2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data-data dan literatur dalam tugas akhir film pendek berjudul "HALF" ini didapat dari berbagai macam media, seperti internet, buku, video film pendek dari dalam maupun luar negeri. Data tersebut merupakan bahan-bahan yang digunakan sebagai referensi untuk memperkuat data - data teori cerita maupun data visual dalam pembuatan film pendek ini.
2.1.1 Buku
Literatur buku dalam rancangan film pendek digunakan oleh Penulis sebagai referensi dalam membangun konsep serta merujuk gaya visual. Jenis literatur buku yang digunakan diantaranya adalah buku cetak, e-book, dan majalah.
Dibagi menjadi dua, yaitu referensi visual yang berasal dari buku digital cinematography dan directing, dan teknik dari buku animasi The Animator’s Survival Kit (RichardWilliam).
2.1.2 Internet
Selain buku, internet juga dijadikan referensi oleh Penulis dalam merancang film pendek ini. Materi yang dijadikan acuan oleh Penulis dari internet diantaranya berupa artikel, berita, maupun ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan konsep film pendek. Sumber-sumber tersebut dipergunakan Penulis untuk memperkaya dan mendukung konsep cerita yang akan digunakan.
2.1.3 Video
Tidak hanya buku dan internet, beberapa video juga digunakan oleh Penulis sebagai sumber referensi, baik referensi bagi film pendek ini sendiri maupun referensi pembanding. Beberapa video yang digunakan Penulis sebagai referensi adalah sebagai berikut :
Animasi "Papper man"
Film dan Animasi "Pinocchio" Animasi "Nine"
Animasi "Electroman" Animasi "Robots Movie" Animasi "Wall-e" Animasi “Toys Story 3”
2.2 Sinopsis Film pendek "HALF"
Film pendek ini bercerita tentang kehidupan di sebuah pabrik pembuatan robot, di dalam sana terdapat berbagai macam robot yang dibuat dengan berbagai macam bentuk dan fungsi. Di suatu tempat di dalam pabrik tersebut, tersimpan sebuah robot yang diletakkan di dalam kotak kaca. Robot tersebut merupakan robot pertama yang dibuat dan merupakan cikal bakal pembuatan robot lainnya. Robot tersebut diberi nama “One”.
Seiring dengan perkembangan teknologi, One, dengan mesinnya yang sudah lama, akhirnya diletakkan di dalam kotak kaca. Sehari-hari dia menghabiskan waktu hanya dengan melihat robot-robot di dalam pabrik yang berlalu-lalang dari dalam kotak kacanya. One terlihat sedih melihat robot-robot itu memiliki mesin yang sangat modern dan bisa berkomunikasi satu sama lain. Sedangkan One merasa dirinya hanyalah sebuah robot tua yang tersimpan di dalam kotak kaca. Robot-robot lain di luar sana hanya sekedar melewatinya bahkan keberadaannya terkadang tidak disadari oleh robot-robot yang lain.
Suatu ketika ada sebuah robot wanita yang membersihkan kotak kaca tempat One tersimpan dari luar. Tiba-tiba robot wanita tersebut tersenyum kepadanya. One merasa senang, karena untuk pertama kalinya ada robot yang tersenyum kepadanya. Entah kenapa sejak saat itu robot wanita tersebut sering membersihkan kotak kaca
tempat One tersimpan. One mencoba untuk berkomunikasi dengan robot wanita itu dan mendapatkan respon yang menyenangkan dari robot wanita tersebut.
Komunikasi yang terjalin cukup lama, membuat mereka satu sama lain merasakan sesuatu yang berbeda. One merasa memiliki teman. Suatu ketika, robot wanita itu menempelkan tangannya ke kaca, seperti ingin meraih tangan One. Tanpa sadar, One menempelkan tangannya juga ke kaca. Saat itu, ada rasa keinginan One untuk keluar dari kotak kaca tersebut, namun One tidak tahu bagaimana caranya untuk bisa keluar dari kotak tersebut.
