• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT LOMBOK TENGAH

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT LOMBOK TENGAH"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

i

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA

RAKYAT LOMBOK TENGAH

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh:

Adistya Wisnu Luvi Paradianto 09560498

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2014

(2)

ii

LEMBAR PERSETUJUAN

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA

RAKYAT LOMBOK TENGAH

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Adistya Wisnu Luvi Paradianto 09560498

Telah diperiksa dan disetujui,

(3)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA

RAKYAT LOMBOK TENGAH

TUGAS AKHIR

Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Disusun Oleh :

Adistya Wisnu Luvi Paradianto 09560498

Tugas Akhir ini telah disetujui dan dinyatakan lulus oleh tim penguji Pada hari :

(4)

iv

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan dibawah ini:

NAMA : ADISTYA WISNU LUVI PARADIANTO

NIM : 09560498

FAK./JUR. : TEKNIK/INFORMATIKA

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul “RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT LOMBOK TENGAH” beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini,atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku.

(5)

v

LEMBAR PERSEMBAHAN

Yang utama dari segalanya, sembah sujud serta syukur kepada Allah SWT. Taburan cinta dan kasih sayang-Mu telah memberikanku kekuatan, membekaliku dengan ilmu serta memperkenalkanku dengan cinta. Atas karunia serta kemudahan yang Engkau berikan akhirnya skripsi yang sederhana ini dapat terselesaikan. Sholawat dan salam selalu terlimpahkan keharibaan Rasullah Muhammad SAW.

Kupersembahkan karya sederhana ini kepada orang yang sangat kukasihi dan kusayangi.

Ibunda dan Ayahanda Tercinta, sebagai tanda bakti, hormat, dan rasa terima kasih yang tiada terhingga kupersembahkan karya kecil ini kepada Ibu dan Ayah yang telah memberikan kasih sayang, segala dukungan, dan cinta kasih yang tiada terhingga yang tiada mungkin dapat kubalas hanya dengan selembar kertas yang bertuliskan kata cinta dan persembahan. Semoga ini menjadi langkah awal untuk membuat Ibu dan Ayah bahagia karna kusadar, selama ini belum bisa berbuat yang lebih. Untuk Ibu dan Ayah yang selalu membuatku termotivasi dan selalu menyirami kasih sayang, selalu mendoakanku, selalu menasehatiku menjadi lebih baik, Terima Kasih Mamak Vita Rosnani, Terima Kasih Bapak Luluk Paradianto.

Sari dan Aya, untuk adik-adikku, tiada yang paling mengharukan saat kumpul bersama kalian, walaupun sering bertengkar tapi hal itu selalu menjadi warna yang tak akan bisa tergantikan, terima kasih atas doa dan bantuan kalian selama ini, hanya karya kecil ini yang dapat saya persembahkan. Maaf belum bisa menjadi panutan seutuhnya, tapi saya akan selalu menjadi yang terbaik untuk kalian semua.

My friend’s, buat sahabatku Firmansyah Rekso S.Kom, Kiki Meilena Anggarini Umasugi S.Ikom terima kasih atas bantuan, doa, nasehat, hiburan, dan semangat yang kamu berikan selama saya bersama kalian, aku tak akan melupakan semua yang telah kamu berikan selama ini. Buat anak-anak 24C “Wendy, Edo, Zul, Dino, Wildan, Ari, Affan, Farid, Aden dan newbie – newbie lainnya” dan tentunya keluarga besar IKABAMA terima kasih atas bantuan kalian, ilmu, semangat kalian dan candaan kalian, saya tak akan melupakan kalian. Tidak lupa pula buat para

(6)

vi

Keluarga besar yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak langsung yaitu Keluarga besar Lombok (Om Yung, Pakde Ruwaikun, Om Antok, Om Bambang, dll), Keluarga besar Dampit (Pakde Bambang, Mas Wawan, Mas Agus, dll), Mbah Ogang, Alm. Mbah- mbah saya, Koko, Alif, Ozil, Buffon, Alm. Pakde Soeharto, Bupati Lombok Tengah, Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Lombok Tengah, Pak Rinjani, Abah Anton, NETmediatama, Presiden Komputer, Agnelli Family, Om Addie MS, Dedy, Opik, Demong, Maman, Cokem, Mira, Feby, Andi Ucup, Keluarga besar Hypnotize (Izul, Prima, Purbo, Aan, Adi).

Dosen dan staff Teknik Informatika, terima kasih banyak untuk semua ilmu, didikan dan pengalaman yg sangat berarti yang telah kalian berikan kepada kami. Teman-teman Teknik Informatika, terima kasih banyak untuk bantuan dan kerja samanya selama ini. Serta semua pihak yang sudah membantu selama penyelesaian Tugas Akhir ini.

(7)

vii

KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul :

“RANCANG BANGUN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT LOMBOK TENGAH”

Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam jenjang perkuliahan Strata I Universitas Muhammadiyah Malang. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, nasihat dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik.

