• Tidak ada hasil yang ditemukan

Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII"

Copied!
122
0
0

Teks penuh

(1)

Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar

Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata

Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII

Tugas Akhir

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Informatika

Disusun oleh :

Yosafat Adwi Larantanto

035314010

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

MULTIMEDIA BASED COMPUTER AIDED GEOMETRICAL PLANE

LEARNING PROGRAM TO FACILITATE MATHEMATICS LESSON FOR

JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS GRADE VII

FINAL PROJECT

Presented as Partial Fulfillment of The Requirements

To Obtain Bachelor Degree

in Informatics Engineering

By:

Yosafat Adwi Larantanto

NIM : 035314010

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

(3)

HALAMAN PERSETUJUAN

TUGAS AKHIR

Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar

Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata

Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII

Disusun oleh : Yosafat Adwi Larantanto

NIM : 035314010

Telah disetujui oleh : Pembimbing

Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc.

(4)

HALAMAN PENGESAHAN

TUGAS AKHIR

Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar

Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata

Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII

Dipersiapkan dan ditulias oleh : Yosafat Adwi Larantanto

NIM : 035314010

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji Pada tanggal 14 Desember 2009 dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji :

Panitia Penguji Tanda Tangan

Ketua : Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc. ………

Sekretaris : Anastasia Rita Widiarti, S.Si.,M.Kom. ………

Anggota : Eko Hari Parmadi, S.Si., M.Kom. ………

Yogyakarta, ……….2010 Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Dekan,

(5)

HALAMAN PERNYATAAN

Bahwa saya:

Nama : Yosafat Adwi Larantanto

NIM : 035314010

Program Studi : Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir :

Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar Berbantuan

Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran

Matematika untuk SMP Kelas VII

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir yang saya tulis tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, Januari 2010

(6)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Jangan membandingkan dirimu dengan apa yang terbaik

yang dilakukan oleh orang lain tetapi,dengan apa yang

terbaik yang dapat kamu lakukan serta Kunci sukses ada

pada diri anda, apa yang anda lakukan dan bagaimana

anda melakukan nya .”

Dedicated to :

Jesus Chirst....

Ayahanda dan Ibunda ku tercinta....

Mas wawan dan Mba yulie ku tersayang....

Kekasih ku...

(7)

ABSTRAK

Geometri merupakan salah satu cabang ilmu matematika. Belajar

matematika pada umumnya masih banyak menemui kendala karena matematika

masih dinilai pelajaran yang sangat sulit. Seiring dengan meningkatnya teknologi

sangat mungkin dikembangkan sistem pengajaran berbantuan computer yang

lebih efektif, efisien dan menarik.

Apklikasi yang dibuat ini mampu menampilkan materi-materi geometri

yang disajikan dengan menggabungkan dari unsur text animasi, dan gambar yang

dikemas dalam bentuk movie/scene, simulasi bangun yang ditampilkan berupa

gambar yang dinamis sesuai inputan, dan latihan soal yang mampu menampilkan

latihan soal secara acak maupun tidak acak. Aplikasi ini dikembangkan

menggunakan software berbasis multimedia Macromedia Flash 8 secara interaktif

Hasil akhir yang diperoleh adalah sebuah aplikasi program bantu

pembelajaran geometri bidang datar untuk SMP kelas VII yang mampu

(8)

ABSTRACT

Geometry is one of the branches of mathematics. Learning mathematics

generally poses problems to students because most of them still perceive it as a

conceptually complex subject. As technology progresses, it is possible for

educators to develop a more effective, efficient and interesting computer aided

learning system.

This application displays geometry materials that are presented by

combining animated texts and pictures in the form of movies/scenes. Geometrical

plane simulation is displayed in the form of moving pictures based on input and

exercises in this program provide questions randomly or in sequence. This

application was designed and developed by utilizing interactive Macromedia

Flash 8 software.

The final product is an application program that facilitates geometry

learning for junior high school students grade VII. This program is designed to

(9)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya Mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Yosafat Adwi Larantanto

NIM : 035314010

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

Program Pembelajaran Geometri Bidang Datar Berbantuan Komputer

Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Matematika untuk SMP

Kelas VII

Beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan

kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan

dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data,

mendistribusikannya secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media

lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun

memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai

penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : Januari 2010

(10)

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kehadirat Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat dan kasih karunia Nya yang sungguh tak ternilai bagi penulis sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, di maksudkan untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan program S-1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulisan Tugas Akhir ini berjudul “Program Pembelajaran Geometri

Bidang Datar Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Matematika untuk SMP Kelas VII “ tujuan penulisan ini sedikit banyak nya ingin menggambarkan program pengajaran berbantuan komputer dalam bidang geometri yang sesuai siswa SMP kelas VII

Penulisan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari dukungan pihak-pihak yang sudah meluangkan waktu, pikiran dan tenaga untuk membantu penulis menyelesaikan tugas akhir ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besar nya kepada:

1. Bapak dan ibuku, terimakasih atas doa, dorongan dan semangat baik moril

maupun sepiritual.

2. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T. selaku Dekan Fakultas Sains

dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T.,M.T. selaku Ketua Jurusan

Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma.

4. Ibu Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Tugas

Akhir yang telah meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan, saran dan masukan sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Kakak saya Heru Setiawan dan Yulia Andriani yang telah mendukung

(11)

6. Buat Pak dhe Sugeng, Mbak Ita, Mas Fajar, Hanang dan hanung serta keluarga Gondomanan yang telah membantu penulisan ini dan memberikan dorongan spiritual.

7. Trisnawattie yang selalu senatiasa memberikan cinta, keceriaan serta

meluangkan waktu, pikiran dan doa.

8. Andrie Krisharyadi, Kunto, Yanuarius Budi serta teman- teman ku lain

nya yang telah senantiasa membantu dan memberikan pengarahan atas dasar persaudaraan saat kebersamaan membuat Tugas Akhir ini.

9. Dan semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu-persatu. Terima

kasih atas semuanya.

Akhirnya skripsi ini terselesaikan, disadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu penulis dengan renda hati mengharapkan kritik dan saran yang dapat mendapatkan kesempurnaan pada penulisan skripsi ini. Akhir kata, semoga ini dapat bermanfaat bagi penulis, juga pihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, Januari 2010 Penulis

(12)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... .. i

HALAMAN PERSETUJUAN………. ii

HALAMAN PENGESAHAN ……….. iii

HALAMAN PERNYATAAN ……….. v

HALAMAN PERSEMBAHAN ……… ... .. vi

ABSTRAK ……… vii

ABSTRACT ………. viii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ……….. ix

(13)

BAB II DASAR TEORI

2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia ... 11

2.3 Kurikulum ... 12

2.4 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan ... 13

(14)

2.8 Konsep Dasar Animasi ... 38

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Sistem ... 51

3.1.1 Spesifikasi Minimum Kebutuhan Hardware dan software 53

(15)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

4.1 Tahap Assembly ... 61

4.1.1 Menjalankan Program … ... 61

4.1.2 Menggunakan Program …….. ... 62

4.1.2.1 Menu Utama ……….. 62

4.1.2.2 Materi Geometri ... 63

4.1.2.3 Form Materi Persegi ... 65

4.1.2.3.1 Form Pengertian Persegi ... 67

4.1.2.3.2 Form Sifat Persegi ... 68

4.1.2.3.3 Form RumusPersegi ... 69

4.1.2.4 Menu Simulasi ... 70

4.1.2.4.1 Simulasi Persegi Panjang ... 71

4.1.2.5 Latihan Soal ... 76

4.1.2.5.1 Tes ... 79

4.1 Tahap Pengujian ... 85

4.1 Distribusi ... 85

BAB V ANALISIS HASIL PERANGKAT LUNAK 5.1 Analisis Hasil Perangkat Lunak ... 86

(16)

5.2 Analisa Hasil Perangkat Lunak terhadap User ... ... 87 5.2 Analisa Penerapan Prinsip CAI pada Program Pembelajaran

Geometri ... 88

BAB VI PENUTUP

(17)

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Gambar 2.1 Persegi Panjang ... 15

Gambar 2.2 Persegi Panjang …... 15

Gambar 2.3 Persegi Panjang ... 16  

Gambar 2.4 Persegi Panjang ... ... 16

Gambar 2.5Persegi Panjang ...………. 17

Gambar 2.6 Persegi ………. ... 18

Gambar 2.7 Persegi ...………. 19

Gambar 2.8 Persegi ...………. 20

Gambar 2.9 Persegi ...……… 20

Gambar 2.10 Persegi ...……… 21

Gambar 2.11 Persegi Panjang ...………... 22

Gambar 2.12 Persegi ...……… 23

Gambar 2.13 Segitiga... ……… 24

Gambar 2.14Jajaran Genjang...……… 24

Gambar 2.15 Jajaran Genjang ...…………..……… 25

Gambar 2.16 Jajaran Genjang... ………..………. 25

Gambar 2.17 Jajaran Genjang ...……… 26

Gambar 2.18 Jajaran Genjang ...……….. 26

Gambar 2.19 Belah Ketupat... ……….. 27

Gambar 2.20 Belah Ketupat... ………. 29

Gambar 2.21 Layang-layang ………... 30

Gambar 2.22 Trapesium …………...……… 31

Gambar 2.23 Trapesium ...……… 31

Gambar 2.24 Trapesium ………...…………. 31

(18)