Suatu hari, robot wanita itu tidak datang untuk membersihkan kotak kaca tempat One tersimpan. One bertanya-tanya mengapa robot itu tidak datang lagi untuk berkomunikasi dengannya. Hari berganti hari, robot wanita itu tidak kunjung datang menemui One. One merasa kehilangan dan bingung dengan apa yang sedang terjadi pada robot wanita tersebut. Tiba-tiba dari balik kotak kacanya, One melihat ada sebuah robot yang sedang membawa robot wanita yang ditunggunya menuju ke ruang penghancuran robot. Robot wanita tersebut terlihat rusak dan tidak berfungsi lagi. One merasa kaget dan berusaha untuk keluar dari kotak kaca tersebut. One berkali-kali mencoba memecahkan kotak kaca tempat ia tersimpan. Berkalikali hingga hampir putus asa, namun akhirnya dengan sekuat tenaga One berhasil membuat kaca tersebut pecah walaupun tangan robotnya menjadi agak rusak. Ketika kaca tersebut pecah, One tidak langsung beranjak keluar, ada perasaan takut untuk keluar dari kaca tersebut karena One tidak pernah sedikitpun meninggalkan kotak kaca itu. Namun, One mengingat kembali memori nya bersama dengan robot wanita itu, sehingga muncul kembali perasaan ingin menyelamatkan robot wanita itu. Akhirnya One mencoba menggerakkan mesinnya untuk mengejar robot wanita itu.
Setelah sampai di ruang penghancuran robot, robot wanita tersebut sudah akan masuk ke dalam mesin penghancur, lalu One mencoba menyelamatkannya namun terlambat. One bersedih karena merasa sangat kehilangan robot wanita yang menjadi teman pertamanya. Saat akan keluar dari tempat penghancuran robot, kaki One tersangkut dengan robot yang sudah tidak berfungsi di tempat penghancuran itu. Saat One berusaha melepaskan kakinya, dia melihat robot wanita yang menjadi teman pertamanya. Robot wanita itu tidak berfungsi lagi karena suku cadangnya kosong. Ketika One melihat mesin pada robot wanita itu, ternyata mesin robot itu sama dengan mesin milik One. One baru menyadari bahwa robot wanita itu adalah prototype kedua setelah dirinya. Lalu One mencabut satu dari dua sumber daya nya
dan memberikannya kepada robot wanita itu. One terlihat agak redup ketika dia mencabut sumber daya nya, namun One masih tetap berfungsi. Lalu One memasangkan sumber daya milik nya ke robot tersebut dan akhirnya robot tersebut pun menyala walaupun agak redup seperti One. Ketika robot wanita itu terbangun, dia mengangkat tangannya dan One pun menempelkan tangannya tepat pada tangan robot wanita tersebut, seperti saat menempelkan tangan di kaca. Namun kali ini tanpa kaca yang menghalangi keduanya. THE END
2.3 Data Umum 2.3.1 Romance
Romance adalah istilah yang digambarkan sebagai perasaan menyenangkan kegembiraan dan bertanya-tanya terkait dengan cinta. Dalam konteks hubungan cinta romantis, romance biasanya menyiratkan suatu ekspresi cinta, atau keinginan emosional seseorang yang dalam untuk terhubung dengan orang lain. Hal ini khususnya muncul dalam cinta platonis dimana dorongan seksual disublimasikan menjadi ekspresi keinginan. Secara historis, istilah "roman" berasal dengan abad pertengahan ideal ksatria sebagaimana tercantum dalam surat Romance sastra.
Cinta romantis secara umum diterima sebagai definisi yang membedakan saat-saat dan situasi dalam hubungan interpersonal untuk individu sebagai kontribusi pada koneksi hubungan yang signifikan.
Anthony Giddens, dalam bukunya Transformasi Keintiman: Seksualitas, Cinta dan Erotisme dalam Masyarakat Modern yang menyatakan cinta romantis memperkenalkan ide narasi di dalam kehidupan seorang individu. Dia menambahkan bahwa bercerita merupakan salah satu makna asmara. Cinta romantis menciptakan hubungan antara kebebasan dan realisasi diri.
David R. Shumway, dalam bukunya Romance, Keintiman, dan Krisis Perkawinan menyatakan wacana keintiman muncul di sepertiga terakhir abad ke-20 dan bahwa wacana ini diklaim mampu menjelaskan bagaimana hubungan perkawinan dan lainnya bekerja. Dalam wacana kedekatan, keintiman emosional jauh lebih penting daripada gairah. Ini tidak berarti keintiman menggantikan cinta. Keintiman dan romantisme hidup berdampingan, begitu pula sebaliknya.
