• Tidak ada hasil yang ditemukan

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia. 1, 2,

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia. 1, 2,"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERORIENTASI

PENDEKATAN ILMIAH PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN

JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNTUK SISWA KELAS VII

TAHUN PELAJARAN 2016/2017 DI SMP NEGERI 2 SINGARAJA

Istikhori Auzan

1

, I Dewa Kade Tastra

2

, Ignatius Wayan Suwatra

3

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail:

{[email protected]

1

,

[email protected]

2

,

[email protected]

3

}

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia interaktif (2) mendeskripsikan kualitas hasil validasi pengembangan multimedia interaktif yang dikembangka, (3) mengetahui efektivitas multimedia interaktif yang dikembangkan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun multimedia interaktif mata pelajaran PJOK dengan model ADDIE meliputi lima tahapan. (2) Multimedia interaktif mata pelajaran PJOK yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan multimedia interaktif berpredikat sangat baik (91,67%), (b) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,00%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan multimedia interaktif berpredikat baik (86,00%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan multimedia interaktif berpredikat sangat baik (94,00%), (92,00%) dan (91,87%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar PJOK (thitung = 24,79 > ttabel = 1,664 pada taraf signifikansi 5%)

Kata kunci: pengembangan, multimedia interaktif, pendekatan ilmiah

Abstract

Furthemore, this research aims to (1) describe the architecture of interactive multimedia development, (2) describe the quality of the results of the validation of the interactive multimedia development are developed according to the review experts and product trials in PJOK subjects, (3) test the effectiveness of interactive multimedia developed against the results of the study PJOK subjects. This research is the development. The development model used is the ADDIE model.The data collected in this research is quantitative and qualitative data. Data was collected using the method of recording documents, questionnaires and tests. The results of this research are as follows. (1) The design of interactive multimedia PJOK subjects with the ADDIE model includes three phases. (2) Interactive multimedia PJOK subjects developed valid with: (a) the results of expert review the contents of the subjects showed predicated interactive multimedia is very good (91,67%), (b) the results of expert reviews of intractional media show products predicated very good (92,00%), (c) the results of expert review of instructional design interactive multimedia predicated showed good (86,00%), (d) the results of individualtrials, small group trial and field trials demonstrate interactive multimedia is predicated very good (94,00%), (92,00%) and (91,87%). (3) The effectiveness development shows that interactive

(2)

multimedia developed can effectively improve the learning results of science (tcount = 24,79 > ttable = 1,664 significance level 5%).

Keywords: development, interactive multimedia, scientific approach PENDAHULUAN

Kurikulum 2013 merupakan

penyempurnaan dari kurikulum

sebelumnya, yaitu kurikulum 2006.

Kurikulum 2013 menekankan pada

dimensi pedagogik modern dalam

pembelajran, yaitu menggunakan

konsep/pendekatan ilmiah. Pendekata

ilmiah (scientific appoach) yaitu suatu metode ilmiah yang merujuk pada adanya fakta, sifat bebas prasangka, sifat objektif, dan adanya analisa. Pendekatan ilmiah (scientific approach) meliputi mengamati, menanya, menalar, mencoba, membentuk jejaring untuk semua mata pelajaran, (Permendikbud, 2013).

Proses pembelajaran scientific

merupakan perpaduan antara proses pembelajaran yang semula terfokus pada

eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi

dilengkapi dengan mengamati, menanya,

menalar, mencoba dan

mengkomunikasikan (Kemendikbud, 2013)

dan dikembangkan lagi menjadi

mengamati, menanya, mengumpulkan

data, mengolah data,

mengkomunikasikan, menginovasi dan mencipta, namun tujuan dari beberapa proses pembelajaran yang harus ada dalam pembelajaran scientific sama yaitu menekan bahwa belajar tidak hanya

terjadi diruang kelas, tetapi juga

dilingkungan sekolah dan masyarakat. Kenyataan di sekolah dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan terdapat

beberapa kelemahan salah satunya

proses pembelajaran yang kurang

melibatkan siswa secara langsung masih terkesan berpusat pada guru, sehingga

diperlukan solusi efektif untuk

memecahkan masalah tersebut. Salah satu komponen penting untuk menunjang

proses pembelajaran adalah media

pembelajaran interaktif. Karena itu,

penggunaan media dalam proses

pembelajaran sangatlah penting.

