situ bikin high polynya dulu terus diturunin gitu. Udah gitu di scuplting di zbrush trus atau pakai aplikasi 3d bebas ga ada masalah, terus di low poly in, terus retopologi dsb, trus diwarnain gitu, kalau
xxxiv
misalnya insipirasinya pasti dari konsep art dan paling penting ini adalah kalau kita biking game 3d rasionya sama dengan dunia nyata.”
J: “1 banding 1 ya”
A: “Iya, nanti bisa dibikin di blender itu 3d nodelnya kan, kala di engine usahakan 1:1 aja sama di dunia nyata. Referensinya, meja ya bawa aja meteran gitu. Enviroment artistnya mesti punya meteran gitu kayak matrial, kayak abang-abang pacul kan gitu. Itu yang paling penting soalnya intermezzo lagi , kita berapa kali kerja sama sama orang beda rasio , malah banyak revisi gitu.”
J: “ kalau itu di nyamain skalanya, dari engine, software modeling, masukin ke unitynya,
A: “klo kita kan pake unreal, ada presetnya satu banding sekian sekian, cuma mereka yang ngerti teknisnya seperti itu sih.”
J: “Ini pertanyaan ke-empat saya ya dari proses produksi yang dipertanyakan tadi bagaimana sih proses team artist dalam membuat design dari enviroment dari project dread out?”
A: “ sebenernya kurang lebih dari pertanyaan pertama, cuman bagi enviromentnya aja, contohlah dikasi meja gini, konsep art meja ya gini itu dibikin mockup nya review bagusin dibikin , kalau mau untuk object biasa kalau props enviroment itu agak panjang yang pasti kita harus nerima, ya itu tadi yang saya bilang kayaknya udah jadi golden rule untuk enviroment artist , konsep art , level entry itu 2 itu ,oh sama blocking , blocking mapnya kalo itu ada 2 itu dah aman. Misalnya kita mau bikin hutan 1 artist harus bikin hutan gitu , konsep batu bikin gimana, pohon bikin gimana , terus collidernya gimana terus disini ada gubuk , gubuknya kek gimana ya itu kayak gitu sih. Kalau gitu sih tahap pengerjaanya.”
J: “oh oke langsung ke pertanyaan kelima ya”
J: “ini yang terakhir pertanyaan dari saya, ada ga halangan, kesulitan yang dihadapi, perancangan enviroment project?”
xxxv
A: “kalau konteksnya dreadout , dreadout pertama secara keseluruhan, pada tahun 2013 udah lama lah 5 th yang lalu , unity blom kayak sekarang udah enak sekarang versi 5 ato 6?”
J: “ versi 6, tapi sekarang masih pake 5 karena belom update”
A: “dulu kita pake unity dibawah 4 ya gimana banget , kendala utamanya adalah aset bandel, jadi aset bandel tuh misalnya contohnya, kalau kamu load 1 area kan ada pohon, ada rumah , bahkan sampe air bahkan partikel-partikel, kalo ga di bundling , klo gak di bundle bakan ngelek parah, patah-patah gitu”
J: “macem occlusion”
A: “ya jadi biar lancar biar optimal, kita pake asset bundling itu dulu, kalo di unreal engine adanya level streaming , jadi ntar di stream gitu , itu kendala utama anak anak everamont ribet
Soalnya ketika kamu udah bikin asset asset bundle itu , misal area A gitu , udah dibikin asset bundle gitu, tapi ternyata udah di revisi , itu dibengkak lagi bos, capek lagi, nah klo di unreal engine udh level streaming jadi ada radiusnya lah sekarang misalnya kalo main skyrim ada point of view, nah klo level streaming kayak gitu. Nah kalau gamenya linear ga bisa tambah itu sih, itu kan halangannya game pertama gitu sih ”
J: “ga kayak sekarang ya unitynya”
A: “kalo jaman sekarang mah bagi gua gitu bisa 1 bagian kan klo sekarang game kan ada banyak ada plot gamer, artist , ada apa, ada apa gitu udah bisa bikin game itu, misal enviroment, udah bisa bkin game lu tinggal belajar programming gitu, banyak template gitu”
J: “resolusi sendiri”
A: “beraati bener kan apa kata gua”
xxxvi
LAMPIRAN C : TRANSKRIP WAWANCARA FIRMAN FATHUROMAN
J : “Halo nama saya Jonathan James Kapoyos saya mahasiswa interactive multimedia dari Universitas Multimedia Nusantara saya sedang melakukan riset tugas akhir sebagai syarat kelulusan S1 , jadi saya membuat aplikasi media interaktif tentang museum bahari jakarta secara 3 dimensi jadi kita bisa pengguna bisa berkelingin secara 3 dimensi atau berjalan bebas atau mengikuti guide dengan aplikasi tersebut , Untuk itu aku butuh mengumpulkan beberapa data-data katanya wawancara untuk memastikan validtitas dari data yang aku cari jadi aku ada beberapa pertanyaan tentang museum bahari.”
