PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG
UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Departemen Pendidikan Khusus
Oleh :
IKA KARTINI 1004935
DEPARTEMEN PENDIDIKAN KHUSUS
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2014
IkaKartini, 2014
PengaruhAplikasi Media
KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X
SMALB
UniversitasPendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1
PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG
UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB
LEMBAR PENGESAHAN
IKA KARTINI (1004935)
PENGARUH APLIKASI MEDIA KOMPUTER CORELDRAW TERHADAP PENINGKATAN BELAJAR MENGGAMBAR TABUNG
UNTUK ANAK TUNARUNGU KELAS X SMALB
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING
Pembimbing I,
Drs. Sunaryo, M.Pd NIP.195607221985031001
Pembimbing II,
IkaKartini, 2014
PengaruhAplikasi Media
KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X
SMALB
UniversitasPendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2
Mengetahui,
KetuaDepartemenPendidikanKhusus FakultasIlmuPendidikan UniversitasPendidikan Indonesia
IkaKartini, 2014
PengaruhAplikasi Media
KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X SMALB
UniversitasPendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1
Oleh :
IkaKartini
Sebuahskripsi yang diajukanuntukmemenuhisalahsatusyaratmemperolehgelar
SarjanapadaFakultasIlmuPendidikan
© IkaKartini 2014
UniversitasPendidikan Indonesia
Agustus 2014
HakCiptadilindungiundang-undang
Skripsiinitidakbolehdiperbanyakseluruhnyaatausebagian,
Ika Kartini, 2014
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu vii
DAFTAR ISI
PERNYATAAN ... i
KATA PENGANTAR ... ii
UCAPAN TERIMAKASIH ... iii
ABSTRAK ... vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GRAFIK ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
BAB I PENDHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1
B. Identifikasi Masalah ... 4
C. Batasan Masalah ... 4
D. Rumusan Masalah ... 5
E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 5
1. Tujuan Penelitian ... 5
2. Kegunaan Penelitian ... 5
a. Manfaat Teoritis ... 5
b. Manfaat Praktis ... 5
c. Manfaat Bagi Peneliti ... 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Konsep Ketunarunguan 1. Pengertian Tunarungu ... 7
2. Klasifikasi Ketunarunguan ... 9
Ika Kartini, 2014
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu viii
2. Kemampuan Kognitif Anak tunarungu ... 13
C. Pengertian Media Pembelajaran 1. Pengertian Media ... 14
2. Fungsi dan Manfaat Media ... 15
D. Media Aplikasi Komputer ... 16
E. Aplikasi Media Komputer ... 17
F. Penggunaan Aplikasi Komputer Coreldraw ... 19
G. Penelitian yang Relevan ... 21
H. Kerangka Pemikiran ... 21
I. Hipotesis Penelitian ... 22
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian dan Subjek ... 23
1. Lokasi Penelitian ... 23
2. Subjek Penelitian ... 23
B. Metode Penelitian ... 23
C. Variabel Penelitian ... 25
1. Variabel Bebas ... 25
2. Variabel Terikat ... 25
D. Prosedur Penelitian ... 26
1. Persiapan Penelitian ... 26
2. Pelaksanaan Penelitian ... 26
a. Pelaksanaan Baseline-1 ... 27
b. Pelaksanaan Intervensi-1 ... 27
c. Pelaksanaan Baseline-2 ... 28
d. Pelaksanaan Intervensi-2 ... 28
E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ... 28
1. Instrumen Pengumpulan Data ... 28
a. Penyusunan dan Penilaian Soal tes ... 29
Ika Kartini, 2014
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ix
2. Teknik Pengumpulan Data ... 33
a. Tes ... 33
F. Analisis Data ... 35
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Baseline-1 ... 38
2. Hasil Intervensi-1 ... 39
3. Hasil Baseline-2 ... 40
4. Hasil Intervensi-2 ... 41
5. Rekapitulasi Perolehan Data ... 42
B. Analisis Data 1. Analisis dalam Kondisi ... 44
2. Analisis antar Kondisi ... 53
C. Pembahasan Hasil Penelitian ... 60
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 61
B. Saran ... 61
DAFTAR PUSTAKA ... 63
Ika Kartini, 2014
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
1
Ika Kartini, 1004935
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kemajuan ilmu dan teknologi dalam bidang pendidikan menuntut para
pendidik untuk semakin tanggap terhadap perkembangan yang ada. Karena
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut dapat memberikan
kontribusi yang besar bagi perserta didik apabila dapat tersampaikan dengan baik
oleh pendidiknya. Setiap peserta didik berhak mendapatkan layanan pendidikan
yang sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar potensinya
dapat berkembang dengan optimal sehingga terwujudnya individu yang mandiri,
dengan segala keterbatasan yang dimiliki anak tunarungu yang berada di Sekolah
Luar Biasa.
