• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan e-learning Berbasis Moodle dalam Intranet dan Puzzle Aljabar Sebagai Solusi Pembelajaran Interaktif di Daerah 3T

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan e-learning Berbasis Moodle dalam Intranet dan Puzzle Aljabar Sebagai Solusi Pembelajaran Interaktif di Daerah 3T"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

14

Pengembangan e-Learning Berbasis Moodle dalam

Intranet dan Puzzle Aljabar Sebagai Solusi Pembelajaran

Interaktif di Daerah 3T

Hyronimus Lado

SMPN 2 Nubatukan, Kab. Lembata, Prov. NTT Email: herilengari@rocketmail.com

Abstrak—Tujuan penelitian ini untuk pengembangan e-learning berbasis web yang dapat dijalankan pada local area (intranet) dan nantinya akan diaplikasikan dalam proses pembelajaran yang padukan dengan media puzzle aljabar. Model pegembangan yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel. Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif yang diperoleh dari uji validitas ahli media, dan ahli materi, serta uji kepraktisan berdasarkan angket yang disebarkan ke siswa. Selain data uji validasi dan kepraktisan juga diperlukan data tes dalam uji kompetensi saat aplikasi praktis dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis diperoleh bahwa baik e-learning maupun puzzle aljabar berada pada kategori valid dan praktis dan layak digunakan dalam proses pembelajaran terkhusus di daerah 3T karena dapat dijalankan dalam local area (intranet). Data ketuntasan siswa secara klasikal yang diperoleh melalui tes sudah mencapai lebih dari 75%. Adapun temuan dalam aplikasi praktis saat proses pembelajaran, menunjukkan bahwa media puzzle aljabar dapat memicu siswa untuk berpikir kreatif dan sangat antusias dalam memanfaatkan e-learning.

Kata kunci: e-learning, puzzle aljabar, pembelajaran interaktif

I. PENDAHULUAN

Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK) untuk siswa, dan Ujian Tulis Nasional (UTN) untuk guru, adalah dua program nasional yang menggambarkan bagaimana pengaruh perkembangan teknologi terhadap dunia pendidikan kita saat ini. Seperti yang diungkapkan (Suharyanto & Mailangkay, 2016) bahwa seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak dapat dihindari terutama dalam dunia pendidikan. Pendapat lain dari Soekartawi dalam (Setyoningsih, 2015) menjelaskan bahwa proses belajar dan mengajar yang terdahulu sangat didominasi oleh peran guru, saat ini proses itu mulai banyak didominasi oleh peran guru dan buku, dan pada masa mendatang proses belajar mengajar akan didominasi oleh peran guru, buku dan teknologi. Dipertegas oleh (Indrawan, 2014) bahwa sudah saatnya teknologi informasi dimanfaatkan secara optimal dalam penyelenggaraan pendidikan di Indonesia, karena pada masa depan pendidikan kita akan mengahadapi persaingan global yang sangat ketat.

Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan salah satu inovasi dalam penggunaan sumber dan media belajar. Maka tak heran jika sistem pembelajaran saat ini banyak disajikan secara online dengan memanfaatkan aplikasi Learning Management System (LMS) yang dikenal dengan istilah e-learning. Seperti yang diungkapkan (Hanum, 2013) bahwa pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi seperti e-learning sebagai alat bantu secara optimal

(2)

15

dalam prosesnya. Selain itu (Syamsuar, 2010) menjelaskan lebih lanjut bahwa dengan penggunaan e-learning akan menjadikan mahasiswa terbiasa dengan pemanfaatan teknologi informasi serta memberikan suasana yang berbeda, dan diharapkan lebih memotivasi mereka dalam memahami apa yang mereka pelajari. Pendapat lain dari (Wibowo, Akhlis, & Nugroho, 2014) menyebutkan bahwa e-learning dapat melatih kemandirian siswa dalam teknis dan pengalaman menggunakannya. Selain itu, e-learning juga dapat membantu guru dalam memantau keaktifan siswa dengan berbagai penugasan yang diberikan, forum diskusi maupun aktivitas yang lain, sehingga karakter siswa dapat dideskripsikan.