Pada abad ke-21 telah terlihat pertumbuhan globalisasi. Orang-orang sekarang hidup dalam dunia transformasi yang mempengaruhi hampir setiap aspek
kehidupan kita, dan cinta belum pengecualian. Salah satu contoh perubahan yang dialami dalam hubungan yang dieksplorasi oleh Giddens adalah tentang hubungan homoseksual. Menurut Giddens, karena hubungan homoseksualtidak dapat terjadi perenikahan, mereka dipaksa untuk merintis membuka dan bernegosiasi mengenai hubunganmya. Hubungan semacam ini kemudian menyebabkan populasi heteroseksual.
Shumway juga menyatakan bahwa bersama dengan pertumbuhan kapitalisme, hubungan sosial tertua dihapuskan, termasuk pernikahan. Arti pernikahan bagi perempuan berubah karena mereka telah lebih diterima secara sosial dan tidak mau menerima hubungan yang tidak bahagia, oleh karena itu, tingkat perceraian meningkat.
Wacana romance terus ada saat ini bersama dengan keintiman. Shumway menyatakan bahwa di satu sisi, romance adalah bagian yang menggambarkan petualangan emosional secara intens dan menggambarkan kemungkinan untuk menemukan pasangan yang sempurna. Di sisi lain, keintiman menggambarkan komunikasi yang mendalam, persahabatan, dan berbagi tahan lama.
1. Film Romance
Film romantis (atau film percintaan) adalah cerita cinta romantis yang dicatat dalam media visual untuk disiarkan di bioskop dan televisi yang berfokus pada gairah, emosi, dan kasih sayang dari karakter utama dan perjalanan yang benar-benar kuat. Kebenaran dan kemurnian cinta romantis membawa manusia pada suatu hubungan atau pernikahan. Film romantis membuat kisah cinta romantis atau mencari cinta yang kuat dan murni. Kadang-kadang, cerita asmara menghadapi rintangan seperti keuangan, penyakit fisik, berbagai bentuk diskriminasi, hambatan psikologis atau keluarga yang mengancam untuk memutuskan hubungan cinta mereka. Seperti dalam semua hubungan cukup kuat, dalam, dan dekat, ketegangan kehidupan sehari-hari, godaan(perselingkuhan), dan perbedaandalam kompatibilitas masuk ke dalam plot film romantis. Film romantis sering mengeksplorasi tema penting dari cinta pada pandangan pertama, muda dengan cinta remaja, cinta romantis tak berbalas, cinta obsesif, cinta sentimental, cinta spiritual, cinta terlarang/asmara, cinta platonis, cinta seksual dan gairah, cinta pengorbanan, dan cinta yang tragis. Film romantis berfungsi sebagai fantasi untuk pemirsa, terutama
jika dua orang akhirnya mengatasi kesulitan mereka, menyatakan cinta mereka, dan pengalaman hidup "bahagia selamanya", tersirat oleh kisah dan ciuman terakhir. Dalam serial televisi romantis, pengembangan hubungan romantis tersebut dapat menciptakan lebih banyak episode, dan karakter yang berbeda dapat membuat terjalinnya kisah romantis yang berbeda.
2.3.2 Pengorbanan
Pengorbanan adalah suatu tindakan atau kerelaan seseorang akan suatu hal,yang biasanya ditunjukan pada seseorang yang mempunyai tujuan atau makna dari tindakanya itu, dalam bentuk pertolongan dan tidak berharap imbalan dari suatu tindakan atau kerelaan, ikhlas semata-mata karna Tuhan. Orang-orang yang berkorban biasanya adalah orang-orang ynag melakukannya dengan ikhlas semata-mata karna Tuhan,dan orang-orang yang berkorban,berfikir bahwa pengorbanannya yang sedikit ataupun banyak akan berguna dan berarti sekali untuk orang yang menerima pengorbanannya itu, walau kadang ia harus rela mengorbankan jiwa dan raganya.
