• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

“Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII”

BIDANG KEGIATAN: PKM PENELITIAN

Diusulkan Oleh:

Wardatun Nabilah (21601072003)

UNIVERSITAS ISLAM MALANG MALANG

(2)

“Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII”

Abstrak

Pengembangan soft skills pada siswa SMP dapat dipenuhi melalui model pembelajaran Multimedia berbasis Teknologi Informasi Komunikasi (TIK). Pelatihan pengembangan media pembelajaran multimedia berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi bertujuan untuk memberikan ketrampilan dalam pembuatan media pembelajaran multimedia yang menarik dengan cara yang relatif mudah. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah Metode Presentasi, Demonstrasi dan Praktik. Metode Presentasi digunakan untuk pengenalan software menggunakan Powerpoint.

Metode Demonstrasi mengenai pengoperasionalisasian program dan Metode Praktik yaitu pembuatan media pembelajaran secara langsung oleh peserta sesuai dengan mata pelajaran masing-masing dengan pemanfaatan program-program tersebut. Hasil penelitian ini adalah: Pertama, Pelatihan memberikan beberapa materi yang terkait dengan upaya meningkatkan kualitas pembelajaran dengan pemberikan pengetahuan mengenai pemanfaatan Program Powerpoint untuk membuat game interaktif sebagai media pembelajaran multimedia berbasis TIK yang atraktif dan interaktif, Kedua, Materi yang disajikan dapat diterima, dicerna, dan dipahami peserta dengan baik, Ketiga, Kegiatan berlangsung lancar, tepat waktu dan sesuai dengan yang diharapkan.

(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

ABSTRAK ... ii

DAFTAR ISI... iii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 1

1.3 Tujuan Penelitian ... 1

1.4 Luaran yang Diharapkan ... 1

1.5 Manfaat Penelitian ... 1

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Media Pembelajaran ... 3

2.2 Multimedia ... 3

2.3 Definisi PowerPoint ... 3

2.4 Bangun Datar Segitiga dan Segiempat ... 4

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan ... 5

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 5

3.3 Uji Coba Produk ... 6

BAB IV RANCANGAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya ... 8

4.2 Jadwal Penelitian ... 8

DAFTAR PUSTAKA ... 9

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing ... 10

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ... 13

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ... 15

(4)

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Dunia pendidikan Indonesia dewasa ini dihadapkan pada masalah yang sangat kompleks. Kurangnya sarana pembelajaran, kurangnya kualitas dan kuantitas tenaga pengajar, maupun rendahnya motivasi internal dan eksternal anak sebagai objek pendidikan. Pendidikan sebagai proses yang aktif, dinamik, dan generatif memberikan sumbangan yang penting kepada anak dalam pengembangan soft skill anak seperti pengembangan nalar, berfikir logis, sistematik, kritis, cermat, dan bersikap obyektif serta terbuka dalam menghadapi berbagai permasalahan.

Tercapainya pengembangan soft skill anak dipengaruhi beberapa faktor, antara lain faktor siswa, faktor lingkungan dan faktor guru. Guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran, harus senantiasa mengupayakan peningkatan kualitasnya untuk mencapai kemajuan. Penggunaan model pembelajaran konvensional dimana pemahaman siswa lebih banyak dari menghafal konsep yang disampaikan guru akan sangat kesulitan untuk bisa mengembangkan soft skills siswa. Pada kondisi terkini, penggunaan media pembelajaran yang tepat untuk pembelajaran di tingkat SMP akan mempengaruhi perkembangan life skill siswa.

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak.

Multimedia memiliki tiga fungsi utama: sebagai media pengajaran, sebagai modus pengajaran dan sebagai elemen sensorik (Mayer, 2009). Sampai saat ini media pembelajaran multimedia berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran multimedia adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media pembelajaran multimedia berbasis TIK oleh para pengajar, sehingga pengembangan materi pembelajaran multimediaberbasis TIK kurang optimal.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah bagaimana Pengembangan Media

(5)

Pembelajaran Multimedia Powerpoint Pada Materi Bangun Datar Segitiga dan Segiempat Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII ?

1.3. Batasan Masalah

Pada penelitian pengembangan ini difokuskan pada pokok bahasan Bangun Datar Segitiga dan Segiempat untuk siswa kelas VII.

1.4. Tujuan Penelitian

Kegiatan penelitian pengembangan yang peneliti laksanakan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika interaktif berupa Powerpoint yang dapat digunakan untuk proses belajar siswa kelas VII.