F; “Nama saya Firman Fathuroman saya guide dari museum bahari , guide dan historian segala sesuatu dari koleksi, tentang keadaan atau Alur pamer museum bahari yang bisa saya bantu untuk menjelaskan dan memberikan informasi yang berkaitan dengan informasi yang penunjang untuk mas james.”
J :” Menurut mas seberapa pentingnya museum bahari dalam menjaga sejarah kemaritiman Indonesia ?”
F : “kalau ditanya seberapa pentingnya, penting banget , karena kalau kita liat dari letak geografisnya museum bahari, bukan museum baharinya saja tapi indonesianya , dari letak geografisnya sebagian besar sebagaian besarnya kan laut , dengan 2/3nya laut dan 1/3nya daratan dan dengan fakta 2/3nya ini mau ga mau si laut ini kemaritiman kebaharian ini jadi salah satu faktor penting dalam membentuk keutuhan bangsa, pertahanannya , keterhubungan antar kepulau-pulau lainnya, ya kita mau ga mau harus tau tradisi kelautan tentang indentitas sebagai bangsa maritim, yang untuk memperkuat indonesia juga.”
J; “ aku mau nanya soal , mungkin aku takutnya kurang tepat mohon maaf ya. Aku
mau nanya dampak dari animo pengunjung museum bahari setelah pasca-
kebakaran ini ada pengurangan dan apabila ada ada seberapa banyak dalam jumlah
persen dalam pengunjung?”
xxxvii
F: “kalau misalkan pasca kebakaran ada berpengaruhnya banget salah satunya karena ada beberapa bangunan ato pameran existing yang terbakar yang kita tidak bisa tampilkan ya pengunjung mengunjungi tempat-tempat yang tersisa ,terus dampaknya ke kunjungan ya itu ada hampir 40-50% mengalami penurunan karena yang diketahui masyarakat ketika museum terbakar terjadi musibah kebakaran tersebut itu ketika masyarakat mengetahui kalau museum bahari tutup ga buka lagi padahal kita cuma tutup 1 minggu untuk merapikan kondisi pasca kebakaran, lalu menempatkan kembali koleksi- koleksi yang bisa diselamatkan ke ruangan ruangan yang bisa dipakai , padahal setelah 1 minggu setelah terjadinya kebakaran, sudah dibuka kembali ya itu masyarakat tuh kurang tahu yang mereka tau museum bahari itu belum buka , nah pas ketika pengunjung datang ,dia kaget karena museum bahari sudah buka lagi tetapi berangsur angsur kembali , makin kesini pendapat atau retribusi museum bahari mulai stabil dan meningkat walaupun belum semaksimal ketika museum bahari masih utuh, tapi ini proses yang terus menaik.”
J: “ nah ada gak komentar atau keluhan dari pengunjung museum bahari jakarta yang pasca kebakaran?”
