27
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN
3.1 Tujuan Komunikasi
Tujuan komunikasi dari perancangan perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini adalah sebagai referensi untuk orang tua sekaligus sebagai pembelajaran untuk pembelajaran makna dan nilai kehidupan bagi anak. Maka dari itu anaklah disini yang akan dijadikan target audiens dimana media yang dirancang bertujuan untuk media pembelajaran makna kehidupan bagi anak, sedangkan untuk target pemasarannya yaitu orang tua sebagai penyedia atau penanggung jawab kebutuhan anaknya.
3.2 Strategi
Strategi yang akan dilakukan peneliti dalam perencanaan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun ini adalah dari segi cerita, bahasa, waktu membaca, bonus halaman miniatur karakter, bonus halaman kamus lift the flap, serta penyajian buku.
Dalam buku interaktif dongeng fabel yang diberi judul 3 Jungle Stories ini, ada tiga cerita dengan karakter yang berbeda-beda. Hal tersebut dilakukan peneliti agar anak-anak dapat mengetahui bahasa inggris dari nama-nama binatang yang ada. Cerita-cerita ini juga memiliki pesan moral yang dapat diambil oleh target audiens. Pesan moral yang disampaikan dalam tiap cerita berbeda-beda. Ada yang sedih dan ada yang senang. Hal tersebut diharapkan dapat mengajarkan anak-anak bahwa tidak semua cerita berakhir bahagia.
Bahasa yang digunakan dalam buku dongeng ini adalah bahasa indonesia dan bahasa inggris. Hal tersebut dilakukan agar anak-anak dapat belajar bahasa inggris sejak dini dan bagi anak-anak yang memang sudah berbahasa inggris sejak
28
dini, buku dongeng ini akan menjadi menarik karena mereka bisa mempelajari dua bahasa sekaligus. Dan bagi orang tua sebagai penyedia kebutuhan anak-anaknya, buku ini akan menjadi pilihan yang baik.
Durasi waktu masing-masing cerita adalah 3 sampai 4,5 menit. Waktu tersebut sudah termasuk untuk membaca bahasa indonesia dan bahasa inggrisnya. Durasi membaca tidak terlalu panjang, jadi anak-anak tidak akan merasa jenuh ketika membacanya. Mereka pun akan penasaran untuk menyelesaikan cerita pertama karena akan ada cerita kedua.
Jenis buku interaktif yang digunakan peneliti adalah buku interaktif lift the flap. Dimana halaman bonus yang berupa gambar karakter cerita dapat dibuka sehingga gambar bisa berdiri. Karakter-karakter pada halaman tersebut bisa didirikan sehingga menjadi lebih menarik. Untuk mendirikan gambarnya pemilik buku yang merupakan anak-anak harus melakukannya sendiri, sehingga mereka yang memang senang bermain akan merasa ditantang untuk membuatnya berdiri.
Bonus halaman kamus disini dimaksudkan agar anak-anak bisa mempelajari lebih dalam arti dari kata-kata yang sedikit sulit dan bisa mengingat beberapa kata setelah membaca ceritanya. Apalagi halaman ini merupakan halaman lift the flap dimana anak-anak harus membuka lipatan gambar yang merupakan siluet dari gambar dibalik lipatan tersebut agar mereka mengetahui gambar yang sebenarnya.
Buku dongeng ini berbentuk kotak 20x20 cm. Hal tersebut dilakukan agar bukunya tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil agar anak-anak bisa dengan mudah membawa buku ini kemana-kemana.
29 3.2.1 Strategi Komunikasi
Strategi komunikasi memiliki peranan yang penting dalam pembuatan media promosi karena merupakan upaya penyampaian tema dan tujuan dari pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini. Strategi yang digunakan meliputi:
a. Metode Persuasif
Pemilihan warna dan bentuk pada media pendukungnya seperti kaos, mug, jam weker, x-banner, poster, dan sticker yang dapat menarik perhatian para target audiens agar menambah rasa tertarik mereka untuk membaca dan memiliki buku ini.
