DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB
Disusun oleh :
Andi Ivan Akbar (0934010073)
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
ABSTRAK
Masalah yang terjadi saat ini yaitu beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran seperti “Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 Berbasis Flash dan Web ”. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang berupa buku dinilai tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.
Tugas akhir ini dimaksudkan untuk membuat sebuah Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 Berbasis Flash dan Web. Peneliti memilih Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 karena mata kuliah ini digunakan untuk Pembelejaran mata kuliah Visual Basic 6.0 di UPN Veteran Jawa Timur, sehingga modul pembelajaran ini dapat digunakan untuk belajar Mahasiswa tersebut. Peneliti juga memilih Flash karena belajar dengan animasi, dinilai lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.
Hasil yang dicapai pada Tugas Akhir ini yaitu membuat modul pembelajaran dengan menggunakan Flash dan Web karena belajar dengan animasi pada flash, lebih menarik dan mudah diingat oleh pengguna. Sedangkan Web, user dapat menggunakan Modul Pembelajaran tersebut pada suatu jaringan komputer bersama dengan user lainnya.
KATA PENGANTAR
Puji syukur ke pada Allah SWT atas segala rahmat kasihnya dan atas limpahan rahmat-Nya sehingga dengan keterbatasan kami baik waktu, tenaga, dan pikiran yang kami miliki, akhirnya kami dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini tepat pada waktunya.
Penulis membahas masalah tentang Modul Pembelajaran yang berjudul “Modul Pembelajaran Mengenal Win32API Dengan Visual Basic 6.0 Berbasis Flash danWeb ”. Pembuatan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan kerja sama banyak pihak yang terkait oleh penulis. Oleh karena itu dengan segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada :
1. Kedua Orang Tua dan keluarga kami tercinta atas motivasi dan doanya sehingga yang kami kerjakan dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Barry Nuqoba S.kom dan Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT. selaku dosen pembimbing Tugas Akhir.
3. Ibu Dr.Ir.Ni Ketut Sari, MT Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jawa Timur.
4. Tidak lupa kami ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman yang tidak bisa kami sebutkan satu-persatu dalam mendukung kami dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
ini. Akhrnya dengan ridho Allah kami berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Surabaya, 13 November 2012
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ...viii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah... 3
1.4 Tujuan ... 3
1.5 Manfaat ... 4
1.6 Metode Penelitian... 4
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Windows API ... 7
2.1.1 Versi Windows API ... 7
2.1.1.1 Win16 API ... 8
2.1.1.2 Win32 API ... 8
2.1.1.2.1 Win32s API………...9
2.1.1.3 Win32 for 64-bit Windows ... 9
2.1.2 Fungsionalitas yang ditawarkan ... 9
2.1.2.1 Base Services ... 10
2.1.2.2 Advanced Services ... 10
2.1.2.3 Graphics Device Interface (GDI) ... 10
2.1.2.4 User Interface ... 11
2.1.2.5 Common Dialog Box Library ... 11
2.1.2.6 Common Control Library ... 11
2.1.2.7 Windows Shell ... 12
2.1.2.8 Network Services ... 12
2.1.3 Web API ... 12
2.1.4 Multimedia ... 13
2.1.5 Interaksi antar Program ... 14
2.2.1 Menu Bar ... 16
2.2.2 Form Designer ... 16
2.2.3 Menu Toolbar ... 16
2.2.4 Toolbox ... 17
2.2.5 Project Explorer ... 17
2.2.6 Code Windows ... 18
2.2.7 Properties ... 18
2.3 Tipe Data, Variabel dan Konstanta ... 19
2.3.1 Tipe Data ... 19
2.3.2 Variabel dan Konstanta ... 20
2.4 Percabangan (Branching) ... 21
2.4.1 IF,.. ... 22
2.4.2 Select Case ... 23
2.5 Perulangan (Looping) ... 24
2.5.1 Do…Loop ... 24
2.5.2 For…Next ... 26
2.5.3 While … Wend ... 26
2.6 Procedure dan Function ... 27
2.6.1 Jenis-jenis Procedure ... 27
2.7 Module ... 29
2.7.1 Pengenalan Modul Standart ... 29
2.8 Array ... 30
2.8.1 Pengertian Koleksi Objek ... 30
2.8.2 Cara Mengakses Koleksi Objek ... 31
2.8.3 Array Satu Dimensi ... 31
2.8.4 Array Multi Dimensi ... 32
2.9 Adobe Flash ... 32
2.9.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash ... 34
2.10 HyperText Markup Language ( HTML ) ... 34
2.11 PHP ... 35
2.12 Adobe Photoshop CS 2 ... 36
2.13 Extensible Markup Language (XML) ... 38
2.13.1 Struktur Dokumen XML ... 39
2.13.2 XML Well formed... 39
BAB III PERENCANAAN SISTEM ... 40
3.1 Sistem ... 40
3.2.1 Alur Aplikasi ... 41
3.2.2 Context Diagram ... 43
3.2.3 Data Flow Diagram ... 45
3.2.3.1 DFD Level 0 ... 45
3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 48
3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ... 48
3.2.3.4 Level 1 Subproses Pengolahan Video ... 49
3.2.3.5 Level 1 Subproses Pesan ... 50
3.2.3.6 Level 1 Subproses Artikel ... 51
3.2.4 Entity Rational Diagram ... 52
3.3 Desain Aplikasi ... 55
3.3.1 Desain Website... 55
3.3.2 Desain Modul ... 59
BAB IV IMPLEMENTASI ... 67
4.1 Perangkat Keras ... 67
4.2 Perangkat Lunak... 67
4.3 Pembuatan Software... 68
4.3.1 Pembuatan Modul Flash ... 69
4.3.1.1 Pembuatan Halaman Opening ... 69
4.3.1.2 Pembuatan Video dan Kuis ... 71
4.3.1.3 Pembuatan Video ... 74
4.3.2 Pembuatan Website ... 75
4.3.2.1 Halaman User ... 75
4.3.2.2 Halaman Admin ... 77
BAB V UJI COBA EVALUASI ... 85
5.1 Skenario Uji Coba ... 85
5.2 Pelaksanaan Uji Coba ... 89
5.2.1 Uji Coba Login ... 89
5.2.2 Uji Coba Lihat Video & Kuis ... 90
5.2.3 Uji Coba Video ... 91
5.2.4 Uji Pesan ... 92
5.2.5 Uji Materi ... 93
5.2.6 Uji Coba Melihat Artikel ... 93
5.2.7 Login Admin ... 94
5.2.8 Kelola Materi Text ... 95
5.2.10 Kelola Materi Image ... 97
5.2.11 Kelola Hapus-Image... 98
5.2.12 Kelola Update Soal ... 98
5.2.13 Kelola Member... 99
5.2.14 Kelola Skor ... 100
5.2.15 Kelola Pesan ... 100
5.2.16 Kelola Artikel ... 101
BAB VI PENUTUP ... 103
6.1 Kesimpulan ... 103
6.2 Saran ... 104
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Bagian IDE Visual Basic 6.0... 15
Gambar 2.2 Menu Bar ... 16
Gambar 2.3 Form Designer ... 16
Gambar 2.4 Menu Toolbar ... 17
Gambar 2.5 Toolbox ... 17
Gambar 2.6 Project Explorer... 18
Gambar 2.7 Code Windows ... 18
Gambar 2.8 Properties ... 19
Gambar 2.9 Tipe Data, Ukuran dan Jangkau ... 20
Gambar 2.10 Cara Menjalankan Module ... 29
Gambar 2.11 Module ... 30
Gambar 2.12 Jendela Kode Module ... 30
Gambar 3.1 Flowchart User ... 42
Gambar 3.2 Flowchart Admin ... 43
Gambar 3.3 Context Diagram Modul Pembelajaran Mengenal Win32API ... 44
Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran Mengenal Win32API ... 46
Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi ... 48
Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis ... 49