Keberadaan media dapat membantu guru dalam menyampaikan materi, sehingga dapat merangsang pikiran peserta didik,

perasaan, minat, serta perhatian dari peserta didik terhadap materi yang disampaikan serta tercapaianya tujuan pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi awal yang peneliti lakukan pada 27 Desember

2016 – 10 Januari 2017 di SMP Negri 2

Singaraja, aktivitas belajar siswa saat menerima pelajaran tergolong rendah.

Rendahnya hasil pembelajaran

siswa disebabkan oleh pembelajaran yang

kurang berkualitas. Beberapa

permasalahan yang menyebabkan

rendahnya kualitas proses pembelajaran mata pelajaran PJOK, kelas VII sebagai subjek penelitian adalah (1) minimnya sumber belajar yang relevan dengan materi pelajaran PJOK di sekolah, (2) jam pelajaran yang kurang seimbang terhadap padatnya materi pelajaran, dan (3) keterbatasan media pembelajaran yang menarik pada mata pelajaran PJOK.

Dari ketiga permasalahan tersebut, poin ketiga merupakan masalah yang paling menonjol. Kurangnya penggunaan media di sekolah cenderung membuat proses pembelajaran berjalan tidak efektif. Proses pembelajaran yang dilakukan di

sekolah masih konvensional, seperti

ceramah. Hal itu dinilai tidak menarik dan kurang efisien bagi siswa. Padahal fasilitas-fasilitas seperti LCD, computer, dan alat pendukung lainnya yang tersedia di SMP Negri 2 Singaraja cukup memadai.

Hanya saja fasilitas-fasilitas tersebut

kurang dimanfaatkan dengan baik oleh

pengajar. Berdasarkan data yang

diperoleh dari observasi terhadap proses pembelajaran PJOK, dapat dikatakan

bahwa siswa dan guru sangat

membutuhkan media dan bahan

pembelajaran yang sesuai.

Menurut Association of Education and Communication Technology (dalam Sadiman, dkk. 2012: 6) media adalah “segala bentuk dan saluran yang

digunakan orang untuk menyalurkan

pesan/informasi.” Menurut Gagne (dalam Sadiman, dkk. 2012: 6) “media adalah

(3)

berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat

merangsangnya untuk belajar.”

Berdasarkan paparan tersebut, dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan segala bentuk benda yang digunakan pendidik untuk menyalurkan pesan atau informasi kepada peserta didik serta merangsang minat belajar siswa. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan motivasi belajar siswa guna mencapai tujuan pembelajaran.

Secara umum dikenal 3 jenis media yaitu media visual, media audio, dan

media audiovisual. Media visual

contohnya gambar, grafik, tabel, dll. Media audio contohnya rekaman suara. Media audiovisual contohnya video, dan sinetron pendidikan.

Multimedia interaktif merupakan

media yang telah ada dan perlu

dikembangkan di SMP Negri 2 Singaraja. Heinich et al (dalam Rayandra, 2012 : 75) “Multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media yang berpadu seperti teks,

grafik, animasi, dan video untuk

membentuk aturan informasi ke dalam sistem computer”. Penyajian materi pelajaran pada pokok bahasan dengan

penggunaan multimedia interaktif,

diharapkan agar siswa lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan.

Multimedia interaktif yang akan dikembangkan yakni multimedia interaktif dengan konsep pendekatan ilmiah dimana siswa dapat menggunakan multimedia interaktif ini sebagai media pembelajaran dalam proses belajar dengan teknik memahami materi secara cepat dan tepat.

Konsep Scientific adalah konsep

pembelajaran dengan menerapkan

karasteristik ilmiah (mengamati, menanya,

menalar, mencoba/mengumpulkan

informasi, mencoba, mengkomunikasikan) yang menyentuh tiga ranah yaitu sikap (tahu mengapa), pengetahuan (tahu apa)

dan keterampilan (tahu bagaimana).

Dengan proses yang demikian diharapkan hasil belajar melahirkan peserta didik yang produktif, kreatif, inovatif dan efektif melalui penguatan sikap, keterampilan

dan pengetahuan yang terintregasi,

(Kemendikbud, 2013).