Dalam penulisan skripsi ini tentunya tidak lepas dari kekurangan, baik aspek kualitas maupun aspek kuantitas dari materi penelitian yang disajikan. Semua ini didasarkan dari keterbatasan yang dimiliki penulis.Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna sehingga penulis membutuhkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kemajuan pendidikan di masa yang akan datang. Selanjutnya dalam penulisan skripsi ini penulis banyak diberi bantuan oleh berbagai pihak.

Dalam kesempatan ini penulis dengan tulus hati mengucapkan terimakasih kepada :

1. Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T sebagai pembimbing I. 2. Ilyas Nuryasin, M.Kom sebagai pembimbing II.

3. Yuda Munarko, S.Kom, M.Sc sebagai Kepala Jurusan Teknik Informatika 4. Maskur, S.Kom., M.Kom

5. Hardianto Wibowo, S.Kom

6. Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Lombok Tengah. 7. Taman Kanak-Kanak ‘Aisyiyah Bustanulathfal 01, Malang 8. Taman Kanak-Kanak Pertiwi Praya, Lombok Tengah

9. Berbagi pihak yang telah memberikan bantuan dan dorongan serta berbagi pengalaman pada proses penyusunan skripsi ini.

(8)

viii

Terakhir semoga segala bantuan yang telah diberikan, sebagai amal soleh senantiasa mendapat Ridho Alloh SWT. Sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan anak usia dini, khususnya anak di Taman Kanak-Kanak.

(9)

ix DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

SURAT PERNYATAAN ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

LEMBAR PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... ix BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Tujuan ... 2 1.4. Batasan Masalah... 2

1.5. Metodologi Penyelesaian Masalah ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kebudayaan Indonesia ... 5

2.1.1 Cerita Rakyat Indonesia ... 5

2.2 Komik Digital ... 6

2.2.1 Sejarah Komik Digital ... 6

2.3 Struktur Komik Digital ... 6

2.4 Animasi ... 8

2.5 Unity ... 9

2.5.1 Aplikasi Pedukung Unity Engine ... 9

2.6 Android ... 10

2.6.1 Pengertian Android ... 10

2.6.2 Sejarah Android ... 11

2.6.3 Perkembangan Android ... 11

2.6.4 Arsitektur Aplikasi Sistem Android ... 11

(10)

x

2.6.6 Software Development Kit (SDK) ... 13

2.6.7 MonoDevelop ... 14

2.7 Adobe Photoshop ... 14

2.7.1 Fitur ... 14

2.7.2 Format File ... 15

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Umum ... 16

3.2 Analisa Sistem ... 16

3.2.1 Deskripsi Cerita ... 17

3.2.2 Pembahasan ... 22

3.2.3 Skenario Komik Digital ... 23

3.3 Perancangan Sistem ... 31

3.3.1 Scene Komik Digital ... 31

3.3.2 Storyboard ... 31

3.3.3 Perancangan Interface ... 35

3.3.4 Perancangan Interface Main Menu... 35

3.3.5 Perancangan Interface Utama Game ... 36

3.3.6 Perancangan Flowchart System ... 37

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi ... 39

4.1.1 Kebutuhan Fungsional ... 39

4.1.2 Implementasi Kode Program ... 40

4.1.3 Implementasi Layer Animasi ... 41

4.1.4 Menampilkan Scene Menu Utama ... 41

4.1.5 Menampilkan Halaman Komik ... 42

4.1.6 Tentang ... 44

4.1.7 Efek Fade In ... 45

4.1.8 Efek Fade Out ... 46

4.1.9 Efek Partycle System ... 46

4.2 Implementasi Antar Muka ... 47

4.2.1 Tampilan Menu ... 47

(11)

xi

4.2.3 Tampilan Halaman Kedua ... 48

4.2.4 Tampilan halaman ketiga... 49

4.2.5 Tampilan halaman keempat ... 49

4.2.6 Tampilan Halaman Kelima ... 50

4.2.7 Tampilan Halaman Keenam ... 51

4.2.9 Tampilan Halaman Ketujuh... 51

4.2.10 Tampilan Halaman Kedelapan ... 52

4.2.11 Tampilan Halaman Kesembilan ... 52

4.2.12 Tampilan Halaman Kesepuluh ... 53

4.2.13 Tampilan Halaman Kesebelas ... 53

4.2.14 Tampilan Halaman Keduabelas ... 54

4.2.16 Menampilkan Tentang ... 54 4.3 Pengujian ... 55 4.3.1 Pengujian Fungsional ... 55 4.3.2 Pengujian Pengguna ... 60 BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan ... 66 5.2. Saran ... 67 DAFTAR PUSTAKA ... 68 LAMPIRAN ... 69