Media pendukung x-banner berfungsi untuk memberikan informasi bahwa buku 3 Jungle Stories telah terbit. X-banner ini dipajang di toko buku. Poster dan sticker akan dibagikan secara gratis agar orang-orang tertarik untuk membeli 3 Jungle Stories ini.
Sedangkan media pendukung kaos, mug, dan jam weker dijadikan bonus untuk orang yang membeli buku 3 Jungle Stories ini. Satu pembelian buku, akan mendapatkan kaos atau mug atau jam weker atau boneka tangan karakter, sesuai dengan pilihan pembeli.
b. Metode Informatif
Penyampaian informasi mengadapatasi dan memodifikasi cara penyampaian pesan yang bisa dimengerti secara jelas.
c. Metode Komunikatif
Penggunaan warna yang tepat, bentuk visual yang menarik, penempatan media yang strategis dan penggunaan karakteristik layout yang mudah terbaca sehingga mampu memberikan kejelasan dari visual buku itu sendiri.
30 3.2.2 Konsep Dasar
Tema
Tema yang diambil adalah cerita binatang atau fabel dimana mereka menjadi pemeran utama dari dongengnya. Tema ini diambil karena anak-anak cenderung lebih menyukai dongeng mengenai binatang atau dongeng yang bersifat khayalan.
Judul
Buku interaktif dongeng fabel ini terdiri dari 3 cerita. Yang pertama berjudul Kambing, Kuda, dan Kelinci, cerita kedua berjudul Kisah Si Semut, dan cerita yang ketiga berjudul Kancil dan Raja Hutan. Masing-masing cerita memiliki pesan yang mengajarkan tentang kehidupan. Cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci mengajarkan anak-anak tentang persahabatan. Kisah Si Semut memiliki akhir yang sedih yang mengajarkan anak-anak bahwa kehidupan tidak selalu indah dan menyenangkan, tapi juga terkadang menyedihkan. Sedangkan cerita Kancil dan Raja Hutan mengajarkan tentang kecerdikan.
Sinopsis
Kambing, Kuda, dan Kelinci
Kambing, Kuda, dan Kelinci bersahabat karib. Mereka bertiga sangat peduli satu sama lain sehingga kemanapun mereka pergi, mereka selalu ingat sahabat-sahabatnya. Apakah yang terjadi selanjutnya?
Kisah Si Semut
Seekor rusa yang berlari ketika akan ditembak pemburu tanpa sengaja menginjak dua kaki seekor semut pekerja. Hal
31
tersebut menyebabkan kedua kaki semut tersebut terlepas dari tubuhnya. Semenjak itu hidup semut pekerja tersebut tidaklah mudah. Mari kita telusuri hidup semut pekerja yang malang itu.
Kancil dan Raja Hutan
Harimau si Raja Hutan, selalu memangsa binatang yang ada di dalam hutan. Semua penghuni hutan tidak bisa hidup tenang sehingga mereka memutuskan untuk berbuat sesuatu agar Harimau Si Raja Hutan berhenti memburu mereka. Kancil yang paling cerdik pun turun tangan.
Story Board
Kambing, Kuda, dan Kelinci
32
Gambar III.2 Storyboard Kisah Si Semut
33
Gambar III.4 Stodyboard
34 Kancil dan Raja Hutan
35
Gambar III.7 Stodyboard
36 Penjelasan Karakter
Kambing, Kuda, dan Kelinci
o Kambing : Setia kawan, pemurah hati.
o Kuda : Setia kawan, pemurah hati.
o Kelinci : Setia kawan, pemurah hati.
Kisah Si Semut
o Semut pekerja : Pasrah, tenang, pemberani.
o Ratu Semut : Angkuh, arogan.
Kancil dan Raja Hutan
o Kancil : Cerdik.
o Harimau si Raja Hutan : Egois.