1. Jenis-jenis Pengorbanan
Jenis-jenis pengorbanan diantaranya adalah, sebagai berikut : a. pengorbanan harta benda
b. pengorbanan pikiran c. pengorbanan perasaan d. pengorbanan tenaga
2.3.3 Steampunk
Steampunk adalah genre yang mulai muncul selama tahun 1980 dan awal 1990-an yang menggabungkan unsur-unsur fiksi ilmiah, fantasi, sejarah alternatif, horor, dan fiksi spekulatif. Steampunk terinspirasi dari pengaturan tenaga uap yang secara luas digunakan pada masa Inggris di era Victoria atau era "Wild West" di Amerika Serikat. Karya steampunk sering menampilkan teknologi atau inovasi futuristik didasarkan pada perspektif Victoria pada fashion, budaya, gaya arsitektur, dan seni. Teknologi di sini termasuk mesin fiktif seperti yang ditemukan dalam
karya-karya HG Wells dan Jules Verne, atau para penulis kontemporer Philip Pullman, Scott Westerfeld dan China Mieville.
2.3.4 Karakter 1. Robot
Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Istilah robot berawal bahasa Cheko “robota” yang berarti pekerja atau kuli yang tidak mengenal lelah atau bosan. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.
Saat ini hampir tidak ada orang yang tidak mengenal robot, namun pengertian robot tidaklah dipahami secara sama oleh setiap orang. Sebagian membayangkan robot adalah suatu mesin tiruan manusia (humanoid), meski demikian humanoid bukanlah satu-satunya jenis robot.
Ada banyak defenisi yang dikemukakan oleh para ahli mengenai robot. Orang awam beranggapan bahwa robot mengandung pengertian suatu alat yang menyerupai manusia, namun struktur tubuhnya tidak menyerupai manusia melainkan terbuat dari logam. Beberapa ahli robotika berupaya memberikan beberapa defenisi, antara lain :
a. Robot adalah sebuah manipulator yang dapat di program ulang untuk memindahkan tool, material, atau peralatan tertentu dengan berbagai program pergerakan untuk berbagai tugas dan juga mengendalikan serta mensinkronkan peralatan dengan pekerjaannya, oleh Robot Institute of America.
b. Robot adalah sebuah sistem mekanik yang mempunyai fungsi gerak analog untuk fungsi gerak organisme hidup, atau kombinasi dari banyak fungsi gerak dengan fungsi intelligent, oleh official Japanese.(Novia, Leli, 2004).
Gambar 2.1. Robot Sumber: www.irononsticker.com
2.3.5 Lingkungan (Environment) 1. Ruang Kerja
Ruang kerja memiliki banyak definisi dan berbagai jenis, tetapi memiliki fungsi yang sama seperti tempat untuk seseorang melakukan pekerjaan yang menjadi keahlian seseorang. Ruang kerja juga bisa berupa studio untuk orang berkarya.
a. Menurut George Terry yang disadur pula oleh The Liang Gie menyatakan “Tata ruang kerja adalah penentuan mengenai kebutuhan-kebutuhan dalam penggunaan ruang secara terperinci dari ruang ini untuk menyiapkan suatu susunan yang praktis dari faktor-faktor fisik yang dianggap perlu bagi pelaksanaan kerja perkantoran dengan biaya yang layak”.
b. Menurut Littlefield dan Peterson menyatakan“Tata ruang kerja dapat dirumuskan sebagai penyusunan perabotan dan alat perlengkapan pada luas lantai yang tersedia”.
2. Tempat Penghancuran (Garbage Incinerator)
Tempat penghancuran (Grabage Incinerator) adalah tempat penghancuran limbah dengan melalui pembakaran dalam suatu sistem yang terkontrol dan terisolir dari lingkungan sekitarnya. Insinerasi material sampah mengubah sampah menjadi abu, gas sisa hasil pembakaran, partikulat dan panas.
Jenis insinerator yang paling umum diterapkan untuk membakar limbah padat adalah rotary klin, multiple hearth, fluidied bed, open pit, single chamber, aqueous waste injection, dan starved air unit.
2.4 Data Khusus 2.4.1 Pengertian Animasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan serta menghidupkan. Pada dasarnya dengan membuat gambar-gambar yang gerakannya berkesinambungan lalu digabungkan menjadi 1 gerakan yang solid, dengan bantuan ilmu komputer beserta perangkat lunak sebagai pelengkapnya membuat sebuah proses animasi akan sangat terbantu.