F: “keluhan pasti ada, salah satunya memori kebanyakan yang datang ke museum bahari jakarta ini tidak sekali dua kali , itu yang sempat datang lagi seperti mas James (menunjuk saya) , juga terusnya ada yang datang kedua kalinya dia membawa teman-temannya , keluarganya atau orang-orang yang belum pernah berkunjung ke museum bahari diajak ke museum bahari untuk melihat museum bahari bagus bagaimana , kayak gimana kerennya menceritakan tentang kebaharian nusantara, ketika datang kesini cuma bisa melihat sebagian ruangan yang bisa tersedia , ya ada beberapa yang kecewa ya karena ruang-ruanganya terbatas dan tempat untuk foto instagram foto-foto”
J: “ iya”
F; “Foto-foto instagramnya Atau foto-foto yang terlihat terbatas ya kecewanya
itunya mereka pun bisa mengerti karena ada musibah dan sekarang pun sedang
tahap pembetulan renovasi ya mereka kecewa tapi juga bisa mengerti dengan
keadaan yang terjadi”
xxxviii
J;“ ooh . lalu soal pengunjung mungkin saya itu dulu sekarang. Nah sekarang ada ga sih upaya. Apa sudah ada upaya digitalisasi benda-benda , data benda benda di museum bahari jakarta kalau ada ada bentuk apa aja?”
F: “kalau data digital melakukan hal itu , kebetulan ada papan informasi digital ini sudah di input beberapa koleksi yang ada museum bahari dalam bentuk digital,ini adalah salah satu bentuk upaya, karena ini bertahap pada akhirnya nanti ketika museum bahari sudah selesai dibangun nah input-input data koleksi digital ini akan dipadupadankan dengan kamera yang akan dibuka ketika setelah bangunan museum bahari, ya itu upaya yang sedang kita lakukan dan memperlihatkan di sini ada papan koleksi panel digital.”
J: “nah kalau saat ini lagi ada upaya revitalisasi apa aja yang sedang dilakukan selain itu?”
F: “selain itu koleksi itu, sekarang tentang gedungnya pun terbakar harus direnovasi sekarang nah sudah bisa dilihat sekarang ada pengerjaan terkait pembenahan kembali renovasi revitalisasi gedung baharinya sendiri.”
J: “sekarang sudah berapa persen?”
F: “itu sudah, kalau masih berapa persennya , saya ga bisa kasi persentasi soalnya fisik bangunannya saya juga kurang begitu paham, yang saya tahu ditargetkan akhir tahun ini sudah rampung.”
J: “oh dah beres”
F: “targetnya tahun ini sudah rampung
xxxix
J:“ tahun ini. Nah berati sudah dijawab saya sembari… nah kalau sebelum terjadi kebakaran awalnya ada berapa koleksi, secara rincinya ada berapa koleksi yang ada di museum bahari ini?”
F: “kalau koleksi museum di museum bahari ada ratusan ya cuma kalau untuk kepastian koleksinya bisa ditanyakan ke satkolper nya ”
J: “oh satkolpernya ya”
F: “daftar koleksi”
J: “ daftar katalognya ya. Selain kebakaran ini kan benda-benda museum ini rentan akan kerusakan , apa pernah ada ga sih kayak orang yang nge vandalisme benda, salah satu benda di disini gitu objek?”
F: “iya ada beberapa ada, kan kalau misalkan luput dari perhatian , kadang kita by security muter, ada beberapa waktu untuk mengecek koleksinya aman atau ngga, ada beberapa bulan lalu ada anak anak naik koleksi, itu amat disayangkan kadang udah kita tegur juga ya namanya juga dari tradisi , tabiatnya orang kebanyakan di Indonesia mungkin kepo kepingin naik naik padahal sudah dilarang padahal ada tulisan ‘ don't touch ‘ dan garis pembatas tidak boleh dilewatin masih aja, ya itu edukasi masyarakat yang harus kita pupuk aja , ya kebiasaan diluar museum ‘ah biasa aja’ . ya ya apa ya yang sempet kejadian , koleksi perahu-perahu dinaikin anak-anak kecil, yang kadang buat susah juga memberitahukan.”