Penelitian ini merupakan penelitian

pengembangan. Menurut Trianto

(2011:206) penelitian pengembangan

merupakan “rangkaian proses/langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat

dipertanggungjawabkan”. Menurut

Sugiyono (dalam Juliasnyah, 2016:59)

penelitian pengembangan digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa

penelitian pengembangan merupakan

penelitian yang berupaya untuk

mengembangkan, memvalidasi

produk-produk, serta mengetahui efektivitas

produk berupa materi, media, alat dan atau strategi pembelajaran, digunakan untuk mengatasi masalah pembelajaran di

kelas/laboratorium, tetapi dapat juga

perangkat lunak seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran

dikelas, perpustakaan/laboratorium,

ataupun model-model pendidikan,

pembelajaran, pelatihan, bimbingan dan evaluasi sistem manajemen.

Pengembangan multimedia interaktif

ini dilakukan dengan model

pengembangan ADDIE. Menurut

Mahadewi (2013:48) “Model ADDIE

(analysis, design, development,

implementation, dan evaluation)” model desain pembelajaran yang paling generic dan dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis desain pembelajaran yang dikembangkan.

Berdasarkan hal-hal tersebut, maka peneliti mengembangkan media yaitu

multimedia interaktif berorientasi

pendekatan ilmiah pada mata pelajaran PJOK untuk siswa kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Singaraja Tahun Pelajaran 2016/2017.

Sejalan dengan paparan di atas rumusan masalah yang diajukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: (1)

Bagaimanakah rancang bangun

pengembangan multimedia interaktif

berorientasi pendekatan ilmiah pada siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja?;

(4)

(2) multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah pada siswa kelas VII

semester genap tahun pelajaran

2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja?; (3) Bagaimanakah efektivitas multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah pada siswa kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja?.

Berdasarkan rumusan masalah,

adapun tujuan yang ingin dicapai dalam

penelitian ini yaitu: (1) Untuk

mendeskripsikan rancang bangun

pengembangan multimedia interaktif

berorientasi pendekatan ilmiah kelas VII

semester genap tahun pelajaran

2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. (2) Untuk mendeskripsikan kualitas hasil validasi multimedia interaktif berorientasi pendekatan ilmiah kelas VII semester genap tahun pelajaran 2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. (3) Untuk menguji

efektivitas multimedia interaktif

berorientasi pendekatan ilmiah kelas VII

semester genap tahun pelajaran

2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja. METODE PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini meliputi model pengembangan yang digunakan

untuk mengembangkan multimedia

interaktif berorientasi pendekatan ilmiah

yaitu model ADDIE. Prosedur

pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan yang dipilih. Menurut Mahadewi (2013:48) “tahapan model ADDIE yaitu: (1) analisis, (2) desain/rancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan dan (5) evaluasi”.

Penelitian ini menggunakan tiga

metode pengumpulan data untuk

menjawab permasalahan mengenai

rancang bangun pengembangan

multimedia interaktif, kualitas hasil validasi

multimedia interaktif serta efektivitas

multimedia interaktif yaitu metode

pencatatan dokumen, kuesioner/angket dan tes.

Adapun penjabaran dari masing- masing metode adalah sebagai berikut. Metode pencatatan dokumen merupakan

cara memperoleh data dengan cara mengumpulkan segala macam dokumen

dan melakukan pencatatan secara

sistematis. Metode ini digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan data serta mendeskripsikan laporan rancang bangun

pengembangan produk multimedia

interaktif. Pencatatan dokumen ini dimulai dari tahap analisis di SMP Negeri 2 Singaraja. Dokumen yang dikumpulkan adalah berupa silabus, RPP, buku paket serta LKS yang digunakan dalam proses

pembelajaran serta catatan hasil

wawancara dan observasi yang dilakukan. Metode kuesioner/angket adalah metode yang digunakan untuk mengetahui kualitas produk dengan menguji validitas produk pada pengembangan multimedia interaktif. Instrumen yang digunakan untuk metode

kuesioner dalam penelitian

pengembangan ini adalah kuesioner.

Metode ini digunakan untuk

mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang studi atau ahli mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media, siswa saat uji coba perorangan, kelompok kecil dan saat uji lapangan. Metode tes yang digunakan pada penelitian ini adalah tes hasil belajar yaitu tes objektif atau pilihan ganda. Tes objektif atau pilihan ganda ini digunakan pada uji efektivitas

produk hasil belajar siswa. Dalam

penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deksriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek yaitu:

(Tegeh dan Kirna, 2010:101) Keterangan:

∑= jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan terhadap hasil angket atau kuesioner digunakan ketetapan Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5 sebagai berikut.

