• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Jenis Sampah

Menurut WHO (World Health Organization) sampah merupakan suatu materi yang tidak digunakan, tidak terpakai, tidak disenangi, atau sesuatu yang dibuang yang berasal dari kegiatan manusia dan tidak terjadi dengan sendirinya (Chandra, 2006).

Jenis sampah berdasarkan bahan kimia yang terdapat didalamnya atau berdasarkan sifatnya berupa sampah organik dan anorganik. Sampah organik yaitu sampah yang mudah membusuk seperti sisa makanan, sayuran, daun-daun kering, dan sebagainya.

Sampah ini dapat diolah lebih lanjut menjadi kompos. Sampah anorganik yaitu sampah yang tidak mudah membusuk, seperti plastik wadah pembungkus makanan, kertas, plastik mainan, botol dan gelas minuman, kaleng, kayu dan sebagainya (Panji Nugroho, 2013). Menurut Panji Nugroho (2013) dalam bukunya yang berjudul Pupuk Kompos Cair bahwa sampah anorganik dapat dijadikan sampah komersil atau sampah yang laku dijual untuk dijadikan produk laiannya. Beberapa sampah anorganik yang dapat dijual adalah plastik wadah pembungkus makanan, botol dan gelas bekas minuman, kaleng, kaca dan kertas sampah ini dapat dijadikan sampah komersil atau sampah yang laku dijual untuk dijadikan produk lainnya sehingga apabila diolah lebih lanjut dapat menghasilkan keuntungan. Selain dijual sampah anorganik dapat diolah menjadi barang hiasan rumah tangga, peralatan rumah tangga, dan bahan dalam pembuatan karya seni rupa. Beberapa sampah anorganik yang dapat dijual dan diolah menjadi

(2)

7 produk baru adalah plastik wadah pembungkus makanan, botol dan gelas bekas minuman, kaleng, kaca dan kertas, baik kertas koran, HVS, maupun karton.

Dampak negatif dari sampah anorganik berupa bau yang tidak sedap dan pemandangan yang buruk karena sampah bertebaran dimana-mana memberikan dampak negatif terhadap estetika lingkungan. Pengelolaan sampah yang tidak memadai menyebabkan rendahnya tingkat kesehatan masyarakat. Pembuangan sampah padat ke badan air dapat menyebabkan banjir dan akan memberikan dampak lain bagi fasilitas pelayanan umum seperti jalan, jembatan dan lain-lain. Infrastruktur lain dapat juga dipengaruhi oleh pengelolaan sampah yang tidak memadai seperti tingginya biaya yang diperlukan untuk pengolahan air. Sarana penampungan sampah kurang atau tidak efisien membuat manusia akan cenderung membuang sampahnya secara sembarangan atau tidak di tempat sampah. Menurut Nobertus Kaleka dalam bukunya yang berjudul Kompos dari Sampah Rumah Tangga prinsip-prinsip yang diterapkan dalam pemanfaatan sampah anorganik (4M – 4R dalam Bahasa Inggris) sebagai berikut:

Mengurangi (Reduce); lakukan minimalisasi barang atau material yang digunakan. Semakin banyak penggunaan material, semakin banyak sampah yang dihasilkan.

Memakai kembali (Re-use); pilih barang-barang yang bisa dipakai kembali.

Hindari pemakaian barang-barang yang disposable (sekali pakai, buang). Hal ini dapat memperpanjang waktu pemakaian barang sebelum menjadi sampah.

Mendaur ulang (Recycle); barang-barang yang sudah tidak berguna lagi, bisa didaur ulang. Tidak semua barang bisa didaur ulang, namun saat ini sudah banyak

(3)

8 industri non-formal dan industri rumah tangga yang memanfaatkan sampah menjadi barang lain. Teknologi daur ulang, khususnya bagi sampah plastik, sampah kaca, dan sampah logam, merupakan suatu jawaban atas upaya memaksimalkan material setelah menjadi sampah, untuk dikembalikan lagi dalam siklus daur ulang material tersebut.

Mengganti (Replace); teliti barang yang dipakai sehari-hari. Gantilah barang barang yang hanya bisa dipakai sekalai dengan barang yang lebih tahan lama.

Teliti dalam memakai barang-barang yang lebih ramah lingkungan, seperti mengganti kantong plastik dengan keranjang bila berbelanja dan tidak pergunakan styrofoam, kedua bahan tersebut tidak dapat didegradasi secara alami.