J: “emangnya ada benda yang boleh dipegang sama yang ga boleh dipegang?”
F: “kalau misalnya kayak objek yang di depan kayak setir kemudi yang di luar ruang perpustakaan boleh dipegang, kalau setir kemudi tidak ruangan koleksi boleh dipegang soalnya pengunjung agar bisa merasakan kemudi secara apa.
Itu setir kemudi, ada beberapa setir kemudi yang bisa.”
xl J: “oh sebatas itu ya”
F; “tetapi hanya sebatas itu, nah kalau yang lainnya sebenarnya tidak boleh, ya masih aja orang yang masih jahil belum teredukasi dengan baik.”
J: “katanya saya dengar, baca web, kalau untuk research-research saya berita berita sudah ada bahkan sampai mengajak beberapa ahli ahli sejarah. Benar ga, udah ajak orang ahli sejarah rekonstruksi?”
F;“ ini kan revitalisasi , rekonstruksi, nah ini kan ada bangunan ada koleksi ada promosi juga , nah jakau museum baharinya sendiri sudah berkolaborasi pihak.
Baik itu sejarawan, arkeolog, ada ikatan ahli arkeolog, ikatan arsitektur, terus komunitas sejarawan , yang itu kita ajak, kita rangkul untuk memberi masukan.
Pandangan terkait museum bahari ke depanya, terkait dengan revitalisasi, terkait dengan kegiatan seperti itu, promosi kegiatan di museum bahari. Ya kita sudah ajak berbagai pihak dan instansi untuk melakukan kegiatan di museum bahari.”
J: “nah kalau benda benda, ada yang sudah di rekonstruksi belom?”
F: “ada , kan konservasi, kebetulan ada dinas budaya pariwisata provinsi DKI Jakarta ini punya satu badan khusus yang melakukan konservasi benda bedna besejarah , itu namanya PKCB, pusat pusat konservasi cagar budaya, yang ada di sebelah museum Jakarta di kota tua. Nah itu benda benda yang dikonservasi, di data, lalu di konservasi oleh pusat konservasi cagar budaya. Setelahnya itu ditaruh di gudang storagenya museum bahari atau gudang koleksi museum bahari. Itu bisa di cek, ditanya storagenya, itu ada di kantor lantai dua yaitu ada beberapa barang sudah di konservasi.”
J: “apa aku harus ijin dulu?”
xli F; “oh boleh silahkan langsung aja.”
J; “kan kalau tadi konservasi, kalau rekonstruksi misalnya miniatur yang kebakaran kena, apa sudah dibikin replikanya? ”
F: “blom.”
J:“ jadi nanti bakal ada?”
F: “iya bakal ada, itu sudah didata, dan itu akan bertahap. Yang dikonservasi sudah, bangunannya sudah jadi dan replikanya baru, harus juga menyesuaikan storyline yang baru lagi. Storyline dari museum bahari nanti hari ini nantinya.”
J: “lalu alur ceritanya?”
F: “Alur cerita tata pamer . Awal perkembangan nusantara, terus awal perkembangan pelayaran nusantara, perkembangan awal TNL-AL yang dulu ya, nanti setelah diperbaiki kita masih harus perlu mengembangkan alur storyline apa, apakah dipertahankan seperti dulu, atau dibuat storyline baru, tambah modifikasi teknologi didalamnya. Makanya replikanya masih belum di buat tapi sudah kita hold , ktia simpan data datanya dan draftnya tinggal disesuaikan dengan yang baru.”
J: “Kalo mas masih ingat tidak storyline yang dulu apa aja dari urutannya?”