3.2.3 Strategi Pendekatan
Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar yang membuat anak berimajinasi lebih tinggi untuk menerima pesan yang ingin disampaikan dari gambar tersebut. Agar komunikasi lebih jelas dan lancar, maka diberikan teks atau tulisan dengan gaya bahasa yang tepat bagi anak-anak, yaitu yang mudah diterima oleh mereka. Gaya bahasa yang dimaksud adalah gaya bahasa yang akrab di pikiran mereka, tidak menggunakan kata-kata yang formal dan kata-kata yang asing untuk anak. Bahasa yang digunakan pun bilingual yaitu, bahasa indonesia dan bahasa inggris agar anak-anak bisa belajar bahasa inggris sejak dini.
37 3.2.4 Sifat Pesan
Pesan-pesan yang disampaikan dalam buku interaktif dongeng fabel ini berisi:
1. Merancang sebuah media edukatif bagi kepribadian anak melalui dongeng fabel.
2. Mendorong dan mendukung anak untuk semangat membaca dan belajar bahasa inggris melalui buku interaktif dongeng fabel ini.
3.2.5 Segmentasi Audience A. Demografis
Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
Usia: 7 – 10 tahun
Karena dongeng lisan ini ditujukan untuk anak kecil yang sudah mulai bisa membaca.
Status sosial: Semua kalangan
Semua anak dari semua kalangan berhak membaca buku interaktif dongeng fabel ini. Karena dongeng bersifat umum dan berguna untuk mendidik anak-anak.
B. Geografis
Seluruh Indonesia terutama daerah Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, dan Bekasi.
38 C. Psikografis
Para pembaca dari buku bergambar ini adalah anak-anak yang memiliki kecenderungan berimajinasi dan ketertarikan kepada dunia binatang. Buku ini juga dibuat untuk menumbuhkan ketertarikan mereka pada pengetahuan tentang dongeng. karena anak pada usia ini sudah termotivasi untuk belajar. Selain menumbuhkan ketertarikan anak-anak terhadap dongeng, buku ini juga dibuat untuk mengajarkan Bahasa Inggris kepada anak-anak dengan cara yang menyenangkan.
3.3 Strategi Kreatif
Pendekatan dengan memberikan informasi dalam bentuk cerita dan ilustrasi. Dimana anak pada umur 7-10 tahun mengalami tahap pengembangan inisiatif/ide, sampai pada hal-hal yang bersifat fantasi sebagai gambaran imajinasi anak sehingga anak terangsang untuk bertanya dan selanjutnya meniru kegiatan pengenalan dongeng. Oleh karena itu, dalam penyampaian informasi kepada anak dilakukan dengan cara bercerita melalui ilustrasi agar anak lebih cepat untuk mengerti dongeng.
Adapun gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang tidak baku dengan kalimat-kalimat yang singkat. Hal ini mengingat bahwa anak pada umur 7-10 tahun masih menggunakan bahasa-bahasa yang singkat dan mudah diingat.
3.3.1 Pendekatan Visual
Konsep visual yang akan disampaikan dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel ini yaitu membuat sebuah buku dongeng dengan beberapa cerita di dalamnya dengan gambar-gambar penuh warna yang akan membuat anak-anak tertarik untuk membacanya. Beberapa media
39
promosi seperti poster, x-banner, sticker, mug, jam weker, dan kaos pun dibuat untuk lebih menarik minat anak-anak terhadap buku dongeng itu sendiri.
3.3.2 Strategi Media
Media yang digunakan ada dua, yaitu media utama dan media pendukung. Media pendukung ini sendiri berfungsi untuk mendukung media utama. Pemilihan media pendukung pun disesuaikan dengan kesukaan anak-anak. Dengan begitu, mereka akan tertarik dengan media utamanya.
3.3.3 Pemilihan Media Media Utama
Media utama yang digunakan adalah buku cerita ilustrasi dengan bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap. Buku ini berisi visualisasi dan teks dari cerita kehidupan binatang, untuk anak usia 7-10 tahun sebagai segmentasinya.