Gambar 3.7 DFD Level 1 Subproses Video ... 50
Gambar 3.8 DFD Level 1 Subproses Pesan ... 51
Gambar 3.9 DFD Level 1 Subproses Artikel ... 52
Gambar 3.10 CDM Modul Pembelajaran Mengenal Win32API ... 53
Gambar 3.11 PDM Modul Pembelajaran Mengenal Win32API ... 54
Gambar 3.13 Halaman User ... 57
Gambar 3.14 Halaman Admin ... 57
Gambar 3.15 Desain Opening ... 60
Gambar 3.16 Desain Menu Video ... 61
Gambar 3.17 Desain Menu Kuis ... 62
Gambar 3.18 Desain Menu About Me ... 63
Gambar 3.19 Desain Materi ... 64
Gambar 3.20 Desain Pesan……….65
Gambar 3.21 Desain Artikel ... 66
Gambar 4.1 Gambar Folder Beserta Movie Clip ... 70
Gambar 4.2 Isi Movie Clip Opening ... 70
Gambar 4.3 Movie Opening ... 71
Gambar 4.4 Hasil Kuis ... 74
Gambar 4.5 Hasil import video ke Adobe Flash ... 75
Gambar 5.1 Halaman Login ... 89
Gambar 5.2 Halaman Utama User ... 90
Gambar 5.3 Uji Coba Kuis ... 91
Gambar 5.4 Uji Coba Video... 91
Gambar 5.5 Uji Coba Pesan ... 92
Gambar 5.6 Uji Materi ... 93
Gambar 5.7 Uji Coba Artikel ... 94
Gambar 5.8 Login Admin ... 94
Gambar 5.9 Halaman Utama Admin ... 95
Gambar 5.10 Kelola Materi Text ... 96
Gambar 5.11 Kelola Ganti Video... 96
Gambar 5.13 Kelola Materi Image... 97
Gambar 5.14 Kelola Hapus Image ... 98
Gambar 5.15 Kelola Update Soal... 99
Gambar 5.16 Kelola Member ... 99
Gambar 5.17 Kelola Skor ... 100
Gambar 5.18 Kelola Tulis Pesan ... 101
Gambar 5.19 Kelola Hapus Pesan ... 101
Gambar 5.20 Kelola Artikel ... 102
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat ini teknologi komputer berkembang sangat pesat, mengikuti kebutuhan hidup manusia. Komputer semakin banyak dibutuhkan untuk membantu manusia dalam kehidupan sehari-hari, baik di kalangan mahasiswa sampai kalangan kantor-kantor atau perusahaan. Telah diketahui bersama, bahwa 1omputer dapat dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, misalnya dapat digunakan dalam dunia pendidikan.
Beberapa mahasiswa terkadang mengeluhkan tentang sulitnya memahami suatu Modul Pembelajaran yang berupa buku. Hal ini dikarenakan Modul Pembelajaran yang berupa buku tidak menarik, dan terkadang tidak memberikan Implementasi langsung tentang apa yang dimaksud dari Modul Pembelajaran itu.
Referensi lain yang didapatkan peneliti yaitu dari pembuatan Tugas Akhir yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Teknik Gitar Menggunakan Adobe Flash ” [9]. Dari referensi tersebut, peneliti menemukan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang dibuat. Kelebihannya yaitu materi yang diberikan mendukung teks dan gambar, sehingga aplikasi tersebut menarik dan mudah dipahami. Kelebihan lainnya yaitu kuis dilengkapi dengan pengambilan acak dan diberikan timer. Kekurangan yang ditemukan peneliti dalam aplikasi ini yaitu, tidak didukung website, sehingga aplikasi sulit untuk diakses pada sebuah jaringan komputer. Kekurangan lain yang dihasilkan yaitu materi dan kuis tidak dapat diubah pada form khusus.
1.2 Rumusan Masalah
Terdapat beberapa Rumusan Masalah pada proyek tugas akhir ini, adapun Rumusan masalahnya adalah sebagai berikut :
a. Apa yang membuat user kesulitan untuk memahami modul pembelajaran yang sudah ada ?
b. Bagaimana cara mambuat rancang bangun modul pembelajan yang dapat dimengerti oleh semua kalangan user ?
1.3 Batasan Masalah
Sesuai permasalahan masalah yang telah dijelaskan di atas, pembuatan aplikasi ini dibatasi permasalahannya oleh beberapa hal, sebagai berikut:
a. Pembuatan aplikasi menggunakan perangkat lunak adobe flash CS3 dengan Action Script 2.0
b. Aplikasi yang sudah berupa flash nantinya akan di upload ke web localhost dengan Pemrograman PHP.
1.4 Tujuan
Tujuan aplikasi ini adalah implementasi dari teknologi informasi terhadap permasalahan yang ada pada Pembelajaran Pemrograman API di UPN veteran Jawa Timur, tujuan yang dicapai adalah seperti berikut:
a. Membuat rancang bangun modul pembelajaran mengenal Win32API dengan visual basic 6.0 berbasis flash dan web.
1.5 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi modul pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
a. Modul pembelajaran ini dapat mempermudah mahasiswa bagaimana belajar Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 karena disajikan dalam bentuk Video dan animasi visual.
b. Modul pembelajaran ini dapat di akses dimana saja karena sifatnya online.
1.6 Metode Penelitian
Untuk dapat mencapai keberhasilan dalam pembangunan Aplikasi Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 ini, maka perlu dilakukan beberapa langkah seperti berikut :
a. Studi literature
Mengumpulkan referensi yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi baik dari internet, maupun sumber-sumber yang lain mengenai materi contoh aplikasi , serta coding yang dapat membantu pembuatan aplikasi
b. Analisa dan perancangan
Pada tahap ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, seperti desain system aplikasi, aturan aplikasi, user-interface, dll.
c. Pembuatan
Pada tahap pembuatan, perencanaan yang telah di lakukan lalu diimplementasikan sehingga menjadi sebuah aplikasi dengan dasar bantuan literatur yang sudah dikumpulkan sebelumnya
d. Uji coba
sesuai konsep yang diajukan. Uji coba aplikasi tidak hanya dilakukan oleh satu user saja, namun oleh beberapa user yang sesuai dengan target aplikasi untuk mendapatkan hasil yang inginkan.
e. Penyusunan laporan
Pada tahap ini merupakan tahap terakir dari pengerjaan tugas akir, selama proses pembuatan aplikasi yang sudah dilakukan disusun menjadi sebuah laporan mulai dari proses awal hingga akhir pembuatan aplikasi. Dari penyusunan laporan ini diharapkan dapat mempermudah pembaca yang ingin mempelajari maupun mengembangkan aplikasi tersebut.
f. Kesimpulan
Pada tahap kesimpulan adalah bagian dari penyusunan laporan proses aplikasi ( tugas akhir ) yang dibuat. Disini dibuat sebuah kesimpulan dari hasil pembuatan aplikasi dengan dasar teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi tersebut.
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar penyusunan laporan ini, terdiridari enam bab utama dengan beebrapa sub bab didalamnya. Adapun sistematika penulisan laporan tugas. Akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori dasar yang di pakai untuk menyelesaikan permasalahan , yaitu teori-teori yang berkaitan dengan system aplikasi yang dibuat.
BAB III PERENCANAAN SISTEM
Bab ini membahas tentang gambaran umum dan rencanaan dari aplikasi pengajaran yang dibuat. Perencanaan aplikasi seperti konsep aplikasi seperti konsep aplikasi, desain system aplikasi, user-interface, dan lain sebagainya.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini membahas tentang bagaimana aplikasi yang sudah dirancang konsep, desain system aplikasi, user-interface dan lain-lainnya dibuat menjadi sebuah aplikasi yang dapat dijalankan.