Menurut Panji Nugroho (2013) dalam bukunya yang berjudul Pupuk Kompos Cair juga menerangkan sampah dengan kategori limbah industri, sampah hasil limbah industri mengandung Bahan Berbahaya Beracun (B3) yang dapat mencemari air dan udara.

Contoh pada sampah B3 berupa lampu listrik bekas, sampah elektronik, kemasan cat, sampah pestisida serta sampah medis dan farmasi.

2.2 Augmented Reality (AR)

Menurut Haller, Bilinghurst dan Thomas (2007) Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara realtime terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata.

Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. Berikut gambar alur kerja AR secara markerless.

(4)

9 Gambar 2.1 Konsep Augmented Reality Mirrorless (Bagus dan Eko Budi, 2016)

Konsep augmented reality bersifat interaktif, dimana objek dua dimensi atau tiga dimensi ditampilkan secara virtual namun terlihat seakan berada di dunia nyata.

Melalui fitur native kamera yang akan mencari posisi tempat sampah yang tersedia.

Platform Unity digunakan untuk menyimpan segala asset yang diperlukan yang

kemudian data tersebut ditampilkan dilayar perangkat ketika fitur AR digunakan.

Menurut Janoso (2010) Markerless merupakan istilah yang ditunjukkan pada teknologi augmented reality yang tidak membutuhkan suatu pengetahuan khusus tentang

lingkungan pengguna untuk menampilkan objek virtualnya pada suatu titik tertentu.

Dalam markerless augmented reality, sistem harus mengidentifikasi objek dan tempat di dunia nyata tanpa marker khusus. Identifikasi dilakukan dengan menggunakan informasi seperti koordinat lokasi, orientasi dan pergerakan agen. Salah satu metode yang digunakan pada markerless adalah Image Target dimana image target yang digunakan haruslah memiliki ciri pola khusus dan dapat berlatar warna bebas. Tidak seperti marker yang membutuhkan daerah khusus berlatar hitam dan putih. Pola khusus yang dimaksud adalah titik-titik yang ditemukan pada pola yang terpindai (interest

(5)

10 point) seperti persegi yang memiliki empat titik sudut. Berikut contoh pola khusus yang terpindai pada metode markerless.

Tabel 2.1 Pola yang memiliki feature dan yang tidak memiliki feature (Satria Islami, 2019)

Gambar Sudut Terdeteksi Keterangan

4 sudut Sebuah persegi akan berisi fitur yang terdiri dari empat sudut

0 sudut Sebuah lingkaran tidak berisi fitur karena tidak mengandung sudut

2 sudut Objek ini hanya berisi fitur dengan dua sudut

2.3 Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM)

Hedonic-motivation system adoption model adalah teori sistem informasi asli

untuk meningkatkan pemahaman mengenai penerapan hedonic-motivation system (HMS). Measurement scales pada model HMSAM dibagi menjadi beberapa bagian yaitu joy, control, focused immersion, temporal dissociation, curiosity, perceived ease- of-use, perceived usefulness, dan behavioral intention to use (Lowry, 2013).

Kebutuhan analisis kuantitatif penelitian menggunakan hasil jawaban responden dari lima alternatif jawaban dengan pengukuran skala Likert. Kuesioner diberikan kepada pengguna melalui link yang dibagikan. Contoh kriteria pengukuran dengan HMSAM sebagai berikut:

Kesenangan (Joy)

(6)

11 1. Saya menikmati penggunaan game.

2. Saya merasa penggunaan game menyenangkan.

3. Memainkan game itu membosankan.

4. Game itu sangat membuat saya kesal.

5. Pengalaman memainkan game sangat menyenangkan.

6. Game ini membuat saya tidak puas.

Kontrol (Control)

7. Saya punya banyak kendali di game itu.

8. Saya dapat dengan bebas memilih apa yang saya ingin lihat atau lakukan di aplikasi game tersebut.

9. Saya memiliki sedikit kendali untuk apa ingin saya lakukan.

10. Saya memegang kendali atas game.

11. Saya tidak punya kendali atas interaksi saya.

12. Saya dapat mengendalikan interaksi saya.

Terbawa Suasana (Immersion)

13. Saya dapat memblokir gangguan lain ketika memainkan game.

14. Saya dapat meresapi apa yang saya lakukan.

15. Saya merasa terbenam ketika memainkan game.

16. Saya dapat terganggu oleh gangguan luar dengan mudah.

17. Perhatian saya tidak dapat dialihkan dengan mudah.

Rasa Ingin Tahu (Curiosity)

18. Rasa penasaran saya bertambah saat menggunakan aplikasi game.

(7)

12 19. Game itu membuat saya penasaran.

