8 BAB II KAJIAN TEORI
A. Deskripsi Teori 1. Pengembangan
Pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Pengembangan dapat berupa proses, produk dan rancangan. Di dalam dunia pendidikan, pengembangan sangat erat kaitannya dengan desain model maupun suatu produk sumber belajar (Punaji Setyosari, 2013 : 223). Penelitian pengembang an adalah suatu produk yang efektif digunakan sekolah (Putri, 2014, 84). Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut, sehingga peneliti seringkali menggunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, jadi penelitian pengembangan bersifat longitudinal (Purwanti, 2105).
Berdasarkan pengertian dari para ahli diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Pengembangan adalah suatu penelitian yang dilakukan oleh peneliti untuk mengembangkan atau memperbaharui suatu model, media dan lain lain untuk menunjang kualitas pendidikan. Tujuan diadakan pengembangan adalah untuk menciptakan suatu pembelajaran yang kreatif dan inovatif agar dapat digunakan oleh masyarakat luas, selain itu juga agar media, model daln lainya yang dikembangkan dapat sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin meningkat.
2. Pembelajaran Tematik a) Definisi Tematik
Di dalam dunia pendidikan, pemerintah selalu berusaha meningkatkan mutu pendidikan dengan cara melakukan perbaikan-perbaikan ataupun hal-hal yang baru. Setelah kurikulum KTSP, kini sudah diterapkan kurikulum 2013 atau yang biasa disebut dengan K13. Kurikulum 13 banyak menerapkan hal-hal baru, salah satunya ialah model pembelajaran tematik. Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (Fathurrohman, 2015:16). Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran yang satu dengan mata pelajaran yang lainnya menjadi satu kesatuan yang utuh sehingga dapat memberikan kesan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa (Majid, 2014:80).
Berdasarkan pengertian para ahli diatas, penulis dapat menyimpulkan dari pengetahuan yang didapat bahwa Pembelajaran tematik merupakan hasil dari perubahan atau pengembangan kurikulum yang bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.
b) Pengertian Pembelajaran Tematik
Pengertian pembelajaran tematik sendiri adalah pembelajaran yang mengaitkan beberapa mata pelajaran menjadi satu kesatuan atau dalam satu tema. Pembelajaran tematik lebih mengutamakan Student Center yaitu siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat memberikan kesan pengalaman belajar yang lebih bermakna dan lebih mudah dipahami oleh siswa.
c) Pentingnya Pembelajaran Tematik di SD
Pembelajaran tematik sangat penting untuk sekolah dasar. Siswa bisa menempuh beberapa mata pelajaran sekaligus hanya dalam satu waktu. Selain itu pembelajaran tematik lebih menekankan kepada siswa atau yang biasa disebut Student Center. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan konsep berfikir serta konsep belajar serta melakukan suatu aktivitas dari peserta didik (learning by doing). Pembelajaran tematik juga menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan bagi siswa (Majid, 2014 : 90), hal ini menjadi daya tarik tersendiri bagi siswa dalam belajar.
Berdasarkan pengertian para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tematik memang sangat penting untuk diimplementasikan karena dalam pembelajaran tematik mempunyai daya tarik tersendiri yang dapat membuat siswa lebih segan untuk menerima materi. Selain itu siswa juga akan lebih kreatif dalam mencari atau menemukan materi yang belum diketahui karena bersifat
Student Center yaitu siswa yang lebih aktif dalam proses pembelajaran, dan juga
siswa akan mendapat pengalaman langsung dalam proses pembelajaran. d) Landasan Teori Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik mencakup berbagai landasan, diantaranya sebagai berikut :
1. Landasan Filosofis
Pembelajaran tematik tidak pernah lepas dari berbagai aliran flsafat daiantaranya yaitu progresifisme, kontruktifisme, dan humanisme ( Majid, 2014 : 87 ).
a) Aliran Progresifisme memandang proses pembelajaran yang tidak lepas dari adanya suatu inovasi dan pemberian sejumlah kegiatan, suasana alamiah yang tidak lepas dari pengalaman siswa.
b) Aliran Kontruktifisme merupakan aliran filsafat yang tidak pernah lepas dari pengalaman yang dialami oleh siswa itu sendiri. Manusia mengkonstruksi ilmu pengetahuan yang dimilikinya melalui interaksi dengan objek, fenomena, pengalaman serta lingkungan.
c) Aliran Humanisme, melihat siswa dari segi keunikan dari siswa itu sendiri, potensi serta motivasi diri yang dimiliki siswa itu sendiri. Siswa memiliki keunikan yang berbeda-beda.