BAB V UJI COBA EVALUASI
Bab ini menjelaskan tentang bagaimana aplikasi yang telah jadi dan dapat dijalankan telah di uji coba, untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah menyelesaikan permasalahannya dan sesuai dengan konsep yang dibuat.
BAB VI PENUTUP
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Windows API
Antarmuka Pemrograman Aplikasi Windows (berasal dari Bahasa Inggris: Windows Application Programming Interface), yang sering disebut sebagai WinAPI atau Windows API adalah sekumpulan antarmuka pemrograman aplikasi yang dibuat oleh Microsoft dalam inti sistem operasi Microsoft Windows buatannya. Semua program Windows, kecuali program konsol, harus berinteraksi dengan Windows API tanpa melihat dengan bahasa apa ia dibuat. Akses terhadap elemen sistem operasi yang lebih rendah, seperti halnya yang dibutuhkan oleh device driver, tidak disediakan oleh Windows API, tapi disediakan oleh Windows Driver Foundation atau Native API dalam versi-versi baru Windows.
Agar para pengembang perangkat lunak dapat menggunakan versi-versi Windows baru, Microsoft sering merilis Software Development Kit (SDK), yang terdiri atas dokumentasi dan alat bantu untuk membangun aplikasi-aplikasi Windows dengan teknologi terbaru Microsoft Windows. [3]
2.1.1 Versi Windows API
Menurut (Wikipedia : Antarmuka Pemrograman Aplikasi Windows) [3] Hampir pada setiap peluncuran versi baru Windows, Microsoft memperkenalkan API baru terhadap Windows API. Meskipun demikian, nama dari panggilan API tersebut tetap dipertahankan dan konsisten antara satu versi dengan versi yang lainnya, dan
nama keluarga Win32 API yang digunakan saat ini menjadi Windows API, dan membuatnya dapat digunakan oleh semua versi API sistem operasi Windows. [3]
2.1.1.1 Win16 API
Windows 16 API atau Win16 API merupakan API yang digunakan pertama kali pada versi Windows 16-bit. Pada awalnya, Win16 API disebut dengan Windows API, tapi kemudian diubah menjadi Win16 dalam usaha Microsoft untuk membedakannya dengan versi Windows API yang lebih baru yang berjalan pada Windows 32-bit, Win32 API. Fungsi-fungsi Win16 API umumnya terdapat di dalam berkas-berkas inti sistem operasi: kernel.exe (atau krnl286.exe pada Windows for 286 atau krnl386.exe pada Windows yang berjalan pada Enhanced 386),
user.exe, dan gdi.exe. Meskipun memiliki ekstensi EXE, sebenarnya mereka
bukanlah berkas yang dapat dieksekusi (executable), melainkan mereka adalah DLL (Dynamic Linking Library). [3]
2.1.1.2 Win32 API
Win32 API merupakan antarmuka pemrograman yang terdapat di dalam sistem operasi Windows 32-bit modern. Seperti halnya Win16 API, Win32 API juga sama mengimplementasikan fungsi-fungsi di dalam DLL sistem operasi. DLL inti yang dimiliki oleh Win32 API antara lain kernel32.dll, user32.dll, dan
gdi32.dll. Win32 pertama kali muncul pada tahun 1993, saat Windows NT
modul, yakni csrss.exe (Client/Server Runtime SubSystem) di dalam modus pengguna dan Win32K.sys di dalam modus kernel. [3]
2.1.1.2.1 Win32s API
Win32s API merupakan sebuah ekstensi untuk keluarga Windows 3.1x yang mengimplementasikan sekumpulan kecil dari Win32 API untuk sistem-sistem tersebut, yang merupakan sistem-sistem operasi 16-bit. Huruf "s" di sana merupakan singkatan dari "subset." [3]
2.1.1.3 Win32 for 64-bit Windows
Win32 for 64-bit Windows, yang sebelumnya dikenal dengan sebutan
Win64, merupakan sebuah versi Windows API yang ditargetkan untuk digunakan
oleh Windows versi 64-bit, yakni Windows XP Professional x64 Edition dan Windows Server 2003 x64 Edition (untuk prosesor-prosesor x86-64) dan Windows XP 64-bit Edition dan Windows Server 2003 for Itanium-series (untuk prosesor-prosesor IA-64). Dengan kemunculan Win64, Windows NT pun akhirnya masuk ke dalam pasar komputasi 64-bit, dan kompatibilitas aplikasi 32-bit pun masih terjaga. Akan tetapi, memang semua pointer memori dialamatkan dengan menggunakan alamat 64-bit, sehingga kode sumber program harus dicek ulang untuk melihat apakah ada masalah kompatibilitas dengan pointer aritmetika 64-bit dan jika perlu ditulis ulang. Tidak ada penambahan fungsi-fungsi baru yang spesifik ditambahkan ke dalam Windows versi 64-bit. [3]
2.1.2 Fungsionalitas yang ditawarkan
2.1.2.1 Base Services
Menyediakan akses terhadap beberapa sumber daya fundamental yang tersedia di dalam sebuah sistem yang menjalankan sistem operasi Microsoft Windows. Fungsi-fungsi ini terdapat dalam kernel.exe, krnl286.exe, atau
krnl386.exe (dalam Windows 16-bit) dan kernel32.dll serta advapi32.dll
dalam Windows 32-bit. Subkomponen yang terdapat pada golongan ini antara lain: [3]
a. File system (sistem berkas): FAT12, FAT16, FAT32, CDFS, UDFS dan NTFS
b. Devices
c. Process and threads d. Error handling.
2.1.2.2 Advanced Services
Menyediakan akses terhadap fungsionalitas yang berada di luar kernel sistem operasi Windows. Fungsionalitas yang termasuk di dalam kategori ini adalah akses registry Windows, shutdown (turn-off, restart, hibernate, atau standby) Windows, manajemen Windows service, hingga manajemen akun pengguna. Fungsi-fungsi ini terdapat di dalam advapi32.dll, dan hanya terdapat pada versi Windows 32-bit. [3]
2.1.2.3 Graphics Device Interface (GDI)
2.1.2.4 User Interface
Menyediakan fungsionalitas untuk membuat dan mengatur layar jendela dan sebagian besar kontrol dasar, seperti tombol (button), baris geser (scroll bar), hingga menerima input dari pengguna melalui keyboard atau mouse. Dalam Windows 16-bit, fungsionalitas user interface ditangani oleh USER.EXE, atau
User32.DLL dalam Windows 32-bit. Saat Windows XP dirilis, kontrol-kontrol
dasar Windows digabungkan ke dalam ComCtl32.DLL, bersama-sama dengan Common Control Library. [3]
2.1.2.5 Common Dialog Box Library
Menyediakan fungsionalitas untuk membuat kotak dialog untuk membuka dan menutup berkas, memilih warna, huruf (font) dan lain sebagainya. Antarmuka ini terdapat pada sebuah berkas dengan nama Commdlg.dll pada Windows 16-bit, atau Comdlg32.dll pada Windows 32-bit. Meskipun demikian, fungsionalitas ini dimasukkan dalam kategori User Interface. [3]
2.1.2.6 Common Control Library
2.1.2.7 Windows Shell
Komponen Windows API yang mengizinkan aplikasi untuk mengakses fungsionalitas yang disediakan oleh shell sistem operasi, dan juga mengubah atau bahkan meningkatkannya. Komponen ini terdapat di dalam DLL Shell.DLL dalam Windows 16-bit, sementara dalam Windows 32-bit terdapat di dalam Shell32.DLL. Windows 95 juga menawarkan sebuah DLL yang disebut sebagai ShlWApi.DLL. Ini juga dikelompokkan ke dalam kategori User Interface di dalam API. [3]
2.1.2.8 Network Services
Mengizinkan aplikasi agar dapat mengakses kemampuan jaringan di dalam sistem operasi. Komponen ini memiliki beberapa subkomponen, yakni: [3]
a. Network Basic Input Output System (NetBIOS) b. Windows Socket (Winsock)
c. Network Dynamic Data Exchange (NetDDE) d. Remote Procedure Call (RPC)
e. dan masih banyak yang lainnya.