2.4.2 Sejarah Animasi di Indonesia
Di Indonesia sudah sejak zaman nenek moyang kita diciptakan animasi proyeksi bayangan yang mempunyai cerita dimana tokoh-tokohnya merupakan dewa-dewi kepercayaan dari berbagai macam budaya. Sampai saat ini animasi tersebut masih dapat kita nikmati, animasi tersebut merupakan wayang kulit yang sudah lama ada. Namun jauh sebelum ditemukannya wayang, animasi telah diciptakan di bumi nusantara ini, dimulai dari peninggalan nenek moyang kita berupa lukisan-lukisan yang ditemukan di Gua Leang-Leang (Sulawesi), beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua lain yang tersebar di berbagai wilayah di Indonesia. Namun, cikal bakal lahirnya animasi di Indonesia terjadi melalui budaya wayang.
Pada awalnya, untuk kepentingan politik sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.Setelah 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih.Animasi ini awalnya dibuat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963, Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di stasiun televisi
tersebutmelaluisebuah program acara.Akan tetapi, program tersebutkemudian dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
Memasukiera tahun 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah merupakan salah satu studio yang mempelopori animasi di Indonesia dengan memberikan kesempatan bagi krunya untuk bersekolah di Inggris, Jepang,Amerika, dan lain-lain.Walaupun Anima Indah berkembang dengan baik,akan tetapi perkembangan tersebut hanya terjadi di bidang periklanan. Di sisi lain, pada era tersebutberkembang pula film-film yang menggunakan kamera seluloid 8mm.Maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut akhirnya menjadi penggagas munculnya festival film. Dalam festival film tersebut terdapat beberapa film animasi, diantaranya adalah“Batu Setahun”, “Trondolo”, dan “Timun Mas” yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Pada era tahun 80-an, tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia,lahir sebuah film animasi berjudul “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi dengan beberapa animator lokal. Ada pula film animasi berjudul “Petualangan si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Perkembangan animasi pun berlanjut di era tahun 1980-1990-an, dimana era tersebut ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation yang bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.
Di era tahun 90-an, pertelevisian Indonesia bertaburan dengan berbagai film animasi, diantaranya “Legenda Buriswara”, “Nariswandi Piliang”,“Satria Nusantara” yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, serta serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya.Pada tahun 1998, mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat, seperti “Bawang Merah dan Bawang Putih”, “Timun Mas”, dan “Petualangan Si Kancil”.Selain itu,di era ini pula banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
Memasuki periode 2000-an, diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation tergolong studio yang paling produktif. Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV, seperti “Dongeng Aku dan Kau”, “Klilip dan Puteri Rembulan”, “Mengapa Domba Bertanduk dan
Berbuntut Pendek”, serta “Si Kurus dan Si Macan”.Di masa tersebut, serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Dimulai sejak tahun 2003, serial 3D mulai masuk layar lebar , diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”serta film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu “Homeland” yang rilis pada bulan Mei 2004.
2.4.3 Film Pendek
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50 menit (Derek Hill dalam Gatot Prakosa, 1997). Meskipun banyak batasan lain yang muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang terpenting ide dan pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan berbagai cara pandang baru tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali kontribusi bagi perkembangan sinema.
2.5 Landasan Teori 2.5.1 Teori Animasi
1. Prinsip - Prinsip Animasi
Teori animasi yang akan dipergunakan dalam produksi iklan layanan masyarakat ini adalah Prinsip Animasi. Prinsip Animasi terdiri dari 12. Prinsip Animasi tersebut adalah :
a. Antisipasi adalah gerak awalan, untuk memberikan gambaran akan kegiatan yang akan dilakukan oleh sang karakter, dapat disebut juga sebagai ancang-ancang sebelum melakukan gerakan utamanya.
b. Squash dan Stretch adalah perwujudan gerak yang memiliki berat dan
kelenturan dimana dibuat terkesan lebih terasa dari aslinya.
c. Straight ahead action dan Pose to pose adalah teknik dalam
memproduksi animasi klasik dimana menggambar frame demi frame secara utuh dengan kelebihan animasi yang konsisten karena
dikerjakan oleh seorang animator, namun memiliki kekurangan yaitu membutuhkan waktu pengerjaan yang lama.