Kini perkembangan teknologi khususnya komputer telah sedemikian maju.
Perkembangan teknologi informasi komputer ini telah merambah ke segala bidang
termasuk dalam dunia pendidikan khususnya sebagai salah satu media dalam
proses pembelajaran. Peranan media di dalam proses pembelajaran itu sangat
penting. Secara umum terdapat keterkaitan antara hasil belajar anak dengan media
dalam kegiatan belajar mengajar.
Anak Tunarungu adalah salah satu anak berkebutuhan khusus yang
mempunyai hambatan dalam pendengaran. Klasifikasi anak tunarungu dibagi
menjadi empat. Pertama, anak yang mengalami tunarungu ringan. Ke dua, anak
yang mengalami tunarungu sedang. Ke tiga, anak yang mengalami tunarungu
berat. Ke empat, anak yang mengalami tunarungu berat sekali.
Dampak utama ketunarunguan pada perkembangan anak tunarungu
2
Ika Kartini, 1004935
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bicara, anak tunarungu mengalami gangguan dalam kecerdasan, namun tidak
semua anak tunarungu memiliki kecerdasan di bawah rata-rata.
Anak tunarungu yang memiliki kecerdasan rata ataupun di atas
rata-rata memang hanya sedikit dijumpai di Sekolah Luar Biasa sehingga terkadang
potensi, bakat, minat, dan pendidikan anak tersebut terkesan terabaikan karena
sekolah lebih melihat kepada mayoritas kemampuan yang memang memiliki
kecerdasan di bawah rata-rata.
Temuan studi kasus di SLB B-C Dharma Wanita Kabupaten Kuningan.
Peneliti menemukan anak tunarungu yang memiliki kecerdasan rata-rata. Anak
tersebut memiliki keterampilan dalam menggambar di atas kertas dan memiliki
ketertarikan dalam bidang komputer dan telah mampu mengoperasikan komputer
dengan baik. Peneliti melihat bahwa potensi yang dimiliki anak cukup tinggi, hal
tersebut dapat terbukti saat peneliti mengamatinya ketika anak membuka situs
jejaring sosial. Potensi siswa tersebut dapat menjadi modal dasar dalam
penguasaan keterampilan di bidang komputer apabila mendapatkan bimbingan
yang sesuai dengan kebutuhan yang ada di lapangan serta terpenuhinya fasilitas
yang memadai dalam proses pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi di
sekolah.
Sekolah Luar Biasa merupakan suatu tempat yang seharusnya mampu
mengoptimalkan potensi, bakat, minat dan pendidikan bagi anak tunarungu
dengan memberikan pelayanan terbaik dalam menjalankan kinerjanya. Dengan
fasilitas yang memadai diharapkan anak tunarungu dapat terfasilitasi, yang dalam
hal ini menyangkut di bidang komputer sehingga diharapkan anak mampu
menjadi individu yang mandiri dan percaya diri. Namun tidak semua SLB
memberikan kecakapan keterampilan komputer karena faktor penunjang di setiap
Sekolah Luar Biasa berbeda kondisinya. Hal tersebut yang membuat siswa
berpotensi malah tertinggal dalam ilmu teknologi di bidang komputer yang terus
3
Ika Kartini, 1004935
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Teknologi di bidang komputer yang berkembang saat ini menyuguhkan
berbagai kemudahan bagi manusia, diantaranya adalah sebagai tempat penyaluran
bakat, minat, dan hobi bahkan dapat pula menjadi sumber penghasilan bagi
mereka yang memiliki keterampilan tertentu di bidangnya. Suatu keterampilan
dapat dimiliki seseorang melalui latihan begitupun dengan anak tunarungu yang
memiliki potensi dalam bidang komputer, siswa akan dapat memiliki suatu
keterampilan khusus bila mendapatkan bimbingan dan fasilitas yang memadai.