Saat ini memang banyak buku cerita atau dongeng di pasaran. Tetapi belum menemukan buku cerita mengenai pengenalan dongeng yang dapat membentuk kepribadian anak yang baik, cerdas, dan ramah dalam pengenalannya menjelaskan tentang dongeng dan turunannya. Buku - buku yang ada sekarang memang kurang bisa merebut perhatian anak terutama dari segi visual sebagai penarik perhatian, peneliti juga menambahkan pada bukunya dengan gaya ilustrasi pada bagian cover agar dapat lebih menarik perhatian anak.
40 Media Pendukung
Media pendukung yang digunakan merupakan media tambahan untuk mendampingi media utama agar penyampaian dari media utama dapat diaplikasikan dengan media pendukung. Media pendukung yang digunakan sebagai berikut:
a. Poster
Poster ini berukuran A3, ditempel di toko-toko buku dimana telah tersedia tempat khusus untuk penempelan poster. Poster ini ditempel di toko-toko buku dengan maksud agar pengunjung mengetahui bahwa buku ini telah terbit dan dijual dipasaran.
b. X Banner
X banner ini berukuran 60x160 cm, dipajang di toko-toko buku di tempat disusunnya buku dongeng ini. X banner ini dipajang di toko-toko buku dengan maksud agar pengunjung mengetahui bahwa buku ini telah terbit dan dijual dipasaran.
c. Kaos
Kaos sebagai media pedukung ini akan dicetak untuk anak-anak agar orang-orang tertarik untuk membeli buku dongeng ini.
d. Mug
Mug akan dicetak dengan design yang menarik untuk anak-anak.
e. Jam weker
Jam weker ini dimaksudkan untuk anak-anak agar mereka senang dan tertarik untuk membaca buku dongeng ini.
41 f. Sticker Hologram
Sticker ini berukuran 4x20 cm yang aman untuk anak-anak.
3.4 Perangkat
3.4.1 Program Kreatif Setting Buku Interaktif Dongeng Perangkat lunak: - Adobe Photoshop
3.4.2 Program Kreatif Media Pendukung Perangkat lunak: - Adobe Photoshop
Perangkat Keras: - Laptop
3.5 Analisis SWOT
Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak umur 7-10 tahun ini juga membutuhkan analisis swot untuk melihat apa saja kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman yang dapat menjadi acuan dalam perancangan setting buku ini. Berikut merupakan analisis SWOT dari perancangan setting buku:
1. Strength (kekuatan)
• Menarik dan mudah dipahami, disesuaikan dengan selera anak-anak.
• Ada bonus miniatur fabel dan kamus lift the flap, sehingga bisa membuat imajinasi anak-anak semakin berkembang.
42 2. Weakness (kelemahan)
• Memerlukan biaya yang sangat banyak.
3. Opportunities (peluang)
Dukungan yang luar biasa dari khalayak.
Jika buku dongeng menggunakan dua bahasa, maka buku dongeng dwi bahasa itu sendiri dapat dijadikan sarana belajar mengajar bahasa inggris.
4. Threat (ancaman)
Banyaknya anggapan bahwa anak-anak tidak suka membaca.
Banyaknya buku interaktif dongeng lainnya.
3.6 Konsep Perancangan
Sesuai dengan analisa yang sudah dilakukan, maka strategi perancangan media yang akan dibuat oleh penulis melalui beberapa tahapan yang nantinya dapat membantu mengaplikasikannya ke dalam media visual.
3.6.1 Konsep Visual
Konsep visual merupakan suatu konsep yang berawal dari bahasa verbal yang diolah menjadi bahasa visual, di dalam konsep terdapat beberapa unsur, seperti kreativitas, estetika, efisiensi, komunikatif dan lain-lain agar dapat diterima oleh khalayak sasaran. Dalam mengolah objek visual dibutuhkan kompoposi format desain, layout, tipografi, ilustrasi, dan warna agar muncul visual yang kuat dan pesan yang disampaikan mudah diterima oleh target audiens. Rata-rata buku dongeng
43
binatang (fabel) yang dibuat memiliki latar belakang berupa hutan, dengan variasi tumbuhan dan bunga, dengan karakter hewan yang sedang beraktivitas didalam hutan tersebut, ini merupakan penyesuaian dengan karakter hewan hidup yaitu di hutan.