Sebagai guru, kita harus peka terhadap perubahan zaman. Dengan demikian, maka kita akan mampu mempersiapkan siswa kita untuk menghadapi tantangan global saat ini. Seperti yang diungkapkan (Lado, 2017) bahwa siswa perlu diperbiasakan memanfaatkan teknologi dari sekarang. Maka sebagai guru saat ini, kita perlu menyiapkan generasi ini untuk dapat bersaing dalam dunia kerjanya nanti, yang tentu semuanya sudah pasti serba moderen. Demikian pula diungkapkan (Indrawan, 2014) bahwa peningkatan kemampuan manajemen pendidikan merupakan persyaratan yang tidak dapat dihindari, oleh karenanya profesionalisme guru dituntut agar mampu mempersiapkan siswa dalam proses belajar sehingga tercipta iklim akademik sekolah yang baik. Hal senada diungkapkan (Nopriyanti & Putu, 2015) bahwa untuk menyiapkan dan menghasilkan lulusan yang berkompeten maka guru dituntut untuk melakukan pengembangan desain dan model pembelajaran yang inovatif dan interaktif.

Tak dapat kita pungkiri lagi jika setiap guru kita saat ini sudah memiliki laptop ataupun android. Hal ini mempengaruhi kehidupan bermasyarakat, sehingga tak heran jika siswa di daerah terpencil sudah memiliki android, sekalipun sangat terbatas dalam pemanfaatannya. Seperti yang dikatakan (Lado, 2017) bahwa kebanyakan guru bahkan siswa di kabupaten Lembata khususnya di lembaga pendidikan SMP Negeri 2 Nubatukan telah memiliki laptop atau android. Namun sayang tidak dimanfaatkan secara optimal dalam proses pembelajaran. Walau telah memiliki sarana penunjang sperti laptop dan android, namun masih ada faktor lain yang mempengaruhi pembelajaran tidak dapat dilakukan secara online. Faktor-faktor tersebut seperti, jaringan internet, kemampuan membeli paket data internet. Seperti yang diungkapkan (Lestari, 2013) bahwa dalam menerapkan pembelajaran online bukan hal yang mudah, karena masih memerlukan infrastruktur yang memadai untuk bisa dilakukan secara lebih luas.

Memang banyak aplikasi LMS yang disediakan secara online dan gratis seperti, schoology, quipperschool,

office365, dan google suite for education. Tetapi karena sarana penunjang pembelajaran online di setiap

sekolah Indonesia tidak merata, maka hal tersebut menjadi faktor penghalang. Walaupun demikian bukan berarti sekolah-sekolah tersebut tidak dapat menjalankan LMS. Karena LMS dapat dijalankan dalam local area dengan memanfaatkan wampserver sebagai perantaranya. Dan moodle merupakan salah satu LMS yang dimaksud. Seperti yang dikatakan (Harahap, 2015) bahwa melalui moodle, pendidik dapat memberikan media pembelajarannya dengan memanfaatkan laptop atau smartphone. Dan pendidik hanya membutuhkan akses internet atau menggunakan intranet berbasis LAN (Local Area Network) maupun WLAN (Wireless Local Area Network). Lebih lanjut (Pradnyana & Pradnyana, 2015) menjelaskan bahwa moodle merupakan salah satu LMS open source yang sangat baik karena dapat mengubah media pembelajaran ke dalam bentuk web.

Teknologi memang cukup membantu dalam proses pembelajaran saat ini. Namun diperlukan keterampilan khusus dari guru untuk mendesain proses pembelajaran. Karena proses pembelajaran dimaksudkan untuk memberikan pengalaman belajar kepada siswa. Demikian diungkapkan (Hanum, 2013) bahwa pemanfaatan TI dalam proses pembelajaran, pendidik tidak hanya dituntut untuk terampil memanfaatkan teknologi, akan tetapi diperlukan suatu rancangan agar dapat melaksanakan pembelajaran dengan efektif. Sebab menurut (Huda, 2016), proses belajar mengajar yang diselenggarakan di sekolah atau lembaga formal, dimaksudkan untuk mengarahkan perubahan diri siswa secara terencana, baik perubahan dalam pengetahuan, pemahaman dan ketrampilan atau sikap. Hal ini dipertegas (Indah, Nur, & Isnawati, 2015) bahwa peserta didik memiliki tingkatan tersendiri dalam menyimpan informasi yang diperoleh saat pembelajaran, tergantung dari pengalaman belajar yang diperoleh. Sebab informasi yang diperoleh siswa

(3)

16

dalam proses pembelajaran dapat bertahan dalam jangka waktu yang lama apabila guru mampu memberikan pengalaman belajar yang menarik.