Sebagaimana yang di ungkapkan Baharudin dan Wahyuni (2010:26):
Bakat dapat diartikan sebagai kemampuan dasar individu yang melakukan tugas tertentu tanpa tergantung upaya pendidikan dan latihan. Individu yang telah memiliki bakat tertentu, akan lebih mudah menyerap segala informasi yang berhubungan dengan bakat yang dimilikinya.
Salah satu keterampilan komputer yang dapat digunakan digunakan dalam
aplikasi media komputer adalah coreldraw. Coreldraw yaitu aplikasi komputer
untuk menggambar. Banyak ragam aplikasi yang ditawarkan dalam membuat
gambar, mulai dari yang termudah hingga yang paling sulit. Semua itu dapat
dipilih sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan masing-masing individu.
Melalui media pembelajaran komputer dengan menggunakan coreldraw
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan anak tunarungu dalam belajar
menggambar tabung. Menurut Arsyad (2007:15) Media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dalam hal ini, media
pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai alat penyampai materi melainkan
dapat menarik minat dan motivasi siswa dalam belajar.
Salah satu aplikasi gratis dan yang paling mudah digunakan adalah
program aplikasi coreldraw, maka dari itu peneliti akan memberikan
pembelajaran program aplikasi coreldraw untuk anak tunarungu yang memiliki
potensi dalam komputer, karena peneliti yakin melalui pembelajaran ini anak
tunarungu dapat menyalurkan kreativitasnya, meningkatkan kepercayaan dirinya
dan memberikan bakal keterampilan bagi masa depannya yang dalam hal ini
4
Ika Kartini, 1004935
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Media pembelajaran ini dapat menjadi salah satu faktor penentu suksesnya
kegiatan belajar mengajar di kelas. Apabila siswa sudah tertarik pada media
pembelajarannya, maka secara tidak langsung anak juga mampu memahami dan
menguasai materi yang diajarkan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan
penelitian mengenai “Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap
Peningkatkan Belajar Keterampilan Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi permasalahan
yang muncul mengenai pengenalan anak tunarungu dalam belajar menggambar
Tabung dengan menggunakan coreldraw, di antaranya :
1. Anak hanya bisa menggambar di atas kertas saja.
2. Guru hanya menggunakan media kertas saja dalam memberikan tugas
menggambar kepada anaknya.
3. Anak hanya mengenal bentuk komputer saja, tanpa mengetahui
aplikasi-aplikasi yang bisa digunakan untuk menggambar di dalam komputer.
C. Batasan Masalah
Untuk menghindari kemungkinan terlalu luasnya permasalahan, peneliti
ingin membatasi pada belajar menggambar, berkaitan dengan pernyataan di atas
peneliti akan membatasi pada masalah-masalah :
1. Penggunaan aplikasi media komputer coreldraw dalam belajar menggambar
tabung.
2. Kemampuan belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi media
5
Ika Kartini, 1004935
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,
maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
“Apakah pengaruh aplikasi media komputer coreldraw dapat meningkatkan kemampuan belajar menggambar tabung pada anak Tunarungu
kelas X SMALB di SLB B-C Dharma Wanita Kabupaten Kuningan.
E. Tujuan Dan Kegunaan Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya,
maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi media
komputer coreldraw dalam belajar menggambar tabung pada anak
tunarungu kelas X SMALB.