20. Game itu membangkitkan imajinasi saya.

Kemudahan yang Dirasakan (Perceived ease of use)

21. Interaksi saya dengan aplikasi game sangat jelas dan mudah dimengerti.

22. Interaksi saya dengan aplikasi game tidak membutuhkan banyak usaha mental.

23. Saya merasa game ini bebas masalah.

24. Mudah untuk melakukan apa yang saya inginkan di dalam game.

25. Mudah bagi saya untuk mempelajari cara bermain game tersebut.

26. Sederhana bagi saya untuk melakukan apa yang saya inginkan di dalam game.

27. Mudah bagi saya untuk menjadi terampil dalam memainkan game.

28. Saya merasa aplikasi game mudah dimainkan.

Kegunaan yang Dirasakan (Perceived usefulness) 29. Game ini mengurangi rasa stres saya.

30. Game ini membantu saya melewati waktu dengan lebih baik.

31. Game ini menyediakan saya jalan keluar yang bermanfaat.

32. Game ini membantu saya berpikir lebih jernih.

Penggunaan Kembali (Behavioral intention to use)

33. Saya berencana untuk memainkan game ini lagi dimasa depan.

34. Saya akan terus memainkan game ini di masa depan.

35. Saya berharap melanjutkan memainkan game ini di masa depan.

(8)

13 2.4 Skala Likert

Skala Likert menurut Sugiono (2013) digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Skala Likert adalah suatu skala psikometrik yang umum digunakan dalam angket dan merupakan skala yang paling banyak digunakan dalam riset berupa survei. Dengan skala likert responden diminta untuk melengkapi kuesioner yang mengharuskan mereka untuk menunjukkan tingkat persetujuannya terhadap serangkaian pertanyaan.

Pertanyaan atau pernyataan yang digunakan dalam penelitian ini biasanya disebut dengan variabel penelitian. Dalam skala Likert terdiri dari 5 kategori dimulai dari sangat positif hingga sangat negatif, masing-masing kategori memiliki poin atau nilai tersendiri.

Tabel 2.2 Kriteria Skala Likert (Utami Sundayani, 2017)

Pernyataan Poin Positif Poin Negatif

Sangat Setuju / Sangat Positif 5 1

Setuju / Positif 4 2

Ragu-Ragu / Netral 3 3

Tidak Setuju / Negatif 2 4

Sangat Tidak Setuju / Sangat Negatif 1 5

Dengan diketahui poin tertinggi (5) dan poin terendah (1) maka dapat ditentukan Total Skor dengan cara sigma dari total responden di tiap kategori dikalikan dengan poin berdasarkan kategori responden. Hasil Total Responden tersebut juga akan digunakan untuk mencari skor maksimal dengan cara sebagai berikut:

(9)

14 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 𝑃𝑜𝑖𝑛 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙. …(2.1)

Dimana Skor Maksimal di dapat dari jumlah pengguna yang sudah mengisi kuesioner (Total Responden) dikalikan dengan Poin Maksimal (5) pada satuan skala Likert (Poin Maksimal). Hasil Skor maksimal tersebut akan digunakan untuk perhitungan sebagai

berikut:

𝐼𝑛𝑑𝑒𝑘𝑠 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = (𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 ÷ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙)𝑥 100% …(2.2)

Dimana Indeks Persentase digunakan untuk mendapatkan hasil akhir mengenai kepuasan pelanggan berdasarkan Tabel 2.3. Perhitungan tersebut dilakukan dengan cara Total Skor / Skor Maksimal * seratus persen. Hasil akhir Indeks Persentase menentukan tingkat kepuasan pelanggan berdasarkan kriteria penafsiran responden.