Gambar 2.28 Segitiga... ……… 33

Gambar 2.29 Segitiga sama kaki... ……… 35

Gambar 2.30 Segitiga ………...……… 35

Gambar 2.31 Contoh GUI ……… . 37

Gambar 2.32 Tampilan Macromedia Flash 8.……… 40

Gambar 2.33 Toolbar... ……… 41

Gambar 2.44 Contoh Tombol...………. 50

Gambar 3.1 Selamat Datang Program.……….. 54

Gambar 3.2 Menu Utama ……….. 55

Gambar 3.3 Menu Mater...……….………. 56

Gambar 3.4 Bantuan...………. 57

Gambar 3.5 Menu Utama Simulasi……… 57

Gambar 3.6 Menu Utama Simulasi...………. 58

Gambar 3.7 Menu Latihan Soal...……… 59

Gambar 3.8 Latihan Soal... ……….. 60

Gambar 4.1 Tampilan Awal Program....……….……… 61

Gambar 4.2 Tampil Menu Utama Program.………..……… 63

Gambar 4.3 Tampilan Halaman utama materi geometri...………. 64

Gambar 4.4 Tampilan Judul Bangun... .………. 65

Gambar 4.5 Tampilan MateriPersegi………. .………. 66

(19)

Gambar 4.7a Tampilan Form Pengertian Persegi...………. 67

Gambar 4.7b Tampilan Form Sifat Persegi...………. 67

Gambar 4.7c Tampilan Form Rumus Persegi...………. 68

Gambar 4.8 Tampilan Form Halaman Utama Simulasi....…………..…. 69

Gambar 4.8a Tampilan Form Halaman Simulasi Persegi Panjang...…. 70

Gambar 4.8b Tampilan Form Inputan...………. 71

Gambar 4.8c Tampilan Rumus...…….………. 71

Gambar 4.8d Tampilan Area Simulasi Bangun....………. 72

Gambar 4.9 Tampilan Form Menu Latihan Soal..………. 74

Gambar 4.9a Tampilan Form Latihan Soal...………. 75

Gambar 4.10 Tampilan Form Soal Tes...………. 77

Gambar 4.10a Halaman Konfirmasi...………. 78

(20)

DAFTAR ACTION SCRIPT

Action Script

Action Script 4.1 Masuk………...………..……… 62

Action Script 4.2 Keluar …... 62

Action Script 4.3 Script untuk masuk menu materi geometri..……… 63

Action Script 4.4 Membuka menu materi geometri..….………... 64

Action Script 4.5 Membuka menu materi geometri ...……….…… 64

Action Script 4.6 Script Pilihan pada Materi………..…. 66

Action Script 4.7 Script tombol berukut dan sebelum/ anable dan diable ...……… 67

Action Script 4.8 script masuk menu simulasi..……….. 70

Action Script 4.9 Function tampil rumus persegi………. 72

Action Script 4.10 script merubah ukuran bangun dan menghitung luas dan keliling……….…...……….………. 73

Action Script 4.11 script menu latihan soal………...….. 75

Action Script 4.12 Fanction Random……….. 76

Action Script 4.13 script konfirmasi jawaban salah dan pembahasan………… 76

Action Script 4.14 script konfirmasi jawaban benar..……….. 76

Action Script 4.15 script next frame..……….. 77

Action Script 4.16 script menampilkan konfirmasi kunci jawaban………. 80

(21)

DAFTAR TABEL Tabel

(22)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Geometri merupakan salah satu cabang dari matematika. Bangun datar

segi empat dan bangun datar segitiga merupakan contoh dari geometri yang

diberikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VII, sesuai dengan model

silabus rencana pelaksanaan pembelajaran yang dikeluarkan oleh BSNP (Badan

Standar Nasional Pendidikan) tahun 2007. Materi yang disajikan yaitu

mempelajari sifat-sifat bangun, menghitung luas dan keliling bangun datar segi

tiga maupun segi empat.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi seperti saat ini,

membawa pengaruh pada meningkatnya perangkat keras komputer dengan harga

semakin murah. Jumlah komputer oleh lembaga pendidikan maupun di sekolah

sendiripun meningkat. Oleh karena itu perlu dikembangkan suatu sistem yang

membantu dalam proses pembelajaran dengan bantuan komputer agar dalam

penyampaiannya lebih menarik dan interaktif. Di masa yang akan datang

mempelajari suatu materi pelajaran tidak hanya dilakukan dengan membaca buku

dan belajar interaktif seperti di sekolah dengan guru.

Matematika merupakan salah satu ilmu yang diajarkan di sekolah-sekolah dari

(23)

sekolah tingkat tinggi. Geometri sebagai salah satu cabang ilmu dari matematika

yang diajarkan di Sekolah Menengah Pertama. Untuk kelas satu SMP materi

geometri yang diajarkan sebatas pada bidang datar, yaitu garis dan sudut, bangun

segi tiga dan bangun segi empat.

Atas dasar pemikiran tersebut penulis mengembangkan sebuah sistem

untuk membantu menerangkan materi geometri bangun datar segi tiga maupun

segi empat dengan membuat pengantar materi dengan animasi berbasis

multimedia agar lebih jelas. Sistem juga dilengkapi simulasi bangun dengan

gambar, dimana pengguna dapat memasukan sisi dimensi (panjang sisi) dan

gambar tersebut dapat mengikuti bentuk sesuai dengan masukan. Sistem ini

dikembangkan dengan software berbasis multimedia Macromedia Flash 8.