1.5. Luaran yang Diharapkan

Luaran yang diharapkan dari penelitian ini berupa media pembelajaran matematika interaktif berupa PowerPoint yang dapat digunakan untuk proses belajar siswa kelas VII.

1.6. Manfaat Penelitian

Dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran khususnya oleh guru matematika serta siswa untuk proses pembelajaran didalam maupun diluar kelas.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Definisi Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

(6)

Terdapat berbagai jenis media belajar, diantaranya:

1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik 2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya

3. Projektor still media : slide, over head projektor (OHP), LCD Projektor, dan sejenisnya

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer, dan sejenisnya

5. Study Tour Media : Pembelajaran langsung ke obyek atau tempat studi seperti Museum, Candi, dll.

2.2. Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak.

2.3. Definisi PowerPoint

Microsoft PowerPoint adalah suatu software (program) yang akan membantu dalam menyusun sebuah presentasi yang efektif, profesional, dan juga mudah. Microsoft PowerPoint akan membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya. Microsoft PowerPoint dapat terdiri dari teks, grafik, objek gambar, clipart, movie, suara dan obyek yang dibuat dengan program lain. Program ini dapat di cetak di kertas berupa handout yang dibagikan ke audiens sebagai bahan pendukung presentasi.

Aplikasi ini biasa digunakan dalam presentasi, mengajar, dan membuat animasi sederhana. Dengan adanya PowerPoint, membuat presentasi sangat mudah dan menarik karena di dukung dengan fitur-fitur yang canggih dan menarik. Dalam penggunaannya Microsoft PowerPoint biasanya didukung oleh perangkat transparansi proyektor atau biasa disebut OHP (Over Head Proyector).

2.4. Bangun Datar Segitiga dan Segiempat  BANGUN DATAR

Bangun datar adalah bangun 2 ( dua ) dimensi yang hanya memiliki panjang dan lebar serta dibatasi oleh garis lurus atau lengkung.

Beberapa pakar matematika mendefinisikan bangun datar sebagai berikut :

a. Bangun datar adalah bagian dari bidang datar yang dibatasi oleh garis - garis lurus atau lengkung.

b. Bangun datar dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang mempunyai 2 dimensi yaitu panjang dan lebar, tetapi tidak mempunyai tinggi atau tebal.

(7)

Segitiga adalah bangun datar yang dibatasi oleh 3 ( tiga ) buah ruas garis. Ketiga ruas garis tersebut disebut dengan sisi - sisi dari segitiga itu. Sehingga segitiga pasti juga memiliki 3 buah titik sudut.

Jenis - jenis segitiga ditinjau dari panjang sisi - sisinya : 1. Segitiga sama sisi : ketiga sisinya sama panjang

2. Segitiga sama kaki : kedua sisi di antaranya sama panjang 3. Segitiga sebarang : ketiga sisinya berbeda panjang Jenis - jenis segitiga ditinjau dari besar sudut - sudutnya : 1. Segitiga lancip : semua sudutnya kurang dari 90 derajat 2. Segitiga tumpul : salah satu sudutnya lebih dari 90 derajat 3. Seitiga siku - siku : salah satu sudutnya 90 derajat

Penting : jumlah sudut - sudut suatu segitiga pasti sama dengan 180 derajat  SEGIEMPAT

Sama halnya dengan segitiga, segiempat adalah bangun datar yang dibatasi oeh 4 ( empat ) buah ruas garis. Keempat ruas garis tersebut disebut dengan sisi - sisi dari segiempat itu. Sehingga segiempat pasti juga memiliki 4 buah titik sudut.

Jenis - jenis segiempat :

1. Jajar genjang : bangun segiempat yang sepasang - sepasang sisinya sejajar. 2. Persegipanjang : jajar genjang yang semua sudutnya siku – siku.

3. Persegi : persegipanjang yang sisinya sama panjang.

4. Belah ketupat : jajar genjang yang 2 ( dua ) sisi berdekatan sama panjang.

5. Layang – layang : segiempat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga sama kaki yang alasnya berimpit.

6. Trapesium : bangun segiempat yang mempunyai tepat sepasang sisi yang berhadapan sejajar.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Model Pengembangan

Model penelitian pengembangan yang akan dilakukan pada pengembangan media slide interaktif berbasis PowerPoint yaitu dengan menggunakan desain model ASSURE (Analyze Learner, State Objectives, Select Methods, Media and Materia, Utilize Media and Material, Require Learner Participation, Evaluate and Revise). Pemilihan model pembelajaran ini didasari atas pertimbangan bahwa desain pembelajaran model ASSURE ini merupakan desain pembelajaran yang sederhana dan mudah diaplikasikan, model ini dikembangkan untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif dan efisien, khususnya pada kegiatan pembelajaran yang menggunakan media dan teknologi.