2. Landasan Psikologis
Pembelajaran tematik tidak pernah lepas dari psikologi siswa serta psikologi belajar siswa, untuk menentukan isi atau materi dari pembelajaran tematik tidak pernah lepas dari psikologi perkembangan siswa. Sehingga peran psikologi siswa yaitu dalam menentukan materi/isi dalam pembelajaran.
3. Landasan Yuridis
Pembelajaran tematik selalu menggunakan kebijakan serta peraturan dari pemerintah yang sudah dicantumkan dalam Undang-Undang Nomor. 23 tahun 2003 yang membahas tentang perlindungan anak, bahwa setiap anak mempunyai hak untuk memperoleh pendidikan dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasan seuai dengan minat dan bakat yang dimilikinya ( pasal 9 ) menurut ( Majid, 2014 : 88 ).
e) Karakteristik Pembelajaran Tematik
Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran tematik memiliki karakteristik, menurut Abdul, 2014: 89) karakteristik pembelajaran
tematik (1) berpusat pada siswa dan guru sebagai fasilitator; (2) memberikan pengalaman langsung pada sesuatu yang nyata (konkret) untuk memahami hal yang abstrak; (3) pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas; (4) menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran tematik menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran dalam suatu proses pembelajaran.
Berdasarkan uraian diatas pembelajaran tematik di lakukan dengan mengikut sertakan siswa dalam pembelajaran dengan kata lain siswa aktif dan guru hanya membantu sebagai fasilitator. Dalam pembelajaran tematik pokok bahasan harus berkaitan dengan kehidupan siswa sertapembelajaran bersifat fleksibel sesuai dengan yang dibutuhkan oleh siswa.
f) Kelebihan Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik memiliki berbagai kelebihan di dalam pengamplikasiannya pada sistem pembelajaran adapun kelebihan yang di ungkapkan oleh (Prastowo, 2013: 152).1) Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu; (2) siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai. kompetensi dasar antara mata pelajaran dalam tema yang sama, pemahaman terhadap materi yang mendalam dan berkesan, kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengaitkan mata pelajaran dan pengalaman siswa; (3) siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi yang disajikan dalam konteks tema yang jelas; (4) siswa lebih bersemangat belajar karena dapat berkomunikasi dalam situasi nyata, untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam suatu mata pelajaran sekaligus mempelajari mata pelajaran lain; (5) guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan dapat dipersiapkan sekaligus.
Berdasarkan uraian di atas pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang terintegrasi pada suatu tema yaitu pembelajaran yang terdiri dari beberapa mata pelajaran yang digabungkan menjadi satu dan dikemas dalam suatu tema dengan pengintegrasian tersebut dapat menghemat waktu dan kehadiran tema membuat siswa lebih paham dan pembelajaran terasa lebih bermakna dan terpusat. g) Kekurangan Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik memiliki keterbatasan, terutama dalam pelaksanaannya, yaitu pada perencanaan dan pelaksanaan evaluasi yang lebihbanyak menuntut guru melakukan evaluasi proses (Prastowo, 2013: 152). Maka dapat diidentifikasi bahwa keterbatasan pembelajaran tematik yaitu : (1) Menuntut peran guru yang memiliki pengetahuan dan wawasan luas, kreatifitas tinggi, keterampilan, kepercayaan diri dan etos akademik yang tinggi; (2) pengembangan kreatifitas ademik, menuntut kemampuan belajar siswa yang baik dalam aspek intelegensi; (3) pembelajaran tematik memerlukan sarana dan sumber informasi yang cukup dan beragamn; (4) memerlukan jenis kurikulum yng terbuka untuk pengembangannya; (5) pembelajaran tematik memerlukan sistem penilaian dan pengukuran yang terpadu.
Berdasarkan pengertian diatas maka dapat disimpulkan pembelajaran tematik memerlukan kreativitas yang tinggi dalam pengamplikasiannya. Hal ini, di karenakan dibutuhkan keahlian pengajar dalam mengintegrasikan beberapa mata pembelajaran pada topik pembahasan yang tepat sehingga tidak terlihat pemutusan bahasan dari pembelajaran satu dengan pembelajaran lainnya.
h) Kompetensi Inti & Kompetensi Dasar
Pada pembelajaran tematik terdpat Kompetensi Inti ( KI), Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator dari berbagai mata pelajaran yang dipadukan dalam tema yang sudah dipilih ( Majid, Abdul, 2015 : 97). Untuk mengetahui pemetaan kompetensi dasar yang di tetapkan pada kelas III sebagai berikut.