d. Follow through dan Overlapping action. Follow through adalah
gerakan dari bagian tubuh atau objek yang menempel di tubuh seorang karakter, dimana gerakan tersebut muncul sesaat gerakan karakter berhenti. Overlapping action adalah gerakan yang saling mendahului seperti gerakan tangan dan kaki.
e. Staging adalah bentuk penyampaian mood atau maksud dari sebuah adegan. Dapat disebut juga dengan memperlihatkan siluet karakter dalam satu adengan agar dapat mudah dimengerti.
f. Slow in dan Slow out adalah efek mempercepat atau memperlambat sebuah gerakan. Pada satu adengan objek atau karakter yang bergerak akan memulai gerakannya dengan lambat kemudian cepat, begitu pula saat akan berhenti. Ini dilakukan agar gerakan lebih terasa alami. g. Timing dan Spacing adalah penentuan waktu saat adegan yang akan
dibuat, sedangkan spacing adalah pengaturan percepatan sebuah gerakan.
h. Solid Drawing adalah pemahaman dan kemampuan dalam
menggambar, dimana kemampuan dan sebuah syarat bagi animator dalam membuat komposisi, mengatur keseimbangan, cahaya, berat, dll.
i. Arcs adalah pola pergerakan dari makhluk hidup yang membentuk
garis lengkung pada proses animasi. Arcs membuat gerakan animasi menjadi lebih alami dan lebih hidup.
j. Appeal adalah sebuah penokohan karakter yang berkolerasi dengan karisma si karakter tersebut, dimana yang terpenting adalah karakter yang terlihat nyata dan hidup.
k. Exageration adalah sebuah bentuk dramatisir dalam film animasi
yang bersifat berlebihan atau hiperbola.
l. Secondary Action adalah gerakan tambahan untuk memperkuat
2. Teknik Animasi
Secara teknik animasi dibagi menjadi tiga jenis teknik :
a. Animasi Tradisional adalah animasi yang dibuat dengan kertas yang digambar sesuai dengan gerakan yang berkelanjutan, ditemukan pada sekitar abad 20 baik menggunakan gambar tangan, maupun kertas seluloid.
b. Animasi Modern dapat disebut juga sebagai animasi komputer, konsep kerjanya sama dengan konsep awal pengerjaan pada animasi tradisional, namun dengan bantuan komputer proses pengerjaan dapat dilakukan lebih cepat dan konsisten. Animasi komputer sendiri di bagi menjadi dua jenis, yaitu :
- Animasi 2D adalah jenis animasi dimana kumpulan gambar baik vektor, bitmap, jpeg, dan lainnya dibuat menjadi saru kesatuan gerak yang berkesinambungan.
- Animasi 3D adalah animasi yang sudah memiliki kedalaman dan ruamg gerak yang lebih kompleks dibandingkan dengan animasi 2D, seperti halnya proses modelling, texturing, rigging, lighting, rendering.
c. Animasi Stop Motion, jenis animasi ini di buat dengan teknik memanipulasikan suatu objek dengan menciptakan sebuah ilusi gerakan dimana terlihat objek bergerak dengan sendirinya.
2.5.2 Proses Kerja Animasi Short Movie
Tahapan ini merupaka proses pembuatan Short Movie yang didasari ilmu komunikasi visual animasi, berikut tahapannya :
1. Pra Produksi
a. Proses Mind Map
Mind mapping juga dapat disebut dengan brain storming merupakan tahap pengumpulan pengumpulan ide awal dari banyak data - data
yang diambil kemudian ditarik satu kesimpulan untuk menentukan target audience dan eksekusi produksinya.
b. Penulisan Naskah
Tahap pembuatan cerita mulai dari isi cerita hingga karakter yang membuat short movie lebih menarik
c. Referensi Visual dan Audio
Pencarian referensi short movie yang sesuai dengan isu dan target penonton agar arah pembuatan short movie lebih terarah.
d. Treatment
Gaya visual yang diambil untuk short movie yang dibuat, dari mood hingga arah sudut pandang kamera.
e. Storyboard
Bentuk visual dari treatment yang sudah terbentuk dengan pandangan sudut kamera yang lebih jelas juga interkasi karakter dengan background di tiap adegannya.
f. Previs/Animatic Storyboard
Storyboard yang sudah terbentuk dibuat menjadi lebih hidup dimana pergaerakan karakter serta interaksinya dengan objek lainnya serta background lebih jelas, namun gerakan dari karakter masih berupa gerakan awal, belum detil. Pada tahap ini mood visual sudah dilengkapi dengan audio.