(5)

Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5

Tingkat pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan

90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi

75-89 Baik Sedikit direvisi

65-74 Cukup Direvisi secukupnya

55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi

0-54 Sangat kurang Diulangi membuat produk

(Tegeh dan Kirna dalam Agung 2014:251) Analisis Statistik Inferensial. Menurut

Agung (2012:68) “metode analisis statistik inferensial ialah suatu cara pengolahan

data yang dilakukan dengan jalan

menerapkan rumus-rumus statistik

inferensial untuk menguji suatu hipotesis penelitian yang diajukan penelitian, dan

kesimpulan ditarik berdasarkan hasil

pengujian terhadap hipotesis”. Analisis

statistik inferensial digunakan untuk

mengetahui efektivitas produk terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2

Singaraja sebelum dan sesudah

menggunakan produk pengembangan

multimedia interaktif. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan

menggunakan pre-test dan post-test

terhadap materi pokok yang diuji cobakan.

Hasil pre-test dan post-test

kemudian dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan antara hasil pretest dan posttest. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas).

Uji normalitas dilakukan untuk

mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat digunakan rumus Liliefors.

Menurut Koyan (2012: 109) adapun cara yang dapat dilakukan untuk menguji normalitas suatu data dengan teknik liliefors yaitu sebagai berikut.

(a) Urutkan data sampel dari kecil ke

besar dan tentukan frekuensi

setiap data.

(b) Tentukan nilai z dari setiap data.

(c) Tentukan besar peluang untuk setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z).

(d) Hitung frekuensi kumulatif relatif dari setiap nilai z yang disebut dengan

(e) S(z) → Hitung proporsinya, kalau n = 20, maka setiap frekuensi

kumulatif dibagi dengan n.

Gunakan nilai L0 yang terbesar.

(f) Tentukan nilai L0 = |F(z) – S(z)|,

hitung selisihnya, kemudian

bandingkan dengan nilai Lt dari tabel Lilifors.

Jika L0 < Lt , maka H0 diterima,

sehingga dapat disimpulkan bahwa

sampel berasal dari populasi yang

berdistribusi normal.

Uji homogenitas dilakukan untuk

mencari tingkat kehomogenan secara dua

pihak yang diambil dari

kelompok-kelompok terpisah dari satu populasi. Uji homogenitas untuk uji-t dilakukan dengan uji Fisher dengan rumus sebagai berikut.

(Koyan, 2012:40)

Kriteria pengujian H0 diterima jika

Fhitung < Ftabel yang berarti sampel

homogen. Uji dilakukan pada taraf

signifikan 5% dengan derajat kebebasan

untuk pembilang n1 – 1 dan derajat

(6)

Setelah dilakukan uji normalitas dan homogenitas, selanjutnya dilakukan uji hipotesis. Rumus untuk menghitung uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.

(Koyan, 2012:34) Keputusan:

Bila thitung ≥ ttabel maka H0 ditolak dan H1

diterima.

Bila thitung ≤ dari ttabel, maka H0 diterima dan

H1 ditolak.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dibahas lima hal

pokok, yaitu (1) Rancang bangun

multimedia interaktif, (2) Kualitas hasil

validasi pengembangan multimedia

interaktif, (3) Revisi pengembangan

produk, (4) Uji prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis

Pengembangan multimedia interaktif dilakukan dengan model ADDIE dengan

tahapan sesuai pendapat Mahadewi

(2013:48) “tahapan model ADDIE yaitu: (1) analisis, (2) desain/rancangan, (3) pengembangan, (4) penerapan dan (5) evaluasi”.

Analisis kebutuhan dilakukan

sebagai tahapan awal dalam

mengembangkan multimedia interaktif. Tahap analisis kebutuhan ini dilakukan melalui wawancara dengan guru mata pelajaran PJOK di SMP Negeri 2 Singaraja, I Gst Agung Indra Yana, S.Pd. Berdasarkan hasil wawancara diketahui

bahwa permasalahan yang dihadapi

selama proses pembelajaran yakni

keterbatasan jam pelajaran pada mata pelajaran PJOK sehingga menjadikan kurang optimalnya penyampaian materi pelajaran yang bisa dilakukan oleh pendidik. Dari permasalahan tersebut,

maka dikembangkanlah multimedia

interaktif sebagai komplemen dalam

pembelajaran sehingga pembelajaran

tidak lagi mengalami kendala dalam

keterbatasan ruang dan waktu karena melalui multimedia interaktif siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja.