Kompetensi Inti
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru dan tetangganya
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati
(mendengar,melihat,membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah dan di sekolah.
4. Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
Kompetensi Dasar
KOMPETENSI DASAR (KD) PPKn
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar (KD) PPKn
NO KOMPETENSI DASAR (KD) INDIKATOR
3 3.1 Memahami arti gambar pada lambang
negara “Garuda Pancasila”. 3.1.1 Menjelaskan manfaat bersatu dalam keberagaman di sekolah.
4 4.1 Menceritakan arti gambar pada lambang
negara “Garuda Pancasila”. 4.1.1 Menceritakan pengalaman berkaitan dengan manfaat bersatu dalam menjalankan satu kegiatan di sekolah.
Bahasa Indonesia
Tabel 2.2 Kompetensi Dasar (KD) Bahasa Indonesia
NO KOMPETENSI DASAR (KD) INDIKATOR
1 3.4 Mencermati kosakata dalam teks tentang konsep ciri-ciri, kebutuhan (makanan dan tempat hidup), pertumbuhan, dan perkembangan makhluk hidup yang ada di lingkungan setempat yang disajikan dalam bentuk lisan, tulis, visual, dan/atau eksplorasi lingkungan.
3.4.1 Mengidentifikasi istilah-istilah pada pertumbuhan dan perkembangan dirinya.
2 4.4 Menyajikan laporan tentang konsep ciri-ciri, kebutuhan (makanan dan tempat hidup), pertumbuhan, dan perkembangan makhluk hidup yang ada di lingkungan setempat secara tertulis menggunakan kosakata baku dalam kalimat efektif.
4.4.1 Menuliskan cerita pertumbuhan dan perkembangan dirinya menggunakan infomasi yang diterima. PJOK
Tabel 2.3 Kompetensi Dasar (KD) PJOK
NO KOMPETENSI DASAR (KD) INDIKATOR
1 3.1 Memahami kombinasi gerak dasar lokomotor sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha, dan keterhubungan dalam berbagai bentuk permainan sederhana dan atau tradisional.
3.1.1 Menjelaskan prosedur kombinasi gerakan merangkak dan berlari melalui permainan sederhana.
2 4.1 Mempraktikkan kombinasi gerak dasar lokomotor sesuai dengan konsep tubuh, ruang, usaha, dan keterhubungan dalam berbagai bentuk permainan sederhana dan atau tradisional.
4.1.1 Mempraktikkan prosedur kombinasi gerakan merangkak dan berlari melalui permainan sederhana dengan benar.
3. Media
a) Definisi Media
Media merupakan suatu alat bantu bagi guru untuk mempermudah proses pembelajaran serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar keada siswa. AECT ( Association of Education and Communication Technology, 1977 : 132 ) menyatakan media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipakai untuk menyampaikan pesan atau informasi. ( Heinich, dkk 1982: 89 ) Media pembelajaran merupakan media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran.
Berdasarkan pendapat ahli diatas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa media merupakan suatu alat atau bahan yang dapat membantu guru dalam melakukan kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi yang bertujuan instruksional kepada siswa.
b) Fungsi Media
Media secara umum berfungsi untuk memudahkan guru dalam proses mengajar, beberapa fungsi media yaitu :
a. Siswa menjadi lebih paham karena ada contoh konkret berupa media tersebut. b. Memberikan pengalaman lebih nyata
c. Belajar menjadi lebih efektif dan efisien
d. Lebih menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar c) Jenis-jenis Media
Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran menurut Heinich and Molenda (2005) (Dadang, 2009) yaitu:
1. Teks
Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.
2. Media Audio
Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan. Membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya.
Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster,papan buletin dan lainnya.
4. Media Proyeksi Gerak.
Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, videokaset (CD, VCD, atau DVD).
5. Benda-bendaTiruan/miniature
Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.