F: “nah kalo menurut dari foto yang di tiket, di lantai 2 kedatangan dari bangsa
lain ke nusantara, penjelajah atau legenda nusantara atau luar, ada juga tentang
TNI-AL, dan dibawahnya lagi ada perkembangan nusantara sampai nusantara,
dan ada juga di gedung sebelah ada perahu asli dan juga perang laut jawa.”
xlii
J: “ kalau yang sekarang alurnya sampe mana?”
F: “kalau sekarang cumansampai perkembangan laut nusantara. Kalau yang dibawah pelayaran sudan.”
J: “iya itu doang ya”
F; “terus kita balik lagi balik lagi ke lantai 2 diorama kedatangan dari bangsa asing ke nusantara, navigator atau penjelajah yang sempat singgah ke nusantara sampai situ aja, yang legenda-legenda sudah terbakar semua.”
J;“ gak sempet dikatalog ya?”
F: “iya yang itu ga sempat di katalog in.”
J:“ sayang sekali ya”
F: ya ada bukunya ditaro disana perkembangannya”
J: berati disitu ga ada data rawnya ya”
F: iya data rawnya ga ada, mungkin data rawnya ada di kuratornya nanti disampaikan , ke bagian desain grafisnya, dibuat berkaitan dengan 3d virtual yang kayak kamu bikin.”
J; seperti saya buat”
F:“ paling seperti itu sih”
J; “untuk sementara ini sudah tersampaikan pertanyaannya, terima kasih karena
sudah membantu di penelitiannya , makasih ya mas aku tutup dulu.”
xliii LAMPIRAN D : DESIGN DOCUMENT
The Bahari Museum 3D
Design Document
Nama : Jonathan James Kapoyos
NIM : 14120210422
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG
2020
xliv
CONTENTS
BAB 1. Pendahuluan 1.1.
Overview1.1.1. Working Title 1.1.1. Tema
1.1.2. Settings
1.1.3. Target Platform 1.1.4. Elevator Pitch 1.1.5. Sinopsis 1.2. Target User
1.2.1. Segmentation 1.2.2. Targeting 1.2.3. Positioning 1.3. Research
1.3.1. Reference
1.3.2. Field Observation BAB 2. Konten
2.1. Core Mechanics 2.1.1. Object Preview
2.1.2. Player Movement Toggle 2.1.3. Brochure
2.2. Asset Listing
2.2.1. Visual Aset
2.2.2. Audio Aset
2.2.3. UI/UX
xlv BAB 3. Perancangan
3.1.1. Timeline
3.1.2. Top-Down Layout 3.1.3. User Flow
3.1.4. Skenario Aplikasi
xlvi
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Overview
1.1.1. Working Title
The Bahari Museum 3D Tour
1.1.2. Tema
Virtual Reality, virtual museum, walking simulator, History
1.1.3. Settings
Museum Bahari Jakarta
1.1.4. Target Platform
Virtual Reality,
1.1.5. Elevator Pitch
Museum Bahari Jakarta 3D Tour 2019 merupakan aplikasi media interaktif yang
mengajak penggunanya untuk mengunjungi Museum Bahari Jakarta dalam versi
virtualnya.
xlvii 1.1.6. Abstrak
Pada hari Selasa, 16 Januari 2018, terjadi kebakaran yang diakibatkan oleh arus pendek yang melanda Museum Bahari Jakarta. Kebakaran ini membakar sebagian besar koleksi dari Museum Bahari Jakarta. Aplikasi ini akan disajikan ke dalam bentuk virtual reality. Dalam menggunakan aplikasi ini, pengguna terjun ke dalam versi digital Museum Bahari Jakarta. Pengguna dapat berkeliling secara virtual di dalam museum ini. Pengguna dapat berinteraksi dengan benda bersejarah yang ada di dalam museum tersebut yang disertakan informasi tentang latar belakang dari benda tersebut. Selain itu, di dalam museum ini terdapat sejarah tentang kota Batavia (Jakarta tempo dulu) di mana pengguna dapat berinteraksi dan mempelajari cerita sejarah kemaritiman Indonesia.