1.2Rumusan Masalah

Bagaimana membuat sebuah program bantu yang dapat mempermudah

siswa untuk mempelajari suatu mata pelajaran matematika, dalam hal ini materi

geometri bidang datar segi tiga dan segi empat untuk SMP kelas VII?

1.3Tujuan

Tujuan pembuatan skripsi adalah untuk membangun sebuah aplikasi CAI

(Computer Aided Instruction)/ Program pengajaran berbantuan komputer dalam bidang geometri yang sesuai dengan siswa SMP kelas VII .

(24)

a. Sistem ini memilki tampilan 2D (dua dimensi)

b. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update karena tidak memiliki database

c. Sistem ini berbentuk aplikasi (exe), dan dikemas dalam bentuk CD

interaktif.

d. Sistem ini memberikan penjelasan materi geometri bidang datar segi tiga

dan segi empat sesuai KTSP 2007

e. Sistem ini mensimulasikan geometri segi tiga dan segi empat namun tidak

termasuk lingkaran dan geometri bidang ruang.

1.5Metodelogi Penelitian

Metodelogi penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Observasi pada sebuah SMP untuk mengetahui kurikulum yang berlaku

pada periode tahun ajar saat pembuatan perangkat lunak.

2. Studi literatur tentang CAI dan pengembangan multimedia.

3. Pengembangan Perangkat lunak dengan menggunakan metodelogi

pengembangan multimedia (Luther 1994) :

a. Konsep

Pada tahap ini dilakukan identifikasi pengguna, dan tujuan pembuatan

program

b. Desain

Pada tahap ini dilakukan analisa kebutuhan pembuatan perangkat

lunak dan informasi tentang geometri, khususnya geometri bidang

datar untuk SMP kelas VII. Kemudian diakukan perancangan system

(25)

tersebut meliputi rancangan user interface dan rancangan perangkat lunak.

c. Pengumpulan bahan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar serta

bahan-bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

Pengumpulan bahan dapat dilakukan secara paralel atau bersamaan

dengan tahap implementasi/pembuatan.

d. Assembly

Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan program berdasarkan

desain, yaitu menerjemahkan desain ke dalam bahasa pemrograman

action script.

e. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian program untuk mencari kesalahan

dan kemudian dilakukan perbaikan.

4. Ujicoba ke beberapa sample siswa SMP kelas satu.

1.6Sitematika Penulisan

BAB I PENDAHULAUAN

Menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah

(26)

BAB II LANDASAN TEORI

Landasan teori dari mata pelajaran matematika geometri untuk SMP kelas VII,

dan Macromediaflash dengan bahasa pemrograman actionscript. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Menganalisa secara umum identifikasi masalah sistem dan gambaran umum

sistem, perancangan konsep sistem, perancangan antarmuka sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI

Menjelaskan secara rinci pengkodean dari pembuatan program pada setiap

bagian.

BAB V ANALISIS HASIL PERANGKAT LUNAK

Berisi tentang tahap pengembangan aplikasi dari tahap perancangan sampai

tahap implementasi serta analisis meliputi penggunaan metodologi pengembangan

multimedia, analisis tools dan analisis program.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

(27)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1Prinsip pengembangan program CAI

Istilah CAI (Computer-Assisted Instruction) umumnya  menunjuk pada

semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat

berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program

pe-ngajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk

mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar

dengan cara berinteraksi dengan  sistem komputer. Materi pelajaran dapat

disajikan  program CAI melalui berbagai metode seperti: drill and practice,

tutorial, simulasi, permainan, problem-solving, dan lain sebagainya (Heinich, et

al, 1993).  Langkah pertama dalam mengembangkan program CAI  adalah

menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung

dari jenis mata pelajarannya,  level kognitif yang akan dicapai, dan macam

kegiatan belajarnya. Program CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal

latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan  berfikir pada mata

pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary).

Sebelum  mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap telah 

mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana  aspek-aspek

umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda,

(28)

guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan

berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan 

lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisa

komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. Komputer

biasanya memberikan  alternatif percabangan. Semakin bervariasi alternative 

percabangan, program tutorial akan semakin dapat memenuhi kebutuhan berbagai

individu.  Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan  dari situasi,

obyek, atau kejadian sesungguhnya. Program  CAI dengan metode simulasi

memungkinkan siswa memanipulasi  berbagai aspek dari sesuatu yang

disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa

seolah‐olah  terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan  balik

diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. Setelah menentukan

metodenya, langkah selanjutnya adalah memperhatikan beberapa aspek penting

dalam perencanaan  program CAI. Aspek-aspek ini menurut Simonson dan 

Thompson (1994, 45-51) adalah: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring

kemajuan, petunjuk, dan tampilan.

2.1.1 Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik

bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon

siswa  tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin  menarik dan

menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video

(29)

kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya

adalah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan.

2.1.2 Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa

dalam kegiatan belajarnya melalui  program CAI. Program memberikan

percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam

menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan

untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu,

siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. Model percabangan

yang lain adalah yang bisa dikontrol  oleh siswa. Yaitu saat siswa sedang

mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasa sulit bisa diberi tanda

khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa mendapat informasi lebih lanjut dan

kemudian kembali lagi ke topik semula.

