• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 1 Januari 2021 p-issn : e-issn :

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 1 Januari 2021 p-issn : e-issn :"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF ABJAD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA PENITIPAN ANAK USIA DINI BERBASIS MULTIMEDIA

Ari Yunus Hendrawan

Stmik Aki Pati, Jawa Tengah, Indonesia Email: aritubil@gmail.com

INFO ARTIKEL ABSTRACT

Diterima 18 Januari 2021

Diterima dalam bentuk review 15 Januari 2021 Diterima dalam bentuk revisi 20 Januari 2021

The purpose of this study by using this application is expected to be a way out of existing problems and problems can be resolved and become a solution. So that children are increasingly enthusiastic in participating in teaching and learning activities. This research method, namely research and development, is a research method used to produce certain products and test their learning effects. From the results of research and analysis directly on the learning system or learning process that is currently running in PAUD, so far, it is still using books, posters and teacher explanations that are explained on the board, and until now they have not used a special program for the learning process in PAUD. This application the writer designed using Adobe Photoshop which will be realized in the form of animation. The animation has several menu options, including the alphabet letter display menu, the games menu display. With the concept contained in this learning application, it is hoped that learning will be more fun and do not make children feel bored. The conclusion is that learning media by applying multimedia is currently more effective and efficient than the old learning system. In contrast to the old learning system, which was only written or described, children would find it difficult to remember. In addition, this application is an alternative and a new innovation to simplify the children's learning process in learning to recognize letters of the alphabet

ABSTRAK

Tujuan penelitian ini dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi jalan keluar dari permasalahan yang ada serta permasalahan dapat teratasi dan menjadi solusi. Sehingga anak-anak semakin semangat dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Metode penelitian ini yaitu research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efek pembelajarannya. Dari hasil penelitian dan penganalisaan secara langsung pada sistem pembelajaran atau proses pembelajaran yang sedang berjalan di PAUD selama ini adalah masih menggunakan buku, poster dan penjelasan pengajar yang Keywords:

learning media; kindergarten; letter and number recognition

Kata kunci:

media pembelajaran; taman kanak-kanak; pengenalan huruf dan angka

(2)

ini penulis rancang menggunakan Adobe Photoshop yang akan direalisasikan dalam bentuk animasi. Animasi tersebut memiliki beberapa pilihan menu, diantaranya adalah menu tampilan huruf abjad, tampilan menu games. Dengan konsep yang ada didalam aplikasi pembelajaran ini diharapkan belajar semakin menyenangkan dan tidak membuat anak-anak merasa bosan. Kesimpulannya yaitu media pembelajaran dengan menerapkan multimedia saat ini lebih efektif dan efisien dibanding dengan sistem pembelajaran yang lama. Berbeda dengan pembelajaran sistem lama yang hanya ditulis atau digambarkan saja anak-anak akan kesulitan untuk mengingatnya. Selain itu aplikasi ini sebagai alternatif dan inovasi baru untuk mempermudah proses belajar anak-anak dalam belajar mengenal huruf abjad.

Pendahuluan

Saat ini perkembangan teknologi telah melaju sangat pesat dan kebutuhannya sangat besar dalam segala hal. Banyak aspek yang telah berubah karena perkembangan teknologi saat ini baik itu hal kecil bahkan dalam hal yang besar (Setiawan, 2018). Perubahan ini tidak hanya dalam bidang hiburan saja namun juga telah merambah dalam dunia pendidikan. Dengan teknologi yang semakin canggih kita dapat mempermudah cara belajar pada anak agar terjadi proses belajar yang efektif dan lebih menarik (Muhson, 2010).

Bagi anak usia dini pada tahap belajar mengenal huruf, banyak anak-anak yang kesulitan dalam memahami dan membedakan antara huruf yang satu dengan yang lainnya. Terkadang mereka terbalik menyebutkan huruf yang pelafalannya hampir sama, atau bentuk huruf yang hampir mirip. Salah satu hal tersebut menjadi permasalahan bagi anak-anak pada saat proses pembelajaran. Minimnya alat peraga membuat anak-anak kesulitan untuk mengingat huruf-huruf tersebut (Kodobo, 2020).

Pada anak usia dini harus sudah mulai diajari mengenal dan dapat membedakan huruf, karena pada saat masuk sekolah dasar anak-anak dituntut untuk dapat membaca (Fahmi et al., 2020). Jika anak-anak belum dapat membaca maka anak-anak akan ketinggalan dengan materi yang diberikan oleh guru mereka. Oleh sebab itu anak-anak usia dini sudah harus dapat mengenal huruf, kemudian anak anak usia taman kanak-kanak sudah mulai dapat membaca serta anak usia sekolah dasar sudah dapat membaca dengan lancer.