Untuk memberikan pengalaman belajar yang baik kepada siswa terutama dalam pembelajaran matematika, materi aljabar yang selalu terkesan abstrak, maka dibutuhkan skenario pembelajaran yang memungkinkan mereka untuk memperoleh pengalaman itu. Dalam penelitian ini tidak hanya sekedar mengembangkan e-learning, namun lebih dari itu dikembangkan juga media puzzle aljabar yang dapat membantu siswa untuk memahami materi aljabar dengan menetapkan judul “Pengembangan e-Learning Berbasis Moodle dalam Intranet dan Puzzle Aljabar sebagai Solusi Pembelajaran Interaktif di daerah 3T”. Sebab berdasarkan hasil penelitian (Herawati, 2013) menyimpulkan bahwa game puzzle yang dirancang berhasil meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep fungsi komposisi dan fungsi invers. Demikian juga penelitian (Srianis, Suarni, & Ujianti, 2014) yang menyimpulkan bahwa penerapan metode bermain puzzle dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak dengan rumusan masalahnya adalah bagaimana pengembangan e-learning berbasis web dalam local area (intranet), dan media puzzle aljabar yang valid dan praktis. Sehingga tujuan penelitian ini adalah pengembangan e-learning berbasis web dalam local area (intranet), dan media puzzle aljabar yang valid dan praktis.

II. METODE PENELITIAN

Model pegembangan yang digunakan adalah model 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate) dari Thiagarajan, Semmel dan Semmel. Tahap pendefinisian (define) dilakukan analisis secara menyeluruh terhadap masalah dasar seperti, karakteristik siswa (latar belakang pengetahuan, perkembangan kognitif, pengalaman siswa), konsep-konsep aljabar (penyederhanaan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan pemfaktoran bentuk aljabar), keterampilan akademis yang akan dikembangkan (pemahaman konsep aljabar).

Tahap perancangan (design) disesuaikan dengan penyusunan tes (uji kompetensi dengan jenis soal pilihan ganda yang terdiri dari 15 nomor), pemilihan media (e-learning mengunakan moodle dan puzzle aljabar memanfaatkan kertas buffalo berwarna), pemilihan format (materi aljabar yang diambil dari buku siswa kurikulum 2013 edisi revisi 2016, dengan pendekatan saintifik yang dipadukan dengan audio visual yang sebelumnya telah dirancang menggunakan microsoft office powerpoint 2007 untuk mensimulasikan contoh, menggunakan puzzle aljabar). Selain materi dan uji komptensi, di dalam e-learning juga memuat petunjuk penggunaan, dan forum diskusi yang disedikan untuk mengupload hasil diskusi kelompok.

Tahap pengembangan (develop) dilakukan penilaian para ahli untuk mengukur tingkat kevalidan media yang dihasilkan. Para ahli tersebut terdiri dari 1 orang ahli media pembelajaran yang bertugas menilai tampilan media, dan 1 orang ahli matematika untuk menilai isi materi yang disajikan. Tahap diseminasi (disseminate) dilakukan penyebaran media yang telah divalidasi dan diuji kepraktisannya pada skala yang lebih luas (di kelas VIIIB, VIIIC, dan VIIID SMPN 2 Nubatukan).

Data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data kuantitatif yang diperoleh dari uji validitas ahli media, dan ahli materi, serta uji kepraktisan berdasarkan angket yang desebarkan ke siswa. Baik e-learning maupun puzzle aljabar, dikatakan valid jika minimal berada pada kriteria valid. Demikian juga untuk kepraktisan, dikatakan praktis jika minimal berada pada kriteria praktis yang ditunjukkan melalui tabel berikut ini.

TABEL 1 KRITERIA VALIDASI/PRAKTIS

Persentasi Kriteria Keterangan

80% - 100% Sangat valid/praktis Sangat baik, tidak perlu revisi 60% - 79% Valid/praktis Baik, perlu revisi sebagian 50% - 59% Cukup valid/praktis Cukup baik, revisi sebagian dan perlu

(4)

17

Persentasi Kriteria Keterangan

40% - 49% Kurang valid/praktis Kurang baik, revisi total, dan perlu pengkajian ulang 0% - 40% Tidak valid/praktis Tidak baik, revisi total

Selain data uji validasi dan kepraktisan juga diperlukan data tes dalam uji kompetensi saat aplikasi praktis dalam proses pembelajaran. Sedangkan kriteria yang digunakan untuk menentukan tercapainya tujuan pembelajaran aljabar adalah, 75% dari jumlah siswa (ketuntasan klasikal) setiap kelas mencapai nilai lebih dari atau sama dengan 60 sebagai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), kemudian dianalisis untuk mencari ketuntasan klasikal menggunakan rumus.

