53 3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat diusulkan perbaikan. Tugas utama analisis sistem yaitu Menentukan lingkup sistem yang akan dibangun, mengumpulkan fakta-fakta permasalahan terkait kebutuhan sistem yang akan dibangun kemudian menganalisis fakta tersebut, serta mengkomunikasikan infomasi-informasi tersebut melalui laporan analisis sistem. Untuk melakukan analisis sistem dibutuhkan beberapa analisis diantaranya :
a. Analisis Kebutuhan b. Analisis Masalah
c. Analisis Karakteristik Siswa d. Analisis Teknologi Yang Dimiliki e. Analisis Cakupan Materi Saat Ini f. Analisis Capaian Pembelajaran g. Analisis Cakupan Materi Pada Sistem
h. Analisis Multimedia Pembelajaran Interaktif yang sudah ada i. Konsep Aplikasi Yang Akan Dibangun
j. Arsitektur Sistem
k. Analisis Penyampaian Materi
l. Analisis Model Pembelajaran VAKT dan Picture and Picture Yang Akan Dibangun
m. Analisis Evaluasi Hasil Penyampaian Materi
n. Analisis Alur Penyampaian Materi dan Simulasi Metode Picture and Picture
3.1.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan adalah proses yang sistematis dalam menentukan tujuan atau target kondisi yang diinginkan dengan adanya MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif). Adapun tujuan dibangunnya MPI pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengedukasi anak berkebutuhan khusus(DownSyndrome) tipe tunagrahita sedang kelas 4,5,dan 6 yang bersekolah di SLB – BC Aras. 2. Untuk meningkatkan daya ingat anak ketika proses pembelajaran sedang
berlangsung.
3.1.2 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan tahapan analisis yang bertujuan untuk mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang terjadi sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Masalah yang ada bisa terlihat dari proses bisnis saat ini.
Adapun proses dan kegiatan yang sedang berjalan pada kegiatan belajar
mengajar di
SLB – BC Aras. Prosedur pada proses bisnis saat ini terlihat pada gambar 3.1 dan 3.2.
Analisis proses bisnis pemberian materi adalah sebagai berikut :
1. Guru memberi materi tentang pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda.
2. Guru memberi materi dari buku dan poster yang ada. 3. Siswa menerima materi yang diberikan oleh guru.
4. Guru bertanya kepada murid tentang pemahaman materi yang telah dijelaskan.Jika murid belum mengerti,maka guru menjelaskan kembali materi yang diajarkan dan jika murid sudah mengerti maka proses pemberian materi selesai.
Gambar 3. 2 Proses Bisnis pengujian pemahaman siswa
Analisis proses bisnis pengujian pemahaman siswa adalah sebagai berikut :
1. Guru memberi soal tentang materi yang telah diberikan. 2. Soal yang diberikan berupa lembaran kertas.
3. Siswa menerima soal yang diberikan oleh guru. 4. Siswa menjawab soal yang telah diberikan oleh guru
5. Siswa mengumpulkan lembar latihan soal yang telah diisi kepada guru.
Gambar 3.1 dan 3.2 adalah alur proses bisnis di SLB –BC Aras. Berdasarkan hasil observasi pasif, pada sistem yang sedang berjalan terdapat kendala yaitu ketika siswa yaitu anak downsyndrome ditanya mengenai materi pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda yang diajarkan,siswa tidak ingat terhadap materi tersebut sehingga harus dijelaskan dan diingatkan kembali oleh guru.
Dari gambaran proses bisnis di SLB – BC Aras masih terdapat masalah yaitu anak kesulitan mengingat,anak kurang tertarik pada materi yang diajarkan dan sulit menjawab soal yang diberikan oleh guru karena minat belajar anak yang rendah dikarenakan alat bantu ajar yang ada sangat terbatas dan membosankan.
3.1.3 Analisis Karakteristik Siswa
Karakteristik siswa adalah segi-segi latar belakang pengalaman siswa yang berpengaruh terhadap keefektifan proses belajar. Latar belakang dan pengalaman yang dimiliki siswa diantaranya kemampuan umum, tingkat kecerdasan, gaya belajar, serta karakter sifat. Karakteristik tersebut dapat mempengaruhi keefektifan dan proses pembelajaran. Karakteristik siswa yaitu anak DownSyndrome bisa dilihat pada tabel 3.1.
Tabel 3. 1 Karakteristik Siswa di SLB - BC Aras(Kelas 4,5,6)
Nama Klasifikasi Deskripsi
Kemampuan Umum Siswa
DownSyndrome
1. Dapat menerima informasi dalam bentuk visual serta auditory
2. Dapat dilatih atau dibimbing untuk menggunakan teknologi komputer serta smartphone
Tingkat Kecerdasan Siswa DownSyndrome
Siswa DownSyndrome di SLB-BC Aras memiliki IQ rata-rata 36-51.Siswa DownSyndrome sangat sulit untuk belajar secara akademik, seperti belajar menulis,berhitung,dan mengingat terhadap materi pembelajaran karena mereka memiliki keterlambatan perkembangan intelektual.
Gaya Belajar
Dalam proses pembelajaran sehari-hari yang dilakukan di SLB,anak DownSyndrome sangat membutuhkan pengawasan yang terus menerus agar mampu terus berkesinambungan akan kebiasaan-kebiasaan yang akan teringat dan mampu mengerjakan suatu hal yang sering dilakukannya sendiri. Gaya belajar anak
downsyndrome adalah harus dibimbing dan dipantau terus menerus oleh guru,proses pembelajaran yang ada di SLB BC Aras adalah satu guru mengajar dua anak dan ketika guru telah memberi materi pelajaran,selanjutnya guru membimbing anak untuk menjawab soal sesuai materi yang telah diajarkan karena anak DownSyndrome memiliki daya ingat yang pendek terutama pada materi akademis.
Karakter Sifat
1. Pada proses pembelajaran,anak downsyndrome dapat diatur dengan instruksi
2. Mudah bosan pada saat proses pembelajaran 3. Mudah lupa dalam menerima materi pembelajaran
3.1.4 Analisis Teknologi Yang Dimiliki
Berdasarkan analisis teknologi pada SLB-BC Aras yang ada yaitu mempunyai 1 buah komputer yang tidak terkoneksi dengan internet dan 7 buah smartphone android yang dimiliki oleh guru slb,dari hasil tersebut maka akan dilakukan pemetaan untuk sistem yang akan dibangun. Berhubung tidak adanya akses internet dan di SLB tidak adanya acces point untuk tersambung dengan wifi serta berdasarkan pertimbangan harga untuk memenuhi kebutuhan akses internet dari pihak sekolah, maka akan digunakan shared hosting dikarenakan perlunya koneksi dengan server karena server itu sendiri sangat penting peranannya karena untuk menyimpan data siswa. Aplikasi yang akan dibangun pada platfrom android ini memiliki spesifikasi minimum operasi sistem android yaitu versi KitKat karena merupakan spesifikasi dari rata-rata smartphone android yang ada pada SLB-BC Aras. Sedangkan untuk koneksi dari smartphone tersebut,nantinya akan diminta untuk mengkoneksikan dengan API yang dipanggilnya.
3.1.5 Analisis Cakupan Materi Saat Ini
Analisis Cakupan Materi Pembelajaran adalah suatu kegiatan pemilihan materi dari keseluruhan materi suatu pelajaran yang merupakan materi pelajaran minimal yang harus dikuasai dan dimiliki dalam proses pelajarannya. Adapun materi pembelajaran IPA tentang pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda yang ada pada SLB BC – Aras seperti Tabel 3.2.