2. Kegunaan penelitian
Adapun kegunaan penelitian dapat penulis rangkum dalam dua bagian
yaitu :
a. Manfaat Teoritis :
Dalam tataran teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat
memberikan rangkaian pemikiran dalam rangka mengembangkan
ilmu pendidikan terutama dikaitkan dengan hal-hal yang
mempengaruhi keberhasilan anak.
b. Manfaat Praktis
Dalam tataran praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi masukan
bagi:
1. Bagi anak
Diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dalam belajar
6
Ika Kartini, 1004935
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Guru
Diharapkan dapat mengaplikasikan media komputer ini sebagai
media yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar menggambar
bagi anak berkebutuhan khusus, khususnya anak tunarungu.
3. Lembaga
Penelitian ini diharapkan menjadi masukan bagi lembaga untuk
meningkatkan dalam pengadaan media belajar pendukung yang
berbasis komputer yang bisa dipenuhi oleh lembaga,
4. Peneliti
Penelitian ini menjadi pengalaman yang berharga bagi peneliti
untuk melaksanakan tugas di masa yang akan datang dan
dijadikan patokan untuk meneliti hal yang berkaitan dengan
media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer
untuk diterapkan pada subjek maupun pada materi yang berbeda.
c. Manfaat bagi Peneliti
Penulis selaku peneliti memperoleh pengalaman baru dalam
penanganan anak tunarungu dalam meningkatkan belajar
menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi media komputer
Ika Kartini, 2014
Pengaruh Aplikasi Media Komputer Coreldraw Terhadap Peningkatan Belajar Menggambar Tabung Untuk Anak Tunarungu Kelas X SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
23
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi Penelitian dan Subjek 1. Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SLB B-C Dharma Wanita Kuningan
yang beralamat di Jalan Raya Jalaksana no 168 desa Jalaksana kecamatan
Jalaksana kabupaten Kuningan.
2. Subjek Penelitian
Subjek yang diambil adalah seorang anak kelas X SMALB di SLB
B-C Dharma Wanita Kuningan. Berikut ini adalah identitas subjek:
Nama : AR
Jenis Kelamin : Laki-laki
TTL : Kuningan, 15 Juni 1993
Anak ke : 2 dari 3 bersaudara
AR nama panggilannya dia mempunyai gangguan pendengaran
sejak lahir. AR telah memiliki kemampuan komputer dasar sebelumnya
meliputi menghidupkan/mematikan komputer maupun leptop, mengetik
dengan menggunakan microscop word, mengarahkan kursor
menggunakan mouse dan panel sentuh, serta berselancar di dunia maya
melalui jejaring sosial Facebook. Selain itu AR juga memiliki minat yang
cukup tinggi terhadap multimedia.
24
Pendekatan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Menurut
Sugiyono (2010:107) “metode penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan terhadap variabel tertentu
dalam kondisi yang terkendali”. Serta dengan menggunakan rancangan single
subject research (SSR) atau lebih dikenal dengan penelitian subjek tunggal,
yakni suatu metode penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada subjek
tunggal dengan tujuan untuk mengetahui besarnya pengaruh dari perlakuan
atau treatment yang diberikan secara berulang-ulang terhadap perilaku yang
dirubah dalam waktu tertentu. Sedangkan pola desain tunggal yang dipakai
adalah pola A-B-A-B, yang terdiri dari kondisi A1 (baseline 1), B1
(perlakuan 1), A2 (baseline 2), dan B2 (perlakuan 2).
Menurut Sunanto, Takeuchi dan Nakata. (2006:46) „desain A-B-A-B
menunjukkan adanya kontrol terhadap variabel bebas yang lebih kuat
dibandingkan dengan disain A-B-A. Oleh karena itu validitas interval internal
lebih meningkat sehingga hasil penelitian yang menunjukkan hubungan
fungsional antara variabel terikat dan bebas lebih meyakinkan. Dengan
membandingkan dua kondisi baseline sebelum dan sesudah intervensi,
keyakinan adanya pengaruh intervensi lebih dapat diyakinkan.
Terdapat indikator dalam keterampilan dasar menggambar tabung
dengan menggunakan program aplikasi coreldraw, dalam penelitian ini yaitu
Membuat lingkaran dan garis lurus dengan mengklik pada menu tool box yang
tersedia
A1, Pengamatan dan pengambilan data tersebut dilakukan secara
berulang-ulang sampai skor data menjadi stabil, untuk memastikan data yang
sudah dapat dan melihat kemampuan awal anak secara pasti, serta
dilaksanakan dalam suasana alami.