2.1.3 Web API
Penjelajah Web, Microsoft Internet Explorer juga menawarkan banyak API yang juga digunakan oleh banyak aplikasi, dan kini dianggap sebagai bagian dari Windows API. Program Internet Explorer memang telah dimasukkan dan diintegrasikan ke dalam Windows semenjak versi Windows 98, dan menyediakan beberapa layanan terkait kepada aplikasi. Khususnya, Web API ini digunakan untuk menyediakan: [3]
b. Layanan pemantau Universal Resource Locator (URL), yang dikandung di dalam URLMon.dll, yang membuat membuat objek-objek COM dapat digunakan oleh aplikasi untuk melakukan resolusi terhadap URL. Aplikasi juga dapat menyediakan handler URL mereka masing-masing untuk kepentingan lainnya.
c. Sebuah pustaka untuk membantu penanganan input multi bahasa dan juga dukungan terhadap teks internasional, selain Bahasa Latin (mlang.dll).
d. DirectX Transform, sekumpulan komponen filter gambar. e. Dukungan XML (yang dikandung oleh komponen MSXML). f. Akses terhadap Windows Address Book.
2.1.4 Multimedia
Selain sistem dan Web, Microsoft juga membuat API yang digunakan untuk memfasilitasi fitur multimedia, yang disebut dengan DirectX. DirectX pertama kali diintegrasikan di dalam Windows semenjak Windows 95 OSR2. DirectX menyediakan beberapa layanan untuk permainan dan multimedia, termasuk di antaranya adalah: [3]
a. Direct3D, sebagai alternatif terhadap OpenGL untuk mengakses perangkat
keras akselerasi grafik 3 dimensi.
b. DirectDraw, untuk mengakses perangkat keras akselerasi grafik 2 dimensi.
Saat DirectX 9 dirilis, komponen ini mulai ditinggalkan, karena keberadaan Direct3D, yang menyediakan jauh lebih banyak fungsionalitas grafik dan juga performa yang lebih tinggi (selain tentunya rendering grafik dua dimensi juga merupakan bagian dari rendering grafik tiga dimensi).
c. DirectSound, untuk mengakses kartu suara yang memiliki akselerasi perangkat
d. DirectInput, untuk melakukan komunikasi dengan perangkat input, seperti halnya gamepad dan joystick.
e. DirectPlay, sebagai infrastruktur permainan multiplayer. Saat DirectX 9 dirilis,
komponen ini juga ditinggalkan dan Microsoft pun sudah tidak lagi merekomendasikannya untuk digunakan saat pengembangan game.
f. DirectShow, yang membangun dan menjalankan multimedia generik. Kira-kira
sebanding dan setara dengan GStreamer framework dan sering digunakan untuk melakukan rendering video di dalam game dan juga membuat beberapa multimedia player (Windows Media Player dibangun berdasarkan teknologi DirectShow). DirectShow juga tidak disarankan untuk mengembangkan game.
g. DirectMusic, untuk mengakses perangkat Musical Instrumentation Device
Interface (MIDI).
2.1.5 Interaksi antar Program
2.2 Pengenalan IDE Visual Basic 6.0
Visual BASIC (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft Windows. Visual BASIC menggunakan metode Graphical User Interface (GUI) dalam pembuatan program aplikasi (project). Istilah visual mengacu pada metode pembuatan tampilan program (Interface) atau objek pemrograman yang biasa dilakukan secara langsung terlihat oleh programmer. Dalam Visual BASIC, pembuatan program aplikasi harus dikerjakan dalam sebuah project. Sebuah Project dapat terdiri dari File Project (.vbp), File Form (.frm), File data binary (.frx), Modul Class (.cls), Modul Standar (.bas), dan file resource tunggal (.res). Bahasa yang digunakan adalah bahasa BASIC yang sangat populer pada era sistem operasi DOS. [2] Bagian-bagian IDE dapat di jelaskan di gambar 2.1
2.2.1 Menu Bar
Menampilkan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat digunakan saat bekerja pada Visual BASIC. Terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan Help. [2]. Bagian Menu Bar di tampilkan pada gambar 2.2
Gambar 2.2 Menu Bar [2]
2.2.2 Form Designer
Pada form design ini adalah tempat kita merancang user interface ( antar muka pemakai ). Untuk menampilkan layar ini dapat mengklik pada tombol Design View atau dengan menekan tombol Shift + F7. Sedangkan untuk ke layar coding dapat menekan tombol F7. [2]. Bagian Form Designer di tampilkan pada gambar 2.3
Gambar 2.3 Form Designer [2]
2.2.3 Menu Toolbar
Gambar 2.4 Menu Toolbar [2]
2.2.4 Toolbox
Di sinilah tempat komponen-komponen yang disediakan untuk merancang user interface. Masing-masing komponen memiliki cirri dan kegunaan masing-masing. Komponen kita gunakan sesuai kebutuhan kita. [2]. Bagian Toolbox di tampilkan pada gambar 2.5
Gambar 2.5 Toolbox [2]
2.2.5 Project Explorer
Gambar 2.6 Project Explorer [2]
2.2.6 Code Windows
Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan kode program. [2]. Bagian Code Windows di tampilkan pada gambar 2.7
Gambar 2.7 Code Windows [2]
2.2.7 Properties
Pada kolom ini menampilkan Properties dari komponen yang sedang aktif. Property adalah data-data atau karakteristik yang dimiliki oleh suatu objek
Gambar 2.8 Properties [2]
2.3 Tipe Data, Variabel dan Konstanta
Visual basic mengenal tipe-tipe data yang secara default sudah ada dalam program visual basic. Dan berikut ini adalah jenis-jenis tipe data visual basic. [1].
2.3.1 Tipe Data
Gambar 2.9 Tipe Data, Ukuran dan Jangkau [1]
2.3.2 Variabel dan Konstanta
Variabel adalah suatu tempat untuk menampung data yang nilainya selalu berubah. Sedangkan konstanta adalah suatu tempat untuk menampung data yang nilainya tetap dan tidak berubah. Aturan penamaan konstanta dan variabel : [1]
1. Harus diawali huruf
2. Boleh terdiri dari huruf, angka dan garis bawah 3. Maksimal 225 karakter
4. Tidak boleh menggunakan reserve word
A. Deklarasi Variabel dan Konstanta
Deklarasi Variabel
Pendeklarasian varibel ada 2 jenis : [1]
1) Deklarasi Eksplisit
Untuk mendeklarasikan nama variabel beserta tipe datanya pada awal procedure (menempatkan alokasi nama variabel didalam memori), contohnya sebagai berikut : [1]
Dim Nama as String
Dim Alamat as String *30 ‘Panjang maksimal 30
2) Deklarasi Implisit
Untuk mendeklarasikan nama variabel beserta tipe datanya dan langsung mengisi nilai variabelnya (menempatkan alokasi nilai variabel langsung didalam memori), contohnya sebagai berikut : [1]
Nama$ = “Adi” Gaji$ = 1750000
Deklarasi Konstanta
[Public | Private] Const nama_konstanta [AS tipe_konstanta]
Contoh Const HARGA As Currency = 1000
Dim Biaya As Currency Dim JUMLAH As Integer … ‘proses
Biaya = HARGA * JUMLAH
… ‘proses
2.4 Percabangan (Branching)
sangat sederhana dapat ditulis tanpa statement control-flow. Struktur KENDALI yang didukung oleh Visual Basic adalah sebagai berikut: [1]
2.4.1 IF,..
A. If...Then
Gunakan suatu struktur If...Then untuk menjalankan suatu pernyataan secara kondisional. Anda dapat menggunakan syntax satu baris ataupun syntax banyak baris. [1]
Syntax: If kondisi Then pernyataan
Atau
If kondisi Then
pernyataan-pernyataan End If
Kondisi biasanya berupa suatu perbandingan, maupun ekspresi yang
menghasilkan nilai numerik. Visual Basic menginterpretasikan False sebagai nol (0), dan True sebagai satu
B. If...Then...Else
Gunakan If…Then…Else untuk mendefinisikan beberapa blok pernyataan yang akan dijalankan salah satu berdasarkan kondisi yang memenuhi syarat.