2.1.3 Penilaian

Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek  penilaian. Untuk

mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap

sub-topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan. Hasil penilaian bila perlu bisa

terdokumentasi secara otomatis, sehingga guru bisa memonitor diwaktu lain. Atau

bahkan bisa diakses setiap saat siswa belajar sehingga bisa dibuat grafik kemajuan 

(30)

2.1.4 Monitoring Kemajuan

Program CAI akan lebih efektif bila selalu memberi informasi kepada siswa pada

bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan

dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti. Penyampaian

tujuan yang jelas pada awal materi berkaitan erat dengan hasil pencapaian belajar

pada program  CAI. Sebelum mengerjakan suatu materi, siswa diberi  ulasan

singkat materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan

tentang materi yang akan datang.

2.1.5 Petunjuk

Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk  kepada siswa ke arah

pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program CAI yang efektif adalah

yang bisa melakukan hal seperti itu. Variasi kata-kata petunjuk tersebut misalnya:

“jawaban anda hampir benar”, “coba kerjakan  dengan cara lain” dan lain

sebagainya. Disamping itu, adanya petunjuk dalam program CAI berarti siswa bisa 

menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah

tanpa bantuan orang lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil

“HELP” menu dari program tersebut.

2.1.6 Tampilan

Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikan

jenis informasi, komponen tampilan,  dan keterbacaan. Jenis informasi yang

ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan

warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan.

(31)

tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomer halaman, judul

atau sub-judul yang sedang dipelajari,  perintah-perintah seperti untuk maju,

mundur, berhenti dan sebagainya. Keterbacaan tampilan perlu mendapat perhatian 

karena umumnya resolusi layar monitor lebih rendah dari pada halaman buku.

Ukuran huruf hendaknya tidak terlalu kecil dan jenis huruf juga yang sederhana

dan mudah dibaca.

2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia

Menurut Arch Luther (Luther 1994), pengembangan multimedia dilakukan

berdasarkan 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan,

testing dan distribusi. Namun, dalam pembuatan program ini dipakai 5 tahap

pengembangan multimedia, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan,

pembuatan, dan testing.

• Konsep

Dalam tahap ini dilakukan identifikasi pengguna, dan tujuan pembuatan

program

• Perancangan

Dalam tahap ini dilakukan pembuatan secara rinci mengenai arsitektur

proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek, serta analisa

system, karena pembuatan program aplikasi dengan metodologi ini

(32)

• Pengumpulan bahan

Pengumpulan bahan dapat dilakukan secara paralel atau bersamaan dengan

tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti

gambar serta bahan-bahan lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

• Assembly

Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini.

Pembuatan aplikasi dilakukan secara modular, yaitu setiap scene

diselesaikan, selanjutnya digabungkan seluruhnya menjadi satu kesatuan.

• Testing

Testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya kesalahan atau

tidaknya suatu program dibuat.

• Distribusi

Bila aplikasi akan digunakan dengan mesin / komputer yang berbeda,

penggandaan menggunakan flashdisk, CD-ROM atau distribusi dengan

jaringan sangat diperlukan. Distribusi dapat kembali lagi ke tahap

konsep apabila diperlukan adanya pengembangan program aplikasi.

2.3 Kurikulum

Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan,

(33)

penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan

tertentu (Model Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan,2007).

2.4 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)

KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan

di masing-masing satuan pendidikan. KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat

satuan pendidikan, struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan,

kalender pendidikan dan silabus (Model Kurikulum Tingkat Satuan

Pendidikan,2007)

2.5Geometri

Geometri (dari bahasa Yunani γεωµετρία; geo = bumi, metria =

pengukuran) secara harafiah berarti pengukuran tentang bumi, adalah cabang dari

matematika yang mempelajari hubungan di dalam ruang. Dari pengalaman, atau

mungkin secara intuitif, orang dapat mengetahui ruang dari ciri dasarnya, yang

diistilahkan sebagai aksioma dalam geometri.

2.6Bangun datar

Bangun Datar merupakan bangun dua dimensi. Satuan yang digunakan adalah :

Panjang: { kilometer (km), meter (m), sentimeter (cm), dll } dan

Luas :{ kilometer persegi (km2), hektometer persegi (hm2/ hektar), meter

(34)

Jenis bangun datar bermacam-macam, antara lain persegi, persegi panjang,

segitiga, jajaran genjang, trapesium, layang-layang, belah ketupat, dan lingkaran.

Nama Bangun Datar

• Persegi

• Persegi Panjang

• Segitiga

• Jajaran Genjang

• Trapesium

• Layang-layang

• Belah Ketupat

• Lingkaran

2.6.1 Persegi Panjang

1. Pengertian Persegi Panjang

Persegipanjang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua

pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya, dan memiliki empat buah sudut yang kesemuanya adalah sudut siku-siku.

Rusuk terpanjang disebut sebagai panjang (p) dan rusuk terpendek disebut

sebagai lebar (l).