B1 (perlakuan atau intervensi) yang diberikan berupa pembelajaran
dalam membuat tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw.
Intervensi yang diberikan berulang-ulang sampai skor data yang di dapat
25
A2, yakni pengamatan kembali terhadap kemampuan membuat tabung
dengan menggunakan program aplikasi coreldraw pada anak tunarungu yang
menjadi subjek peneliti. Pada sesi ini, subjek tidak diberikan
perlakuan/intervensi apapun. Hal ini juga dapat menjadi evaluasi sejauhmana
intervensi yang diberikan berpengaruh terhadap subjek.
B2, (perlakuan atau intervensi) pengulangan diberikan perlakuan dalam
membuat tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Intervensi ini di
berikan supaya mendapatkan hasil yang lebih baik.
C. Variabel Penelitian
1. Variabel bebas
Variabel bebas (variabel independen) adalah variabel yang
mempengaruhi/memicu timbulnya variabel terikat (variabel dependen).
Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah aplikasi media
komputer coreldraw.
Pembelajaran aplikasi coreldraw adalah proses kegiatan yang
dirancang pendidik secara sistematis agar peserta didik dapat memperoleh
ilmu pengetahuan, keterampilan dan kemahiran dalam menggambar
tabung dengan menggunakan salah satu perangkat lunak gratis yang siap
pakai.
Pembelajaran yang akan diberikan adalah bagaimana cara
menggambar tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw
yang meliputi : membuat lingkaran dan membuat garis lurus.
2. Variabel terikat (Target Behavior)
Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang
menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Variabel terikat atau target
behavior yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu keterampilan
menggambar tabung dengan menggunakan program aplikasi coreldraw,
yang meliputi: membuat lingkaran dan membuat garis lurus. Kemampuan
26
setelah intervensi diberikan. Intervensi tersebut berupa belajar
menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw.
Kemampuan belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi
coreldraw
D. Prosedur Penelitian
1. Persiapan penelitian
Persiapan penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Persiapan Penelitian
Melakukan observasi atau studi pendahuluan dengan tujuan untuk
mengetahui bagaimana kondisi tempat penelitian dan mendapatkan
gambaran secara jelas mengenai subjek penelitian.
b. Perizinan
Surat izin penelitian merupakan salah satu hal yang harus ada sebelum
melaksanakan penelitian. Pembuatan surat izin penelitian telah
melalui tahapan atau prosedur sebagai berikut :
1. Pembuatan surat keputusan (SK) pembimbing dari jurusan PLB,
kemudian diajukan ke Fakultas dengan melampirkan proposal
penelitian yang sudah disahkan oleh dosen pembimbing untuk
mendapatkan surat pengantar kepada Rektor.
2. Setelah mendapatkan surat pengantar dari Rektor UPI, perizinan
dilanjutkan ke Badan Persatuan dan Perlindungan Masyarakat
(KESBANG) yang kemudian menjadi surat pengantar untuk
disampaikan pada Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
3. Surat izin penelitian dari Dinas Pendidikanlah yang menjadi surat
pengantar sebagai izin penelitian di tempat yang bersangkutan
yaitu SLB B-C Dharma Wanita Kuningan.
c. Pembuatan Instrumen Penelitian
d. Melakukan uji coba instrumen penelitian yang terdiri dari uji validitas
27
2. Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Pelaksanaan baseline 1 (A-1)
Fase baseline 1 adalah tahapan awal untuk melihat kemampuan
awal subjek dalam belajar menggambar tabung dengan menggunakan
program aplikasi coreldraw. Pengukuran pada fase baseline diberikan
beberapa sesi sampai trend dan level data cenderung stabil. Setiap sesi
memiliki periode waktu selama 35 menit. Pada fase ini peneliti
memberikan tes perbuatan berupa instruksi pada subjek untuk
membuat tabung yang telah disediakan tanpa adanya bantuan apapun.