6. Manusia.
Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu. Berdasarkan jenis jenis media yang disebutkan diatas, maka dapat disimpilkan bahwa media dari permainan BENDULA adalah termasuk jenis media benda tiruan atau miniature, karena berupa atau berbentuk tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba.
d) Media Benteng Edukasi Pancasila ( BENDULA)
Alat bantu atau media dari permainan Benteng Edukasi Pancasila sendiri yaitu menggunakan 2 buah tiang sebagai benteng dan papan sebagai tempat wadah dan menempelkan lambang Pancasila. Tujuan menggunakan tiang besi sebagai benteng agar dapat disesuaikan seberapa panjang atau tinggi tiang yang pas dengan postur siswa. permainan ini dapat dimainkan dibanyak tempat, tidak harus mencari pohon atau tiang yang berhadapan sebagai benteng.
a. Definisi Permainan
Permainan adalah bentuk suatu aktivitas yang menyenangkan yang cenderung bertujuan untuk menghibur diri. Permainan sendiri terbagi menjadi 2 yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional sendiri yaitu permainan yang cenderung menggunakan alat dari alam sekitar yang sering dimainkan oleh orang terdahulu. Sedangkan permainan modern yaitu permainan yang cenderung berbasis teknologi seperti computer, gadget dan lainnya.
Sedangkan menurut Piaget ( 2010 : 138 ) permainan sebagai suatu media yang meningkatkan perkembangan kognitif anak-anak. Permainan memungkinkan anak mempraktikan kompetensi-kompetensi dan keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan. Vigotsky ( 2010 : 138 ) menyatakan bahwa permainan adalah suatu seting yang sangat bagus bagi perkembangan kognitif ia tertarik khususnya pada aspek-aspek simbolis dan hayalan suatu permainan, sebagaimana ketika seorang anak menirukan tongkat sebagai kuda dan mengendarai tongkat seolah-olah itu seekor kuda. Berdasarkan pengertian para ahli diatas, dapat disimulkan bahwa permainan termasuk kegiatan belajar yang dimainkan dengan santai dan menyenangkan yang dapat meningkatkan perkembangan kognitif pada anak dan juga sebagai pelampiasan isi hati anak yang bermain.
b. Permainan Benteng Edukasi Pancasila
Permainan Bentengan termasuk ke dalam jenis permainan tradisional. Permainan ini merupakan permainan grup karena hanya bisa dimainkan oleh sekelompok orang, bukan permainan individu. Permainan Bentengan menurut Husna (2009 : 7 ) menggunakan cara bermain sebagai berikut : a) Pemain dibagi menjadi dua grup. b)
masing-masing grup memilih tiang atau pohon sebagai bentengnya. c) tugas setiap grup adalah merebut atau menyentuh benteng lawan. d) setiap pemain harus menyentuh tiangnya sendiri untuk memperbarui kekuatanya atau untuk menangkap musuh. e) pemain yang tertangkap akan menjadi tawanan musuh dan dipenjara di sebelah benteng lawan. f) pemain yang tertangkap dapat diselamatkan jika disentuh oleh teman satu grupnya. g) Pemenang adalah grup yang dapat menyentuh benteng lawan.
Benteng Edukasi Pancasila sendiri merupakan permainan bentengan yang sudah dikembangkan dengan memberi edukasi atau materi pembelajaran di dalam permainan tersebut. Jadi anak tidak hanya sekedar bermain melainkan juga mendapat ilmu pembelajaran secara praktek dan menyenangkan serta menarik. Cara bermainnya pun hampir sama seperti permainan bentengan pada umumnya, hanya saja di Benteng Edukasi Pancasila ini misi darri permainannya bukanlah menyentuh tiang / benteng lawan, tetapi dalam permainan BENDULA ini melewati 2 step yaitu :
Step 1 : Setiap regu berlomba mengambil gambar atau lambang Pancasila yang ada di dalam Box yang sudah disediakan, lalu ditempelkan pada kertas yang sudah disediakan dan menuliskan isi dari lambang.
Step 2 : Regu yang lebih dulu menyelesaikan tugas dari step 1 langsung bisa mengambil kuis yang sudah disediakan di dalam box untuk dikerjakan secara berkelompok.
Regu yang menang adalah regu yang terlebih dulu menyelesaikan 2 step tugas di atas, dan regu yang kalah akan menerima hukuman yang sudah diseiakan oleh peneliti. Nah 2 step inilah yang membedakan antara BENDULA dengan permainan bentengan pada umumnya. Untuk peraturannya sama dengan permainan bentengan pada umumnya
5. Pendidikan Jasmani Dalam Permainan a. Definisi Pendidikan Jasmani
Istilah pendidikan jasmani berawal dari amerika serikat berawal dari istilah Gumnastic, Hygiene, dan Physical culture Siedentop ( 1972 : 3 ) dengan pendapat para ahli bahwa pendidikan jasmani adalah proses sistematik yang berupa segala kegiatan atau usaha yang dapat mendorong mengembangkan, dan membina potensi jasmaniah dan rohaniah seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat dalam bentuk permainan, perlombaan / pertandingan dan kegiatan jasmani yang intensif untuk memperoleh rekreasi, kemenangan, dan prestasi puncak dalam rangka membentuk manusia Indonesia suutuhnya yang berkualitas berdasarkan pancassila ( Mutohir, 1992 : 2 ).
