• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

15 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan

Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara tepat sesuai urutan posisi koin tersebut. Koin adalah lingkaran warna yang terdapat angka-angka ditengahnya dari 1-100. Pada tampilan awal aplikasi papan kumon, user dapat menentukan jumlah banyak koin yang akan diacak dengan menekan tombol 0-9. Berikut tampilan awal permainan pada gambar 3.1.

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak

3.1.2 Tampilan Acak Koin

Pada tampilan acak koin ini terdapat beberapa koin yang terletak disebelah kiri papan sesuai dengan berapa banyak jumlah koin yang diacak, yang nantinya akan diletakkan kembali ke papan sesuai dengan posisi dan urutan angka yang tepat. Berikut tampilan acak koin pada gambar 3.2.

(2)

Gambar 3.2 Tampilan Acak Koin

3.1.3 Tampilan Mulai Permainan

Pada tampilan mulai permainan ini dimana waktu bermain akan mulai dihitung hingga semua koin menempati posisi yang tepat di papan sesuai dengan urutan angka.

Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Waktu Permainan Berjalan

(3)

3.1.4 Tampilan koin salah tempat

Pada tampilan koin salah tempat ini jika semua koin sudah diletakkan pada papan dan masih terdapat koin yang salah tempat, maka akan ada pemberitahuan dan waktu permainan akan diteruskan hingga user menemukan koin mana yang salah tempat. Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Terdapat koin yang salah tempat

3.1.5 Tampilan Akhir Permainan

Pada tampilan akhir permainan ini setelah semua koin berada ditempat yang sesuai maka waktu dalam permainan berhenti dan mencetak lama waktu yang digunakan untuk meletakkan koin pada posisinya sesuai letak dan urutan angka. Berikut tampilan akhir permainan pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Permainan Selesai

(4)

3.2 Analisis Algoritma Papan Kumon 3.2.1 Subchart Main

Subchart ini berisi algoritma permainan saat akan dijalankan. Dimulai dari aplikasi membuat layar permainan, Inisialisasi permainan, konfirmasi bermain lalu melakukan pengecekkan apakah user masih bermain atau tika. Jika user menekan tombol ESC pada keyboard maka permainan dihentikan dan tampilan sistem kembali ke awal permainan. Dan Jika user masih bermain maka waktu akan mulai dihitung saat user menekan mouse. Saat permainan selesai maka sistem akan memberikan output berupa berapa jumlah koin yangdiacak dan lamanya waktu bermain. Lihat Gambar 3.6.

(5)

Gambar 3.6 Subchart Main

3.2.2 Subchart Inisialisasi

Subchart ini berisi algoritma inisialisasi permainan. Dimulai dari pembuatan papan ukuran 10x10, ukuran font yang digunakan lalu sistem mengambar papan baru. Dan sistem menbuat koin serta mengambarkan koin. Lihat Gambar 3.7.

(6)

Gambar 3.7 Subchart Inisialisasi

3.2.3 Subchart Gambar Papan Baru

Subchart ini berisi algoritma gambar papan baru. Dimana sistem mengambarkan papan baru yang berukuran 10x10 yang kemudian papan tersebut dituliskan angka sebagai patokkan peletakan koin. Lihat Gambar 3.8.

(7)

Gambar 3.8 Subchart Gambar Papan Baru

(8)

3.2.4 Subchart Koin Baru

Subchart ini berisi algoritma pembuatan koin baru pada papan dimana koin baru tersebut memiliki ciri berdasarkan letak pada papan, angka pada koin dan warna koin. Lihat Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Subchart Gambar Koin Baru

(9)

3.2.5 Subchart Gambar Koin

Subchart ini berisi algoritma mengambar koin. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar 3.10.

Gambar 3.10 Subchart Gambar Koin

(10)

3.2.6 Subchart Acak Koin

Subchart ini berisi algoritma acak koin. Dimana koin diacak berdasarkan jumlah koin yang akan diacak oleh user. Lihat Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Subchart Acak Koin

(11)

3.2.7 Subchart Periksa Mouse Ditekan

Subchart ini berisi algorima pengecekan mouse ditekan. Dimana jika mouse di klik kiri maka waktu bermain dimulai dan koin di pilih dan diletakkan pada papan sesuai posisi.

Lihat Gambar 3.12.

(12)

Gambar 3.12 Subchart Periksa Mouse Ditekan

(13)

3.2.8 Subchart Koin Terpilih

Subchart ini berisi algoritma mengambar koin terpilih. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Subchart Koin Terpilih

(14)

3.2.9 Subchart Periksa Mouse Dilepas

Subchart ini berisi algoritma periksa mouse dilepas. Dimana mouse dilepaskan pada saat koin diletakkan tepat pada papan. Lihat Gambar 3.14.

(15)

Gambar 3.14 Subchart Mouse Dilepas

3.2.10 Subchart Konfirmasi Bermain

Subchart ini berisi algoritma konfirmasi bermain. Dimana pada saat permainan dimulai, user diminta menekan tombol 0-9 untuk menentukan jumlah koin yang diacak. Lalu user diminta untuk mengklik kiri pada mouse untuk memulai permainan dan memilih koin

(16)

untuk diletakkan pada posisi. Pada saat itu waktu bermain berjalan dan lamanya waktu bermain di hitung. Lihat Gambar 3.15.