dimana;

Ns : jumlah siswa yang peroleh nilai lebih dari sama dengan 60 Np : jumlah keseluruhan siswa dalam kelas

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan ahli media terhadap e-learning diperoleh bahwa jumlah skor penilaian yang diberikan adalah 53 dari skor maksimum 80. Sehingga persentasi kevalidannya adalah 66,25% dan berada pada kriteria Valid. Hasil validasi terhadap media puzzle aljabar diperoleh bahwa jumlah skor penilaian yang diberikan adalah 35 dari skor maksimum 45. Sehingga persentasi kevalidannya adalah 77,77% dan berada pada kriteria valid. Sedangkan hasil validasi terhadap materi pembelajaran diperoleh bahwa jumlah skor penilaian yang diberikan adalah 57 dari skor maksimum 75. Sehingga persentasi kevalidannya adalah 76% dan berada pada kriteria valid.

Selain dilakukan penilaian para ahli, juga dilakukan uji coba lapangan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media yang dihasilkan. Uji coba dilakukan terhadap 15 orang siswa yang diambil secara acak, terdiri dari 5 siswa/i kelas VIIIB, 5 siswa/i kelas VIIIC, dan 5 siswa/i kelas VIIID. Berdasarkan angket yang diberikan pada tahap uji coba diperoleh bahwa jumlah jawaban “Ya” dari responden sebanyak 118 dari jumlah jawaban maksimum 150. Sehingga persentasi kepraktisannya adalah 78,67% dan berada pada kriteria praktis. Berikut tampilan hasil revisi media e-learning dan puzzle aljabar melalui tahap uji validasi dan uji kepraktisan.

𝑁𝑠

(5)

18

GAMBAR 1 HASIL REVISI E-LEARNING DAN PUZZLE ALJABAR

Hasil analisis menunjukkan bahwa baik e-learning maupun puzzle aljabar berada pada kategori valid dan praktis dan layak digunakan dalam proses pembelajaran terkhusus di daerah 3T karena dapat dijalankan dalam local area (intranet). Data ketuntasan siswa secara klasikal yang diperoleh melalui tes sudah mencapai lebih dari 75%. Adapun temuan dalam aplikasi praktis saat proses pembelajaran antara lain; pembelajaranpun tidak harus dilakukan di dalam kelas dengan pendampingan dari guru, karena dapat dilakukan di luar kelas. Gambar berikut menunjukkan proses pembelajaran dengan pendampingan maupun tanpa pendampingan yang dilakukan baik di dalam maupun di luar kelas.

GAMBAR 2 PROSES PEMBELAJARAN

Temuan lain saat menggunakan media puzzle aljabar ternayata dapat memicu siswa untuk berpikir kreatif. Dimana sekelompok siswa mampu menciptakan beberapa model alternatif lain yang tidak pernah terbayang sebelumnya oleh peneliti. Gambar berikut menunjukkan beberapa model alternatif yang ditawarkan sekelompok siswa sebagai hasil pemfaktoran dari bentuk aljabar 𝑥2+ 7𝑥 + 12 =(𝑥 + 3)(𝑥 + 4) atau 𝑥2+ 7𝑥 + 12 = (−𝑥 − 3)(−𝑥 − 4) menggunakan puzzle aljabar.

(6)

19

GAMBAR 3 PUZZLE ALJABAR MEMACU BERPIKIR KREATIF

Beberapa hasil penelitian atau inovasi lain yang relevan dengan inovasi dalam penelitian ini seperti; studi evaluasi model pembelajaran e-learning di SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto oleh (Hanum, 2013) yang menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran e-learning sebagai media pembelajaran, secara keseluruhan cukup efektif dengan tingkat kecenderungan sebesar 77,27%. Adapun hasil penelitian sejenis dari (Suharyanto & Mailangkay, 2016) yang menyimpulkan bahwa semakin intensif e-learning dimanfaatkan, maka mutu belajar siswa akan semakin meningkat. Sebab e-learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap mutu belajar siswa.