Berdasarkan penjelasan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa
pendidikan jasmani adalah suatu aktifitas atau kegiatan yang mengembangkan
potensi jasmaniah dan rohaniah seseorang dalam bentuk permainan untuk mendapat
suatu prestasi.
b. Gerak lokomotor, non-loomotor dan manipulative Dalam Permainan Keterampilan gerak dasar disekolah dasar itu dapat dibagi menjadi beberapa
kategori meliputi tiga macam, yaitu : lokomotor, non-lokomotor dan manipulative
1) Gerak dasar lokomotor
Gerak lokomotor adalah gerak memindah tubuh dari suatu tempat ketempat
yang lain menurut Nanda (2015 : 62). Dalam permainan bentengan ini yang
termasuk gerak lokomotor diantaranya berjalan dan berlari.
Gerak non-lokomotor adalah aktifitas yang menggerakkan anggota tubuh
pada porosnya dan pelaku tidak berpindah tempat (Hanif Yulingga Nanda, 2015 :
64 ). Selain itu gerak dasar non-lokomotor adalah gerakan tanpa berpindah tempat
tetapi menggerakkan kemampuan kelentukan sendi kesegala arah, Amirzan (2012
: 86). Dalam permainan bentengan yang termasuk gerak non-lokomotor adalah
melompat.
3) Gerak dasar manipulative
Gerak manipulative adalah keterampilan motprik yang melibatkan
penguasaan terhadap objek diluar tubuh oleh tubuh atau bagian tubuh, Nanda (2015
: 65). Selain itu gerakan manipulative adalah segala bentuk gerakan yang
menggunakan berbagai alat (Irfandi,2015:3).
6. Pendidikan Pancasila Dalam Permainan a. Definisi Pendidikan Pancasila SD
Kedudukan Pancasila sebagai dasar negara dapat ditemukan dalam landasan
konstitusional yang pernah berlaku di Indonesia. Pancasila sebagai dasar negara
mengandung makna bahwa nilai-nilai Pancasila dijadikan sebagai landasan dasar
dalam penyelenggaraan negara (Imron, 2017 : 12 ). Sedangkan pendidikan
Pancasila dalam Sekolah Dasar adalah suatu ilmu atau pembelajaran yang diberikan
kepada siswa yang bertujuan untuk mengarahkan perhatian pada moral yang
diharapkan terwujud dalam kehidupan sehari-hari, yaitu perilaku yang
mencerminkan iman dan taqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dalam masyarakat
yang terdiri dari berbagai golongan agama kebudayaan dan beraneka ragam
perorangan sehingga mendukung terwujudnya keadilan social bagi seluruh rakyat
Indonesia.
b. Isi Materi Pancasila
Pengembangan permainan Benteng Edukasi Pancasila ini materi Pancasila
yang diajarkan pertama adalah mengenalkan isi dari Pancasila agar para siswa lebih
ingat dan tidak mudah lupa kelima isi dari Pancasila. Mengenalkan simbol-simbol
dari Pancasila dan arti simbol dari setiap isi Pancasila. Dan juga lebih menekankan
makna dari isi Pancasila.
7. Pendidikan Bahasa Indonesia Dalam Permainan a. Definisi Pendidikan Bahasa Indonesia di SD
Bahasa Indonesia mempunyai kedudukan yang sangat penting, seperti tercantum pada ikrar ketiga Sumpah Pemuda 1928 yang berbunyi “Kamiputra dan
putrid Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia”. Ini berarti
bahwa bahasa Indonesia berkedudukan sebagai bahasa nasional, kedudukannya
berada diatas bahasa-bahasa daerah. Pendidikan bahasa Indonesia di SD adalah
ilmu yang diajarkan kepada siswa agar lebih baik dalam berbahasa menurut EYD.
b. Isi materi Bahasa Indonesia
Materi yang diajarkan dalam mata pelajaran bahasa Indonesia sesuai Komoetensi
Dasar yaitu mencermati kosa kata dalam teks tentang cirri-ciri,kebutuhan makhuk hidup
(makanan dan tempat hidup) serta menyajikan laporan tentang konsep tentang cirri-ciri,
kebutuhan (makanan dan tempat hidup) yang ada di lingkungan sekitar secara tertulis
B. Kajian Penelitian Yang Relevan
Tabel 2.4 Kajian Penelitian Yang Relevan
No Nama Judul Persamaan Perbedaan
1 Endang nuryasana, ratna indarti ( 2017 ) Pengembangan permainan tradisional“bentengan” sebagai implementasi pendidikan karakter di mi unggulan as’saadah – Surabaya. 1. Sama-sama menggunanakan permainan tradisional bentengan.
1. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dan menggunakan pendekatan fenomologis 2. Penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan nilai karakter positif pada siswa. 2 Silvia ayu maslukhah dan achmad lutfi. ( 2014 ) Pengembangan permainan tradisional bentengan sebagai media pembelajaran tata nama senyawa di kelas x sma.
1. Sama-sama menggunakan permainan tradisional bentengan. 2. Sama-sama menggunakan jenis penelitian pengembangan. 1. Penilitian ini diterapkan di tingkat SMA. 3. Dita Silviana Chichinnda, Raharjo, Laily Rosdiana (2016) Pengembangan Media Permainan Bentengan untuk Meningkatkan Ppemahaman Konsep Siswa Pada Materi Pemanasan Global 1. Sama-sama menggunakan permainan permainan Bentengan. 1. Pengembangan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep pada materi pemanasan global. 2. Penelitian ini diterapkan di tingkat SMP Berdasarkan penelitian terdahulu, terdapat beberapa perbedaan dan persamaan dari peneliti terdahulu dengan penelitan yang akan dilakukan oleh penulis. Diantaranya adalah : pertama, penelitian yang dilakukan oleh Endang nuryasana, ratna indarti ( 2017 ) dengan judul “Pengembangan permainan tradisional“bentengan” sebagai implementasi pendidikan karakter di mi unggulan as’saadah – Surabaya” terdapat persamaan yaitu Sama-sama menggunanakan
permainan tradisional bentengan, sedangkan perbedaannya adalah Jenis penelitian ini adalah kualitatif dan menggunakan pendekatan fenomologis, dan penelitian ini bertujuan untuk menumbuhkan nilai karakter positif pada siswa. Kedua, penelitian
yang dilakukan oleh Silvia ayu maslukhah dan achmad lutfi. ( 2014 ) yang berjudul “Pengembangan permainan tradisional bentengan sebagai media pembelajaran tata nama senyawa di kelas x sma” terdapat beberapa persamaan yaitu Sama-sama
menggunakan permainan tradisional bentengan, dan sama-sama menggunakan jenis penelitian pengembangan. Sedangkan perbedaannya adalah Penilitian ini diterapkan di tingkat SMA.
C. Kerangka Pikir Kondisi Ideal:
1. Guru memberikan inovasi pengembangan permainan sebaagai media pembelajaran
2. Penggunaan pengembangan permainan sangat penting dilakukan saat pembelajaran berlangsung, karena dapat memberikan daya tarik kepada siswa untuk mengikuti proses pembelajaran.
Kondisi Lapang: 1. Bahan ajar yang
sangat terbatas 2. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan masih monoton Analisis Kebutuhan
Membutuhkan pengembangan pembelajaran berupa permainan untuk membantu guru dan juga siswa agar lebih memahami materi dari Tema 1 Subtema 2 Pembelajaran 2 serta menjadikan pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan.
Tindak lanjut
Pengembangan permainan tradisional bantengan edukasi pancasila Tema 1 Subtema 2 Pembelajaran 2 kelas III Sekolah Dasar
Metode penelitian
ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementations, Evaluations)
Teknik pengumpulan data: 1. Observasi 2. Wawancara 3. Dokumentasi 4. Angket/kuesioner Instrumen penelitian: 1. Pedoman observasi 2. Pedoman wawancara 3. Dokumentasi 4. Angket/kuesioner
Teknik analisis data
1. Kualitatif (kritik, saran dan validator)
2. Kuantitatif (angket penilaian para ahli, dan respon siswa)
Hasil yang diharapkan:
1. Bagaimana cara mengembangkan permainan BENDULA untuk meningkatkan keterampilan gerak dasar dan pengetahuan pancasila pada siswa kelas 3 sekolah dasar.
2. Bagaimana respon siswa terhadap pengembangan permainan BENDULA untuk meningkatkan keterampilan gerak dasar dan pengetahuan pancasila pada siswa kelas 3 sekolah dasar.