Model ASSURE adalah suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Model ini terdiri atas enam tahapan, yaitu: (1) analisis pebelajar (analyze learners), 2) menetapkan tujuan (states objectives), (3) memilih metode media dan bahan (Select Methods, Media, and Materials), (4) penggunaan media dan bahan (Utilize Media and Materials), (5)

(8)

partisipasi pelajar (Require Learner Participation) dan (6) penilaian dan revisi (Evaluate and Revise).

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan model pengembangan yang sudah dijabarkan diatas maka prosedur penelitian dan pengembangan akan mengikuti langkah-langkah yang telah diinstruksikan oleh model tersebut. Prosedur dalam pengembangan media slide interaktif berbasis powerponit melalui beberapa tahapan sebagai berikut :

1. Analyze Learners (Analisis Pelajar)

Analisis pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui sejauh mana pemanfaatan media dalam pembelajaran khususnya media berbasis komputer. Sehingga bisa diketahui kebutuhan atau keefektifan pengembangan media berbasis komputer. Selanjutnya dianalisis pula software yang akan digunakan untuk mengembangkan media tersebut, yaitu Microsoft Office PowerPoint .

2. States Objectives (Menyatakan Tujuan)

Belajar apa yang diharapkan dapat siswa capai lebih tepatnya, kemampuan baru apakah yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran. Objectives adalah sebuah pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan tujuan harus spesifik.

3. Select Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan Ajar)

Pada kegiatan pembelajaran menggunakan model ASSURE, media dan bahan ajar yang digunakan berupa Media slide interaktif berbasis powerpoint, yaitu dengan membuat slide interaktif yang terdiri dari teks, gambar, suara, dan video yang sesuai dengan kebutuhan materi pembelajaran. Slide interaktif yang dibuat dengan sofware lunak microssof office powerpoint kemudian di uji cobakan pada subjek penelitian. Hasil dari uji coba tersebut kemudian dilakukan revisi untuk disesuaikan dengan kebutuhan dalam proses pembelajaran.

4. Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan)

Guru mempersiapkan media yang akan digunakan dalam pembelajaran yaitu slide interaktif berbasis Powerpoint menggunakan perangkat LCD. LCD proyektor dinyalakan dan layar di tempatkan di depan kelas agar semua siswa bisa melihat dan mengamati dengan jelas.

5. Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas)

Keterlibatan siswa dalam belajar akan meningkatkan daya ingat atau retensi siswa terhadap isi atau materi pelajaran dan membantu siswa dalam mencapai kompetensi atau tujuan pembelajaran seperti yang diinginkan.

6. Evaluate and Revise (Penilaian dan Revisi)

Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang efektif adalah evaluasi dan revisi. Kegiatan ini berfungsi untuk mengukur prestasi siswa. Penilaian terhadap siswa dilakukan oleh guru mulai dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran.

(9)

1. Desain Uji Coba

Produk yang telah dihasilkan pada tahap pengembangan belum menjadi suatu produk akhir yang layak untuk dipakai. Oleh karena itu, setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi, produk slide interaktif berbasis powerpoint diujicobakan kepada subjek penelitian.

a. Uji perorangan

Uji coba perorangan ini dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. Uji coba perorangan dilakukan kepada subjek 1-3 orang siswa. Setelah dilakukan uji coba perorangan, produk atau rancangan di revisi.

b. Uji Kelompok Kecil

Uji kelompok kecil dilakukan pada beberapa siswa yang sudah ditentukan untuk mengetahui kemenarikan dari desain media pembelajaran slide interaktif besrbasis powerpoint.

2. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian pengembangan ini terdiri dari 3 orang subjek, subjek ini dipilih sesuai dengan kriteria yang ditentukan yaitu sebagai berikut:

a. Ahli desain media pembelajaran b. Ahli isi/konten

c. Siswa SMP Kelas VII

3. Tempat dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian pengembangan, yaitu di SMP/MTs sederajat di wilayah kota Malang khususnya kelas VII yang belum mempelajari materi Bangun Datar Segitiga dan Segiempat. Adapun waktu penelitian kurang lebih selama 5 bulan.