Persegi panjang yang keempat rusuknya sama panjang disebut sebagai persegi

2. Sifat-sifat persegi panjang

1. Sifat sisi-sisi persegi panjang

• Pada gambar 2.1 persegi panjang ABCD dibalik menmurut sumbu simetri

(35)

Gambar 2.1 persegi panjang

o A menempati B, ditulis A→ B.

o D menempati C, ditulis D→ C.

AD → BC

Jadi , AD = BC.

• Pada gambar 2.2 persegi panjang ABCD dibalik menurut sumbu simetri

RS, maka:

Gambar 2.2 persegi panjang

o A menempati D, ditulis A→ D.

o B memempati C, ditulis B→ C.

(36)

o Dalam setiap persegi panjang, sisi-sisi yang berhadapan sama panjang

o Dalam setiap persegi panjang, sisi-sisi yang berhadapan sejajar.

2. Sifat-sifat sudut persegi panjang

Perhatikan gambar 2.3

Gambar 2.3 persegi panjang

∠A menempati ∠B, ditulis ∠ A → ∠ B.

∠ C menempati ∠D, ditulis ∠ C → ∠ D. ∠

Jadi, ∠ A = ∠ B ……… (1)

∠ C = ∠ D ……… (2)

Perhatikan gambar 2.4

Gambar 2.4 persegi panjang

∠ A menempati ∠ D, ditulis ∠ A → ∠ D.

(37)

Jadi, ∠ A = ∠ D ……….(3)

∠ B = ∠ C ………..(4)

Dari bentuk persamaan (1) sampai persamaan (4), dapat disimpulkan hal berikut ini.

∠ A = ∠ B ………. (1)

∠ B = ∠ C ………. (4)

∠ C = ∠ D ………. (2)

Jadi, ∠ A = ∠ B = ∠ C = ∠ D

Dalam setiap persegi panjang, tiap-tiap sudutnya sama besar.

Dalam setiap persegi panjang , tiap-tiap sudutnya merupakan sudut siku-siku (900)

Berdasakan sifat-sifat diatas, maka dapat diberikan batasan berikut.

Persegi panjang adalah segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

3. Sifat Diagonal-diagonal Persegi Panjang

(38)

A → B

AC → BD

C → D

Jadi, AC = BD

Dengan demikian, dapat disimpulkan hal berikut ini.

Diagonal-diagonal dalam persegi panjang sama panjang.

Diagonal-diagonal dalam setiap persegi panjang berpotongan dan saling membagi dan sama panjang.

Persegi

Pengertian Persegi

Sifat-sifat persegi

1. Sifat sisi-sisi persegi

Pada Gambar 2.6 persegi ABCD dibalik menurut diagonal AC, maka :

Gambar 2.6 persegi

A → A C → C

B → D B → D

(39)

Jadi, AB = AD ……..(1) Jadi, AB = AD …….(2)

Pada gambar 2.7 persegi ABCD dibalik menurut diagonal BD, maka :

Gambar 2.7 persegi

A → C A → C

B → B D → D

AB → CB AD → CD

Jadi, AB = CB ……..(3) Jadi, AD = CD ……. (4)

Dari hasil-hasil tersebut didapat :

(1)AB = AD

(4) AD = CD

(2) CD = CB

` Jadi, AB = AD = CD = CB.

Panjang sisi-sisi setiap persegi adalah sama

2. Sifat Diagonal-diagonal Persegi

(40)

Gambar 2.8 persegi

∠BAC → ∠ DAC ∠ ACB → ∠ ACD

Jadi, ∠ BAC = ∠ DAC ∠ ACB = ∠ ACD

Karena ∠ BAC = ∠ DAC dan ∠ ACB = ∠ ACD, maka diagonal AC

membagi ∠ A dan ∠ C menjadi dua bagian yang sama besar.

Pada gambar 2.9 persegi ABCD dibalik meurut diagonal BD, maka :

Gambar 2.9 persegi

∠ ABD → ∠ CBD ∠ ADB → ∠ CDB

Jadi, ∠ ABD = ∠ CBD ∠ ADB → ∠ CDB

Karena ∠ ABD= ∠ CBD dan ∠ ADB = ∠ CDB, maka diagonal BD

membagi ∠ B dan ∠ D menjadi dua bagian yang sama besar.

(41)

Pada gambar 2.10 persegi ABCD diputar 4 1

putaran dengan pusat O, maka :

Gambar 2.10 persegi

∠ DOC → ∠ AOD ∠ COB → ∠ DOC

Jadi, ∠ DOC = ∠ AOC ∠ COB = ∠ DOC

∠ BOA → ∠ COB ∠ AOD → ∠ BOA

Jadi, ∠ BOA = ∠ COB ∠ AOD = ∠ BOA

Dari hasil-hasil diatas dapat disimpulkan bahwa :

∠ AOD = ∠ DOC = ∠ COB = ∠ BOA.