Peneliti mencatat dan menyimpan data yang diperoleh pada fase ini.
b. Pelaksanaan intervensi 1 (B1)
Fase intervensi adalah kondisi dimana peneliti memberikan
perlakuan berupa pembelajaran aplikasi coreldraw. Setiap sesi
memiliki 35 menit dilakukan sebanyak enam sesi. Berikut ini adalah
proses intervensi yang dilakukan:
1. Subjek diperlihatkan bagaimana cara menggambar tabung dengan
menggunakan aplikasi coreldraw.
2. Subjek diperlihatkan icon dari toolbox pada aplikasi coreldraw,
kemudian memintanya untuk membuka program tersebut.
3. Subjek mendengarkan penjelasan peneliti secara garis besar
mengenai icon dari toolbox yang ada pada program aplikasi
coreldraw.
4. Subjek diminta untuk membuka icon dari toolbox pada aplikasi
coreldraw, kemudian peneliti menjelaskan secara singkat fungsi
icon pada toolbox.
5. Subjek diminta melakukan langkah-langkah dalam membuat
gambar tabung (membuat lingkaran dan garis lurus) dengan
28
6. Peneliti melakukan evaluasi berupa tes perbuatan dalam
menggambar tabung kemudian mencatat dan menyimpan hasil
data pada fase ini.
7. Fase ini diakhiri apabila level data yang diperoleh cenderung
stabil.
c. Pelaksanaan baseline 2 (A2)
Prosedur pelaksanaan Baseline 2 (A2) yaitu pengukuran kembali
kondisi baseline sebagai evaluasi sejauh mana intervensi yang
dilakukan memberikan pengaruh terhadap subjek dalam menggambar
tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. dilakukan selama
tiga kali sesi.
d. Pelaksanaan intervensi 2 (B2) yaitu pengulangan kembali kondisi
intervensi sebagai evaluasi yang benar-benar tertanam pada subjek
dalam menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw.
Sesi ini dilakukan sebanyak tiga kali sesi. Pada fase ini diakhiri pada
level data yang diperoleh cenderung stabil.
E. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data
1. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen atau alat bantu yang akan digunakan dalam kegiatan
penelitian ini adalah : Rancangan pembelajaran belajar menggambar
tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw, komputer/laptop, dan
aplikasi coreldraw. Sedangkan Instrumen yang digunakan untuk
pengambilan data penelitian berupa tabel instrumen yang didalamnya
berupa kisi-kisi keterampilan dalam menggambar tabung dengan
menggunakan aplikasi coreldraw. Berikut ini adalah kisi-kisi instrumen
penelitian mengenai kemampuan belajar menggambar dengan
29
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
Kemampuan Menggambar Tabung Menggunakan Program Aplikasi Coreldraw
Target
Behavior Indikator Materi Soal skor Ket
Menggambar
tabung
menggunakan
program
aplikasi
coreldraw
Menggambar
tabung
Menggambar
tabung dengan
menggunakan
aplikasi
coreldraw
Buatlah tabung
dengan cara
lurus ke bawah
Buatlah tabung
dengan cara ke
samping
Buatlah tabung
dengan cara
serong ke kanan
a. Penyusunan dan Penilaian Soal tes
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes perbuatan
mengenai kemampuan anak tunarungu dalam belajar menggambar tabung
dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Kemampuan yang akan diukur
diantaranya adalah membuat lingkaran, membuat garis lurus sebelah kiri,
membuat garis lurus sebelah kanan dan membuat lingkaran di bawah garis
30
Tabel 3.2
Penilaian Menggambar Tabung dengan Cara Lurus Ke Bawah
Soal/Instruksi Keterampilan
Penilaian
Keterangan 5 4 3 2 1 0
Buatlah tabung
dengan cara lurus
ke bawah
Menggambar
Tabung
Instrumen di atas diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian.
Berikut ini keterangan penilaian :
5 = Jika anak dapat membuat tabung dengan baik dan rapih.
4 = Jika anak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran.
3 = Jika anak tidak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran.