Syntax: If kondisi1 Then
[blok pernyataan-1] [ElseIf kondisi2 Then
[blok pernyataan-2]] ... [Else
[blok pernyataan-n]]
Visual Basic awalnya akan mencoba kondisi1. Jika False, maka Visual Basic akan memeriksa kondisi2, dan seterusnya sampai menemukan suatu kondisi True untuk dijalankan blok pernyataannya. [1]
C. If Bercabang / Bersarang (Nested IF)
If yang terletak di dalam IF [1]
Syntax: If kondisi ke-1 Then If kondisi ke-1 Then
Pernyataan ke-1 Else
Pernyataan Ke-2 endif
Else
If kondisi ke-1 Then Pernyataan ke-1 Else
Pernyataan Ke-2 endif
End IF
2.4.2 Select Case
Syntax : Select Case ekspresi yang dicoba [Case ekspresi1
[blok pernyataan-1]] [Case ekspresi2 [blok pernyataan-2]]
…
[Case Else
[blok pernyataan-n] End Select
2.5 Perulangan (Looping)
Struktur loop memperbolehkan anda untuk melakasanakan sekelompok baris terlebih dari satu kali. [1]
2.5.1 Do…Loop
Gunakan Do Loop untuk mengeksekusi suatu blok statement dengan jumlah perulangan yang tak terhingga, ada beberapa Do...Loop statement, tetapi masing-masing mengevaluasi suatu kondisi untuk menentukan apakah melanjutkan eksekusi Berikut ini adalah statement Do Loop, yang dijalankan selama kondisi benar : [1]
Syntax : Do While <kondisi>
statements
Loop
2.5.2 For…Next
Do Loop bekerja dengan baik, ketika anda tidak tahu berapa banyak kali untuk butuhkan untuk menjalankan statement. Ketika anda mengetahui harus menjalankan statement sejumlah kali, bagaimanapun For…Next adalah pilihan yang lebih baik. Tidak seperti Do Loop, For…Next menggunakan suatu variabel yang disebut counter yang mana akan bertambah atau berkurang pada setiap perulangan. [1]
Syntax : For < pencacah> = <awal> To <akhir> [step<langkah>] Statement
Next <pencacah>
Keterangan :
Pencacah : Variabel ( tipe : integer) yang digunakan untuk
menyimpan angka pengulangan.
awal : Nilai awal dari pencacah
akhir : Nilai akhir dari pencacah
langkah : Perubahan nilai pencacah setiap pengulangan. Sifatnya
optional (boleh ditulis ataupun tidak). Bila tidak ditulis maka nilai langkah adalah 1.
2.5.3 While … Wend
While – Wend digunakan untuk mengeksekusi suatu blok statement dengan jumlah perulangan yang tak terhingga. Berikut ini adalah statement While –Wend, yang dijalankan selama kondisi benar :
Syntax : WHILE <Kondisi>
<Statements/Blok Kode Program>
<Ststements/blok kode program> jika kondisi benar, dan akan kembali ke WHILE berikutnya. [1]
2.6 Procedure dan Function
Procedure adalah blok kode program yang berisi perintah-perintah untuk mengerjakan tugas tertentu. Bila di dalam kode program yang kita buat ada perintah-perintah untuk melakukan tugas yang sama di beberapa tempat, maka akan lebih baik perintah-perintah tersebut dibuat dalam sebuah procedure. Kemudian, procedure itu bisa di-‘panggil’ bila diperlukan. Penggunaan procedure sangat menghemat penulisan kode program, karena kode-kode program yang sama dibeberapa tempat cukup dibuat pada satu bagian saja. Selain itu, procedure akan memudahkan perbaikan kode program bila terjadi perubahan atau kesalahan, karena perbaikan cukup dilakukan pada satu bagian saja. [1]
2.6.1 Jenis-jenis Procedure
Pada VB6 ada 4 jenis procedure, yaitu :
- Procedure Sub – procedure yang tidak mengembalikan nilai setelah ‘tugas’-nya selesai.
- Procedure Function – procedure yang mengembalikan nilai setelah ‘tugas’-nya selesai.
- Procedure Event – procedure untuk suatu event pada sebuah object. Digunakan di dalam class module.
Bentuk penulisan (syntax) procedure sub :
[Public | Private] Sub <nama_sub> ([<argumen>])
…
<isi procedure> …
End Sub
Sedangkan bentuk penulisan (syntax) procedure function :
[Public | Private] Function
<nama_function> ([<argumen>]) As <tipe_data>
…
<isi procedure> …
End Function
Penjelasan :
sebuah procedure, maka procedure tersebut harus di-‘panggil’ pada bagian tertentu dari kode program. Procedure sub di-‘panggil’ dengan pernyataan :
Call <nama_sub>([<argumen>])
Sedangkan procedure function bisa di-‘panggil’ langsung dengan menyisipkannya di dalam kode program yang memanggilnya. Procedure boleh ditulis dimana saja dalam kode program, tetapi biasanya ditulis dibagian atas atau bawah agar mudah ditangani. [1]
2.7 Module
Module adalah berisi kode program atau prosedur yang dapat digunakan oleh program aplikasi. Hampir sama denga form, tetapi module tidak berisi objek dan bentuk standar. Untuk menambahkan suatu module ke dalam program aplikasi dengan menggunakan perintah : pilih menu Project dan pilih Add Module. [1]
2.7.1 Pengenalan Modul Standart
Visual Basic menyediakan module yang dapat digunakan untuk memuat fungsi,subrutin, konstanta, variabel dan type ciptaan yang akan disediakan bagi keseluruhan project. Untuk membuat module dalam project anda dapat menggunakan perintah Project, Add Module. [1]. Pengenalan Modul Standart di tampilkan pada gambar 2.10
Sesaat setelah anda menambahkan module, maka pada Jendela Project Explorer akan nampak Module1, dapat ditampilkan pada gambar 2.11
Gambar 2.11 Module [1]
Untuk melakukan koding, anda dapat melakukan double klik pada Module tersebut, di tampilkan pada gambar 2.12
Gambar 2.12 Jendela Kode Module [1]
2.8 Array
[1] Memaparkan tentang array sebagai berikut :
2.8.1 Pengertian Koleksi Objek
digunakan koleksi dan array yang dapat menghemat penulisan listing program. Koleksi adalah suatu kumpulan komponen yang dapat berfungsi sejalan. Hal ini sangat berguna saat akan mendefinisikan sebuah proses yang menyangkut kontrol-kontrol yang ada pada form. [1]
2.8.2 Cara Mengakses Koleksi Objek
- Koleksi Sementara
Dapat dilakukan dengan mengklik kontrol-kontrol pada form yang akan dijadikan sebagai satu group koleksi sambil menekan tombol Ctrl. Koleksi sementara biasanya digunakan untuk memindahkan objek secara bersamaan hanya pada saat tersebut.
- Koleksi dengan Controls
Untuk mempermudah koleksi semua objek dalam satu form digunakan property controls.