Tabel 3. 2 Cakupan Materi Saat Ini
No Materi Rincian Materi
1 Pengenalan Hewan
Mengenal hewan yang hidup di air,darat,serta darat dan air :
1. Mengetahui gambar objek hewan 2. Mengetahui nama hewan
3. Mengetahui tempat hidup hewan Nama hewan pada materi pengenalan hewan yang hidup di air :
1. Ikan koi, 2. Cumi-cumi, 3. Lumba-lumba, 4. Udang
Nama hewan pada materi pengenalan hewan yang hidup di darat :
1. Sapi, 2. Kuda, 3. Kambing, 4. Kucing, 5. Ayam
Nama hewan pada materi pengenalan hewan yang hidup di darat dan air :
1. Katak, 2. Kepiting, 3. Kura-Kura.
2 Pengenalan Tumbuhan
Mengenal tumbuhan berjenis buah,umbi,dan biji :
1. Mengetahui gambar objek tumbuhan
2. Mengetahui nama tumbuhan 3. Mengetahui jenis tumbuhan Nama tumbuhan pada materi pengenalan tumbuhan berjenis buah:
1. Mangga, 2. Pepaya, 3. Pisang, 4. Durian, 5. Apel
Nama tumbuhan pada materi pengenalan tumbuhan berjenis umbi:
1. Wortel, 2. Kentang
Nama tumbuhan pada materi pengenalan tumbuhan berjenis biji:
1. Jagung, 2. Kacang Hijau, 3. Kacang Kedelai, 4. Padi
3 Pengenalan Benda
Mengenal benda yang bersifat gas,cair,padat:
1. Mengetahui gambar objek benda 2. Mengetahui nama benda
3. Mengetahui jenis benda
Nama benda pada materi pengenalan benda yang bersifat gas:
1. Asap, 2. Awan
Nama benda pada materi pengenalan benda yang bersifat cair:
1. Air, 2. Susu
Nama benda pada materi pengenalan benda yang bersifat padat:
1. Sendok, 2. Gelas
3.1.6 Analisis Capaian Pembelajaran
Capaian pembelajaran adalah suatu ungkapan tujuan pendidikan, yang merupakan suatu pernyataan tentang apa yang diharapkan diketahui, dipahami, dan dapat dikerjakan oleh peserta didik setelah menyelesaikan suatu periode belajar.Adapun Capaian Pembelajaran pada SLB – BC Aras bisa dilihat melalui Rencana Pelaksanaan Pembelajaran seperti dibawah ini.
Tabel 3. 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP) Tema Hewanx
No Nama Klasifikasi Deskripsi
1 Standar Kompetensi 1. Mengenal berbagai jenis hewan 2. Mengenal tempat hidup hewan 2 Kompetensi Dasar 1. Mengenal nama hewan
2. Mengenal tempat hidup hewan
3 Indikator 1. Mengetahui nama hewan sesuai gambar 2. Mengetahui nama hewan yang hidup di
darat sesuai gambar
3. Mengetahui nama hewan yang hidup di air sesuai gambar
4. Mengetahui nama hewan yang hidup di darat dan air sesuai gambar
4 Tujuan Pembelajaran Melalui tanya jawab, pengamatan gambar, latihan pemberian tugas dan kerjasama di harapkan:
1. Peserta didik dapat mengetahui nama hewan yang hidup di darat sesuai gambar 2. Peserta didik dapat mengetahui nama
hewan yang hidup di air sesuai gambar 3. Peserta didik dapat mengetahui nama
hewan yang hidup di darat dan air sesuai gambar
Tabel 3. 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP) Tema Tumbuhan
No Nama Klasifikasi Deskripsi
1 Standar Kompetensi 1. Mengenal nama tumbuhan 2. Mengenal jenis tumbuhan 2 Kompetensi Dasar 1. Mengenal nama tumbuhan
2. Mengenal jenis tumbuhan
3 Indikator 1. Mengetahui nama tumbuhan sesuai gambar 2. Mengetahui nama tumbuhan yang berjenis
buah
3. Mengetahui nama tumbuhan yang berjenis umbi
4. Mengetahui nama tumbuhan yang berjenis biji
4 Tujuan Pembelajaran Melalui tanya jawab, pengamatan gambar, latihan pemberian tugas dan kerjasama di harapkan:
1. Peserta didik dapat merespon penjelasan guru mengenai nama – nama tumbuhan 2. Peserta didik dapat mengetahui nama
tumbuhan sesuai gambar dan jenisnya 5 Nilai-Nilai yang
Dikembangkan
1. Rasa ingin tahu
2. Peduli terhadap lingkungan 3. Kreatif
6 Sumber Belajar 1. Poster Tumbuhan
2. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013(Tema 5)
Dikembangkan 2. Mandiri 3. Kreatif. 4. Kerja keras. 5. Gemar membaca.
6 Sumber Belajar 1. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013(Tema 4)
Tabel 3. 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran(RPP) Tema Benda
No Nama Klasifikasi Deskripsi
1 Standar Kompetensi 1. Mengenal nama benda 2. Mengenal jenis benda 2 Kompetensi Dasar 1. Mengenal nama benda
2. Mengenal jenis benda
3 Indikator 1. Mengetahui nama benda sesuai gambar 2. Mengetahui nama benda yang berjenis
padat
3. Mengetahui nama benda yang berjenis cair 4. Mengetahui nama benda yang berjenis gas 4 Tujuan Pembelajaran Melalui tanya jawab, pengamatan gambar,
latihan pemberian tugas dan kerjasama di harapkan:
1. Peserta didik dapat merespon penjelasan guru mengenai nama – nama benda
2. Peserta didik dapat mengetahui nama benda sesuai gambar dan jenisnya
5 Nilai-Nilai yang Dikembangkan
1. Rasa ingin tahu
2. Peduli terhadap lingkungan 3. Kreatif
6 Sumber Belajar 1. Poster Tumbuhan
2. Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013(Tema 3)
3.1.7 Analisis Cakupan Materi Pada Sistem
Analisis Cakupan Materi Pada Sistem adalah salah satu bentuk analisis sejumlah materi yang ada menjadi informasi yang akan diimplementasikan pada sistem. Adapun materi pembelajaran IPA tentang pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda yang akan diterapkan pada sistem seperti Tabel 3.6.
Tabel 3. 6 Cakupan Materi
No Materi Rincian Materi
1 Pengenalan Hewan
Mengenal hewan yang hidup di air,darat,serta darat dan air :
1. Mengetahui gambar objek hewan 2. Mengetahui nama hewan
3. Mengetahui tempat hidup hewan
Nama hewan yang akan dimunculkan pada materi pengenalan hewan yang hidup di air :
1. Cumi, 2. Ikan,
3. Lumba-lumba, 4. Ubur-Ubur, 5. Udang
Nama hewan yang akan dimunculkan pada materi pengenalan hewan yang hidup di darat :
1. Ayam, 2. Kambing, 3. Anjing, 4. Kucing, 5. Sapi, 6. Kuda 7. Bebek
Nama hewan yang akan dimunculkan pada materi pengenalan hewan yang hidup di darat dan air :
1. Katak, 2. Kepiting, 3. Kura-Kura, 4. Singa Laut 2 Pengenalan Tumbuhan
Mengenal tumbuhan berjenis buah,umbi,dan biji : 1. Mengetahui gambar objek tumbuhan 2. Mengetahui nama tumbuhan
3. Mengetahui jenis tumbuhan
Nama tumbuhan yang akan dimunculkan pada materi pengenalan tumbuhan berjenis buah:
1. Alpukat, 2. Apel,
3. Durian, 4. Mangga, 5. Pepaya, 6. Pisang
Nama tumbuhan yang akan dimunculkan pada materi pengenalan tumbuhan berjenis umbi:
1. Kentang, 2. Bawang Merah, 3. Singkong, 4. Wortel
Nama tumbuhan yang akan dimunculkan pada materi pengenalan tumbuhan berjenis biji:
1. Jagung, 2. Almond, 3. Kacang Hijau, 4. Kacang Kedelai, 5. Padi 3 Pengenalan Benda
Mengenal benda yang bersifat gas,cair,padat: 1. Mengetahui gambar objek benda 2. Mengetahui nama benda
3. Mengetahui jenis benda
Nama benda yang akan dimunculkan pada materi pengenalan benda yang bersifat gas:
1. Asap, 2. Awan
Nama benda yang akan dimunculkan pada materi pengenalan benda yang bersifat cair:
1. Air, 2. Susu
Nama benda yang akan dimunculkan pada materi pengenalan benda yang bersifat padat:
1. Tas, 2. Sendok, 3. Gelas, 4. Es
3.1.8 Analisis Multimedia Pembelajaran Interaktif Yang Sudah Ada
Analisis MPI yang sudah ada ini membahas berbagai hal mengenai aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam sejenis yang telah ada, diantaranya komponen-komponen pendukung apa saja yang ada pada aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu “Mengenal Hewan dan Tumbuhan” yaitu sebuah aplikasi pembelajaran pengenalan hewan dan tumbuhan untuk anak.