2. Produksi
Tahap produksi merupakan pembuatan animasi, dimana karakter sampai objek lainnya seperti properti dan lingkungan dibuat yang kemudian dilanjutkan ke tahap animasi. short movie Half ini akan menggunakan teknik animasi 3D.
a. Modelling Texturing
Pembuatan model dalam bentuk 3D menggunakan software di komputer, baik karakter, properti hingga lingkungannya. Kemudian diberikan textur yang sesuai dengan moodshort movie. Untuk karakter akan diberikan rigging (tulang/kerangka) agar dapat digerakan pada proses animasi.
b. Animasi
Proses penggerakan model 3D yang sudah jadi dalam adegan yang sesuai dengan storyboard dan naskah.
c. Lighting Rendering
Merupakan proses penempatan cahaya dalam setiap adegan dalam animasi sesuai dengan storyboard dan naskah yang selanjutnya masuk ke dalam proses render, tahap akhir dalam produksi untuk melihat hasil visual yang sudah final.
3. Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap selanjutnyadalam proses pembuatan short movie animasi ini, berikut adalah tahapannya :
a. Compositing dan Editing
Dalam tahap ini hasil render tiap cut hingga adegan akan disusun menjadi sebuah rangkaian adengan yang berkseinambungan, diberikan efek visualdan penyusunan adegan yang baik.
b. Sound effect dan Scoring
Proses penyusunan suara baik dari karakter maupun suara-suara properti dan lingkungannya dari hasil compositing dan editing sesuai dengan naskah.
2.6 Studi Existing 2.6.1 Studi Plot/Cerita
1.Wall-E
Wall-E merupakan kisah dimana bumi sudah dianggap tidak layak untuk menjadi tempat tinggal manusia dan bumi berubah menjadi tumpukan sampah yang tidak dapat diaur ulang akibat kemajuan teknologi yang begitu pesat. Manusia sudah berusaha untuk mencari planet lain untuk tempat tinggal mereka. Akan tetapi tidak ada palnet yang seperti bumi. Mereka akhirnya memutuskan untuk menciptakan pesawat luar angkasa untuk tempat tinggal mereka sementara karena manusia membuat robot yang ditinggal dibumi yang ditugaskan untuk membersihkan sampah tersebut dengan cara dipres dan diberi nama Wall-E.
Wall-E dibumi telah punah tetapi ada satu yang masih aktif dan dia mempunyai sahabat berupa binatang kecil seperti kecoak mereka adalah sahabat yang selalu setia menemani Wall-E saat menjalankan tugas. Suatu hari ada pesawat luar angkasa yang datang kebumi mengirim robot probe bernama Eve yang bertugas mencari tanaman sebagai tanda apakah dibumi ada tanda-tanda kehidupan lagi. Eve dan Wall-E berkenalan dan mereka pergi kerumah wall-E ternyata Wall-E memiliki tanaman kemudian ditunjukan kepada Eve teman barunya itu. Tak lama Eve terkaget dan memasukan tanaman kecil itu kedalam tubuhnya, robot Eve mati untuk menanti dijemput kembali oleh pesawat luar angkasa. Pesawat pun datang ternyata Wall-E mengikuti pesawat tersebut dan meningglakan bumi karena dia jatuh cinta pada Eve.
Sampailah pesawat tersebut dipesawat induk yang ternyata juga berasal dari bumi yang bernama AXIOM. Wall-E tercengang ternyata dipesawat itu banyak sekali manusia yang menggunakan seperti kursi roda tetapi tak ada rodanya, memakai baju sama, melakukan komunikasi menggunakan komputer dan waktu siang malam diatur oleh seorang kapten dan pilot otimatis dipanggil Auto. Keberadaan tanaman itu merupakan kabar gembira bagi kapten akan tetapi Auto telah disetting untuk melarng setiap kapten untuk kembali kebumi dengan alasan bumi tidak bisa ditempati.