Sintaknya :[Objek].controls
Dimana [objek] lebih umum dinyatakan sebagai nama form yang kontrol-kontrolnya dijadikan koleksi proses. [1]
2.8.3 Array Satu Dimensi
Array adalah variable yang berisi beberapa data sejenis. Data-data tersebut disimpan dengan nomor urut tertentu yang disebut index. Jika X adalah variable array, maka bias digambarkan sebagai berikut : [1]
Syntax : Variabel X
2.8.4 Array Multi Dimensi
Array berdimensi 2 terdiri dari baris dan kolom, contohnya pada tabel atau matrik. Pendefinisiannya adalah sebagai berikut : [1]
Syntax :
Dim nama_variabel (n1, n2) As tipe_variabel (n1=baris, n2=kolom)
2.9 Adobe Flash
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. [5]
keyword var, namun di actionscript 3.0 kita wajib untuk menggunakan keyword var untuk variabel. [5]
Contoh : AS 2.0
nilai = 0; AS 3.0
var nilai = 0;
Tipe data ditulis setelah nama variabel. Aturan ini sebetulnya sudah
diperkenalkan pada Actionscript 2.0, namun kita mungkin jarang menggunakannya. Tipe Data Object
var nilai:* = 0; //atau
var nilai2:Object = 0;
Tipe Data uint
var nilai:uint = 0; Tipe Data String
var kata:String = "Halo dunia..";
Tipe Data yang termasuk Widening Conversion
Untuk melakukan konversi tipe data dari movieclip menjadi object, dapat langsung dilakukan.
var kata:String = "Halo dunia..";
Tipe Data yang termasuk Narrowing Conversion untuk melakukan konversi dari objek menjadi movieclip, diperlukan sebuah keyword yaitu as. Keyword ini digunakan untuk mengubah tipe data sesuai tipe data asalnya. Konversi ini disebut casting.
var objek:Object = new MovieClip();
2.9.1 Istilah –Istilah Umum Pada Flash
Berikut ini beberapa istilah yang antinya sering kita jumpai dalam program kerja Adobe Flash CS 3 : [5]
a. Movie Clip
Movie Clip adalah gabungan suatu animasi dengan animasi atau object yang lain.
b. Masking
Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan sebuah isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan. c. Action Script
Action Script adalah suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau object sehinga frame atau object tersebut akan menjadi lebih interaktif.
2.10 HyperText Markup Language ( HTML )
. HTML (HyperText Markup Language) adalah suatu bahasa yang dikenali oleh web browser untuk menampilkan informasi dengan lebih menarik dibandingkan dengan tulisan teks biasa (plain text). Sedangkan web browser adalah program komputer yang digunakan untuk membaca HTML, kemudian menerjemahkan dan menampilkan hasilnya secara visual ke layar komputer.[7]
<html>
Dari struktur di atas, terlihat bahwa penulisan kode-kode HTML lainnya untuk keperluan isi situs web akan diletakkan di bagian tag <body>. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa informasi yang berupa kode-kode akan diapit oleh tag awal dan tag akhir, dan sebuah apitan tag bisa juga diapit oleh tag lainnya.[7] Dalam HTML ada beberapa tag yang tidak perlu diakhiri/ditutup, misal tag <br>. Selain itu ada beberapa tag yang memiliki atribut-atribut untuk pengaturan teks maupun halaman, misalnya tag anchor yang sering dituliskan dengan lambang <a> dan memiliki atribut href, rel name dan sebagainya. Contoh penulisan tag yang memiliki atribut seperti berikut: [7]
<a href ="blablabla.html" name ="id"> </a>
2.11 PHP
PHP adalah akronim dan Hypertext Preprocessor. yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan koclekode (scnpt) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML. Kode PHP mempunyai ciri-ciri khusus, yaitu:
a. Hanya dapat dijalankan menggunakan web server, misal: Apache. b. Kode PHP diletakkan dan dijalankan di web server.
c. Kode PHP dapat digunakan untuk mengakses database, seperti: MySQL, PostgreSQL. Oracle. dan lain-lain.
e. Gratis untuk di-download dan digunakan.
f. Memilik sifat multlpaltform, artinya dapat dijalankan menggunakari sistem operasi apapun, seperti: Unux, Unix. Windows, dan lain-lain.
Dengan menggunakan PHP, selain memberikan keuntungan seperti pada beberapa poin dl atas, juga didukung oleh banyak komunitas. Hal ini yang membuat PHP terus berkembang. Selain itu, Anda dapat belajar lebih banyak lagi tentang tips dan trik penggunaannya dan berbagai komunitas, lembaga pendidikan, ataupun melalui media internet. [7]
2.12 Adobe Photoshop CS 2
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, Sotosop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan versi yang terakhir (kesebelas) adalah Adobe Photoshop CS4.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: - RGB color model
- Lab color model - CMYK color model - Grayscale
- Bitmap - Duotone
2.13 Extensible Markup Language (XML)
Sebuah integrasi antara aplikasi multimedia dan database dalam menghasilkan rich multimedia application. XML (eXtensible Markup Language) saat ini sangat populer. Format penyimpanan data dalam XML membuat platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah. Tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML. [6]
Adobe Flash adalah software multimedia yang unggul dan populer untuk menambahkan animasi dan interaktif web site. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat juga di kembangkan untuk membangun aplikasi dekstop, karena selain dapat dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. [6]
Berkaitan dengan bahasa pemprograman, kata extensible berarti pengembang dapat mengembangkan kemampuannya lebih lanjut. Informasi dalam XML disimpan di dalam tag. Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau markup text. kemajuan teknologi multimedia Adobe Flash dan database khususnya XML membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik-teknik dalam membangun aplikasi multimedia. Awalnya, aplikasi multimedia bersifat statis yang artinya isi informasi yang disajikan tidak dapat berubah. [6]
2.13.1 Struktur Dokumen XML
Sebelum membuat dokumen XML, kita terlebih harus tahu bagian-bagian dokumen XML. Bagaian menunjukkan koleksi dari isi yang berarti juga aturan membangun XML. Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi beberapa bagian yang penting, yaitu: [6]
a. Element b. Attribute c. Text d. Entite e. Comment
2.13.2 XML Well formed
Penulisan dokumen XML harus memenuhi aturan atau dengan kata lain harus well formed. Pada XHTML menyediakan aturan standar untuk menuliskan tag [6] . Kita harus menuliskan <ul> <li> </li> </ul> untuk membuat list. Sebuah dokumen XML dikatakan well formed jika memnuhi kriteria berikut:
a. Dokumen berisi satu atau lebih elemen
b. Dokumen berisi single root element, yang mana berisi beberapa elemen di dalamnya.
c. Tiap elemen harus ditutup
BAB III
PERENCANAAN SISTEM
3.1 Sistem
Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan sistem yang dilakukan adalah membuat Modul Pembelajaran Pemrograman API.
Modul Pembelajaran ini diterapkan dengan program yang mendukung Flash dan memilih tiga menu, yang mana pengguna dapat memilih menu dengan button-button yang telah disediakan. Tiga menu yang digunakan untuk modul pembelajaran ini yaitu Materi, Kuis, Pesan, Artikel
3.2 Perancangan Sistem
Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Modul Pembelajaran Mengenal Win32API Dengan Visual Basic 6.0 Menggunakan Flash Berbasis Web, dimulai dari awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat Flowchart, Context Diagram, Data Flow Diagram, Conceptual Data Model, Physical Data Model dan deskripsi aplikasi kebutuhan perangkat lunak.
3.2.1 Alur Aplikasi
Perancangan sistem modul pembelajaran ini, membutuhkan suatu alur aplikasi yang sistematis dan searah sehingga dapat terencana dengan baik. Dalam modul pembelajaran ini, peneliti membagi Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic ini menjadi enam bagian, enam bagian tersebut adalah Opening, Menu,Video, Materi, Kuis, Pesan, dan Artikel.
Start
Menu Home Video & Kuis Pesan T Artikel
Y
Gambar 3.1 Flowchart User
start login
Login sukses
Atur data user Atur materi Atur video Atur pesan Atur artikel ya
tdk tdk tdk tdk
Form atur
3.2.2 Context Diagram
a. Admin
Admin dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat mengelola data user, isi materi, video, isi kuis, dan pesan . Admin diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat memasuki form admin.
b. User
User dalam sistem modul pembelajaran ini adalah orang yang dapat mengakses materi, kuis dan mengirimkan sebuah pesan. User diwajibkan login terlebih dahulu untuk dapat mengakses modul pembelajaran ini.