Sedangkan penelitian lain tentang e-learning berbasis moodle seperti yang dilakukan (Tiara, 2015), menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar yang diperoleh siswa dengan menggunakan media e-learning berbasis moodle lebih tinggi (79,42) dibanding dengan yang diperoleh saat menggunakan media sebelumnya (75,45). Ataupun dalam penelitian yang dilakukan (Budiana, 2016) menyimpulkan bahwa pemanfaatan smartphone untuk ulangan intranet dengan aplikasi moodle secara web browser menjadi hal yang positif untuk mempersiapkan diri dalam rangka menghadapi ujian nasional berbasis komputer dan sekaligus dapat memberikan manfaat penggunaan smartphone secara bijak yang dapat meningkatkan pengetahuan dalam pembelajaran.

Untuk penelitian menggunakan media puzzle seperti yang dilakukan (Sucahyo & Supriyono, 2013) menunjukkan bahwa aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan menggunakan media puzzle mengalami peningkatan sebesar 16%. Demikian pula dalam artikel (Suhartati, 2012) yang menyimpulkan bahwa pemfaktoran bentuk aljabar dapat direpresentasikan melalui bentuk-bentuk geometri yang sesuai yaitu susunan segiempat aljabar yang terdiri dari persegi dan persegi panjang dua warna.

IV. SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil pengembangan e-learning dan puzzle aljabar serta aplikasi praktisnya dalam proses pembelajaran dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut; (1) e-learning berbasis web yang dirancang dengan moodle sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran, terkhusus di daerah 3T karena dapat dijalankan dalam local area (intranet), (2) media puzzle aljabar sangat layak digunakan dalam pembelajaran aljabar karena dapat memicu siswa untuk berpikir kreatif, (3) ketuntasan pembelajaran aljabar secara klasikal dapat tercapai dengan bantuan puzzle aljabar dalam e-learning.

Setelah melakukan penelitian ini, ada beberapa hal yang dapat disarankan sekaligus menjadi harapan penulis antara lain; (1) untuk SMPN 2 Nubatukan dapat mengadakan sarana penunjang (server) guna mendukung pembelajaran berbasis ICT, (2) untuk sekolah-sekolah di wilayah 3T khususnya di sekitar

(7)

20

Lembata, agar bisa mengembangkan e-learning lebih lanjut guna menunjang pembelajaran abad 21 terutara dalam nuansa literasi digital, (3) untuk guru dapat menggunakan atau mengembangkan lebih lanjut media puzzle guna mendukung proses pembelajaran seperti, bilangan bulat, dan persamaan linier satu variabel.

DAFTAR PUSTAKA

Budiana, E. (2016, November 24). Ulangan Intranet dengan Moodle sebagai Upaya Menghadapi Ujian Nasional Berbasis Komputer. Simposium Guru dan Tenaga KependidikanTahun 2016.

Hanum, N. S. (2013). Keefektifan E-Learning sebagai Media Pembelajaran (Studi Evaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto). Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 3,

Nomor 1, Februari 2013, 90 - 102.

Harahap, S. H. (2015). Pemanfaatan E-Learning Berbasis LCMS Moodle sebagai Media Pembelajaran untuk Mata Kuliah Sistem Informasi Akuntansi. Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis, Vol.15, No.1/ Maret

2015, 86-99.

Herawati, A. (2013). Pembelajaran Kooperatif TAI dan Game Puzzle dalam Meningkatkan Motivasi Belajar dan Pemahaman Konsep Matematika. Jurnal Pendidikan Sains, Vol.1, No.2, Juni 2013, 126-132. Hobri. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan (Aplikasi pada Penelitian Pendidikan Matematika). Jember:

Pena Salsabila.

Huda, M. (2016). Pembelajaran Berbasis Multimedia dan Pembelajaran Konvensional: (Studi Komparasi di MTs. Al-Muttaqin Plemahan Kediri). Jurnal Penelitian, Vol. 10, No. 1, Februari 2016, 125 - 146. Indah, K. S., Nur, D., & Isnawati. (2015). Kelayakan Teoritis Media Animasi Interaktif Electronic Game

Flash Sirkulasi Manusia. BioEdu Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi, Vol.3, No.4, September 2015, 968 - 971.

Indrawan, I. (2014). Meningkatkan Mutu Pendidikan Melalui Metode E-Learning. Jurnal AL-AFKAR Vol.

III, No. II, Oktober 2014, 68-83.