Perancangan desain multimedia

interaktif dilakukan dengan memilih dan

menetapkan perangkat lunak/software

yang digunakan untuk mengembangkan multimedia interaktif. Selain itu, pada tahap perancangan desain dilakukan pula pengembangan flow chart dan storyboard sebagai acuan untuk memvisualisasikan alur kerja multimedia interaktif mulai awal hingga akhir. Hal ini dilakukan guna

memudahkan pengembang dalam

mengembangkan multimedia interaktif. Dalam pengembangan multimedia interaktif, pengembang dituntut untuk

mengaplikasikan keterampilan yang

dimiliki sehingga multimedia interaktif

dapat dikembangkan sesuai dengan

desain yang telah dirancang. Setelah

multimedia interaktif dikembangkan

berdasarkan rancangan desain, kemudian dilakukan tahap pengujian dimana pada

tahap ini dilakukan penyelesaian

pengembangan multimedia interaktif.

Pada tahap ini pula dilakukan uji coba

produk sebelum produk diserahkan

kepada pengguna.

Uji coba produk multimedia interaktif ini meliputi; 1) uji coba ahli isi mata pelajaran, 2) uji coba ahli media, 3) uji coba ahli desain pembelajaran, 4) uji coba perorangan, 5) uji coba kelompok kecil, dan 6) uji coba lapangan. Hal ini sesuai dengan pendapat Suartama (2016: 4)

“evaluasi sumatif dilakukan melalui

tinjauan ahli (expert review). Ahli yang mengevaluasi media adalah ahli isi, ahli desain pembelajaran, serta ahli media

pembelajaran”. Selain itu Menurut

Sadiman (2012: 182-186) “Uji coba produk akan dilaksanakan dalam 3 (tiga) tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan”.

Uji Ahli Isi Mata Pelajaran. Produk multimedia interaktif dinilai oleh seorang ahli isi sekaligus sebagai guru mata pelajaran PJOK di SMP Negeri 1 Singaraja atas nama I Gst Agung Indra Yana, S.Pd. Instrumen yang digunakan untuk uji coba ahli isi mata pelajaran ini adalah angket/kuesioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data

(7)

adalah metode kuesioner. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran,

setelah dikonversikan dengan tabel

konversi, persentase tingkat

pencapaiannya sebesar

91,67%

berada

pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi.

Uji Ahli Desain Pembelajaran. Produk multimedia interaktif ini diujikan kepada seorang ahli desain pembelajaran atas

nama Dr. I Made Tegeh, M.Pd.

Berdasarkan hasil penilai dari ahli desain

pembelajaran, setelah dikonversikan

dengan tabel konversi persentase tingkat

pencapaiannya sebesar

86,00%

berada

pada kualifikasi baik, sehingga dari segi desain pembelajaran dalam multimedia interaktif ini perlu sedikit direvisi.

Adapun masukkan, komentar, atau

saran yang diberikan ahli desain

pembelajaran yaitu : (1) sumber untuk gambar/video cantumkan langsung pada

gambar/video, (2) materi sesuaikan

dengan tujuan, (3) tujuan ketiga ada 2 kata kerja, gunakan satu saja, (4) hasil tes terpotong angkanya. Oleh karena itu dilakukan revisi sesuai masukkan yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran guna penyempurnaan produk multimedia interaktif ke arah yang lebih baik.

Uji Ahli media pembelajaran diujikan kepada seorang ahli multimedia interaktif

atas nama

kepada I Kadek Suartama,

S.Pd., M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian

dari ahli media, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat

pencapaiannya sebesar

92,00%

berada

pada kualifkasi sangat baik, sehingga dari segi media pembelajaran produk ini tidak perlu direvisi namun ada beberapa

masukan dan saran ahli yaitu: (1) pada

kemasan cover CD tingkat kesusahan media rendah dihilangkan, (2) runing

programa sebaiknya menggunakan

autorun, (3) pada beranda perbaiki teks

SK/KD dan Negeri, (4) tambahkan

petunjuk belajar, (5) tambahkan

penjelasan sound pada petunjuk media, (6) perbaiki script pada tombol exit.