Pertarungan pun terjadi antara Auto dan kapten secara sengit yang dimana kapten mendapat bantuan dari Wall-E dan Eve akan tetapi Auto memiliki anak buah robot yang juga membantunya. Manusia disini juga berjuang untuk berdiri dan jalan
karena mereka dimanjakan dengan teknologi. Akhirnya peperangan ini dimenangkan oleh kapten dengan segenap perjuangan kapten, Wall-e, Eve dan semua seisi pesawat dan kembali kebumi. Akan tetapi Wall-E lupa ingatan sebab dia disiksa dan alat ditubunya rusak total dan kemudian diganti oleh Eve dengan suku cadang dibumi dan Wall-E dapat mengingat semua kembali.
2.6.2 Studi Bentuk
Penulis menganalisa bentuk bentuk karakter yang digunakan dalam animasi “Wall-E", “Nine” dan "Robots Movie". Ketiga film animasi tersebut mendesain karakternya 3D animasi dalam pembuatan film pendek tersebut. Bentuk karakter 3Dyang khas dengan anatomi tubuh yang tidak proporsional dan dilebih-lebihkan memberikan nilai lebih dari segi artistik bagi dua animasi tersebut.Didalam Animasi Wall-E diperlihatkan sebuah robot yang memiliki hati.
Gambar 2.2.Wall-E
Sumber : thebestpictureproject.wordpress.com
Gambar 2.3. Nine Sumber : mwctoys.com
Gambar 2.4. Robots Movie Sumber : animationtrip.com
2.6.3 Art Direction
Penulis memiliki referensi dalam pengambilan shoot. Dibawah ini beberapa contoh shoot yang terdapat dalam film animasi
(a) (b)
Gambar 2.5.Shoot dalam animasi film Nine Sumber : boston.com
Gambar 2.5 (a) Didalam Animasi ini diambil dari Low Angle, (b) Didalam Animasi ini diambil golden rule
2.7 Analisis SWOT
Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportuinity, Threat) merupakan alat yang digunakan untuk menganalisa kekuatan, kelemahan, kesempatan, dan ancaman yang melingkupi suatu objek, dalam hal ini animasi short movie, sehingga dapat ditentukan langkah strategis untuk mengoptimalkan hasil. Strength merupakan faktor kekuatan yang berasal dari internal, sedangkan opportunity merupakan faktor
kesempatan yang berasal dari eksternal. Sebaliknya, weakness merupakan faktor kelemahan internal dari short movie ini, sedangkan threat merupakan ancaman yang berasal dari luar. Berikut adalah analisis SWOT dari short movie ini :
- Strength : Short movie ini menggunakan cerita yang berasal dari pemikiran Penulis dan tidak menyadur dari cerita yang telah ada. Hal tersebut memperkuat orisinalitas dari cerita yang dijadikan dasar dalam pembuatan short movie ini. Selain itu, terdapat moral yang dapat diserap dari cerita ini untuk tidak mudah menyerah.
- Weakness : Short movie memiliki keterbatasan waktu, antara 3 hingga 6 menit, sehingga masih banyak detail cerita yang tidak dapat ditampilkan secara sempurna dalam short movie ini
- Opportunity : Saat ini, perkembangan animasi di Indonesia semakin lama semakin pesat, sehingga animo masyarakat akan produk-produk animasi, termasuk short movie ini, akan semakin baik dan mudah dalam proses penetrasi pasar
- Threat : Mayoritas masyarakat Indonesia saat ini lebih memilih untuk
menikmati produk animasi ciptaan luar negeri dibandingkan dalam negeri
2.8 Faktor Penghambat
Yang menjadi faktor penghambat dalam pembuatan short movie ini menurut Penulis adalah waktu yang singkat dalam pembuatan short movie serta spek komputer yang kurang.
2.9 Target Pasar 2.9.1 Target Primer
- Gender : Unisex (pria dan wanita) - Kategori usia : Dewasa muda - Rentang usia : 16 hingga 25 tahun - Jenjang pendidikan : SMA ke atas
- Status sosial ekonomi : Menengah ke atas - Geografi : di kota-kota besar
2.9.2 Target Sekunder
- Gender : Unisex (pria dan wanita) - Kategori usia : remaja dan dewasa
- Rentang usia : 14 hingga 16 tahun dan 25 ke atas - Jenjang pendidikan : SMP hingga SMA
- Status sosial ekonomi : Menengah ke bawah - Geografi : selain kota-kota besar