Dengan adanya penelitian ini, yakni perancangan proses pembelajaran pengenalan huruf berbasis multimedia kedepannya diharapkan dapat mempermudah pengajar serta dapat meningkatkan minat belajar pada anak-anak dalam mengenal huruf-huruf abjad (Bakhri, 2019). Sehingga proses pembelajaran menjadi menyenangkan dengan tampilan visual yang menarik dan mudah dipahami. Di mana dalam proses belajar ini terdapat perpaduan berupa video, suara, audio, teks dan gambar (Apriani et al., 2011). Apalagi saat ini anak-anak lebih senang melihat dengan tampilan visual yang menarik. Oleh sebab itu tujuan penelitian dengan menggunakan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi jalan keluar dari permasalahan yang ada serta permasalahan dapat teratasi dan menjadi

(3)

solusi. Sehingga anak-anak semakin semangat dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar.

Pada penelitian sebelumnya ada penelitian yang berkaitan dengan penelitian ini diantaranya penelitian oleh (Santi, 2013) yakni Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan pada tahun 2014. Penelitian ini selain terdapat pengenalan huruf-huruf hijaiyah juga terdapat games. Penelitian yang kedua pada tahun 2018 oleh RJ Tanjung yakni, Penggunaan Media Kartu Huruf untuk Meningkatkan Kemampuan Anak dalam Mengenal Huruf Abjad pada Taman Kanak-Kanak. Kemudian Penelitian selanjutnya pada tahun 2020 oleh (Weny, 2020) Implementasi Media Maket Dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Usia Dini 5-6 Tahun Di Taman Kanak-Kanak Insan Mandiri Kecamatan Tanjung Senang Kota Bandar Lampung, pada penelitian ini terdapat pembelajaran bahasa khususnya keterampilan dalam berbicara pada anak-anak yang dapat memberikan wawasan dan pengetahuan berbicara pada anak. Dalam proses pembelajaran manfaat media pembelajaran sangat penting sebagai saluran untuk menyampaikan informasi atau materi pembelajaran yang akan diberikan pengajar untuk siswa dengan cara yang berbeda karena dengan adanya menyampaikan informasi melalui media dapat merangsang perhatian dan mengaktifkan siswa (Mahnun, 2012).

Metode Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan (research and development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji efek pembelajarannya. Riset R&D dapat didefinisikan sebagai sengaja, sistematis, bertujuan atau membimbing perumusan, perbaikan, pengembangan, produksi, pengujian produk, model, metode atau strategi, layanan, dan pro dan kontra dari prosedur tertentu, baru, efektif, efisien, dan produktif. Penelitian ini menggunakan model penelitian ADDIE (Bakhri, 2019). Model disusun secara terprogram dan rangkaian kegiatan disusun secara sistematis untuk menyelesaikan masalah pembelajaran terkait sumber belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajaran.

(Fazriyah, 2020) mengatakan bahwa dalam pengembangan dan pengembangan pengajaran, inti utama dari proses ADDIE adalah menganalisis latar belakang dan kebutuhan siswa , merancang seperangkat spesifikasi untuk lingkungan belajar yang efektif, efisien dan relevan, mengembangkan semua materi untuk peserta didik dan mengatur materi tersebut. , Jalankan instruksi hasil, dan lakukan evaluasi formatif dan sumatif dari dua hasil pengembangan. Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah memanfaatkan Adobe Photoshop untuk direalisasikan dalam bentuk animasi pembelajaran (Setiawan, 2018), sehingga menjadi solusi terbaik untuk membuat aplikasi animasi pembelajaran yang menarik dan kreatif, sehingga pembelajaran multimedia anak usia dini dapat terlaksana dengan efektif.

(4)

Hasil dan Pembahasan

Dari hasil penelitian dan penganalisaan secara langsung pada sistem pembelajaran atau proses pembelajaran yang sedang berjalan di PAUD selama ini adalah masih menggunakan buku, poster dan penjelasan pengajar yang dijelaskan dipapan tulis, dan sampai saat ini belum menggunakan program khusus untuk proses pembelajaran di PAUD. Kelemahan dari sistem yang lama adalah dalam penyampaian informasi atau materi saat proses pembelajaran yaitu hanya menampilkan gambar huruf abjad untuk siswa dan mengetahui informasi apa yang disampaikan oleh pengajar.