2 = Jika anak dapat membuat tabung tetapi kedua lingkarannya tidak sama.
1 = Jika anak mampu dengan bantuan.
31
Tabel 3.3
Penilaian Meggambar Tabung dengan Cara Ke Samping
Soal/Instruksi Keterampilan
Penilaian
Keterangan 5 4 3 2 1 0
Buatlah tabung
dengan cara ke
samping
Menggambar
Tabung
Instrumen di atas diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian.
Berikut ini keterangan penilaian :
5 = Jika anak dapat membuat tabung dengan baik dan rapih.
4 = Jika anak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran.
3 = Jika anak tidak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran.
2 = Jika anak dapat membuat tabung tetapi kedua lingkarannya tidak sama.
1 = Jika anak mampu dengan bantuan.
32
Tabel 3.4
Penilaian Menggambar Tabung dengan Cara Serong Ke Kanan
Soal/Instruksi Keterampilan
Penilaian
Keterangan 5 4 3 2 1 0
Buatlah tabung
dengan cara
serong ke kanan
Menggambar
Tabung
Instrumen di atas diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom penilaian.
Berikut ini keterangan penilaian :
5 = Jika anak dapat membuat tabung dengan baik dan rapih.
4 = Jika anak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran.
3 = Jika anak tidak dapat menyambungkan garis lurus dengan lingkaran.
2 = Jika anak dapat membuat tabung tetapi kedua lingkarannya tidak sama.
1 = Jika anak mampu dengan bantuan.
33
�� ���� �= �� �ℎ � � � ℎ
�� �ℎ � � � 100
Untuk kriteria penafsiran nilai yang dicapai siswa yaitu:
91 – 100 = Sangat Baik
76 – 90 = Baik
61 – 75 = Cukup
51 – 60 = Kurang
<50 = Sangat Kurang
b. Uji Instrumen
Menurut Susetyo (2011:88), validitas dapat diartikan sejauhmana hasil
pengukuran dapat diinterpretasikan sebagai cerminan sasaran ukur yang
berupa kemampuan, karakteristik dan tingkah laku yang di ukur melalui alat
ukur yang tepat. Sedangkan menurut Sutisno Hadi yang dikutif dari Susetyo
(2011:88), validitas ialah tingkat kemampuan suatu instrumen untuk
mengungkap sesuatu yang menjadi sasaran pokok pengukuran. Untuk
mendapatkan instrumen yang valid, suatu instrumen harus melalui suatu uji
validitas. Instrumen penelitian ini telah diuji melalui expert-judgement yaitu
penilaian yang dilakukan oleh para ahli.
2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah tes perbuatan
34
Tes yang diberikan dalam penelitian ini berupa tes perbuatan yang
bertujuan untuk mengukur kemampuan subjek dalam belajar menggambar
tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw. Peneliti akan
memberikan tugas pada siswa untuk menggambar tabung kemudian
gambar tersebut akan disimpan di dalam komputer dan menjadi data
permanen yang nantinya akan diolah dalam bentuk presentase. Terdapat
empat fase dalam pengumpulan data berbentuk tes ini, masing-masing fase
tersebut sebagai berikut:
1. Melaksanakan tahap baseline-1 (A-1) untuk mengetahui kemampuan
dasar subjek penelitian tentang menggambar tabung dengan tepat, pada
tahap baseline pertama ini minimal dilakukan sebanyak tiga kali sesi.
Pengumpulan data dilakukan dengan beberapa kali dengan
menggunakan instrumen tes yang telah dilakukan uji validitas
2. Melaksanakan tahap intervensi-1 (B-1) Kondisi subjek selama diberi
perlakuan. Peneliti memberikan penjelasan dan arahan dalam proses
belajar menggambar tabung dengan menggunakan aplikasi coreldraw
diberikan selama enam sesi. Selanjutnya subjek diminta mengulang
kembali proses menggambar tabung.