Gambar 3.3 yang akan menggambarkan tentang Context Diagram Modul
Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0
Sistem Modul Pembelajaran Pemrograman API dengan Visual Basic
admin user
Data validasi login admin
Data login admin
Data validasi login user
Data login user
3.2.3 Data Flow Diagram
Berdasarkan konteks diagram yang telah dibuat sebelumnya, maka dapat digambarkan lebih detail lagi untuk proses pada masing-masing level dalam pembuatan DFD (Data Flow Diagram). Data Flow Diagram menggambarkan aliran data yang bergerak dari dan ke dalam proses. Untuk membuat Data Flow Diagram, peneliti menggunakan tools yaitu Power Designer dan Microsoft Visio.
3.2.3.1 DFD Level 0
Gambar 3.4 DFD Level 0 Modul Pembelajaran Mengenal Win32API kirim data pesan terupdate
data terupdate
data rekap kuis jawab kuis
view soal kuis
data materi text data materi gambar
data kuis tabel history skor
Pada DFD Level 0 diatas, terdapat tujuh proses dan dua eksternal entity. Kelima proses tersebut adalah proses login, set data user, pengolahan materi, pengolahan kuis, pengolahan video, pengolahan pesan dan artikel. Sedangkan eksternal entity yang terlibat yaitu admin dan user.
Terdapat tabel data, yang mana digunakan untuk menyimpan data user. Tabel ini digunakan untuk dua proses, yaitu proses login dan proses set data user. Proses login wajib dilakukan oleh kedua eksternal entity, yaitu akses masuk pada sistem modul pembelajaran ini. Sedangkan proses set data materi digunakan admin untuk menambah, mengubah atau menghapus data user.
3.2.3.2 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi
Pada gambar 3.5 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi dari Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0.
tampilkan materi terupdate
Gambar 3.5 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi
Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi, terdapat dua proses, dua eksternal entity dan dua tabel. Kedua eksternal entity tersebut adalah admin dan user. Pada DFD Level 1 Subproses Pengolahan Materi diatas terdapat tabel materi text, dan tabel materi gambar yang berfungsi untuk menyimpan data materi.
3.2.3.3 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis
Pada gambar 3.6 akan dijelaskan tentang DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis dari Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0.
kirim nilai
Gambar 3.6 DFD Level 1 Subproses Pengolahan Kuis
Proses pertama yaitu Set Kuis, proses ini hanya melibatkan satu eksternal entity, yaitu admin. Proses ini berisi tentang penambahan, pengubahan atau penghapusan soal maupun jawaban oleh admin. Data soal dan jawaban di ambil dari data kuis. Proses kedua yaitu akses kuis, proses ini juga melibatkan satu eksternal entity, yaitu user. Proses ini berisi pengerjaan soal-soal yang di kerjakan oleh user. Proses yang ketiga yaitu proses set timer, proses ini juga melibatkan satu eksternal entity yaitu admin. Proses ini berisikan tentang admin yang set timer untuk pengerjaan soal.
3.2.3.4 Level 1 Subproses Pengolahan Video
kirim data video
Terdapat dua proses, yang mana proses set video yang mana berhubungan langsung dengan admin. Proses set video mengatur tentang video tutorial yang tersimpan di dalam modul pembelajaran ini. Admin dapat mengganti video, kemudian menyimpannya pada data video.
Sedangkan proses akses video, merupakan proses yang berhubungan langsung dengan user. Proses ini berguna untuk mengatur video untuk ditampilkan kepada user, yang mana sesuai dengan pilihan user. Sebelum menggunakan modul ini, user diharapkan menghapus cache yang ada pada browser, hal ini dilakukan agar video yang baru diunggah oleh admin, menggantikan video yang sebelumnya tersimpan.
3.2.3.5 Level 1 Subproses Pesan
kirim data pesan
minta data pesan view pesan terupdate
data pesan kirim data terupdate
view pesan tulis pesan rekap data pesan admin
user
tabel pesan 1
set pesan
2
akses pesan
Gambar 3.8 DFDLevel 1 Subproses Pesan
Terdapat dua proses, yang mana proses set pesan yang mana berhubungan langsung dengan admin. Proses set pesan mengatur tentang pesan dari user yang tersimpan di tabel pesan. Admin dapat membalas pesan ataupun menghapus pesan user. Sedangkan proses akses pesan, merupakan proses yang berhubungan langsung dengan user. Proses ini berguna untuk menulis pesan yang ditujukan kepada admin.
3.2.3.6 Level 1 Subproses Artikel
kirim data artikel
Gambar 3.9 DFD Level 1 Subproses Artikel
Terdapat dua proses, yang mana proses set artikel yang mana berhubungan langsung dengan admin. Proses set artikel mengatur tentang artikel yang akan di posting oleh admin. Admin dapat mengatur artikel terupdate yang akan di tampilkan di menu user, kemudian menyimpannya pada tabel pesan.
Sedangkan proses akses artikel, merupakan proses yang berhubungan langsung dengan user. Proses ini berguna untuk menampilkan artikel-artikel yang sudah di posting oleh admin.
3.2.4 Entity Rational Diagram
Entity Relational Diagram merupakan proses yang menunjukkan hubungan antar entity dan relasinya. ERD dapat dikategorikan menjadi 3 macam, yaitu:
a. Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A. c. Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
mengakses
<pi> Variable characters (20) Variable characters (20)
<pi> Variable characters (30) Variable characters (200)
<pi> Variable characters (30) Characters (30)
<pi> Variable characters (30) Characters (30)
<pi> Variable characters (20) Characters (30) Image
<M>
Identifier_1 <pi>
Gambar 3.10 CDM Modul Pembelajaran Mengenal Win32API
ERD memiliki dua model yaitu CDM (Conceptual Data Model) yang menjelaskan tentang suatu hubungan antar entity secara konseptual. CDM yang dimaksud mengacu pada gambar 3.10, sedangkan yang kedua adalah model PDM (Physical Data Model) yang menggambarkan hubungan antar entity secara fisik. PDM yang dimaksud adalah gambar 3.11.
tabel pesan dan tabel artikel. Tabel data berguna untuk menyimpan data user, baik admin maupun anggota. Ada tiga atribut pada tabel user, yaitu username, password, nama.
Kedua yaitu tabel materi, yang mana tabel materi memiliki tiga atribut yaitu id_materi, teks dan gambar. Tabel materi berguna untuk menyimpan materi yang disimpan admin, yang mana akan di tampilkan ke dalam modul flash yang di akses oleh user.
Gambar 3.11 PDM Modul Pembelajaran Mengenal Win32API
Yang ketiga yaitu tabel kuis, tabel ini berguna untuk menyimpan soal-soal kuis, jenis kuis, pilihan jawaban, jawaban dan timer. Tabel kuis ini memiliki delapan atribut, yaitu id_kuis, soal, jawaban a, jawaban b, jawaban c, jawaban d, timer dan skor.
Yang keempat yaitu tabel video, tabel ini berisikan id_video, username dan nama, tabel ini berguna untuk menyimpan data video
Yang terakhir yaitu tabel artikel yang berisikan id artikel, judul dan keterangan, tabel ini berfungsi menyimpan artikel yang nantinya akan di posting oleh admin.
Physical Data Model yang digambarkan pada gambar 3.11 diatas, didapatkan dari hasil generate Conceptual Data Model pada gambar 3.10.