Gambar 3.15 Subchart Konfirmasi Bermain

(17)

3.2.11 Subchart Hitung Waktu

Subchart ini berisi algoritma hitung waktu. Dimana pada saat permainan dimulai, waktu bermain akan mulai berjalan sampai permainan papan kumon selesai. Lihat Gambar 3.16.

Gambar 3.16 Subchart Hitung Waktu

3.3 Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi

Pada pengembangan aplikasi ini masalah yang akan dikemukakan adalah bagaimana menghasilkan solusi yang tepat dan benar untuk mengatasi permasalahan dalam permainan Papan Kumon ini. Hal yang menjadi gambaran umum dari permasalahan ini adalah clue yang diberikan ketika permainan dimulai. Dimana aplikasi ini membagi level menjadi 2 yaitu medium dan hard. Tampilan papan pada level hard tidak terdapat angka-angka sebagai patokan peletakan koin.

3.3.1 Representasi Data Input dan Output a. Generate Soal

Input berupa level yang menentukan jumlah koin yang diacak dan ditampilkan pada papan sesuai dengan level kesulitan. Yang mempengaruhi level kesulitan adalah jumlah banyaknya koin yang diacak Berikut Table 1, yang menunjukkan jumlah koin yang di acak. Dan hilangnya angka di dalam papan sebagai patokkan peletakan koin

(18)

pada level sulit. Berikut perbedaan tampilan permainan level mudah, level sulit dan level sangat sulit pada gambar 3.17, gambar 3.18 dan gambar 20.

Tablel 3.1 Tabel Koin untuk Level Kesulitan

Gambar 3.17 Tampilan Permainan Sangat Sulit Level 1

(19)

Gambar 3.18 Tampilan Permainan Sulit Level 1

Gambar 3.19 Tampilan Permainan Mudah Level 1

(20)

b. Generate Score

Perhitugan waktu ditentukan jika peletakan koin benar dan semua papan telah terisi. Waktu permainan disimpan dari permainan dimulai, sampai waktu peletakan koin terakhir dan benar.

c. Tampilan Soal

Menampilkan jumlah koin yang diacak sesuai dengan level kesulitan pada saat pemainan akan dimulai.

d. Tampilan Score

Menampilkan hanya satu nilai Top Times berdasarkan level kesulitan permainan Papan Kumon ini

3.4 Antarmuka

Stuktur Menu Utama pada Program papan kumon terdiri dari Permainan Mudah, Permainan Sulit dan Waktu Tercepat. Menu Mudah dan sulit memiliki sub menu yang terdiri dari level permainan. Lihat gambar 3.20.

Gambar 3.20 Struktur Menu Utama

(21)

Berikut ini adalah rancangan tampilan layar yang akan dibuat dalam program Papan Kumon.

3.4.1 Perancangan Layar Utama

Pada perancangan Layar Utama terdapat menu-menu sebagai berikut(lihat gambar 3.21):

1. Menu Pemainan Mudah 2. Menu Permainan Sulit

3. Menu Permainan Sangat Sulit 4. Menu Waktu Tercepat

Gambar 3.21 Menu Utama 3.4.2 Perancangan Layar Permainan

Perancangan Layar Permainn akan menghasilakan tampilan yang baru berupa level permainan yang dipilih pada layar permainan Papan Kumon. Lihat Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Layar Permainan

(22)

3.4.3 Perancangan Layar Waktu Tercepat

Pada perancangan layar waktu tercepat, terdapat informasi waktu pemain yang paling cepat dari semua permainan. Setelah permainan selesai dan waktu permainan lebih cepat dari waktu tercepat yang tersimpan, maka user diminta untuk mengetikkan nama. Lihat Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Daftar Waktu Tercepat

Gambar

Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak
Gambar 3.2 Tampilan Acak Koin
Gambar 3.4 Terdapat koin yang salah tempat
Gambar 3.6 Subchart Main
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pedoman Penetapan Jabatan Fungsional Guru Bukan Bukan Pegawai Negeri Sipil dan Angka Kreditnya 3 Pendidikan Nasional (Permendiknas) Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2010

Equality rights, yaitu azas/prinsip dalam kaidah Hukum Internasional yang menjelaskan bahwa setiap negara yang melakukan hubungan pada dasarnya berkedudukan sama,

Upaya pembentukan karakter sesuai dengan budaya bangsa ini tentu tidak semata-mata hanya dilakukan di sekolah melalui serangkaian kegiatan belajar mengajar baik melalui mata

Dalam pengujiannya data diambil secara acak sebanyak 10 buah data, kemudian data tersebut diujikan ke dalam program MATLAB yang telah dibuat untuk

Asli Daerah, Dana Alokasi Umum, Dana Alokasi Khusus, dan Luas Wilayah Daerah terhadap Alokasi Belanja Modal Studi Empiris di. Provinsi Jawa

Samples were collected daily and analyzed for some rancidity properties, including peroxide value (PV) and thiobarbituric acid (TBA), and for chemical composition,

Kehandalan (Reliability), dalam kualitas pelayanan administratif di Kantor Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap (Samsat) Kabupaten Jeneponto dikategorikan

Berdasarkan pendapat Lifte dan Bird (dalam Davis & Thomas (l998), Seyfarty (l991), Bert dan Reynolds (l993), serta Sheerens dan Bosker (l997), dapat dikemukakan beberapa