7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Pembuatan tugas akhir ini membutuhkan teori-teori pendukung untuk memudahkan dalam mempelajari dan merancang sebuah program aplikasi.
2.1.1.Sistem
Berikut ini hal-hal yang berkaitan dengan sistem, sebagai berikut : 1. Pengertian Sistem
Menurut Rusdiana & Irfan (2014:28), menyatakan bahwa :
Kata sistem berasala dari bahasa Yunani, yaitu systema, yang artinya himpunan bagian atau komponen yang saling berhubungan secara teratur dan merupakan suatu keseluruhan. Selain itu, bisa diartikan sekelompok elemen yang independen, namun saling terkait sebagai satu kesatuan. Sistem terdiri atas struktur dan proses. Struktur sistem merupakan unsur-unsur yang membentuk sistem tersebut, sedangkan proses sistem menjelaskan cara kerja setiap unsur sistem dalam mencapai tujuan. Setiap sistem merupakan bagian dari sistem lain yang lebih besar dan terdiri atas berbagai sistem yang lebih kecil, yang disebut subsistem. Setiap sistem diciptakan untuk menangani sesuatu yang berulang- ulang atau yang secara rutin terjadi.
Sedangkan menurut Tyoso (2016:1) mengemukakan bahwa :
Sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan. Sebuah organisasi dan sistem informasi adalah sistem fisik dan social yang ditata sedemikian rupa untuk mencapai tujuan tertentu. Seorang manajer yang mengorganisasikan pekerjaan unitnya adalah orang yang menciptakan sesuatu sistem pengembangan personal computer (PC) menciptakan sesuatu sistem yang terdiri dari perangkat keras dan lunak PC ini menjadi subsistem dari suatu perangkat konferensi elektronik. Sistem fisik dan social adalah sistem yang abstrak (abstract system) dari konsep dan ide. Contoh sistem yang abstrak ialah pengembangan daur hidup atau pengembangan sistem perangkat lunak.
Sumber : (Tyoso, 2016:2)
Gambar II.1. Sistem dan Lingkungannya
1. Karakteristik Sistem
Menurut Muslihudin & Oktafianto (2016:4), suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu :
1. Komponen sistem
Suatu sistem yang terdiri atas bagian-bagian yang saling berkaitan dan bervariasi yang bersama-sama mencapai beberapa sasaran. Sebuah sistem bukanlah seperangkat unsur yang tersusun secara teratur, tetapi terdiri atas unsur yang dapat dikenal dan saling melengkapi karena suatu maksud, tujuan dan sasaran.
2. Batasan sistem (Boundary)
Merupakan daerah yang membatasi antara sistem yang satu dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
3. Lingkungan luar sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem (Environment) adalah apapun di luar dari batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan berupa energi dari sistem, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan sistem tersebut.
4. Sistem penghubung (Interface)
Sistem penghubung (Interface) merupakan media penghubung antara suatu subsistem dengan yang lainnya. Penghubung ini memungkinkan sumber daya mengalir dari suatu sistem ke sistem yang lainnya dengan melalui penghubung suatu subsistem dapat berinteraksi dengan subsistem lainnya membentuk suatu kesatuan.
5. Sistem masukan (Input)
Sistem masukan (Input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukkan supaya sistem dapat beroperasi.
Sedangkan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran.
6. Sistem keluaran (Output)
Sistem keluaran (Output) adalah energi yang diolah, diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna untuk subsistem lain.
7. Sistem sasaran
Sistem sasaran ialah suatu sistem yang mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunya batasan sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2. Kalsifikasi Sistem
Klasifikasi sistem dalam suatu bentuk integrasi antara satu komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi didalam sistem tersebut.
Menurut Hutahaean (2015:6), suatu sistem dapat diklasifikasi dalam beberapa sudut pandang, yaitu :
1. Klasifikasi sistem sebagai :
a. Sistem abstrak (abstract system)
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
b. Sistem fisik (physical system)
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem diklasifikasikan sebagai : a. Sistem alamiyah (natural system)
Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia.
b. Sistem buatan manusia (human made system)
Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).
3. Sistem diklasifikasikan sebagai :
a. Sistem tertentu (deterministicl system)
Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
b. Sistem tak tentu (probalistic system)
Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung probabilistic.
4. Sistem diklasifikasikan sebagai : a. Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system.
b. Sistem terbuka (open system)
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.
3. Pengertian Informasi
Menurut Rusdiana & Irfan (2014:74), menyatakan bahwa :
Informasi atau dalam bahasa inggrisnya adalah information, berasal dari kata informacion bahasa Prancis. Kata tersebut diambil dari bahasa Latin, yaitu
“informationem” yang artinya “konsep, ide, garis besar”. Informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasi yang memiliki nilai bermanfaat.
Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna.
Menurut Muslihudin & Oktafianto (2016:9) menyimpulkan bahwa, “Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan.
Informasi berguna untuk pembuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).”
4. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Hutahaean (2015:13) menyatakan bahwa, “Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan”.
5. Pengertian Sistem Berorientasi Objek (OOP)
Menurut Subagia (2017:33) , menemukakan bahwa :
Object Oriented Programming yang disingkat OOP, merupakan paradigm pemrograman yang berorientasi pada objek. Semua data dan fungsi pada paradigm ini dikemas ke dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur, setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. OOP diciptakan untuk mengatasi keterbatasan pada bahasa pemrograman tradisional. Konsep OOP sendiri adalah semua pemecahan masalah dibagi ke dalam objek. Dalam konsep
OOP, data dan fungsi-fungsi yang akan mengeoperasikannya digabungkan menjadi satu kesatuan yang dapat disebut sebagai objek.