3.3 Desain Aplikasi
Pada Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 ini, peneliti membagi desain aplikasi ini menjadi dua bagian, diantaranya adalah:
a. Desain Website b. Desain Modul
3.3.1 Desain Website
Untuk menampung file modul pembelajaran yang berupa flash, peneliti membuat sebuah website, sehingga modul pembelajaran ini dapat diakses dengan mudah dan dapat digunakan pada berbagai perangkat elektronik. Berikut ini merupakan bagian-bagian dari website tersebut :
a. Banner
Gambar 3.12 Desain Banner dan Halaman Login b. Halaman Login
Pada halaman login, terdapat dua buah textbox dan satu buah button. Textbox tersebut digunakan untuk mengisi username dan password, dan Login button untuk memverifikasi. Halaman login berguna untuk mengambil nilai username dan juga nama user.. Keterangan lebih lanjut dapat dilihat pada
Gambar 3.12 diatas.
c. Menu
Gambar 3.13 Halaman User
Sedangkan untuk admin, terdapat beberapa menu, diantaranya yaitu
atur data user, atur materi, atur kuis, atur video atur pesan dan atur skor. Selengkapnya dapat dilihat pada gambar 3.14.
d. Halaman Materi-Text
Halaman Materi-Text digunakan untuk mengedit materi berupa text tentang Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0. Modul Pembelajaran dikategorikan menjadi enam bagian yaitu modul satu hingga modul enam.
e. Halaman Materi-Video
Halaman Materi-Video digunakan untuk mengupload dan menghapus video tentang Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0. Modul Pembelajaran dikategorikan menjadi 2 bagian yaitu ganti video dan hapus video. f. Halaman Materi-Image
Halaman Materi-Image digunakan untuk mengupload gambar yang ada disetiap frame pada Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan.
g. Halaman Hapus-Image
Halaman Hapus Image digunakan untuk menghapus gambar setiap frame pada modul. Menu dikategorikan menjadi 6 bagian yaitu hapus image modul 1 sampai 6 di setiap framenya.
h. Halaman Update-Soal
Halaman Update Soal digunakan untuk mengedit soal yang ada di modul 1 sampai 6. Menu dikategorikan menjadi 6 bagian yaitu modul 1 sampai 6. i. Halaman Member
Halaman Member digunakan untuk mengedit user, user dapat di hapus ataupun di update datanya.
j. Halaman Skor
k. Halaman Pesan
Halaman Pesan digunakan untuk tulis pesan ataupun menghapus pesan dari user, Menu dikategorikan menjadi 2 bagian yaitu ganti tulis pesan dan hapus pesan. h. Halaman Artikel
Halaman Pesan digunakan untuk memposting artikel-artikel terbaru mengenai Mengenal Win32API menggunakan Visual Basic 6.0.
3.3.2 Desain Modul
Pada bagian desain modul, peneliti membagi desain modul menjadi enam bagian, yang mana setiap bagian mempunyai fungsi yang berbeda. Keenam bagian itu adalah:
a. Desain Opening
Gambar 3.15 Desain Opening
b. Desain Menu Video
Sama seperti desain opening, desain video menggunakan pergerakan masuk secara bergantian, yang mana sesuai dengan timing dan posisi yang telah dibuat oleh peneliti. Desain video ini terdiri 6 pilihan tombol video, masing-masing button-button tersebut merupakan tombol untuk menjalankan video. Pada
Gambar 3.16 merupakan gambaran desain menu video yang digunakan pada
Gambar 3.16 Desain Menu Video
c. Desain Menu Kuis
Gambar 3.17 Desain Menu Kuis
d. Desain Menu About Me
Gambar 3.18 Desain Menu About Me
e. Desain Menu Materi
Gambar 3.19 Desain Materi
f. Desain Pesan
Gambar 3.20 Desain Pesan
g. Desain Artikel
BAB IV
IMPLEMENTASI
Pada bab ini menjelaskan tentang implementasi Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0. Diantaranya yaitu kebutuhan hardware, software dan pembuatan software. Pembuatan software dibagi menjadi dua, yaitu pembuatan modul flash dan pembuatan website.
4.1 Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 Menggunakan Flash Berbasis Web adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel Core i3 – 2350M. b. RAM 4 GB DDR 3.
c. Hard Disk 500 GB.
d. Monitor SVGA dengan resolusi 1366 x 768 pixel. e. Sound card.
4.2 Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 ini adalah sebagai berikut :
a. Windows 7 Ultimate 64 Bit
Sistem Operasi yang digunakan untuk membuat Modul Pembelajaran ini yaitu dengan Windows 7 Ultimate 64 Bit.
b. Adobe Flash Professional CS 3
c. Adobe Photoshop CS 5
Adobe Photoshop CS 5 digunakan untuk mengedit gambar, baik pada tampilan website maupun flash.
d. Adobe Dreamweaver CS 5
Adobe Dreamweaver CS 5 digunakan untuk mendesain tampilan pada website Modul Pembelajaran ini.
e. Camtasia Studio
Software ini digunakan untuk merekam gambar pada layar PC. Hasil rekaman tersebut akan digunakan untuk pembuatan tutorial berupa video yang dimuat dalam frame pada file flash.
f. Apache Friends Xampp 1.6.6a
Sofware ini berguna untuk penyimpanan database baik website maupun history nilai pada flash. Apache Friends Xampp 1.6.6a merupakan paket software yang dibutuhkan seperti MySQL 5.0.51a, PHP 5.2.5, dan phpMyAdmin 2.11.4.
g. Notepad ++
Software ini berguna untuk mengedit file-file khususnya php, yang mana ditampilkan dengan teratur sehingga mudah dipahami oleh user.
4.3 Pembuatan Software
Pada pembuatan program Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0, dibagi menjadi dua, yaitu pembuatan Modul Flash dan kedua yaitu pembuatan website.
4.3.1 Pembuatan Modul Flash
Modul Flash digunakan untuk menampilkan materi, video dan kuis yang akan ditampilkan ke user, yang mana dibagi menjadi tiga kelompok, yaitu pembuatan Halaman opening, halaman materi&kuis dan ketiga yaitu halaman video. Ketiga kelompok tersebut dijelaskan pada sub-bab berikut ini.
4.3.1.1 Pembuatan Halaman Opening
Untuk mempercantik Modul Pembelajaran, peneliti mendesain dan membuat sebuah gambar bergerak pada opening dan menu. Berikut adalah bagaimana pembuatan animasi modul pembelajaran ini dibuat.
a. Langkah pertama dalam membuat Modul Pembelajaran Mengenal Win32API dengan Visual Basic 6.0 ini adalah menyusun layer-layer sesuai kriteria, layer ini berfungsi untuk mengatur tampilan pada layer desktop. b. Membuat folder pada library lihat untuk menyimpan movieclip yang telah
dibuat. Setelah itu langka selanjutnya membuat movieclip sesuai kriteria yang di inginkan. Di setiap movieclip terdapat masking tween yang membuat gambar static menjadi gerak dan menarik.
Gambar 4.1 Gambar Folder Beserta Movie Clip
d. Setelah file yang dibutuhkan terkumpul, maka kita buat movie clip dari file tersebut. File-file tersebut digabung menjadi satu movie klip seperti pada
Gambar 4.2 dibawah ini.
Gambar 4.2 Isi Movie Clip Opening
Gambar 4.3 Movie Opening
4.3.1.2 Pembuatan Video dan Kuis
Video dan kuis berisi tentang materi yang berkaitan dengan yang diajarkan di setiap modul disertai Materi yang terdapat pada modul pembelajaran ini, dapat diubah oleh admin. Berikut ini merupkan langkah-langkah yang dilakukan peneliti untuk membuat materi dan kuis.
a. Langkah pertama yang dilakukan peneliti untuk membuat video dan kuis, yaitu mencari referensi yang terpercaya, baik dari buku maupun situs internet.
b. Kedua yaitu menuliskannya kedalam flash yaitu dengan menggunakan Dynamic Text Flow, kemudian menyusunnya sehingga tulisan tersebut dapat terbaca dengan baik dan sesuai dengan posisi, yang mana dynamic text dapat memuat isi materi yang terdapat pada external. Berikut ini skript untuk memuat materi dari external (notepad) :