3.1.8.1 Aplikasi “Mengenal Hewan dan Tumbuhan”
Aplikasi Mengenal Hewan dan Tumbuhan ini merupakan aplikasi yang dibuat oleh CV Pro Reka Inti, aplikasi ini untuk pengenalan hewan dan tumbuhan yang dilengkapi dengan gambar dan deskripsi singkat. Juga terdapat quiz untuk mengasah keterampilan mengingat hewan dan tumbuhan.
3.1.8.2 Aplikasi DownSyndrome
Aplikasi DownSyndrome merupakan aplikasi yang dibuat oleh IntellClouds ,aplikasi ini merupakan aplikasi pendidikan yang membantu anak-anak downsyndrome dalam belajar mengenal berbagai macam benda,hewan,buah disekitar yang dilengkapi dengan gambar yang umum dilihat di sekeliling mereka.
3.1.8.3 Perbandingan Komponen dengan MPI yang Sudah Ada
Perbandingan komponen pada MPI yang sudah ada merupakan bentuk upaya untuk membandingkan komponen dan dapat digunakan dalam aplikasi yang akan dibangun. Tabel 3.7 menjelaskan mengenai perbandingan komponen MPI yang sudah ada.
Tabel 3. 7 Perbandingan Komponen dengan MPI yang Ada
No Komponen Mengenal Hewan dan Tumbuhan
DownSyndrome
1 Software Berbasis android Berbasis android 2 Grafis Aplikasi ini memiliki
grafis 2Dimensi
Aplikasi ini memiliki grafis 2Dimensi
3 Kontrol Layar Sentuh Layar Sentuh 4 Tujuan Memberikan edukasi
tentang pengenalan hewan dan tumbuhan
Memberikan edukasi tentang pengenalan benda,hewan,buah
5 Materi Pembahasan
Tumbuhan dan Hewan Benda,hewan,buah 6 Fitur 1. Penjelasan materi
berupa teks 2. Gambar objek materi 3. quiz(menjawab soal) 1. Gambar objek 2. Permainan tebak gambar dan tebak nama
7 Kelebihan 1. Mudah digunakan karena memiliki tampilan yang sederhana 2. Penjelasan setiap objek materi lengkap(berupa kalimat yang panjang)
1. Gambar yang disajikan merupakan gambar yang ada disekeliling anak sehingga anak tidak asing melihat gambar yang ada pada aplikasi
2. Memiliki dua jenis permainan yang berbeda 3. Memiliki tampilan yang sederhana sehingga memudahkan pengguna menggunakan aplikasi 8 Kekurangan 1. Penjelasan objek
materi yang panjang tidak cocok diterapkan pada
1. Tidak ada fitur pemberian materi pada aplikasi
anak berkebutuhan khusus
2. Tidak ada fitur melihat hasil quiz untuk melihat perkembangan anak
2. Tidak ada fitur melihat hasil permainan untuk melihat perkembangan anak
3.1.8.4 Kesimpulan Hasil Analisis dengan MPI yang Ada
Dilihat dari konsep pembelajaran baik Aplikasi Mengenal Hewan dan Tumbuhan dan Aplikasi DownSyndrome memiliki tujuan untuk memberikan konten edukasi dengan menggunakan cara masing-masing. Sehingga dapat disimpulkan hasil analisis dengan MPI yang ada seperti dibawah ini .
Tabel 3. 8 Kesimpulan Hasil Analisis dengan MPI yang Ada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
No. Komponen Keterangan
1 Software Berbasis android
2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2Dimensi
3 Kontrol Layar Sentuh
4 Tujuan Memberikan edukasi tentang
pengenalan hewan tumbuhan,dan sifat benda
5 Materi Pembahasan Hewan,Tumbuhan,Benda
6 Fitur 1. Penjelasan materi berupa teks dan audio
2. Animasi bergerak dari setiap objek materi
3. Permainan(menjawab soal)
4. Melihat hasil evaluasi siswa(progress siswa)
3.1.9 Konsep Aplikasi Yang Akan Dibangun
Aplikasi ini ditujukan bagi anak tunagrahita sedang di SLB-BC Aras untuk mengenal hewan,tumbuhan,dan sifat benda Pada tampilan awal Aplikasi terdapat dua fungsionalitas utama yaitu materi pembelajaran dan permainan. Pada fungsionalitas materi pembelajaran akan ditampilkan materi berupa animasi bergerak dari materi yang disajikan serta penjelasan berupa audio dan visual.Setelah materi disampaikan maka akan diujikan apakah anak tersebut sudah betul memahami dan ingat dengan materi yang disampaikan sebelumnya dengan cara melakukan evaluasi pada fungsionalitas permainan yang mengharuskan siswa mencocokan gambar sesuai jenis materi yang telah diajarkan. Pada tabel 3.9 menjelaskan mengenai konsep pada aplikasi yang akan dibangun.
Tabel 3. 9 Konsep Aplikasi Yang Akan Dibangun
Komponen Deskripsi
Judul Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
Pengguna Siswa kelas 4,5,dan 6 tipe tunagrahita sedang(DownSyndrome) di SLB-BC Aras Cimahi
Gambar Gambar yang ditampilkan pada aplikasi menyesuaikan karakteristik dan umur siswa yaitu gambar hewan,tumbuhan,serta benda dengan berbagai macam warna agar menarik
Audio Audio yang dimunculkan pada aplikasi yang akan dibangun berupa penjelasan dari setiap materi yang disajikan
Animasi Animasi digunakan sebagai objek dari materi yang disajikan agar anak tidak kebingungan
Interaktivitas Interaktifitas dalam aplikasi ini terdapat pada permainan memasangkan gambar(pemodelan dari metode picture and picture) yang dimana pengguna(siswa) harus menekan gambar yang ada lalu pengguna harus drag and drop gambar yang ada kedalam kotak yang tersedia
3.1.10 Arsitektur Sistem
Arsitektur Sistem yang akan dibangun memiliki beberapa komponen yaitu komponen pemberian materi,komponen permainan(evaluasi),dan komponen melihat hasil evaluasi siswa(progress siswa) yang diimplementasikan dengan berbagai modalitas.Modalitas yang dipakai pada aplikasi yang akan dibangun adalah visual(penglihatan),auditory(pendengaran),kinestetik (gerakan), dan tartile (perabaan) yang biasa dikenal dengan VAKT. Arsitektur sistem dalam pembangunan aplikasi ini memberi materi tentang pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda serta mengevaluasi siswa terhadap materi yang telah diajarkan untuk melatih daya ingat anak downsyndrome serta menarik minat belajar IPA anak downsyndrome dengan modalitas pada metode picture and picture.
Adapun arsitektur sistem yang akan dibangun dapat dilihat seperti gambar 3.6 dibawah ini :
Gambar 3. 5 Gambaran aplikasi yang akan dibangun Penjelasan tentang arsitektur sistem secara detail :
1. Sistem meminta request yang diinginkan oleh user ke server 2. Query dari request user di kirimkan ke database
3. Database menampilkan query yang di minta oleh Request 4. Request yang di minta di kirimkan oleh server kedalam aplikasi
3.1.11 Analisis Model Pembelajaran VAKT dan Picture and Picture Yang Akan Dibangun
Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran IPA adalah sebuah aplikasi berbasis mobile yang dikhususkan untuk anak tunagrahita kelas sedang dalam belajar hewan,tumbuhan,sifat benda mulai dari mengenal nama objek materi,gambar objek materi,serta penjelasan materi. Metode pembelajaran ini disebut dengan metode picture and picture. Pada Aplikasi ini, anak-anak diajarkan tentang hewan,tumbuhan,dan sifat benda dengan bantuan audio serta visual kemudian mereka melakukan evaluasi dengan cara memasangkan gambar sesuai jenis materi yang telah diajarkan dengan cara menarik gambar kedalam tabel yang telah disediakan dengan memanfaatkan gerak-raba (kinestetik-taktile) dari tangan dan jari siswa.Gambaran aplikasi yang akan dibangun bisa dilihat seperti gambar 3.6 dibawah ini.
3.1.12 Analisis Penyampaian Materi
Berikut adalah penyampaian materi saat ini yang ada di SLB BC Aras dan pada sistem. Penyampaian materi saat ini dan pada sistem sebagai berikut :
1. Penyampaian Materi di SLB BC Aras Saat Ini
Pada proses pembelajaran,yang pertama kali dilakukan guru adalah menampilkan materi yang ada pada buku paket yang ada di SLB berupa gambar dan menjelaskan kepada siswa, kemudian guru bertanya kepada murid tentang pemahaman materi yang telah dijelaskan.Jika murid belum mengerti,maka guru menjelaskan kembali materi yang diajarkan dan jika murid sudah mengerti maka proses pemberian materi selesai.