4. Instrumen Pengumpulan Data

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah metode angket. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data tentang kelayakan media yang dikembangkan berdasarkan penilaian dari para ahli maupun dari pendapat siswa. Untuk memperoleh sejumlah data yang diharapkan, digunakan instrumen pengumpul data.

a. Angket guru

b. Angket ahli isi/konten c. Angket siswa

(10)

BAB IV

RANCANGAN BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 1. Rancangan Biaya

No JenisPengeluaran Biaya (Rp) 1 BiayaHabispakai 3.125.000 2 PeralatanPenujang PKM 2.350.000 3 Perjalanan 2.415.000 4 Lain-lain 4.600.000 Jumlah 12.490.000 4.2 Jadwal Penelitian

Tabel 2. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

No Kegiatan Bulan ke 1 Bulan ke 2 Bulan ke 3 Bulan ke 4 Bulan ke 5 Mingguke 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Menentukan Ide Media Pengembangan 2 Menyusun Proposal 3 Rancangandesai nmedia 4 Pembuatanmedi a 5 Validasiahli 6 Ujicobaproduk 7 Ujivalidasi 8 Finishing 9 Penyebaranhasil

(11)
(12)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Eka, Bambang Purnama. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Harini, AsihWidi. 2011. Efective& Powerful Presentation with Power Point 2010. Yogyakarta: ANDI.

Purnomo, CaturHadi. 2011. PandauanOtodidak Microsoft Office Power Point 2010. Jakarta: Mediakita

Sadiman, Arif S.1996.Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Sudjana, Nana, Rivai, Ahmad.1978.Media Pengajaran. Surabaya: PustakaDua.

http://www.miftahsyarifuddin.com/2015/03.materi-matematika-kelas-vii-semester.html?m=1 https//azmilmustachoro.wordpress.com/2015/12/26/pengertian-manfaat-dan-kelebihan-miscrosoft-powerpoint/

LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing

(13)

1. Ketua

a. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Wardatun Nabilah 2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Pendidikan Matematika

4 NIM 21601072003

5 Tempat, Langgal lahir Malang, 09 Oktober 1995

6 E-mail nabilawardatun@gmail.com 7 No. Telp 081367182807 b. Riwayat Pendidikan Jenjang SD SMP SMA Nama Institusi SDN TIRTOMOYO I SMP ISLAM PAKIS SMK NEGERI 12 MALANG Jurusan - - RPL Tahunmasuk-lulus 2001-2007 2007- 2010 2010 - 2013 c. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

No NamaPertemuanIlmiah /

Seminar JudulArtikelIlmiah WaktudanTempat

- - -

d. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir

No JenisPenghargaan InstitusiPemberiPenghargaan Tahun

- - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan hibah PKM-P.

Malang, 10 April 2017

Pengusul,

(Wardatun Nabilah) NPM.21601072003 2. Riwayat Hidup Dosen (CURRICULUM VITAE)

a. Data Diri

Nama Abdul Halim FathaniS.Si.,M.Pd

TempatdanTanggalLahir

(14)

JenisKelamin Laki-Laki

Pekerjaan Dosen

Jabatan Fungsional Jabatan Struktural

Instansi Universitas Islam Malang

Unit Kerja Program StudiPendidikan Matematika AlamatInstansi Jl. MT. Haryono 193 Malang 65144 NPP (Nomor Pokok Pegawai) NIDN AlamatRumah Nomor Telpon/Faks Nomor HP Alamat e-mail

Lulusan yang Telah Dihasilkan

Mata Kuliah yang Diampu 1. b. Riwayat Pendidikan NO URAIAN S-1 S-2 S-3 1. Nama Perguruan Tinggi 2. Bidang Ilmu 3. Tahun Masuk-Lulus 4. Judul Skripsi/Tesis/Disertasi 5. Dosen Pembimbing/ Promotor c. Riwayat Pekerjaan

No. Instansi Jabatan Tahun

1. Universitas Islam Malang

2. Universitas Islam Malang

(15)

Malang

4. Universitas Islam Malang

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM Penelitian.