Uji Coba Perorangan. Sebagai

subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa kelas VIII.3 SMP Negeri 2 Singaraja berjumlah 3 (tiga) orang. Siswa tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang dan satu orang siswa dengan prestasi belajar

rendah. 282% : 3 = 94,00%. Rerata

persentase sebesar 94,00% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Uji Coba Kelompok Kecil. Dalam uji kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII.3 SMP Negeri 2 Singaraja berjumlah 6 (enam) orang. enam orang siswa tersebut

memiliki tingkat pengetahuan yang

berbeda-beda yaitu, dua orang dengan tingkat pengetahuan rendah, dua orang dengan tingkat pengetahuan sedang dan dua orang dengan tingkat pengetahuan tinggi. Rerata persentase = 552% : 6

=92,0%. Rerata persentase sebesar

92,00% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Uji coba lapangan dilakukan kepada 40 (empat puluh) orang siswa kelas VII.7 .

Keseluruhan siswa tersebut sudah

termasuk siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi, sedang dan rendah. Rerata persentase = 3674,63% : 40 = 91,87%.

Rerata persentase sebesar 91,87%

berada pada kualifikasi sangat baik. sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Selanjutnya untuk melihat

keefektifan dari pengembangan dalam penelitian ini, maka dilaksanakan juga pra eksperimen dengan menggunakan pretest dan posttest terhadap 40 orang peserta didik kelas VII.7 SMP Negeri 2 Singaraja. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 40 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t dua sampel berpasangan (Paired Sample t-Test) dengan bantuan SPSS 16.0 for Windows Evaluation Version.

Sebelum menguji efektivitas produk, terlebih dahulu dilakukan uji validitas dan

(8)

penilaian kinerja. Uji validitas dan reliabilitas dilakukan melalui validasi ahli isi, serta uji coba kepada siswa kelas VIII.3 sebanyak 30 orang.

Setelah dilakukan uji validitas dan

reliabilitas, selanjutnya dilakukan uji

prasyarat (normalitas dan homogenitas).

Uji normalitas merupakan uji

prasyarat sebelum melakukan uji

efektivitas. Pada uji normalitas dengan teknik Liliefors. Uji ini dilakukan untuk untuk menyajikan bahwa sampel berasal dari populasi yang terdistribusi normal.

Setelah dilakukan uji normalitas, selanjutnya dilakukan uji homogenitas varians. Menurut Koyan (2012:40) “salah satu persyaratan yang harus dipenuhi dalam menggunakan uji-t adalah varians dalam kelompok harus homogen.” Untuk itu dilakukan uji Fisher (F). Setelah dilakukan uji hormalitas dan homogenitas, maka dilanjutkan dengan uji efektivitas.

Pada hasil uji efektivitas, rata-rata nilai pretest adalah 61,38 dan rata-rata nilai posttest adalah 84,00,. hasil analisis data menggunakan uji-t diketahui t- htungnya 24,79 dengan dk = 78 dan taraf signifikansi 5% untuk t tabel adalah 1,664 sehingga t- hitung > t-tabel maka H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa nilai rata-rata hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif tidak sama. Dengan ungkapan lain dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar peserta didik setelah

menggunakan multimedia interaktif

dengan peserta didik sebelum

menggunakan multimedia interaktif. Dilihat dari konversi hasil belajar di SMP Negeri 2 Singaraja, nilai rata-rata posttest peserta didik 84,00 berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran PJOK sebesar 75. Melihat nilai rerata atau mean posttest yang lebih besar dari nilai rerata atau mean pretest,

dapat dikatakan bahwa multimedia

interaktif dapat meningkatkan hasil belajar PJOK siswa. Hasil ini sesuai dengan hasil Penelitian yang dilakukan oleh Gama Sugiyo yang menyampaikan penggunaan media berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa di SMP Negeri 6 Singaraja.

Berdasarkan perhitungan uji-t,

diketahui bahwa multimedia interaktif

berprientasi pendekatan ilmiah

berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Singaraja tahun pelajaran 2016/2017. Meningkatnya hasil belajar siswa disebabkan karena proses belajar

dengan menggunakan media dapat

memperjelas penyajian materi, serta

memberikan rangsangan kepada siswa,

serta meningkatkan motivasi belajar

siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat Mahadewi, dkk (2012:7) yaitu “Dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat

menumbuhkan motivasi, serta

memperjelas makna bahan pengajaran sehingga mudah dipahami siswa.”

Sehingga dapat disimpulkan bahwa

multimedia interaktif berorientasi

pendekatan ilmiah efektif dalam

meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII semester genap di SMP Negeri 2 Singaraja Tahun Pelajaran 2016/2017.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan rumusan masalah, hasil analisis data dan pembahasan pada

penelitian ini, maka dapat diambil

simpulan sebagai berikut.