∠ AOD + ∠ DOC + ∠ COB + ∠ BOA = 3600 ( satu putaran penuh)

Jadi, ∠ AOD = ∠ DOC = ∠ COB = ∠ BOA

= 4

360°

= 900 (sudut siku-siku)

Diagonal-diagonal setiap persegi berpotongan membentuk sudut siku-siku.

(42)

Keliling dan Luas Persegi Panjang dan Persegi

1. Keliling Persegi panjang dan persegi

Keiling bangun datar adalah jumlah semua panjang sisi yang membatasi bidang datar tersebut. Dengan demikian berarti

• Keliling persegi panjang adalah jumlah panjang semua sisi persegi

panjang.

• Keliling persegi adalah jumlah panjang semua sisi persegi.

a. Rumus Keliling Persegi Panjang.

Perhatikan gambar 2.11

Gambar 2.11 persegi panjang

Keliling persegi panjang ABCD = AB + BC + CD + DA.

Karena AB = CD dan BC = AD , maka : keliling persegi panjang ABCD

= 2 x AB + 2 x BC

AB disebut panjang dan BC disebut lebar.

Jadi keleling persegi panjang ABCD = 2 x panjang + 2 x lebar.

Jika panjang = p cm dan lebar = l cm dan keliling = K maka

Rumus keliling persegi panjang adalah :

K = 2p + 2l atau K = 2(p + l)

b. Rumus Keliling Persegi

(43)

Gambar 2.12 persegi

Keliling persegi ABCD = AB + BC + CD + DA

Karena AB = BC = CD = DA maka, :

Keliling persegi ABCD = 4 xAB.

Jika panjang sisi AB = s cm dan keliling persegi = K cm, maka :

Rumus keliling persegi adalah : K = 4s

2. Luas Persegi Panjang dan Persegi

a. Rumus Luas Persegi Panjang

Rumus luas persegi panjang = panjang x lebar

Jika panjang = p cm, lebar = l cm, dan luas = L cm2 maka :

Rumus luas persegi panjang adalah : L = p x l atau L = pl

b. Rumus Luas Peregi

Rumus luas persegi = sisi x sisi.

Jika panjang sisi = s cm, dan luas = L cm2, maka :

Rumus untuk luas persegi adalah : L = s x s atau L = s2

Jajaran Genjang

(44)

JajaranGenjang adalah bangun datar dua dimensi yang dibentuk oleh dua

pasang rusuk yang masing-masing sama panjang dan sejajar dengan pasangannya,

dan memiliki dua pasang sudut bukan siku-siku yang masing-masing sama besar

dengan sudut di hadapannya.

Gambar 2.13 segitiga Gambar 2.14 jajaran genjang

Segitiga ABC diatas diputar setengah putaran pada titik tengah BC, maka

∆ABC dan bayangannya membentuk bangun jajaran genjang ABCD

Jadi jajarangenjang dapat dibentuk dari suatu segitiga dan bayangannya setelah diputar setengah putaran pada pada titik tengah salah satu sisinya.

2. Sifat-sifat jajarangenjang

• Perhatikan gambar 2.15 jajarangenjang ABCD diputar setengah

putaran pada O, maka :

Gambar 2.15 jajaran genjang

AB → CD

(45)

BC → DA

Jadi, BC = DA dan BC // CD

Karena AB # CD dan BC # DA ( # dibaca sama dan sejajar),

Maka dapat disimpulkan bahwa :

Pada setiap jajarangenjang sisi yang berhadapan sama panjang dan sejajar.

• Perhatikan gambar 2.16 jajarangenjang diputar setengah

putaran pada O, maka :

Gambar 2.16 jajaran genjang

∠ABC → ∠CDA. Jadi, ∠ABC = ∠CDA.

∠BAD → ∠DCB. Jadi, ∠BAD = ∠DCB

Karena ∠ABC = ∠CDA dan ∠BAD = ∠DCB, maka dapat

disimpulkan bahwa :

Pada setiap sudut jajarangenjang sudut yang berhadapan sama besar.

• Perhatikan jajarangenjang ABCD gambar 2.17 AB // CD dan

AD // BC

(46)

Gambar 2.17 jajaran genjang

∠A + ∠D = 1800(sudut dalam sepihak)

∠B + ∠C = 1800 (sudut dalam sepihak)

Karena AD // BC dan ∠A dengan ∠B maupun ∠C dengan

∠D merupakan sudut dalam sepihak, maka :

∠A + ∠B = 1800 (sudut dalam sepihak)

∠C + ∠D = 1800 (sudut dalam sepihak)

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa :

Pada setiap jajarangenjang jumlah besar sudut-sudut yang

berdekatan adalah 1800

• Pada gambar 2.18 jajarangenjang ABCD diputar setengah

putaran pada O, maka :

(47)

OA → OC OB → OD

Jadi, OA = OC Jadi, OB = OD.