Buku dongeng interaktif yang dirancang oleh peneliti berjudul 3 Jungle Stories dimana ada tiga cerita dalam satu buku. Cerita-cerita tersebut akan disajikan secara dwibahasa (Indonesia dan Inggris). Buku dongeng ini berukuran 20x20 cm sehingga tidak terlalu besar dan tidak terlalu kecil. Di dalam buku ada bonus halaman lift the flap karakter dan kamus lift the flap yang hanya bisa didirikan atau dibuka oleh target audiens.
Maka dari itu dalam perancangan media informasi dongeng binatang (fabel) ini, konsep visual yang dibuat menampilkan gambar hutan sebagai latar belakang, dimana dalam hutan tersebut banyak tumbuhan hutan, bunga, dan sebagainya. Termasuk binatang-binatang yang terdapat di hutan yang saling berkeliaran. Dengan karakter visual yang berbeda dan khas, dengan konsep visual yang dibuat mengikuti gaya visual dalam buku-buku dongeng, sehingga akan menguatkan kesan tentang dongeng binatang (fabel).
3.6.2 Format Desain
Format desain yang digunakan adalah buku dengan bentuk persegi dengan ukuran 20x20 cm. Format desain seperti itu agar buku tidak terlalu besar juga tidak terlalu kecil agar mudah dibawa kemana-kemana.
44 3.6.3 Layout visual
Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik, juga disebut manajemen bentuk dan bidang.
Tujuan utama adalah menampilkan elemen gambar dan teks cerita agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disampaikan/disajikan.
Gambar III.9 Layout Cover
Cover dengan keterangan judul buku (kolom paling atas), judul cerita (kolom kedua sampai keenam), dan tempat untuk nama pemilik buku (dua kolom paling bawah).
45
Halaman ini merupakan halaman untuk judul cerita dengan gambar karakter yang ada dalam ceritanya.
Gambar III.11 Layout Isi
3.6.4 Tipografi
Pada perancangan buku interaktif dongeng fabel ini digunakan jenis tipografi Gretoon dan KBREINDEERGAMES untuk penulisan judul-judul. Pemilihan huruf ini mengarah pada bentuk tipografi yang unik seperti tulisan anak kecil.
Sedangkan untuk jenis huruf utama, peneliti menggunakan font Chubby Gothic. Pemilihan huruf tersebut mengarah pada tingkat keterbacaan dan ketertarikan yang baik, selain itu bentuk tipografi juga menggambarkan karakter dari pesan yang disampaikan, yaitu tipografi ini paling mendekati gaya huruf yang terdapat di buku-buku dongeng, dimana hurufnya tidak kaku.
46 Gretoon A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 KBREINDEERGAMES A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Chubby Gothic A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 3.6.5 Ilustrasi
Dalam perancangan buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun ini ada beberapa karakter utama. Karakter-karakter hewan ini dibuat berdasarkan contoh hewan aslinya. Hewan-hewan utama yang dimasukkan sebagai ilustrasi dalam buku dongeng ini adalah Kambing,
47
Kuda, Kelinci, Semut, Kancil, dan Harimau. Berikut ilustrasi hewan dalam buku dongeng ini:
Gambar III.12 Ilustrasi Kambing, Kuda, dan Kelinci
Ketiga karakter dalam cerita Kambing, Kuda, dan Kelinci diambil karena mereka merupakan binatang yang jenisnya berbeda tapi bisa berteman dekat. Hal tersebut memiliki pesan bahwa jika berteman, kita tidak boleh memilih-milih. Asalkan kita merasa nyaman, maka perbedaan tersebut tidaklah berarti.
Karakter-karakter ini mengenakan baju yang berbeda-beda warnanya. Kambing mengenakan baju berwarna merah, Kuda mengenakan baju berwarna kuning, dan Kelinci mengenakan baju berwarna Hijau. Warna tersebut merupakan warna dasar pelangi.