Pertama, rancang bangun multimedia interaktif dikembangkan pada semua

tahapan dari model pengembangan

ADDIE. Mulai dari tahap analisis

kebutuhan, desain, pengembangan,

implementasi hingga evaluasi. Multimedia interaktif ini dirancang dengan sederhana

yang bertujuan untuk menciptakan

kemudahan dalam penggunaan

Multimedia interaktif. Flowchart disusun dengan jelas, sederhana dan tidak menyisipkan objek atau gambar yang tidak perlu. Storyboard juga disusun dengan

sederhana dan jelas. Pada setiap

halaman, menu-menu yang tersedia

konsisten ditempatkan pada suatu titik dengan tujuan agar siswa tidak bingung mencari menu yang ada.

(9)

Kedua, kelayakan hasil pengembangan multimedia interaktif pada (1) ahli desain pembelajaran berpredikat baik (86,00%), (2) ahli isi mata pelajaran berpredikat sangat baik (91,67%), (3) ahli media berpredikat sangat baik (92,00%), (4) uji coba perorangan berpredikat sangat baik (94,00%), (5) uji coba kelompok kecil berpredikat sangat baik (92,00%), dan (6) uji coba lapangan berpredikat sangat baik (91,87%).

Ketiga, multimedia interaktif terbukti

efektif secara signifikan dapat

meningkatkan hasil belajar PJOK kelas VII

semester genap tahun pelajaran

2016/2017 di SMP Negeri 2 Singaraja.

Efektivitas produk pengembangan

multimedia interaktif pada pembelajaran di ukur dengan menggunakan skor pretest dan posttest terhadap 40 orang siswa kelas VII.7 di SMP Negeri 2 Singaraja. Rata-rata nilai pretest adalah 61,38 dan rata-rata nilai posttest adalah 84,00. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar

24,79 Kemudian Harga t hitung

dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db= n1+n2-2= 80-2 =78 untuk t tabel db 78 dengan taraf signifikansi 5% adalah 1.99 Dengan demikian t hitung lebih besar dari t table, sehingga H0 di tolak dan H1 di terima, ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

Saran-saran yang disampaikan

berkenaan dengan pengembangan

multimedia interaktif ini dikelompokkan menjadi empat, yaitu:

Kepada Siswa, disarankan agar dapat

memanfaatkan multimedia interaktif

secara optimal. multimedia interaktif tidak hanya dapat dimanfaatkan di sekolah saja, namun dapat dimanfaatkan dimana saja dan kapan saja pada saat siswa ingin belajar. Dengan pemanfaatan multimedia

interaktif secara maksimal, maka

diharapkan hasil belajar siswa akan meningkat lebih optimal.

Kepada Guru, disarankan agar

menggunakan multimedia interaktif pada mata pelajaran PJOK, mengingat dengan menggunakan multimedia interaktif minat dan perhatian siswa dalam belajar lebih meningkat. Disarankan juga kepada guru agar dapat mengembangkan multimedia interaktif sejenis secara sendiri, sebab

dengan dikembangkannya multimedia

interaktif sesuai dengan pembelajaran yang guru inginkan, maka akan dapat mengatasi permasalahan keterbatasan

media, ruang dan waktu dalam

pengelolaan proses pembelajaran.

Kepada Kepala Sekolah, disarankan

agar mengambil kebijakan untuk

mengadakan suatu pelatihan bagi guru-guru binaannya dalam mengembangkan maupun penggunaan multimedia interaktif di SMP Negeri 2 Singaraja. Kepala sekolah juga disarankan dapat melakukan

pengadaan fasilitas pendukung

penggunaan multimedia interaktif di

sekolah dengan mengajukan permohonan kepada pihak yang terkait.

Kepada Peneliti Lain, disarankan agar

hasil penelitian ini dapat dijadikan

referensi melakukan penelitian sejenis yang bersifat pengembangan lebih lanjut dan lebih luas.

UCAPAN TERIMAKASIH

Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih yang tulus dan sebesar-besarnya kepada yang terhormat:

1) Prof. Dr. Ni Ketut Suarni, M.S.,Kons.

selaku Dekan Fakultas Ilmu

Pendidikan atas berbagai

kebijakannya sehingga studi ini dapat terlesaikan.

2) Dr. I Made Tegeh, M.Pd., sebagai

Pembantu Dekan I yang telah

memberikan izin dalam pelaksanaan penelitian.