2. Penyampaian Materi Pada Sistem
Pada proses pembelajaran,yang pertama kali dilakukan guru adalah menampilkan materi yang ada pada sistem berupa gambar dan menjelaskan kepada siswa yang menggunakan metode VAKT dan picture and picture, kemudian guru bertanya kepada murid tentang pemahaman materi yang telah dijelaskan.Jika murid belum mengerti,maka guru menjelaskan kembali materi yang diajarkan dan jika murid sudah mengerti maka proses pemberian materi selesai.
Tabel 3.10 menjelaskan bagaimana penerapan metode picture and picture pada sebuah aplikasi smartphone.
Tabel 3. 10 Penerapan Metode Picture and Picture Pada Aplikasi Materi Hewan
Picture and Picture Aplikasi
Visual (Belajar dengan cara
melihat)
Di sini yang memegang peranan penting adalah indera mata atau penglihatan (visual).
1. Menampilkan animasi bergerak materi Contoh : Kucing
2. Menampilkan tempat hidup dari materi yang disajikan
Contoh : Kucing adalah hewan yang hidup di darat
3. Menampilkan nama dari objek materi yang disajikan
Contoh : KUCING Auditori
(Belajar dengan cara mendengar)
Siswa dapat mengandalkan kesuksesan belajarnya melalui telinga (alat pendengarannya),Anak DownSyndrome dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan media audio ini.
Audio pada aplikasi ini adalah pada saat siswa menekan tombol “Penjelasan” dan aplikasi akan mengeluarkan suara berupa penjelasan dari objek materi yang dipilih siswa serta pada saat melakukan”Permainan” terdapat backsound untuk membuat anak lebih tertarik pada saat melakukan permainan mencocokan gambar.
Kinestetik (Belajar dengan cara
gerakan fisik)
Anak DownSyndrome mempunyai gaya belajar kinestetik yaitu cara belajarnya selalu menanggapi setiap pelajaran yang diterima dengan gerak fisik. Ia pun lebih menyukai pelajaran yang diberikan dalam bentuk permainan
Pada fungsionalitas “Permainan” siswa diharuskan menggerakan jari dan tangannya untuk mencocokkan atau memindahkan gambar sesuai jenis dari objek materi yang telah diajarkan.
karena pada dasarnya ia tidak dapat duduk dan berdiam lama saat belajar karena ia cepat merasa jenuh.
Taktil
(belajar dengan cara sentuhan)
Rabaan dan sentuhan merupakan point penting penunjang kegiatan pembelajaran khususnya untuk anak DownSyndrome. Anak didik yang seperti ini penyerapan hasil belajarnya melalui alat peraba, yaitu sentuhan tangan atau kulit
Seluruh proses pembelajaran disajikan dengan cara menyentuh layar smartphone.Siswa diharuskan menggunakan aplikasi yang ada pada smartphone menggunakan sentuhan jarinya.
Tabel 3. 11 Penerapan Metode Picture and Picture Pada Aplikasi Materi Tumbuhan
Picture and Picture Aplikasi
Visual
(Belajar dengan cara melihat)
Di sini yang memegang peranan penting adalah indera mata atau penglihatan (visual).
1. Menampilkan animasi bergerak materi Contoh : Pisang
2. Menampilkan jenis dari materi yang disajikan
Contoh : Pisang adalah jenis dari tumbuhan buah
3. Menampilkan nama dari objek materi yang disajikan
Contoh : PISANG
Auditori (Belajar dengan cara
mendengar)
Siswa dapat mengandalkan kesuksesan belajarnya melalui
telinga (alat
pendengarannya),Anak
DownSyndrome dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan media audio ini.
Audio pada aplikasi ini adalah pada saat siswa menekan tombol “Penjelasan” dan aplikasi akan mengeluarkan suara berupa penjelasan dari objek materi yang dipilih siswa serta pada saat melakukan”Permainan” terdapat backsound untuk membuat anak lebih tertarik pada saat melakukan permainan mencocokan gambar.
Kinestetik
(Belajar dengan cara gerakan fisik)
Anak DownSyndrome mempunyai gaya belajar kinestetik yaitu cara belajarnya selalu menanggapi setiap pelajaran yang diterima dengan gerak fisik. Ia pun lebih menyukai pelajaran yang diberikan dalam bentuk permainan karena pada dasarnya ia tidak dapat duduk dan berdiam lama saat belajar karena ia cepat merasa jenuh.
Pada fungsionalitas “Permainan” siswa diharuskan menggerakan jari dan tangannya untuk mencocokkan atau memindahkan gambar sesuai jenis dari objek materi yang telah diajarkan.
Taktil
(belajar dengan cara sentuhan)
Rabaan dan sentuhan merupakan point penting penunjang kegiatan pembelajaran khususnya untuk anak DownSyndrome. Anak didik yang seperti ini penyerapan hasil belajarnya melalui alat peraba, yaitu sentuhan tangan atau kulit
Seluruh proses pembelajaran disajikan dengan cara menyentuh layar smartphone.Siswa diharuskan menggunakan aplikasi yang ada pada smartphone menggunakan sentuhan jarinya.
Tabel 3. 12 Penerapan Metode Picture and Picture Pada Aplikasi Materi Benda
Picture and Picture Aplikasi
Visual
(Belajar dengan cara melihat)
Di sini yang memegang peranan penting adalah indera mata atau penglihatan (visual).
1. Menampilkan animasi bergerak materi Contoh : Tas
2. Menampilkan jenis dari materi yang disajikan
Contoh : Tas adalah benda padat 3. Menampilkan nama dari objek materi
yang disajikan Contoh : TAS Auditori
(Belajar dengan cara mendengar)
Siswa dapat mengandalkan kesuksesan belajarnya melalui
telinga (alat
pendengarannya),Anak
DownSyndrome dapat belajar lebih cepat dengan menggunakan media audio ini.
Audio pada aplikasi ini adalah pada saat siswa menekan tombol “Penjelasan” dan aplikasi akan mengeluarkan suara berupa penjelasan dari objek materi yang dipilih siswa serta pada saat melakukan”Permainan” terdapat backsound untuk membuat anak lebih tertarik pada saat melakukan permainan mencocokan gambar.
Kinestetik
(Belajar dengan cara gerakan fisik)
Anak DownSyndrome mempunyai gaya belajar kinestetik yaitu cara belajarnya selalu menanggapi setiap pelajaran yang diterima dengan gerak fisik. Ia pun lebih menyukai pelajaran yang diberikan dalam bentuk permainan karena pada dasarnya ia tidak dapat duduk dan berdiam lama saat belajar karena ia cepat merasa jenuh.
Pada fungsionalitas “Permainan” siswa diharuskan menggerakan jari dan tangannya untuk mencocokkan atau memindahkan gambar sesuai jenis dari objek materi yang telah diajarkan.
Taktil
(belajar dengan cara sentuhan)
Rabaan dan sentuhan merupakan point penting penunjang kegiatan pembelajaran khususnya untuk anak DownSyndrome. Anak didik yang seperti ini penyerapan hasil belajarnya melalui alat peraba, yaitu sentuhan tangan atau kulit
Seluruh proses pembelajaran disajikan dengan cara menyentuh layar smartphone.Siswa diharuskan menggunakan aplikasi yang ada pada smartphone menggunakan sentuhan jarinya.
Dengan aplikasi yang lebih portable ini guru pun bisa mengajak murid bermain sambil belajar dengan lebih leluasa dan menyesuaikan dengan pergerakan anak. Adapun fungsionalitas aplikasi yang akan dibangun untuk pelatihan kemampuan mengenali hewan,tumbuhan,dan sifat benda untuk anak tunagrahita sedang ini adalah sebagai berikut :
1. Fungsionalitas Pembelajaran
Pada fungsionalitas ini terdapat tiga bagiaan pembelajaran yaitu :
a. Belajar tentang pengenalan hewan disertai animasi bergerak serta audio berupa penjelasan materi untuk mempermudah pembelajaran
b. Belajar tentang pengenalan tumbuhan disertai animasi bergerak serta audio berupa penjelasan materi untuk mempermudah pembelajaran c. Belajar tentang pengenalan sifat benda disertai animasi bergerak serta
audio berupa penjelasan materi untuk mempermudah pembelajaran 2. Fungsionalitas Permainan
Permainan mencocokan gambar sesuai jenisnya ini dibuat dengan tujuan untuk menguji anak apakah sudah paham terhadap materi yang telah diajarkan sebelumnya.