Dengan indeks tersebut dapat diperoleh kriteria penafsiran responden seperti yang tertera pada Tabel 2.3 dibawah ini:

Tabel 2.3 Kriteria Penafsiran Responden (Samuel, 2019)

Kriteria Indeks Persentase

Sangat Tidak Setuju 0% - 19,99%

Tidak Setuju 20% - 39,99%

Ragu-Ragu / Netral 40% - 59,99%

Setuju 60% - 79,99%

Sangat Setuju 80% - 100%

(10)

15 2.5 Fisher Yates Shuffle

Fisher yates shuffle merupakan sebuah algoritma yang menghasilkan permutasi

acak dari suatu himpunan terhingga, dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Jika di implementasikan dengan benar maka hasil dari algoritma ini tidak akan berat sebelah sehingga setiap permutasi memiliki kemungkinan yang sama (Ahmadul Hadi 2013). Menurut Pavel Miacka (2011) Metode fisher yates shuffle dilakukan dengan cara penarikan secara berulang dari unsur daftar masukan kemudian menuliskannya ke daftar keluaran kedua. Berikut flowchart pada fisher yates shuffle:

Gambar 2.2 Flowchart Fisher Yates Shuffle. (Jamal, Yusti Farlina dan Elga Wati, 2016)

Metode Fisher Yates Shuffle merupakan konsep pemilihan index acak dengan sederhana. Cara kerja metode Fisher-Yates Shuffle sebagai berikut:

(11)

16 1. Menuliskan angka-angka dari 1 hingga N (total index angka).

2. Pilih angka acak X (satu index) antara satu dan jumlah angka yang tersisa.

3. Menghitung dari ujung bawah urutan lalu mencoret nilai X (index yang dipilih) dan menuliskannya di akhir daftar terpisah (variabel array baru).

4. Ulangi dari langkah kedua, memilih angka acak hingga semua angka (index array) tidak tersisa.

5. Urutan angka yang dituliskan pada variabel array terbaru merupakan permutasi acak dari angka asli dan angka acak yang diambil pada kedua diatas dipilih secara bebas.

Menurut Vinay Singh (2014) penggunaan algoritma Fisher-Yates yang modern oleh Richard Durstenfeld dapat mengurangi kompleksitas algoritma dibandingkan dengan mengacak menggunakan metode lain. Algoritma Fisher-Yates dipilih karena algoritma tersebut merupakan metode pengacakan yang lebih baik dan tidak membutuhkan eksekusi waktu yang lama. Algoritma tersebut juga mudah dipahami secara logika dan eksekusi pemrogramannya.

Proses yang pertama dilakukan adalah memasukkan atribut soal kedalam scratch adalah daftar angka yang belum terpilih, range adalah jumlah angka yang

belum terpilih kemudian dilakukan proses pengacakan, selanjutnya melihatkan roll untuk sebuah angka yang teripilih dari semua jumlah angka yang ada, kemudian hasil angka yang sudah terpilih dimasukkan kedalam result, result adalah hasil dari seluruh angka yang telah dilakukan pengacakan (permutasi). Perhitungan tersebut dapat dilihat pada Tabel 2.4 sebagai berikut:

(12)

17 Tabel 2.4 Perhitungan Fisher Yates Shuffle

Range Roll Scratch Result

12345678

0 – 7 4 1234867 5

0 – 6 2 127486 35

0 – 5 3 12768 435

0 – 4 4 1276 8435

0 – 3 1 167 28435

0 – 2 2 16 728435

0 – 1 0 6 1728435

Hasil Pengacakan 61728435

Referensi

Dokumen terkait

Fungsi fisiologis yang utama dari sitokin yang dihasilkan oleh makrofag adalah merangsang inflamasi non-spesifik serta meningkatkan aktivasi limfosit spesifik oleh

Dalam hal ini penulis memilih perusahaan swasta yang berbentuk PT (Perseroan Terbatas) yang berada diwilayah Kotamadya Surakarta.. PT ya ng penulis ambil sebagai obyek

Aminullah ini f0epanja tiada poela diterima baik dan se- genap hati oleh setengah raiatnja, jang tlada mempoenjai pe!J1andang IDeas dan memikir nanti achir kemoedian apa jang

Keberkesanan wakaf tunai dilihat dari perspektif prestasi kutipan dana wakaf di Selangor dipengaruhi oleh beberapa faktor di antaranya adalah membuat perancangan yang rapi

Hal tersebut terlihat dari perubahan gradasi butiran, dengan dilakukan 3 kali pembasahan dalam 8 hari akan lebih cepat terjadi pelapukan bila dibandingkan dengan 2

Tahapan penelitian diawali dengan merumuskan tujuan dan ruang lingkup penelitian, mengobservasi kondisi pengelolaan IT pada organisasi pendidikan tinggi X yang

Pada zona ini juga terdapat kubangan leachate yang terbentuk dari air hujan yang terkumpul dan terperangkap dipermukaan cekung dan tidak dapat menyerap yang disebabkan oleh