1.2. Target User
1.2.1. Segmentation, Targeting, Positioning
1. Geografis masyarakat berdomisili di daerah Jakarta.
Alasan memilih segmentasi geografis berdomisili di daerah Jakarta yaitu
dikarenakan kemampuan ekonomi yang dimiliki oleh penduduk Jakarta
sehingga mampu membeli maupun menyewa perangkat apapun yang
mampu menggunakan fitur virtual reality.
xlviii
2. Demografis pengguna merupakan penduduk Jakarta berumur 15 - 18 tahun (remaja), jenis kelamin laki-laki dan atau perempuan, status ekonomi segmentasi A (mampu membeli perangkat VR atau mampu menyewa perangkat VR)
3. Psikografis pengguna adalah pelajar, bermain permainan digital, juga tertarik terhadap sejarah Indonesia.
1.2.2. IGRS
IGRS 13+
Berdasarkan EULA dari perangkat Virtual Reality. Pengguna perangkat ini hanya diperuntukkan untuk pengguna yang berumur 13 tahun ke atas. Dikarenakan dampak negatif baik secara fisik maupun mental dari perangkat ini.
The Museum Bahari VR pada hakikatnya merupakan permainan digital yang
cocok dimainkan untuk semua umur dikarenakan tidak ada konteks yang berbau
dewasa dan bersifat edukatif.
xlix 1.3. Reference
1.3.1. Referensi untuk Visual
a. The Monastery of The Ursulines of Quebec City 3D Tour
Gambar 2.1. Screenshoot The Monastery of The Ursulines of Quebec City 3D Tour
The Monastery of The Ursulines of Quebec City 3D Tour merupakan
sebuah aplikasi 3D berbasis web yang dirancang menggunakan game
engine Unity3D. The Monastery of The Ursulines of Quebec City 3D
Tour mengajak user untuk mengunjungi tempat ini secara virtual.
l
Pemain dapat free-roam di dalam Monastery of the Ursulines sembari memperluas wawasan tentang objek-objek yang ada di sini.
Perancangan aset pada museum virtual ini dilakukan dengan
menggunakan objek low-poly dan tekstur yang sederhana sehingga
cocok untuk dimainkan pada platform manapun tanpa kehilangan
kemampuan performa.
li
b. Ancient Sculptures of VietnamAncient Sculptures of Vietnam merupakan virtual museum berbasis web
yang dirancang menggunakan Unity3D. Aset yang dirancang untuk
aplikasi interaktif ini berupa model low-poly yang dirancang mendekati
versi aslinya. Perancangan tekstur menggunakan aplikasi berbasis
photogametry sehingga membantu dalam mendapatkan hasil dan
kualitas yang konsisten.
lii 1.3.2. Referensi untuk UI/UX dan flow
a. The VR Museum of Fine Art
The VR Museum of Fine Art merupakan aplikasi museum virtual untuk perangkat virtual reality yang tersedia di platform online Steam. Aplikasi ini mengajak pemain untuk berkunjung ke dunia virtual reality berkeliling di dalam sebuah virtual museum yang di dalamnya terdapat berbagai karya seni peninggalan maestro seni terdahulu seperti Michelangelo, Da Vinci, dan maestro lainnya.
Aplikasi ini memiliki arahan yang cukup jelas untuk user. Pemain
disuguhkan brochure yang berfungsi sebagai alat bantu navigasi sekaligus
alat bantu penjelas benda seni yang ada. Selain itu, pemain juga disediakan
elemen UI yang diletakkan pada world space yang isinya antara arahan
liii
ruang gerak pemain dan juga digunakan sebagai alat bantu pendeskripsian
objek yang dilakukan interaksi oleh user.
liv BAB 2
KONTEN
2.1. Core Mechanics
2.1.1. Object Preview
Pengguna dapat berinteraksi dengan objek yang diberikan tanda yang ada pada environment. Apabila pengguna berinteraksi dengan objek tersebut, maka pemain akan diarahkan kepada mode overview dimana pemain dapat berinteraksi dengan cara rotasi objek tersebut maupun memindahkan angle camera. Pemain juga dapat memilih bagian tertentu dari objek tersebut dan informasi akan bagian tersebut akan muncul.