2.1.2. Konsep Dasar Program 1. Definisi Program
Program komputer atau sering kali disingkat sebagai program adalah serangkaian instruksi yang ditulis untuk melakukan suatu fungsi spesifik pada komputer.
2. Visual Basic .NET
Menurut Wibowo & Enterprise (2014:1),menyatakan bahwa:
Bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk Microsoft .NET Framework. Walaupun VB.NET ini memang dibuat supaya mudah dipahami dan dipelajari, namun bahasa pemrograman ini juga cukup powerful untuk memenuhi kebutuhan dari programmer yang berpengalaman. Bahasa pemrograman Visual Basic .NET mirip dengan bahasa pemrograman Visual Basic, namun keduanya tidak sama.
Bahasa pemrogramana Visual Basic .NET memiliki struktur penulisan yang mirip dengan Bahasa Inggris, di mana hal ini juga menyebabkan kemudahan dalam membaca dan mengerti dari sebuah kode Visual Basic .NET. di mana dimungkinkan, kata ataupun frasa yang memiliki ataupun arti digunakan, dan bukannya menggunakan singkatan, akronim ataupun special characters.
Pada intinya, Visual Basic .NET ini adalah sebuah pemrograman yang berorientasi pada object, yang bisa dianggap sebagai evolusi selanjutnya dari bahasa pemrograman Visual Basic standar.
Contoh berikut menujukkan secara sederhana perbedaan structural dari VB dan VB.NET. Masing-masing code akan menampilkan sebuah message box dengan tulisan “Hello, World” pada saat OK button ditekan.
VB
Private Sub Command1_Klik() MsgBox “Hello, World”
End Sub VB.NET
Private Sub Button1_Klik(ByVal sender As System.Object, _ ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Klik MessageBox.Show(“Hello, Word”)
End Sub
2.1.3. Basis Data
Basis data sebagai perangkat andalan yang sangat diperlukan oleh berbagai institusi dan perusahaan. Dalam pengembangan sistem informasi diperlukan basis data sebagai media penyimpana data. Kehadiran basis data dapat meningkatkan daya saing sebuah institusi atau perusahaan tersebut. Basis data dapat mempercepat upaya pelayanan kepada pelanggan, menghasilkan informasi dengan cepat dan tepat.
Menurut Rosa & Shalahuddin (2016:43), menyatakan bahwa, “Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
Pada intinya basis data adalah media untuk penyimpanan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.”
1. Microsoft Access
Menurut Tofik (2016:1) menyatakan bahwa, “Microsoft Access adalah program database bagian dari paket Microsoft Office Professional yang diluncurkan oleh Microsoft Corporation”.
2.1.4. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sukamto & Shalahuddin (2016:25) menyatakan bahwa, “SDLC (Software Development Life Cycle) adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya”.
Sumber : (Sukamto & Shalahuddin, 2016:29)
Gambar II.2. Ilustrasi Model Waterfall
Metode Waterfall terbagi menjadi lima tahapan yaitu : 1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
Adapun teori-teori yang mendukung kemudahan dalam mempelajari dalam perancangan program aplikasi ini sebagai berikut :
2.2.1. Entity Relation Diagram (ERD)
Menurut Rosa & Shalahuddin (2016:50) ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data
relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan oleh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi Crow’s Foot, dan beberapa notasi lain. Namun yang banyak digunakan adalah notasi dari Chen.
1. Komponen ERD
a. Entity merupakan data inti yang disimpan dan akan menjadi tabel pada basis data. Benda yang memiliki data dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh aplikasi komputer. Penamaan entitas biasanya lebih ke kata benda dan belum merupakan nama tabel.
b. Atribut merupakan field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas.
c. Relasi adalah yang menghubungkan antara entitas, biasanya diawali dengan kata kerja.
d. Kardinalitas (Cardinality)
Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain.
2. Derajat Relasi atau Kardinalitas
Bedasarkan definisi dari Muhamad Muslihudin & Oktafianto (2016:85) , yaitu:
a. Satu ke satu (one to one), setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
b. Satu ke banyak (one to many), setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B, tetapi tidak sebaliknya.
c. Banyak ke banyak (many to many), setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.
3. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Tabrani (2014) menyatakan bahwa, “Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dari tipe record. Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dengan E- R diagram adalah nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan”.
2.2.2. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Sukamto & Shalahuddin (2016:137) menyatakan bahwa:
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.
Sedangkan menurut (Bee & dkk, 2016) mengemukakan bahwa, “UML (Unified Modelling Language) merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi. UML juga merupakan bahasa yang sifatnya standart untuk menggambarkan suatu proses, seperti proses bisnis, dan lain-lain. Dalam kerangka visualisasi, para pengembang menggunakan UML untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrogram atau calon pengguna sistem atau aplikasi tertentu”.
1. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel II.1.
Simbol-simbol Diagram Aktivitas
Sumber : Simbol-simbol diagram aktivitas 1. Use Case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi- fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.
a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit- unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
2. Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
a. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
b. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas berikut:
a. Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.
b. Kelas yang menangani tampilan sistem (view)
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.
c. Kelas yang diambil dari pendefinisian use cae (cotroller)
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pedefinisian use case, kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis pada perangkat lunak.
d. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model)
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data. Semua tabel yang dibuat di basis data dapat dijadikan kelas, namun untuk tabel dari hasil relasi atau atribut multivalue pada ERD dapat dijadikan kelas tersendiri dapat juga tidak asalkan pengaksesannya dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada di dalam perancangan kelas.
3. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.