Dalam perancangan sistem yang baru ini, penulis akan membuat media pembelajaran dengan Suasana dan konsep yang baru, yakni akan merancang media interaktif tentang pengenalan huruf-huruf abjad untuk media pembelajaran bagi anak-anak usia dini. Aplikasi ini penulis rancang menggunakan Adobe Photoshop yang akan direalisasikan dalam bentuk animasi. Animasi tersebut memiliki beberapa pilihan menu, diantaranya adalah menu tampilan huruf abjad, tampilan menu games . Pada aplikasi ini terdapat menu games yang bertujuan untuk mengetahui seberapa paham anak-anak dalam memahami huruf-huruf abjad dengan nuansa tampilan aplikasi yang berkonsep santai yakni bermain sambil belajar.

Dengan konsep yang ada didalam aplikasi pembelajaran ini diharapkan belajar semakin menyenangkan dan tidak membuat anak-anak merasa bosan. Tujuan aplikasi ini agar anak-anak mudah paham dan mengenali huruf abjad sehingga mereka cepat bisa membaca (Muhammad & Ahmad, 2020).

A.Perancangan

Berikut ini adalah desain atau perancangan dari aplikasi pengenalan huruf : 1. Storyboard Halaman Utama

Pada halaman utama atau awal akan menampilkan menu-menu apa saja yang akan direncanakan ada pada aplikasi ini.

(5)

Storyboard Halaman Utama 2. Storyboard Halaman Menu Huruf Abjad

Pada menu ini akan dilakukan perancangan bagaimana apabila menu huruf abjad kita buka maka akan menampilkan seperti gambar 2. Menu ini akan menampilkan huruf dan bila kita klik atau tekan tombol speaker makan akan mengeluarkan suara huruf tersebut. Kemudian anak-anak dapat menirukan nama huruf tersebut dan mengetahui nama huruf tersebut. Menurut kami cara belajar ini akan lebih mudah dan cepat dipahami oleh anak-anak usia dini.

Gambar 2

Storyboard Halaman Menu Huruf Abjad 3. Storyboard Halaman Menu Tebak Gambar

Pada menu ini bisa dipelajari jika anak-anak sudah mulai tahu dan bisa membedakan huruf yang satu dengan yang lainnya. Bias dikatakan menu ini merupakan next level setelah menu huruf abjad. Pada menu ini akan diberikan pertanyaan. Dengan menekan tombol speaker makan pertanyaan akan diajukan. Anak-anak akan diberikan pertanyaan manakah sebuah huruf dan diberikan dua pilihan jawaban dan harus memilih mana yang benar dengan cara menekan huruf yang benar sesuai pertanyaan.

(6)

Gambar 3

Storyboard Halaman Menu Tebak Gambar 4. Storyboard Halaman Menu Flip Abjad

Rencananya pada menu flip abjad ini setiap gambar yang ditekan akan berganti dengan huruf. Dan saat dari gambar berganti jadi huruf akan mengeluarkan suara sesuai huruf tersebut. Tujuannya agar anak-anak semakin mengetahui nama-nama huruf abjad.

Gambar 4

Storyboard Halaman Menu Flip Abjad 5. Storyboard Halaman Menu Pasangan Gambar

Pada menu ini dirancang untuk memasangkan huruf yang satu dengan yang lainnya huruf dan huruf huruf yang sama. Game atau permainan ini juga

(7)

kelanjutan permainan-permainan lainnya. Tujuannya masih sama agar anak-anak semakin paham dan mengenal huruf huruf tersebut.

Gambar 5

Storyboard Halaman Menu Pasangan Gambar B.Implementasi

Implementasi adalah penggambaran bagaimana bentuk sistem yang akan dibuat. Implementasi juga merupakan tahap penerapan di mana aplikasi siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, keefektifan sistem akan diketahui serta untuk mengetahui semua kelebihan dan kekurangan sistem dari program aplikasi. 1. Tampilan Halaman Utama

Pada tampilan halaman utama ada beberapa pilihan menu, antara lain menu huruf abjad, menu tebak gambar, menu flip abjad, dan menu pasangan gambar. Untuk memilih menu, user tinggal klik pada menu yang diinginkan.

(8)

Gambar 6

Tampilan Halaman Utama 2. Tampilan Halaman Menu Huruf Abjad

Menu huruf abjad merupakan menu untuk penyampaian materi mengenal nama huruf abjad. Pada halaman tampilan menu huruf abjad terdapat beberapa huruf. Jika kita klik salah satu gambar huruf yang kita pilih, maka akan keluar gambar, tulisan, dan suara sesuai nama huruf yang dipilih.

Gambar 7

(9)

3. Tampilan Halaman Menu Tebak Gambar

Pada tampilan halaman menu tebak gambar, terdapat dua gambar huruf yang berbeda dan ada tulisan serta suara nama huruf yang harus ditebak, untuk menebak gambar yang sesuai perintah, maka dengan cara memilih dan klik gambar yang sesuai.