Lado, H. (2017). Duratif dan Dia-Terbaru: Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Android sebagai Solusi Masalah Pembelajaran Lingkaran dan Bangun Ruang pada Siswa Kelas VIII SMPN 2 Nubatukan. Prosiding Seminar Nasional Membangun Guru Pendidikan Dasar yang Profsional dan

Berkarakter (hal. 2130 - 2139). Jakarta: Direktorat Pembinaan Guru Pendidikan Dasar Direktorat

Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Lestari, A. S. (2013). Pengembangan E-Learning Berbasis Learning Management System pada Mata Kuliah Media Pembelajaran. Al-Izzah, Vol. 8 No. 2, November 2013, 44 - 64.

Nopriyanti, & Putu, S. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetenasi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan dan Wiring Kelistrikan di SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 5,

Nomor 2, Juni 2015, 222 - 235.

Pradnyana, G. A., & Pradnyana, I. M. (2015). Implementasi Responsive E-learning Berbasis Moodle untuk Menunjang Kegiatan Pembelajaran di STMIK STIKOM Indonesia. Jurnal S@CIES Volume 5, Nomor 2,

April 2015, 127-135.

Setyoningsih. (2015). E-Learning: Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Elementary, Vol.3,

No.1, Januari - Juni 2015, 39 - 58.

Srianis, K., Suarni, N. K., & Ujianti, P. R. (2014). Penerapan Metode Bermain Puzzle Geometri untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak dalam Mengenal Bentuk. e-Journal PG-PAUD

Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, Vol.2, No.1, 1 - 11.

Sucahyo, D., & Supriyono. (2013). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. JPGSD, Volume 01, Nomor 02, 1 - 10.

(8)

21

Suhartati. (2012). Representasi Geometris dari Bentuk Aljabar. Jurnal Peluang, Volume 1, Nomor 1, Oktober

2012, 51 - 56.

Suharyanto, & Mailangkay, A. B. (2016). Penerapan e-Learning sebagai Alat Bantu Mengajar dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Ilmiah Widya, Vol.3, No.4, Agustus - Desember 201 6, 17 - 21.

Syamsuar, D. (2010). Pemanfaatan Learning Management System (LMS) pada Matakuliah Software Quality Assurace. Jurnal Sistem Informasi (JSI), VOL. 2, NO. 2, Oktober 2010, 258-271.

Tiara. (2015). Pengembangan Media E-Learning Berbasis Moodle pada Kompetensi Dasar Jurnal Khusus untuk Siswa Kelas XII IPS Semester Gasal di SMA Negeri 4 Jember. Semiar Nasional Pendidikan

Ekonomi & Bisnis (hal. 1 - 8). Surakarta: Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Wibowo, A. T., Akhlis, I., & Nugroho, S. E. (2014). Pengembangan LMS (Learning Management System) Berbasis Web untuk Mengukur Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa. Scientific Journal of

Gambar

TABEL 1 KRITERIA VALIDASI/PRAKTIS
GAMBAR 2 PROSES PEMBELAJARAN
GAMBAR 3 PUZZLE ALJABAR MEMACU BERPIKIR KREATIF

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini sesuai dengan tanggapan sebagian besar (82,14%) siswa yang menyatakan tidak setuju bahwa model PjBL tidak mengaitkan interdisisplin ilmu yang artinya sebagian

Pada tahap ini peneliti mendapati serangkaian alur sebelum melakukan sebuah investigasi terhadap suatu kasus, pada penelitian ini peneiti mendapati bahwa pada

itu, dan saling mengingatkan efek bila pihak-pihak tertentu tidak dapat menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan waktu yang dikomitmenkan maka akan berakibat pada pihak-pihak yang

Pemberi layanan juga dapat melihat informasi singkat mengenai kelompok kerja tersebut pada menu KELOMPOK KERJA yang terletak di sebelah kiri menu utama.. Adapun informasi yang

Untuk pengawasan proses pembelajaran yang bermutu maka dilakukan kegiatan audit mutu pembelajaran di Fakultas Ekonomi.Kegiatan audit mutu pembelajaran ini

Adi Koesoema Aman, SpPK-KH sebagai Ketua Departemen Patologi Klinik yang telah memberikan kesempatan kepada saya untuk mengikuti sebagai peserta Program Pendidikan Dokter

Penelitian ini dilakukan dengan maksud untuk mendapatkan data yang berkaitan dengan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan pendapatan asli daerah dan dana

Secara agregat, rata-rata lama menginap tamu asing dan tamu Indonesia di hotel berbintang pada bulan April tahun 2013 mencapai 1,84 hari, mengalami penurunan