3. Hasil evaluasi siswa
Fungsionalitas ini bertujuan untuk melihat sudah sejauh mana perkembangan anak. Perkembangan yang dimaksud ini dapat dilihat dari nilai hasil evaluasi tiap anak.
3.1.13 Analisis Evaluasi Hasil Penyampaian Materi
Berikut adalah evaluasi hasil penyampaian materi saat ini yang ada di SLB BC Aras dan pada sistem. Evaluasi hasil penyampaian materi saat ini dan pada sistem sebagai berikut :
1. Evaluasi Hasil Penyampaian Materi di SLB BC Aras Saat Ini
Evaluasi hasil penyampaian materi di SLB BC Aras saat ini yaitu setelah guru memberi materi IPA tentang pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda maka guru akan memberi evaluasi kepada siswa berupa lembaran kertas yang berisi soal dari materi yang telah diajarkan dan terdiri dari 4 soal untuk mengetahui sejauh mana pemahaman setiap siswa terhadap materi yang telah diajarkan. Peniliaian yang diberikan oleh guru kepada siswa pada setiap nomer pada soal yang ada adalah jawaban benar akan diberikan nilai 25 dan jawaban salah akan diberikan nilai 0,maka jika siswa menjawab seluruh soal yang ada dengan benar siswa tersebut akan mendapatkan nilai 100.
3. Evaluasi Hasil Penyampaian Materi Pada Sistem
Evaluasi hasil penyampaian materi pada sistem yaitu pada saat siswa memulai permainan, dimana sistem akan memberikan 10 soal yang tiap soalnya siswa diharuskan memasangkan gambar sesuai dengan jenis materi yang telah diajarkan. Setelah siswa menyelesaikan permainan maka sistem akan menampilkan score hasil evaluasi dari permainan tersebut. Peniliaian yang diberikan oleh sistem adalah setiap jawaban yang benar akan bernilai 10 point, dan jika salah bernilai 0 lalu lanjut ke soal berikutnya.Dari hasil evaluasi berupa permainan maka guru akan mengetahui sejauh mana perkembangan pemahaman siswa dari materi yang telah diajarkan dari grafik yang ada pada sistem.
3.1.14 Analisis Alur Penyampaian Materi dan Simulasi Metode Picture and
Picture
Analisis ini menjelaskan tentang alur atau langkah-langkah pada penyampaian materi dan pada permainan yang ada di sistem yang akan dibangun.Adapun alur penyampaian materi dapat dilihat pada gambar 3.7
sedangkan alur pada permainan yang menggunakan metode picture and picture dapat dilihat pada gambar 3.8.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan Sistem adalah sekumpulan aktivitas yang menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan user. Untuk melakukan perancangan sistem dibutuhkan beberapa langkah diantaranya :
a. Kebutuhan Sistem Non Fungsional b. Pemodelan Sistem Fungsional c. Perancangan StoryBoard d. Perancangan Struktur Menu e. Perancangan Antar Muka f. Jaringan Semantik
3.2.1 Kebutuhan Sistem Non Fungsional
Pemodelan sistem non fungsional adalah usulan yang direkomendasikan kepada pengguna agar perangkat lunak yang akan dibangun menjadi user friendly dan perangkat keras yang mendukung secara maksimal terhadap kinerja perangkat lunak.
3.2.1.1 Kebutuhan Atribut Kualitas
Ada sejumlah atribut kualitas perangkat lunak yang dapat ditampilkan sebagai kebutuhan. Atribut yang diinginkan harus dispesifikasikan sedemikian sehingga hasilnya dapat diverifikasi.Berikut merupakan atribut kualitas perangkat lunak seperti tabel 3.13 dibawah ini.
Tabel 3. 13 Atribut Kualitas
Komponen Deskripsi
Keandalan (reliability)
Aplikasi yang dibangun ini dapat digunakan selama 1x24 jam dimanapun dan kapanpun
Ketersediaan (availability)
Aplikasi yang dibangun ini dapat berjalan dan tersedia selama tidak mengalami kendala,seperti terkendalanya jaringan internet atau maintanance server hosting. Keamanan (security) Aplikasi yang dibangun ini tidak
memerlukan login karena untuk memudahkan pengguna dan pengguna dari aplikasi yang akan dibangun adalah siswa SDLB yang dibimbing oleh guru. Aplikasi
yang dibangun bersifat private melainkan hanya dipergunakan untuk siswa di SLB-BC Aras.
Perawatan (maintainability)
Aplikasi yang dibangun ini dikembangkan secara dinamis.Beberapa isi serta informasi didalamnya dapat di update melalui database yang digunakan.
Kemudahan (convenience)
Aplikasi yang dibangun ini dikembangkan secara bertahap untuk mendapatkan tampilan yang lebih prima dan user friendly agar semua orang dapat menggunakannya tanpa kesulitan.
3.2.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras Sistem
Perangkat keras merupakan aspek penting dalam membangun Aplikasi dan implementasi Aplikasi, perangkat keras yang memenuhi syarat minimum penggunaan akan memenuhi standar kebutuhan Aplikasi, oleh karena itu dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Adapun kebutuhan perangkat keras agar aplikasi bisa digunakan dengan baik adalah sebagai berikut :
1. Perangkat Keras yang dimiliki guru SLB – BC Aras yang ada saat ini
Tabel 3. 14 Spesifikasi Perangkat Keras Saat ini No Perangkat
Keras
Spesifikasi 1 Smartphone Resolusi : 720 x 1280 pixel
Memori : RAM berkapasitas 2GB Storage : FreeSpace 80MB Layar : Touch
Screen
Jaringan : GSM/HSPA/LTE Dukungan : 4G
2. Kebutuhan minimal Perangkat Keras Untuk guru SLB – BC Aras
Tabel 3. 15 Spesifikasi Perangkat Keras Minimum No Perangkat
Keras
Spesifikasi 1 Smartphone Resolusi : 720 x 1280 pixel
Memori : RAM berkapasitas 2GB Storage : FreeSpace
40MB
Layar : Touch Screen
Jaringan :
GSM/HSPA/LTE Dukungan : 3G
3. Kesimpulan
Perangkat keras yang tersedia untuk guru SLB – BC Aras saat ini sudah memenuhi standard untuk menjalankan sistem yang dibangun.
3.2.1.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak merupakan aspek penting dalam mendukung kinerja sistem yang dibangun. Perangkat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan satu kesatuan dengan perangkat keras. Perangkat lunak bekerja dengan mengirimkan perintah kepada perangkat keras sehingga keduanya dapat saling terhubung.
Adapun kebutuhan perangkat lunak agar aplikasi bisa digunakan dengan baik adalah sebagai berikut :
1. Perangkat Lunak yang dimiliki guru SLB – BC Aras yang ada saat ini Tabel 3. 16 Spesifikasi Perangkat Lunak
No Hardware Software 1 Smartphone OS : Lolipop
2. Kebutuhan minimal Perangkat Lunak Untuk guru SLB – BC Aras Tabel 3. 17 Spesifikasi Perangkat Lunak Minimum
No Hardware Software
1 Smartphone OS : Marshmallow
3. Kesimpulan
Perangkat lunak yang tersedia untuk guru SLB – BC Aras saat ini sudah sesuai dengan spesifikasi perangkat lunak yang akan digunakan untuk aplikasi multimedia interaktif pembelajaran ipa.
3.2.2 Pemodelan Sistem Fungsional
Pemodelan sistem fungsional adalah pemodelan terhadap kebutuhan secara fungsional baik dalam aliran data ataupun informasi. Dalam pemodelan sistem fungsional digambarkan dengan menggunakan Use case, diagram kelas, diagram aktifitas, dan diagram squensial yang akan dijelaskan tahapannya pada subbab berikutnya.