Gambar 8

Tampilan Halaman Menu Tebak Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Flip Abjad

Pada tampilan halaman menu flip abjad, terdapat gambar kotak yang senyum, jika di klik gambar kotak yang senyum akan memutar balik menjadi gambar animasi huruf dan terdapat suara nama huruf tersebut.

(10)

5. Tampilan Halaman Menu Pasangan Gambar

Menu pasangan gambar merupakan menu permainan atau game dalam aplikasi ini. Pada halaman menu pasangan gambar ini harus menemukan dua gambar huruf yang sama.

Gambar 10

Tampilan Halaman Menu Pasangan Gambar Kesimpulan

Media pembelajaran dengan menerapkan multimedia saat ini lebih efektif dan efisien dibanding dengan sistem pembelajaran yang lama. Karena dengan multimedia, anak-anak dapat melihat secara visual tampilan yang menarik dan dengan mudah mengingatnya. Berbeda dengan pembelajaran sistem lama yang hanya ditulis atau digambarkan saja anak-anak akan kesulitan untuk mengingatnya. Aplikasi ini dirancang dengan unsur media yang terdiri dari teks, grafis, dan suara yang disajikan secara interaktif. Selain itu aplikasi ini sebagai alternatif dan inovasi baru untuk mempermudah proses belajar anak-anak dalam belajar mengenal huruf abjad.

Multimedia dapat menumbuhkan motivasi belajar, sikap dan cara belajar yang lebih efektif serta menumbuhkan persepsi yang lebih tinggi terhadap hal yang dipelajari. Serta multimedia memberikan control yang mudah dalam proses pembelajaran.

(11)

Bibliografi

Apriani, N., Fadillah, F., & Astuti, I. (2011). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Membaca Pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 8(11), 130.

Bakhri, S. (2019). Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(2), 130–144.

Fahmi, F., Syabrina, M., Sulistyowati, S., & Saudah, S. (2020). Strategi Guru Mengenalkan Konsep Dasar Literasi di PAUD Sebagai Persiapan Masuk SD/MI. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 931–940.

Fazriyah, I. N. (2020). Analisis Metode Addie (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis. Fkip Unpas.

Kodobo, E. (2020). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mengenal Abjad Dengan Menggunakan Alat Peraga Pada Pembelajaran. JURNAL ILMIAH WAHANA PENDIDIKAN, 6(4), 764–776.

Mahnun, N. (2012). Media pembelajaran (kajian terhadap langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran). An-Nida’, 37(1), 27–34.

Muhammad, M., & Ahmad, A. (2020). Perancangan Animasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Bagi Anak Usia Dini 3-4 Tahun Menggunakan Aplikasi Blender (Studi Kasus Tpa Urwatul Wusqa). Jurnal Informatic, Education and Management (JIEM), 2(2), 18–28.

Muhson, A. (2010). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2).

Santi, I. T. (2013). Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan. Speed-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 6(2).

Setiawan, D. (2018). Dampak perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap budaya. JURNAL SIMBOLIKA: Research and Learning in Communication Study, 4(1), 62–72.

Weny, D. W. I. L. (2020). Implementasi Media Maket Dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Anak Usia 5-6 Tahun Di Taman Kanak-Kanak Insan Mandiri Kecamatan Tanjung Senang Kota Bandar Lampung. UIN Raden Intan Lampung.

Referensi

Dokumen terkait

Hak-hak atas tanah yang memberi wewenang sebagaimana atau mirip dengan hak yang dimaksud dalam pasal 41 ayat 1 seperti yang disebut dengan nama sebagai di bawah, yang ada pada

KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat yang sudah diberikan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul “Pengaruh Keterlibatan

Dengan demikian, renstra ini akan menjadi “jembatan” yang akan mengantar FKIK Untad meraih mimpi tersebut melalui beberapa tahapan, antara lain : peningkatan

Kawasan Food Estate Merauke menjadi Kawasan Sentra Pangan Nasional didukung dengan konektivitas antar Skenario Pengembangan Kawasan Perkotaan dan Perdesaan Skenario

Grade Pengujian Efficiency Halaman Ubah Profil Mahasiswa Pengujian performance efficiency halaman login , grade yang didapatkan adalah A (94%) untuk Page Speed dan B

Semakin tinggi tarif pajak yang berlaku di suatu negara, perusahaan cenderung akan melakukan manipulasi transfer pricing dengan mengalihkan Penghasilan Kena Pajak dari negara

A Gateway to the Top Universities and Scholarships in the World We’re a Big and Blessed Family. 81 Talitha Firyal Ghina Nuha

Dalam kerangka tujuan pemidanaan kebijakan kriminalisasi dalam menetapkan perbuatan kejahatan sebagaimana dimaksud Pasal 162 UU Minerba telah kehilangan makna dan tujuan