48
Warna tersebut melambangkan persahabatan mereka yang indah seperti pelangi.
Pada masing-masing baju yang dikenakan, ada huruf G yang berarti Goat, H yang berarti Horse, dan R yang berarti Rabbit.
Gambar III.13 Ilustrasi
Kisah Si Semut
Karakter utama dalam cerita ini merupakan semut pekerja. Karakter tersebut mengenakan baju berwarna biru yang merefleksikan sifatnya yang tenang. Ada huruf A yang berarti Ant pada baju yang dikenakannya.
49
Sedangkan ratu semut mengenakan baju berwarna ungu yang menandakan bahwa dia angkuh dan arogan. Ratu semut pun mengenakan mahkota yang menandakan bahwa dia berkuasa.
Binatang semut dipilih karena peneliti ingin menyampaikan pesan bahwa makhluk kecil pun punya kehidupan. Karena itu sebagai makhluk yang besar, janganlah hendak kita menyiksa atau membunuh binatang yang kecil.
Gambar III.14 Ilustrasi
Kancil dan Raja Hutan
Karakter dalam cerita ini adalah kancil dan harimau. Tidak seperti karakter-karakter dalam cerita sebelumnya yang
50
mengenakan baju. Dua karakter ini tidak mengenakan baju. Hal tersebut merefleksikan sifat dasar mereka yang memang sudah dikenal yaitu si kancil yang cerdik dan harimau yang egois.
Binatang kancil dipilih karena binatang ini terkenal cerdik dan banyak akal. Sedangkan harimau dipilih karena harimau merupakan binatang yang kuat dan suka memburu binatang lain. Akan tetapi kekuatan badan tidak akan menang melawan kecerdikan.
3.6.6 Warna
Dengan mempertimbangkan keharmonisan warna-warna yang digunakan. Warna dominan yang terdapat di situs ini adalah hijau sesuai dengan konsepnya yaitu hutan, adapun secara konotatif melambangkan pertambahan, pembaruan. Abu-abu dan putih sebagai warna netral, coklat sebagai warna tanah, dan hitam warna netral. Sedangkan warna-warna lain sebagai warna pendukung, sesuai warna khas karakter hewan dan tumbuhan yang dibuat dari hasil studi karakter.
Jenis warna yang digunakan yaitu CMYK, karena akan dicetak. CMYK (Cyan Magenta Yellow Key) adalah proses pencampuran pigmen yang lazim digunakan percetakan. Jika menggunakan warna CMYK, maka hasil desain di komputer akan sama dengan hasil cetaknya.
Adapun warna-warna yang akan digunakan dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini adalah sebagai berikut:
51 3.7 Material
Material Media Utama
Dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini, bahan-bahan yang digunakan adalah sebagai berikut:
Art Carton 260 gsm dan 310 gsm
Jenis kertas art carton 260 gsm akan digunakan untuk bonus miniatur karakter dan kamus lift the flap. Sedangkan kertas art carton 310 gsm akan digunakan untuk cover, lapisan bonus miniatur karakter, dan lapisan kamus lift the flap.
Matt Paper
Jenis kertas ini akan digunakan untuk isi buku dongeng ini. Ring Putih
Ring putih ini akan digunakan pada saat finishing yaitu ketika buku dijilid.
Material Media Pendukung
Dalam pembuatan buku interaktif dongeng fabel ini, dibutuhkan media pendukung untuk promosi. Bahan-bahan yang digunakan untuk media pendukung adalah sebagai berikut:
X Banner 60 X 160 cm
Bahan Display Albatros Poster A3
52 Sticker
Hologram. Kaos
Bahan sablon rubber. Mug
Mug bahan crystal doff dengan sablon warna. Jam Weker
Bahan chromo.