3.2.2.1 Use Case Diagram
Berikut penjelesan analisis sistem yang akan dibangun dengan tahapan usecase pada gambar 3.9:
3.2.2.2 Definisi Aktor
Definisi aktor merupakan penjelasan tentang kegunaan aktor pada pengoprasian aplikasi, dapat dilihat pada Tabel 3.18
Tabel 3. 18 Definisi Aktor
No Actor Deskripsi
1 Pengguna (Siswa dan Guru)
1. Actor dengan role Siswa ini mempunyai wewenang untuk mempelajari materi pengenalan hewan,tumbuhan,sifat benda dan dapat melakukan evaluasi berupa menjawab soal dari materi yang telah dipelajari
2. Actor dengan role Guru ini mempunyai wewenang untuk melihat hasil evaluasi siswa(progress siswa)
2 Backend Actor dengan role backend ini berfungsi untuk menampilkan nilai,menampilkan data siswa,serta menampilkan angkatan siswa
3.2.2.3 Definisi Use Case
Definisi Use Case merupakan penjelasan tentang proses yang dapat dilakukan pada aplikasi, dapat dilihat pada Tabel 3.19.
Tabel 3. 19 Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1 Menampilkan materi hewan darat
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi hewan darat 2 Menampilkan materi
hewan air
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi hewan air
3 Menampilkan materi hewan darat dan air
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi hewan darat dan air
4 Menampilkan materi tumbuhan buah
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi tumbuhan buah 5 Menampilkan materi
tumbuhan umbi
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi tumbuhan umbi 6 Menampilkan materi
tumbuhan biji
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi tumbuhan biji 7 Menampilkan materi
benda gas
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi benda gas
8 Menampilkan materi benda cair
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi benda cair
9 Menampilkan materi benda uap
Merupakan fungsionalitas untuk menampilkan materi benda uap
10 Melakukan evaluasi hewan
Merupakan fungsionalitas untuk menjawab soal setelah mempelajari materi pengenalan hewan
11 Melakukan evaluasi tumbuhan
Merupakan fungsionalitas untuk menjawab soal setelah mempelajari materi pengenalan tumbuhan
12 Melakukan evaluasi benda Merupakan fungsionalitas untuk menjawab soal setelah mempelajari materi pengenalan benda
13 Menampilkan nilai Merupakan fungsionalitas bagi guru untuk melihat perkembangan siswa dari hasil evaluasi materi(permainan)dilihat dalam bentuk grafik nilai siswa
14 Menampilkan data siswa Merupakan fungsionalitas bagi guru untuk melihat data siswa berupa nama dan nis
15 Menampilkan angkatan siswa
Merupakan fungsionalitas bagi guru untuk melihat angkatan siswa yang ada pada SLB
3.2.2.4 Tabel Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan proses yang dapat dilakukan pada sistem, dapat dilihat pada Tabel 3.20.
Tabel 3. 20 Kebutuhan Fungsional
FF01 Pengguna(Siswa) dapat mempelajari materi pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda dalam bentuk visual
FF02 Pengguna(Siswa) dapat mempelajari materi pengenalan hewan,tumbuhan,dan sifat benda dalam bentuk audio
FF03 Pengguna(Guru) dapat melihat hasil evaluasi siswa
3.2.2.5 Skenario Use Case
Bagian ini di isi dengan skenario (flow of event) untuk beberapa use case utama, yang menggambarkan urutan interhasil actor dengan use case tersebut, dari awal sampai akhir.
Tabel 3. 21 Skenario Use Case Menampilkan Materi Hewan Darat Use Case Name Menampilkan Materi Hewan Darat
Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi hewan yang hidup di darat
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi hewan yang hidup di darat berhasil ditampilkan
Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary
Actors -
Triggers Memilih salah satu gambar hewan
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu “Hewan” 2 Sistem menampilkan jenis hewan 3 Pengguna memilih hewan yang hidup di
darat
4 Sistem menampilkan beberapa gambar hewan yang hidup di darat
5 Pengguna memilih salah satu gambar hewan yang hidup di darat
6 Sistem menampilkan materi hewan yang hidup di darat
End
Tabel 3. 22 Skenario Use Case Menampilkan Materi Hewan Air
Use Case Name Menampilkan Materi Hewan Air Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi hewan yang hidup di air
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi hewan yang hidup di air berhasil ditampilkan Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa)
Secondary Actors -
Triggers Memilih salah satu
gambar hewan yang hidup di air
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu
“Hewan”
2 Sistem menampilkan jenis
hewan
3 Pengguna memilih hewan
yang hidup di air
4 Sistem menampilkan
beberapa gambar hewan yang hidup di air
5 Pengguna memilih salah
satu gambar hewan yang hidup di air
6 Sistem menampilkan
materi hewan yang hidup di air
End
Tabel 3. 23 Skenario Use Case Menampilkan Materi Hewan Darat dan Air Use Case Name Menampilkan Materi Hewan Darat dan Air
Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi hewan yang hidup di darat dan air
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi hewan yang hidup di darat berhasil ditampilkan
Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary
Actors
-
Triggers Memilih salah satu gambar hewan yang hidup di darat dan air
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu “Hewan” 2 Sistem menampilkan jenis hewan 3 Pengguna memilih hewan yang hidup
di darat dan air
4 Sistem menampilkan beberapa gambar hewan yang hidup di darat dan air 5 Pengguna memilih salah satu gambar
hewan yang hidup di darat dan air 6 Sistem menampilkan materi hewan
yang hidup di darat dan air End
Tabel 3. 24 Skenario Use Case Menampilkan Materi Tumbuhan Buah
Use Case Name Menampilkan Materi Tumbuhan Buah Related
Requirements
FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi tumbuhan yang berjenis buah
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi tumbuhan yang berjenis buah berhasil ditampilkan
Failed End Condition
-
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary
Actors
-
Triggers Memilih salah satu gambar tumbuhan yang berjenis buah
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu “Tumbuhan” 2 Sistem menampilkan jenis tumbuhan 3 Pengguna memilih tumbuhan yang
berjenis buah
4 Sistem menampilkan tumbuhan yang berjenis buah
5 Pengguna memilih salah satu gambar tumbuhan yang berjenis buah
6 Sistem menampilkan materi tumbuhan yang berjenis buah
End
Tabel 3. 25 Skenario Use Case Menampilkan Materi Tumbuhan Umbi Use Case Name Menampilkan Materi Tumbuhan Umbi
Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi tumbuhan yang berjenis umbi
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi tumbuhan yang berjenis umbi berhasil ditampilkan
Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary
Actors -
Triggers Memilih salah satu gambar tumbuhan yang berjenis umbi
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu “Tumbuhan” 2 Sistem menampilkan jenis tumbuhan 3 Pengguna memilih tumbuhan yang
berjenis umbi
4 Sistem menampilkan beberapa gambar tumbuhan yang berjenis umbi
5 Pengguna memilih salah satu gambar tumbuhan yang berjenis umbi
6 Sistem menampilkan materi tumbuhan yang berjenis umbi End
Tabel 3. 26 Skenario Use Case Menampilkan Materi Tumbuhan Biji Use Case Name Menampilkan Materi Tumbuhan Biji
Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi tumbuhan yang berjenis biji
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi tumbuhan yang berjenis biji berhasil ditampilkan
Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary Actors -
Triggers Memilih salah satu gambar tumbuhan yang berjenis biji
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu
“Tumbuhan”
2 Sistem menampilkan jenis tumbuhan
3 Pengguna memilih tumbuhan yang berjenis biji
4 Sistem menampilkan beberapa gambar tumbuhan yang berjenis biji
5 Pengguna memilih salah satu gambar tumbuhan yang berjenis biji
6 Sistem menampilkan materi tumbuhan yang berjenis biji End
Tabel 3. 27 Skenario Use Case Menampilkan Materi Benda Gas Use Case Name Menampilkan Materi Benda Gas
Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi benda yang bersifat gas
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi benda yang bersifat gas berhasil ditampilkan
Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary Actors -
Triggers Memilih salah satu gambar benda yang bersifat gas
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu
“Benda”
2 Sistem menampilkan jenis benda
3 Pengguna memilih benda yang bersifat gas
4 Sistem menampilkan beberapa gambar benda yang bersifat gas
5 Pengguna memilih salah satu gambar benda yang bersifat gas
6 Sistem menampilkan materi benda yang bersifat gas End
Tabel 3. 28 Skenario Use Case Menampilkan Materi Benda Cair Use Case Name Menampilkan Materi Benda Cair
Related Requirements FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi benda yang bersifat cair
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi benda yang bersifat gas berhasil ditampilkan
Failed End Condition -
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary Actors -
Triggers Memilih salah satu gambar benda yang bersifat cair
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu
“Benda”
2 Sistem menampilkan jenis benda
3 Pengguna memilih benda yang bersifat cair
4 Sistem menampilkan beberapa gambar benda yang bersifat cair
5 Pengguna memilih salah satu gambar benda yang bersifat cair
6 Sistem menampilkan materi benda yang bersifat cair End
Tabel 3. 29 Skenario Use Case Menampilkan Materi Benda Padat Use Case Name Menampilkan Materi Benda Padat
Related Requirements
FF01 dan FF02
Goal In Context Siswa dapat mempelajari materi benda yang bersifat padat
Preconditions Menampilkan halaman utama aplikasi Successful End
Condition
Materi benda yang bersifat padat berhasil ditampilkan
Failed End Condition
-
Primary Actors Pengguna(Siswa) Secondary Actors -
Triggers Memilih salah satu gambar benda yang bersifat padat
Main Flow Start
1 Pengguna memilih menu
“Benda”
2 Sistem menampilkan jenis benda
3 Pengguna memilih benda yang bersifat padat
4 Sistem menampilkan beberapa gambar benda yang bersifat padat
5 Pengguna memilih salah satu gambar benda yang bersifat padat
6 Sistem menampilkan materi benda yang bersifat padat End
Tabel 3. 30 Skenario Use Case Melakukan Evaluasi Hewan
Use Case Name Melakukan Evaluasi Hewan Related
Requirements - Goal In
Context
Siswa dapat melakukan evaluasi soal tentang materi hewan yang telah diajarkan
Preconditions Menampilkan tampilan yang berisi data siswa(NIS dan nama siswa)
Successful End Condition
Evaluasi hewan berhasil dilakukan Failed End
Condition
Evaluasi hewan gagal disimpan Primary Actors Pengguna(Siswa)
Secondary Actors
-
Triggers Menekan tombol permainan Main Flow Start
1 Pengguna memilih salah satu nama siswa dan menekan tombol “Permainan”
2 Sistem menampilkan soal evaluasi hewan 3 Pengguna memasangkan gambar ke
dalam kotak yang tersedia 4 Sistem melakukan skoring nilai 5 Sistem menampilkan nilai dan tombol
“Simpan”
6 Pengguna menekan tombol “simpan” End
Extension 4.1 Jika jawaban salah maka sistem akan menginput nilai 0 lalu lanjut ke soal berikutnya
4.2 Kembali ke proses utama 3
5.1 Sistem menampilkan pesan”Koneksi gagal,silahkan coba lagi”
Tabel 3. 31 Skenario Use Case Melakukan Evaluasi Tumbuhan Use Case Name Melakukan Evaluasi Tumbuhan
Related Requirements
-
Goal In Context Siswa dapat melakukan evaluasi soal tentang materi tumbuhan yang telah diajarkan
Preconditions Menampilkan tampilan yang berisi data siswa(NIS dan nama siswa)
Successful End Condition
Evaluasi tumbuhan berhasil dilakukan Failed End
Condition
Evaluasi tumbuhan gagal disimpan Primary Actors Pengguna(Siswa)
Secondary Actors
-
Triggers Menekan tombol permainan Main Flow Start
1 Pengguna memilih salah satu siswa dan menekan tombol “Permainan”
2 Sistem menampilkan soal evaluasi tumbuhan
3 Pengguna memasangkan gambar ke dalam kotak yang tersedia
4 Sistem melakukan skoring nilai 5 Sistem menampilkan nilai dan tombol
“Simpan”
6 Pengguna menekan tombol “simpan” End
Extension 4.1 Jika jawaban salah maka sistem akan menginput nilai 0 lalu lanjut ke soal berikutnya
4.2 Kembali ke proses utama 3
5.1 Sistem menampilkan pesan”Koneksi gagal,silahkan coba lagi”
Tabel 3. 32 Skenario Use Case Melakukan Evaluasi Benda Use Case Name Melakukan Evaluasi Benda
Related Requirements -
Goal In Context Siswa dapat melakukan evaluasi soal tentang materi benda yang telah diajarkan
Preconditions Menampilkan tampilan yang berisi data siswa(NIS dan nama siswa)
Successful End Condition
Evaluasi benda berhasil dilakukan Failed End Condition Evaluasi benda gagal disimpan Primary Actors Pengguna(Siswa)
Secondary Actors
-
Triggers Menekan tombol permainan
Main Flow Start
1 Pengguna memilih salah satu siswa dan menekan tombol “Permainan”
2 Sistem menampilkan soal evaluasi benda
3 Pengguna memasangkan gambar ke dalam kotak yang tersedia 4 Sistem melakukan skoring nilai 5 Sistem menampilkan nilai dan
tombol “Simpan”
6 Pengguna menekan tombol “simpan”
End
Extension 4.1 Jika jawaban salah maka sistem akan menginput nilai 0 lalu lanjut ke soal berikutnya
4.2 Kembali ke proses utama 3 5.1 Sistem menampilkan
pesan”Koneksi gagal,silahkan coba lagi”
Tabel 3. 33 Skenario Use Case Menampilkan nilai
Use Case Name Menampilkan nilai Related
Requirements
FF03 Goal In
Context
Guru dapat melihat hasil evaluasi siswa(progress siswa) Preconditions Menampilkan tampilan yang berisi data siswa(NIS dan nama
siswa) Successful End
Condition
Hasil evaluasi(nilai)berhasil ditampilkan Failed End
Condition
Hasil evaluasi(nilai)tidak tampil Primary Actors Pengguna(Guru)
Secondary Actors
-
Triggers Menekan tombol “Nilai” Main Flow Start
1 Pengguna memilih salah satu siswa dan menekan tombol “Nilai”
2 Sistem menampilkan hasil evaluasi(nilai) beserta tanggal dilakukannya evaluasi End
Extension 2.1 Sistem menampilkan pesan”Koneksi gagal,silahkan coba lagi
Tabel 3. 34 Skenario Use Case Menampilkan Data Siswa
Use Case Name Menampilkan data siswa Related
Requirements
-
Goal In Context Guru dapat melihat data siswa
Preconditions Menampilkan tampilan halaman angkatan siswa
Successful End Condition
Data siswa berhasil ditampilkan Failed End
Condition
Data siswa tidak tampil Primary Actors Pengguna(Guru)
Secondary Actors
-
Triggers Memilih salah satu angkatan siswa
Main Flow Start
1 Pengguna memilih angkatan siswa yang ada pada sistem 2 Sistem menampilkan data
siswa berupa nis dan nama End
Extension 2.1 Sistem menampilkan
pesan”Koneksi gagal,silahkan coba lagi
Tabel 3. 35 Skenario Use Case Menampilkan Angkatan Siswa Use Case Name Menampilkan angkatan siswa
Related Requirements
-
Goal In Context Guru dapat melihat angkatan siswa yang ada pada sistem
Preconditions Menampilkan tampilan utama aplikasi Successful End
Condition
Angkatan siswa berhasil ditampilkan Failed End
Condition
Angkatan siswa tidak tampil Primary Actors Pengguna(Guru)
Secondary Actors
-
Triggers Menekan tombol “Permainan” Main Flow Start
1 Pengguna memilih tombol “Permainan”
2 Sistem menampilkan pilihan kelas
3 Pengguna memilih salah satu kelas
4 Sistem menampilkan angkatan siswa
End
Extension 4.1 Sistem menampilkan
pesan”Koneksi gagal,silahkan coba lagi
3.2.2.6 Activity Diagram
Diagram Aktivitas merupakan gambaran berbagai aliran aktivitas yang terjadi dalam aplikasi yang sedang dirancang. Berikut ini beberapa diagram aktivitas yang terdapat pada Aplikasi Pengenalan Hewan,Tumbuhan,dan Sifat Benda yaitu
a. Activity Diagram Menampilkan Materi Hewan Darat
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi hewan darat dapat dilihat pada gambar 3.10.
b. Activity Diagram Menampilkan Materi Hewan Air
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi hewan air dapat dilihat pada gambar 3.11.
Gambar 3. 11 Activity Diagram Menampilkan Materi Hewan Air
c. Activity Diagram Menampilkan Materi Hewan Darat dan Air Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi hewan darat dan air dapat dilihat pada gambar 3.12.