(12)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android ... 11

Gambar 3.1 Interface Main Menu ... 35

Gambar 3.2 Interface Utama Komik Digital ... 36

Gambar 3.3 Interface Karakter Putri Mandalika ... 37

Gambar 3.4 Interface Karakter Pangeran ... 37

Gambar 3.5 Flowchart System ... 38

Gambar 4.1 Scene Pada Komik Digital ... 40

Gambar 4.2 Animation Pada Komik Digital ... 41

Gambar 4.3 Potongan Kode Untuk Tombol Play ... 42

Gambar 4.4 Potongan Kode Untuk Memasuki Halaman Utam ... 42

Gambar 4.5 Potongan Kode Untuk Tombol Next ... 43

Gambar 4.6 Potongan Kode Untuk Opsi Scene ... 44

Gambar 4.7 Potongan Kode Untuk Menampilkan Tentang ... 45

Gambar 4.8 Potongan Kode Untuk Efek Fade In ... 45

Gambar 4.9 Potongan Kode Untuk Efek Fade Out ... 46

Gambar 4.10 Potongan Kode Untuk Efek Partikel Sistem ... 46

Gambar 4.11 Tampilan Menu Awal... 47

Gambar 4.12 Tampilan Halaman Komik Digital ... 47

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kedua ... 48

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Ketiga ... 49

Gambar 4.15 Tampilan Halaman Keempat ... 49

Gambar 4.16 Tampilan Halaman Kelima ... 50

Gambar 4.17 Tampilan Halman Keenam... 51

Gambar 4.18 Tampilan Halaman Ketujuh ... 51

Gambar 4.19 Tampilan Halaman Kedelapan ... 52

Gambar 4.20 Tampilan Halaman Kesembilan ... 52

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Kesepuluh ... 53

Gambar 4.22 Tampilan Halaman Kesebelas ... 53

Gambar 4.23 Tampilan Halalan Keduabelas ... 54

Gambar 4.24 Tampilan Tentang ... 54

(13)

xiii

Gambar 4.26 Antarmuka Scene Satu ... 56

Gambar 4.27 Antarmuka Main Menu ... 57

Gambar 4.28 Antarmuka Tentang ... 57

Gambar 4.29 Antarmuka Scene Kedua ... 58

Gambar 4.30 Antarmuka Scene Ketiga ... 58

(14)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Implementasi ... 39

Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Untuk Implementasi ... 40

Tabel 4.3 Spesifikasi Perangkat Keras Untuk Pengujian ... 55

Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Lunak Untuk Pengujian ... 55

Tabel 4.5 Main Menu Ke Scene Pertama... 56

Tabel 4.6 Main Menu Ke Tentang ... 57

Tabel 4.7 Next Scene Pertama Ke Scene Kedua... 58

Tabel 4.8 Opsi Scene... 59

Tabel 4.9 Jawaban Kuisioner ... 61

Tabel 4.10 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.1 ... 61

Tabel 4.11 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.2 ... 62

Tabel 4.12 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.3 ... 62

Tabel 4.13 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.4 ... 62

Tabel 4.14 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.5 ... 63

Tabel 4.15 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.6 ... 63

Tabel 4.16Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.7 ... 63

Tabel 4.17 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.8 ... 64

Tabel 4.18 Hasil Pengujian Kuisioner Soal No.9 ... 64

(15)

15

Daftar Pustaka

[1]http://disbudpar.mataramkota.go.id/index.php?com=article&view=news.detail&i

d=2-23:budaya-lombok diakses pada tanggal 13 November 2014.

[2] L.Hakim, Alif. 2008. “Refleksi Budaya Atas Teknologi”, http://aliflukmanulhakim.wordpress.com/2008/09/06/refleksi-budaya-atas-teknologi/

[3] http://infokom- laptopku.blogspot.com /2014/10/aplikasi-android-edukasi-untuk-anak. htmldiakses pada tanggal 20 Januari 2015.

[4] Ismoyo, M. 2014. Pembuatan Game Adventure 2D The Adventure Of Joko Kendil Berbasis Android Menggunakan Unity 3D Bagian Permata Untuk Putri Raja.

Referensi

Dokumen terkait

Penggunaan Arduino uno sebagai pengendali utama sistem yang akan mengolah pembacaan data sensor straingauge dan diubah kedalam bentuk sinyal digital melalui

Faktor internal yang mempengaruhi mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Riau dalam membuang sampah adalah dari keinginan sendiri agar terciptanya lingkungan

In this chapter, we will look at generic versus Express Checkout workflows, Express Checkout API operations, a simple Express Checkout integration, as well as an

kemampuan membaca memahami melalui penerapan metode SQ3R siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Rantepao kabupaten Toraja Utara tergolong dalam kategori cukup (67%).Salah

Dalam hal tersebut, untuk tujuan mengurangi biaya pemerintah tentang persoalan distribusi listrik terkhusus penerangan ke daerah pengungsian dan sebaran informasi

dikarenakan permainan hockey indoor ini membutuhkan fisik yang kuat, kecepatan dan stamina yang baik. Terkadang wanita dianggap sebagai makhluk yang penuh dengan

Terumbu karang yang terdapat di Laut Flores memiliki kelimpahan rekruit yang lebih tinggi daripada Terumbu karang yang memiliki dominasi rekruitmen karang secara seksual

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran work-family conflict perawat wanita yang bekerja di Rumah Sakit dengan sistem shift dalam hal ini yaitu Rumah Sakit Umum