3.8 Cetak dan Finishing
Buku interaktif dongeng fabel untuk anak usia 7-10 tahun serta media pendukung yang berupa x-banner, poster, sticker, jam weker, dan mug ini akan dicetak dengan digital printing. Pencetakan ini adalah pencetakan gambar atau citra digital ke permukaan material atau media fisik. Alasan peneliti menggunakan digital printing adalah karena umumnya proses ini digunakan untuk pekerjaan pencetakan dengan volume atau jumlah terbatas. Dapat juga digunakan jika peneliti menginginkan personalisasi pada gambar yang dicetak atau customize.
Sedangkan media pendukung kaos akan di cetak dengan teknik print sablon jenis rubber. Peneliti memilih jenis rubber karena jenis ini bisa untuk kaos berwarna gelap maupun terang karena sifatnya yang menumpang dan menutupi rajutan kain.
3.9 Proses Perancangan
53 Pra Produksi
1) Skets’ Karakter Binatang
Perancangan gambar karakter cerita secara manual atau gambaran kasar karakter binatang yang ada di cerita dongeng ini.
2) Skets’ Tumbuhan dan Background
Perancangan gambar kasar tumbuhan serta background yang ada di buku dongeng ini secara manual.
3) Story Board
Sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah cerita secara manual sebelum finishing.
4) Skets’ Untuk Bonus Miniatur Fabel
Sketsa atau perancangan gambar kasar pemandangan hutan dengan binatang-binatang karakter yang sedang bercengkrama secara manual.
Produksi
1) Scanning
Proses pemindahan data gambar dari kertas ke komputer untuk kemudian ke tahap pewarnaan dengan menggunakan adobe photoshop.
2) Pewarnaan
Mewarnai objek gambar yang telah dibuat sketsanya pada tahap pra-produksi secara digital dengan menggunakan adobe photoshop.
54
Proses dimana semua bahan-bahan yang telah di scan dan diwarnai dicetak dan dijadikan buku.
3.9.1 Jadwal Pembuatan Media
No. Tahap
Pekerjaan Media Utama
Jadwal Pekerjaan Media Utama
Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Tahap Perencanaan 2 Tahap Perancangan & Pembuatan 3 Tahap Finishing 4 Perbaikan
Tabel III.2 Jadwal Pembuatan Media Utama
No. Tahap
Pekerjaan Media Pendukung
Jadwal Pekerjaan Media Pendukung
Mei Juni Juli
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Tahap
55 2 Tahap Perancangan & Pembuatan 3 Tahap Finishing 4 Perbaikan
Tabel III.3 Jadwal Pembuatan Media Pendukung
3.9.2 Rencana Anggaran Biaya
Berikut rencana anggaran biaya pembuatan buku interaktif dongeng fabel:
PRODUKSI JUMLAH BIAYA KETERANGAN TOTAL
A Pra Produksi Sketsa desain 500.000 500.000 Konsep desain 2.000.000 2.000.000 B Produksi Biaya desain & editting 1.500.000 1.500.000
56 C Pasca produksi Biaya pembuatan buku 1 buku 165.000 165.000 Biaya pembuatan x-banner 1 lembar 150.000 150.000 Biaya pembuatan poster 1 lembar 3.000 3.000 Biaya pembuatan sticker 1 lembar 3.000 3.000 Biaya pembuatan mug 1 buah 25.000 25.000 Biaya pembuatan jam weker 1 buah 60.000 60.000 Biaya pembuatan kaos 1 buah 85.000 85.000 D Biaya tak terduga 500.000 500.000
57 JUMLAH
TOTAL
4.991.000
3.10 Gaya dan Kesan
Gaya visual dalam perencanaan pembuatan buku interaktif dongeng fabel untuk anak-anak usia 7-10 tahun ini akan menggunakan gaya desain yang simple dan menarik agar anak-anak tertarik dan senang ketika membaca buku dongeng ini.
Sedangkan kesan yang akan ditimbulkan adalah kesan ceria dan kekanak-kanakan dengan membuat buku dongeng ini penuh warna-warni. Dalam buku ini juga akan ada bonus miniatur karakter dan kamus lift the flap agar anak-anak bisa mempelajari bahasa inggris dan artinya.