Gambar 3. 12 Activity Diagram Menampilkan Materi Hewan Darat dan Air
d. Activity Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Buah
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi tumbuhan buah dapat dilihat pada gambar 3.13.
Gambar 3. 13 Activity Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Buah e. Activity Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Umbi
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi tumbuhan umbi dapat dilihat pada gambar 3.14
Gambar 3. 14 Activity Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Umbi
f. Activity Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Biji
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi tumbuhan biji dapat dilihat pada gambar 3.15
Gambar 3. 15 Activity Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Biji
g. Activity Diagram Menampilkan Materi Benda Gas
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi benda gas dapat dilihat pada gambar 3.16
h. Activity Diagram Menampilkan Materi Benda Cair
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi benda cair dapat dilihat pada gambar 3.17
Gambar 3. 17 Activity Diagram Menampilkan Materi Benda Cair i. Activity Diagram Menampilkan Materi Benda Padat
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan materi benda padat dapat dilihat pada gambar 3.18
j. Activity Diagram Melakukan Evaluasi Hewan
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat melakukan evaluasi hewan dapat dilihat pada gambar 3.19
k. Activity Diagram Melakukan Evaluasi Tumbuhan
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat melakukan evaluasi tumbuhan dapat dilihat pada gambar 3.20
l. Activity Diagram Melakukan Evaluasi Benda
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat melakukan evaluasi benda dapat dilihat pada gambar 3.21
m. Activity Diagram Menampilkan Nilai
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan nilai dapat dilihat pada gambar 3.22
Gambar 3. 22 Activity Diagram Menampilkan Nilai n. Activity Diagram Menampilkan Data Siswa
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan data siswa dapat dilihat pada gambar 3.23
o. Activity Diagram Menampilkan Angkatan Siswa
Terdapat aliran aktivitas yang terjadi pada saat menampilkan angkatan siswa dapat dilihat pada gambar 3.24
3.2.2.7 Diagram Class
Dalam membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Menggunakan Metode Picture and Picture Untuk Anak Tunagrahita C1 di Slb - Bc Aras ini terdapat diagram class seperti gambar 3.25 berikut ini(Untuk lebih jelas dapat dilihat pada lampiran B) :
Tabel Nama Kelas Berdasarkan Jenis
Adapun keterangan dari kelas yang ada pada Class Diagram sebelumnya berdasarkan jenisnya sebagai berikut.
Tabel 3. 36 Tabel Nama Kelas Berdasarkan Jenis
Nama Kelas Jenis Kelas
Activity: 1. MainActivity 2. PopupActivity 3. PopupduaActivity 4. HewanActivity 5. HewanAirActivity 6. HewanDaratActivity 7. HewanDaratAirActivity 8. TumbuhanActivity 9. TumbuhanBijiActivity 10. TumbuhanBuahActivity 11. TumbuhanUmbiActivity 12. BendaActivity 13. BendaCairActivity 14. BendaGasActivity 15. BendaPadatActivity 16. Ghw1Activity 17. Ghw2Activity 18. Ghw3Activity 19. Ghw4Activity 20. Ghw5Activity 21. Ghw6Activity 22. Ghw7Activity 23. Ghw8Activity 24. Ghw9Activity 25. Ghw10Activity 26. Gtbh1Activity 27. Gtbh2Activity 28. Gtbh3Activity 29. Gtbh4Activity 30. Gtbh5Activity 31. Gtbh6Activity 32. Gtbh7Activity 33. Gtbh8Activity 34. Gtbh9Activity 35. Gtbh10Activity 36. Gbd1Activity 37. Gbd2Activity Boundary
38. Gbd3Activity 39. Gbd4Activity 40. Gbd5Activity 41. Gbd6Activity 42. Gbd7Activity 43. Gbd8Activity 44. Gbd9Activity 45. Gbd10Activity 46. NilaiActivtiy 47. PenilaianActivity 48. TampilKelasActivity 49. TampilNilaiActivtiy 50. TampilSiswaActivity 51. AngkatanActivity Adapter: 1. KelasAdapter 2. NilaiAdapter 3. SiswaAdapter Controler
Api : Api Controler
Kelas: 1. Kelas 2. KelasResponse 3. Nilai 4. NilaiResponse 5. Siswa SiswaResponse Entity
3.2.2.8 Entity Relationship Diagram(ERD)
Dalam membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan, Tumbuhan, dan Sifat Benda Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Down Syndrome) di Slb - Bc Aras ini terdapat entity relationship diagram(ERD) seperti gambar 3.26 berikut ini.
Gambar 3. 26 Entity Relationship Diagram(ERD)
Berdasarkan entity relationship diagram(ERD) yang ada maka akan dirubah sebuah entity menjadi nama tabel seperti berikut ini.
Tabel 3. 37 Konversi entity menjadi nama tabel No Konversi entity ke nama tabel
1 kelas tbl_kelas 2 siswa tbl_siswa 3 materi tbl_materi 4 nilai tbl_nilai
3.2.2.9 Skema Relasi
Dalam membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan, Tumbuhan, dan Sifat Benda Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Down Syndrome) di Slb - Bc Aras ini terdapat skema relasi seperti gambar 3.27 berikut ini :
Gambar 3. 27 Skema Relasi 3.2.2.10 Struktur Tabel
Dalam membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan, Tumbuhan, dan Sifat Benda Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (Down Syndrome) di Slb - Bc Aras ini terdapat struktur tabel seperti tabel 3.38.
Tabel 3. 38 Struktur Tabel Entity Field Data
Type
Length Key References
tbl_kelas
id_kelas int 11 Primary key tbl_siswa kelas varchar 20 - - id_mater i int 11 Foreign key tbl_materi tbl_mate ri id_mater i int 11 Primary key tbl_kelas materi varchar 20 - - tbl_siswa
nis int 20 Primary
key
tbl_nilai
nama varchar 100 - -
id_kelas int 11 Foreign key tbl_kelas Id_angk atan int 11 Foreign key tbl_angkatan
tbl_nilai
id_nilai int 11 Primary key
-
nis int 20 Foreign
key
tbl_siswa
nilai int 4 Foreign
key - tanggal date - - - tbl_angk atan id_angk atan int 11 Primary key tbl_siswa angkatan int 11 - - 3.2.2.11 Sequence Diagram
Sequance Diagram menunjukkan interaksi objek yang diatur dalam urutan waktu. Diagram ini menggambarkan objek dan kelas yang terlibat dalam skenario dan urutan pesan yang dipertukarkan antara objek yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi skenario.Adapun beberapa sequence diagram pada aplikasi yang akan dibangun yaitu:
a. Sequence Diagram Menampilkan Materi Hewan Darat
Sequence Diagram menampilkan materi hewan darat dapat dilihat pada gambar 3.28.
b. Sequence Diagram Menampilkan Materi Hewan Air
Sequence Diagram menampilkan materi hewan air dapat dilihat pada gambar 3.29
Gambar 3. 29 Sequence Diagram Menampilkan Materi Hewan Air
c. Sequence Diagram Menampilkan Materi Hewan Darat dan Air Sequence Diagram menampilkan materi hewan darat dan air dapat dilihat pada gambar 3.30
Gambar 3. 30 Sequence Diagram Menampilkan Materi Hewan Darat dan Air
d. Sequence Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Buah
Sequence Diagram menampilkan materi tumbuhan buah dapat dilihat pada gambar 3.31
Gambar 3. 31 Sequence Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Buah
e. Sequence Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Umbi
Sequence Diagram menampilkan materi tumbuhan umbi dapat dilihat pada gambar 3.32
f. Sequence Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Biji
Sequence Diagram menampilkan materi tumbuhan biji dapat dilihat pada gambar 3.33
Gambar 3. 33 Sequence Diagram Menampilkan Materi Tumbuhan Biji
g. Sequence Diagram Menampilkan Materi Benda Gas
Sequence Diagram menampilkan materi benda gas dapat dilihat pada gambar 3.34
h. Sequence Diagram Menampilkan Materi Benda Cair
Sequence Diagram menampilkan materi benda cair dapat dilihat pada gambar 3.35
Gambar 3. 35 Sequence Diagram Menampilkan Materi Benda Cair i. Sequence Diagram Menampilkan Materi Benda Padat
Sequence Diagram menampilkan materi benda padat dapat dilihat pada gambar 3.36