(10)

3) Dr. I Komang Sudarma, S.Pd., M.Pd.,

selaku Ketua Jurusan Teknologi

Pendidikan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun skripsi ini.

4) Drs, I Dewa Kade Tastra, M.Pd., selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan arahan, motivasi, petunjuk, dan bimbingan yang sangat

bermanfaat selama penyusunan

skripsi ini.

5) Drs. Ignatius Wayan Suwatra, M.Pd selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan arahan, motivasi, petunjuk, dan bimbingan yang sangat

bermanfaat selama penyusunan

skripsi ini.

6) Nyoman Purnayasa, S.Pd., MM.,

selaku Kepala SMP Negeri 2

Singaraja yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian ini.

7) Siswa-siswi Kelas VII SMP Negeri 2 Singarja yang telah dengan tekun berpartisipasi dan mengikuti secara langsung penelitian ini.

8) Semua pihak yang turut membantu penyelesaian skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Agung, A. A. Gede. 2012. Metodologi Penelitian Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

Agung, A. A Gede .2014. Metodologi Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya Media Publishing.

Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif

Mengembangkan Media

Pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta

Juliasnyah, Wendha Adha. 2016.

Matematika dalam Multimedia

Flipbook: Kreatifitas Guru dalam

Pengembangan Media

Pembelajaran. Jurnal Teknodika. Volume 14 No.01 Maret 2016. Kemendikbud. 2013. Konsep Pendekatan

Scientific. Jakarta : Kemendikbud

Koyan, I Wayan. 2012. Statistik

Pendidikan: Teknik Analisis data Kuantitatif. Singaraja: Undiksha Press.

Mahadewi, Luh Putu Putrini, dkk. 2012. Buku Ajar: Media Video

Pembelajaran (E-Book). Singaraja: Undiksha.

Mahadewi, Luh Putu Putrini 2013

Pemorgraman Berbasis Teks.

Singaraja: Undiksha.

Munawaroh, Siti. 2015. Penerapan Model

Pembelajaran Dengan Arahan

Untuk Melatihkan Keterampilan

Eksperimen dan Penguasaan

Konsep Materi Gaya Pada

Siswa Kelas IV SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar. Vol. 1 No 1 September 2015 (hal 109-114). Sadiman, dkk. 2012. Media Pendidikan.

Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada.

Sagita, Rinandi Awan. 2016. Penerapan Metode Waterfall Pada Sistem

Informasi Penjualan Furniture

Berbasis Web. Indonesian Journal

on Networking and Security

- Volume 5 No 4 – Oktober 2016. Suartama, I Kadek. 2016. Bahan Ajar:

Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Undiksha

Tegeh, I.M. & Kirna, I.M. 2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

Tegeh, I Made dkk. 2014. Model

Penelitian Pengembangan.

Singaraja : Yogyakarta Graha ilmu

Trianto. 2011. Pengantar Penelitian

Pendidikan Bagi Pengembangan

Profesi Pendidikan dan

Tenaga kependidikan. Jakarta:

Gambar

Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5  Tingkat pencapaian (%)  Kualifikasi  Keterangan

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Pengaruh tayangan drama korea pinoccchio terhadap minat mahasiswa menjadi jurnalis ( studi eksperimen terhadap mahasiswa ilmu komunikasi angkatan 2016 ) 5 Arya Dwi C

(3) Lembaga penyiaran dalam melaksanakan kegiatan jurnalisik wajib tunduk pada peraturan perundang-undangan yang berlaku serta Pedoman Perilaku Penyiaran dan Standar

224.620.000,00 (Dua Ratus Dua Puluh Empat Juta Enam Ratus Dua Puluh Ribu Rupiah ).. Demikian Penetapan Pemenang Lelang ini dibuat untuk

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat diterangkan, bahwa industri susu karamel Cisondari yang merupakan industri rumah tangga memiliki ciri khas yang berbeda dengan susu

A.. Rendahnya sanitasi pada dasarnya berpengaruh pada semua tingkat usia, dari bayi hingga orang dewasa. Namun demikian, kelompok umur balita umumnya merupakan

Hasil penelitian yang membandingkan berbagai tipe peredam di kawasan zona bising menunjukkan pada jarak yang bervariasi (10,17,13 dan 10 m), tipe peredam kaca yang terdapat di

Di bawah ini adalah Sketsa ramalan harga energi elektron pada potensial periodik kristal monoatomik linier dan kaitan model Kroning-Penney dengan harga energi untuk elektron bebas