Gambar 1.1. Contoh fitur overview yang digunakan pada aplikasi Kurawal 3
lv 2.1.2. The Brochure
Fitur ini memberikan opsi terhadap pemain untuk memilih langsung objek yang ingin dilihatnya tanpa harus berinteraksi dengan environment yang disediakan. Pemain akan dibawa ke mode overview yang berbeda yang di dalamnya hanya terdapat objek yang dipilihnya tanpa adanya environment.
Pemain masih dapat berinteraksi dengan objek tersebut sesuai dengan fitur overview.
2.1.3. Player Movement Toggle
Pemain dapat mengubah mode movement. Pemain diberikan tiga buah pilihan movement, yaitu:
a. Blink
Pada mode ini pemain dapat memilih point tertentu pada environment dan dapat berpindah secara instan pada posisi yang dipilihnya.
b. Free-walk
Pada mode ini pemain dapat berjalan dengan bebas mengelilingi environment. Tentunya pemain tidak dapat menembus collider dari objek yang sudah ditata.
c. Auto-walk
lvi
Pada mode ini pemain diberikan pilihan untuk memilih objek yang akan dilakukan interaksi. Sesudah memilih objek tersebut maka pemain akan berjalan secara automatis ke arah lokasi objek yang dipilihnya.
2.2. Asset Listing
2.2.1. Aset Visual
•
9 Miniatur Kapal Kecil Bersejarah berserta standee display-nya (tempat meletakkan objek tersebut)
•
1 piring souvenir Phinissi Nusantara beserta displaynya
•
1 gambar map Batavia Tempo Doeloe
•
1 Miniatur denah Batavia beserta tempat displaynya
•
1 Lonceng Kapal Belanda
•
4 buah meriam kapal beserta tempat displaynya
•
1 baling baling beserta displaynya
•
1 Radio Komunikasi VHF Phinisi Nusantara
•
1 life boat radio phinisi nusantara
•
1 set part kapal (jangkar, rantai, tali, dsb)
•
1 Teropong Radar dan Kompas (1 set)
lvii
•
Lonceng awak Kapal
•
1 Lampu navigasi phinisi nusantara
•
9 Perahu Dayung Peninggalan
•
2 SpeedBoat Peninggalan
•
30+ Papan Informasi yang berisi penjelasan objek dan sejarah Batavia/Jakarta
•
Asset Environment berupa gedung Museum Bahari, interior Lantai 1 dan sekitarnya
2.2.2. Aset Audio
•
foley environment Museum Bahari Jakarta
•
Step player
•
SFX Player Click
2.2.3. UI/UX
•
Direction arrow
•
Start button
•
Next Button
•
Description Panel
•
Main Menu Background
lviii BAB 3
DEVELOPMENT
3.1. TIMELINE
JULI AGUSTUS SEPTEMBER OKTOBER NOVEMBER
Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 15 1 6
1 7
1 8
Pre-Produksi
Museum Research
Floorplan Research
User Flow
Produksi
Modelling
Environment Ged. A
Modelling
Environment Ged. B
Modelling
Environment Ged. C
PRA-SIDANG 1
Unwrap Environment Ged. A
lix
Unwrap Environment Ged. B
Unwrap Environment Ged. C
Texturing
Environment Ged. A
Texturing
Environment Ged. B
Texturing
Environment Ged. C
Modeling Objek koleksi bersejarah
Unwrap Objek bersejarah
Texturing Objek bersejarah
POST PRODUCTION
Assembly
Game Engine Build
PROTOTYPE DAY
Revisi
BAB 5
SIDANG AKHIR