3. Melaksanakan tahap baseline-2 (A-2), yaitu pengukuran kembali
tentang kemampuan membuat tabung dengan menggunakan aplikasi
coreldraw, untuk mengetahui sampai sejauhmana intervensi yang
dilakukan berpengaruh terhadap subjek. Prinsip pengukuran pada
tahap ini sama dengan tahap baseline-1 (A-1) dengan tanpa
menggunakan reinforcement/penguatan. Baseline-2 dilakukan selama
tiga kali sesi.
4. Melaksanakan tahap intervensi-2 (B-2), yaitu pengulangan pemberian
perlakuan dalam hal ini menggunakan aplikasi coreldraw dengan
harapan pencapaian target behavior benar-benar tertanam dan dapat
dipelihara oleh anak. Tahap ini dilaksanakan selama minimal tiga sesi.
Prinsip pengukuran pada tahap ini sama dengan tahap intervensi-1
35
F. ANALISIS DATA
Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini dengan
menggunakan statistik deskriptif dengan menggunakan grafik.
Gambar 3.1
Prosedur Dasar Disain A-B-A-B
Baseline (A1) Baseline (B1) Baseline (A2) Baseline (B2)
Grafik digunakan dalam analisis data dengan tujuan kumpulan data
yang diperoleh pada saat melaksanakan fase baseline dan intervensi akan
tersaji dengan ringkas dan rapi serta dapat memberikan informasi inti dari
kumpulan data yang ada. Ada beberapa komponen yang terdapat dalam
36
1. Absis adalah sumbu X yang merupakan sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk waktu (misalnya, sesi, hari, dan tanggal).
2. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya, persen,
frekuensi, dan durasi).
3. Titik Awal merupakan pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala.
4. Skala adalah garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya, 0%, 25%, 50%, dan 75%).
5. Label kondisi yaitu keterangan yang menggambarkan kondisi eksperimen, misalnya baseline atau intervensi
6. Garis Perubahan Kondisi yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk
garis putus-putus.
7. Judul Grafik yaitu judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.
Langkah-langkah yang dapat diambil untuk menganalisis data adalah
sebagai berikut :
1. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline ke satu (A1) pada setiap
sesi.
2. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B1) pada setiap sesinya.
3. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline ke dua (A2) pada setiap sesi.
4. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B2) pada setiap sesinya.
5. Membuat tabel perhitungan skor-skor pada fase baseline ke satu,
intervensi ke satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.
6. Menjumlah semua skor yang diperoleh pada fase baseline ke satu,
37
7. Membandingkan hasil skor-skor pada fase baseline ke satu, intervensi ke
satu, baseline ke dua dan intervensi ke dua.
8. Membuat analisis dalam bentuk grafik sehingga dapat diketahui dengan
jelas setiap peningkatan kemampuan dalam belajar menggambar tabung
IkaKartini, 2014
PengaruhAplikasi Media
KomputerCoreldrawTerhadapPeningkatanBelajarMenggambarTabungUntukAnakTunarunguKelas X
SMALB
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
61
BAB V
KESIMPULAN danSARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data pada BAB IV dapat diketahui bahwa
kemampuan AR dalam menggambar tabung cukup baik, hal ini menunjukkan
kecenderungan meningkat saat diberikan intervensi berupa pembelajaran
program aplikasi coreldraw, bahkan pada baseline-2 memperoleh skor
maksimum 100% yang artinya kemampuan AR dalam menggambar tabung
sangat baik setelah diberikan intervensi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
kemampuan AR dalam membuat tabung menggunakan aplikasi coreldraw
sangat baik.
B. Saran 1. Bagi Guru
Hasil penelitian ini memberikan masukan bagi guru dalam hal meningkatkan
pembelajaran terhadap anak tunarungu khususnya dalam hal meningkatkan
kemampuan anak tunarungu dalam menggambar.
2. Bagi Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya, penelitian ini memberikan masukkan untuk lebih
menyempurnakan kembali belajar menggambar ini, yaitu dengan menambah
62
menggunakan metode penelitian Single subject research dimana subyek yang
diteliti dalam penelitian hanya satu orang,untuk peneliti selanjutnya
diharapkan dapat menggunakan metode lain dalam melaksanakan penelitian
sehingga dapat diketahui perbedaannya apabila dilaksanakan penelitian