Malang, 10 April 2017 Dosen Pembimbing,

Abdul Halim Fathani, S. Si. M.Pd NIDN. 0710118305

Lampiran II

Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. BahanHabisPakai

Material JustifikasiPemakaian Kuantitas

HargaSatuan

(Rp) Keterangan

AlatTulis 5 Paket 40.000 200.000

(16)

Tinta Printer 5 Kali 125.000 625.000 Kertas A4 5 Rim 50.000 250.000 CD (Compact Disk) 2 Buah 5.000 10.000 Sub Total 3.185.000 2. PeralatanPenunjang PKM Material JustifikasiPe makaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan Modem 1 Buah 300.000 300.000 BukuPenunjang 1 Paket 750.000 750.000 Printer 1 Buah 1.000.000 1.000.000 Sub Total 2.050.000 3. Perjalanan Material JustifikasiPe makaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan

Survey tahap I 1 Hari 300.000 300.000

Survey tahap II 1 Hari 300.000 300.000

Observasi ke sekolah 1 Hari 315.000 315.000 Transportasi pelaksanaan penelitian 1 Orang 1.500.000 1.500.000 Sub Total 2.415.000 4. Lain - Lain Material JustifikasiPe makaian Kuantitas HargaSatuan (Rp) Keterangan JilidLaporan 13 Buah 20.000 260.000 Foto Kopi PenggandaanLa poran 12 Buah 30.000 360.000 BiayaPublikasi 1.700.000 1.700.000 BiayaKomunika si 1 Orang 5 Bulan 600.000 600.000

(17)

Konsumsi (snack + nasi +air mineral) 1 Orang 3 Bulan 1.200.000 1.200.000 Cinderamata 1 Buah 500.000 500.000 Gantungan kunci 30 buah 6.000 180.000 Sub Total 4.600.000

TOTAL BIAYA YANG DIBUTUHKAN

Rp 12.450.000,-

Terbilang : dua belas juta empat ratus lima puluh ribu rupiah.

LAMPIRAN III

Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas

No Nama/NIM Program

Studi Bidang Ilmu

Alokasi waktu (jam/mingg u) Uraian Tugas 1 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 4 jam/minggu Melakukan pengumpula n bahan 2 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 5 jam/minggu Melakukan desain produk

(18)

3 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 10 jam/minggu Membuat produk berupa CD 4 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 3 jam/minggu Melakukan uji coba kepada ahli desain dan ahli isi/ materi 5 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 6 jam/minggu Melakukan penelitian ke sekolah dengan dengan memberikan hasil produk kepada guru dan menerapkan nya kepada siswa 6 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 2 jam/minggu Menvalidasi produk dengan cara memberi angket kepada guru dan siswa 7 Wardatun Nabilah (21601072003) Matematika Pendidikan 10 jam/minggu Mencetak produk berupa CD Lampiran 4. Surat Penyataan Ketua Penelitian

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Wardatun Nabilah

NIM : 21601072003

Program Studi : Pendidikan Matematika

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-P saya dengan judul: Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Pada Materi Bangun Datar Untuk Pengembangan Soft Skill Siswa SMP Kelas VII yang diusulkan untuk tahun anggaran 2017.

(19)

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas Negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-benarnya. Malang,10 April 2017

Mengetahui, Yang Menyatakan,

Wakil Rektor

Bidang Kemahasiswaan, Publikasi, dan Keagamaan

Dr. Ir. H. Badat Muwakhid, M.P. Wardatun Nabilah

Gambar

Tabel 2. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan

Referensi

Dokumen terkait

Lengkapi semua barrier penting yaitu sheetrock, plywood, plastic untuk menutup area dari area yang tidak untuk kerja atau menerapkan metode pengendalian kubus

Berbeda dengan leukemia akut, pada pemeriksaan darah tepi pasien dengan reaksi leukemoid tidak dijumpai populasi sel monoklonal dan pada sumsum tulang biasanya ditemukan

Pada dasarnya Liang Ulin 1 memiliki data arkeologi dengan temuan pecahan gerabah, cangkang kerang, dan tulang yang terletak pada bagian permukaan tanahnya.. Namun, hampir

■ Bandingkan data yang dimonitoring dengan tujuan preskripsi gizi atau standar rujukan untuk mengkaji perkembangan dan menentukan tindakan selanjutnya ■ Evaluasi dampak dari

(2) Apabila terdapat kekurangan persyaratan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf c, Kalabfor Polri meminta kekurangan persyaratan tersebut secara tertulis kepada kepala

2 untuk melacak performa produk atau layanan mereka untuk pasar dan untuk menjadi lebih kompetitif yang disebabkan oleh fakta bahwa perusahaan akan memiliki informasi yang

- Alat ini tidak dimaksudkan untuk digunakan oleh orang (termasuk anak- anak) dengan cacat fisik, indera atau kecakapan mental yang kurang, atau kurang pengalaman dan

hewani yang berasal dari daging, telur dan susu mampu membuat pertumbuhan sel-sel organ tubuh dengan baik.. Protein hewani ini juga membentuk otak manusia dan sel darah merah