Karena OA = OC dan OB = OD, maka dapat disimpulkan bahwa :

Kedua diagonal pada setiap jajarangenjang saling membagi dua sama panjang

3. Keliling Jajarangenjang

K = 2 x alas + 2 x sisimiring

4. Luas Jajarangenjang

Untuk setiap jajarangenjang dengan alas a, tinggi t dan luas L , maka selalu berlaku :

L = a x t atau L = at

Belah Ketupat

1. Pengertian Belah Ketupat

Belah ketupat dibentuk dari gabungan segitiga sama kaki dan bayangannya setelah dicerminkan setelah terhadap alasnya.

2. Sifat-sifat Belah Ketupat

a. Semua sisi setiap belah ketupat sama panjang.

b. Kedua diagonal setiap belah ketupat merupakan sumbu simetri

c. Pada setiap belah ketupat sudut-sudut yang berhadapan sama besar

dan dibagi dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya,

d. Kedua diagonal belah ketupat saling membagi dua

(48)

Gambar 2.19 belah ketupat

Segiempat ABCD pada gambar 2.19 merupakan belah ketupat. Ternyata bangun bangun tersebut dapat dibentuk dari gabungan segitiga

sama kaki ABC dan bayanganya (∆DBC) setelah diputar setengah putaran

dengan pusat O. Oleh karena itu ABCD merupakan jajarangenjang.

Dari uraian diatas, ternyata belah ketupat merupakan jajarangenjang, sehingga luas belah ketupat dapat dirumuskan sebagai berikut :

Luas Belah Ketupat = alas x tinggi

Atau

L = a x t atau L = at

(49)

Perhatikan gambar 2.20

Karena BD dan AC merupakan diagonal, maka :

Luas Belah Ketupat = 2 1

diagonal x diagonal (lainnya)

Layang -layang

1. Pengertian Layang-layang.

Laying-layang dibentuk dari gabungan dua segitiga sama kaki yang panjang alasnya sama dan berhimpit.

(50)

b. Pada setiap laying-layang, terdapat sepasang sudut berhadapan yang sama besar.

c. Pada setiap laying-layang, salah satu diagonalnya merupakan sumbu

simetri.

d. Pada setiap laying-layang salah satu diagonalnya membagi dua sama

panjang diagonal lain dan tegak lurus dengan diagonal itu.

3. Luas Layang-layang

Perhatikan gambar 2.21 Diagonal AC dan BD berpotongan tegak lurus sehingga :

Gambar 2.21 layang-layang

Luas laying-layang ABCD

= luas ∆ABD + Luas ∆BDC

Karena BD dan AC merupaka diagonal, maka :

Luas Layang-layang = 2 1

(51)

Trapesium

1. Pengertian Trapesium

Trapesium adalah segi empat dengan tepat sepasang sisi yang berhadapan sejajar.

2. Sifat-sifat Trapesium

Pada trapezium, jumlah sudut yang berdekatan di antara dua sisi sejajar

adalah 1800

3. Luas Trapesium

Gambar 2.22 Gambar 2.23 Gambar 2.24

Untuk menentukan luas trapesium ABCD pada gambar 2.22 buatlah salah satu diagonalnya BD sehingga terjadi dua buah segitiga, yaitu segitiga ABD dan segitiga BCD.

Luas Trapesium ABCD = Luas ∆ABD + Luas ∆BCD

(52)

Luas Trapesium = 2 1

x jumlah sisi sejajar x tinggi

Segitiga dan Jenis-jenisnya

1. Sisi dan Sudut Segitiga

Perhatikan gambar 2.25

Gambar 2.25 segitiga

Pada segitiga ABC (∆ABC), garis AB, BC dan AC disebut sisi segitiga.

Jadi, ∆ABC mempunyai tiga buah sisi, yaitu sisi AB, sisi BC dan sisi AC.

Selain itu, oada segitiga juga terdapat sudut. Sudut-sudut pada ∆ABC

adalah ∠A atau ∠BAC, ∠C atau ∠ABC dan ∠ C atau ∠ACB. Setiap

segitiga mempunyai tigabuah sudut.

2. Alas dan Tinggi Segitiga

Perhatikanlah alas dan tinggi dari segitiga-segitiga berikut in!

a. Perhatikan gambar 2.26 dan 2.27

Gambar 2.26 segitiga siku-siku Gambar 2.27 segitiga siku-siku

i. AC tegak lurus dengan AB atau AC ⊥AB.

(53)

ii. AD tegak lurus dengan BC atau AD ⊥ BC. AD disebut tinggi, dan BC disebut alas.

b. Perhatikan gambar 2.28

Gambar 2.28 segitiga

i. CD ⊥ AB, maka CD disebut tinggi, dan AB disebut alas.

ii. AE ⊥ BC, maka AE disebut tinggi, dan BC disebut alas.

iii. BF ⊥ AC, maka BF disebut tinggi dan AC disebut alas.

Dengan demikian, dapat disimpulkan hal berikut ini.

Alas segitiga merupakan sisi dari segitiga tersebut. Tinggi harus tegak lurus dengan alas dan melalui titik sudut yang berhadapan dengan alas

3. Jenis-jenis Segitiga

Jenis-jenis suatu segitiga dapat ditinjau berdasarkan :

a. Panjang sisi-sisinya,

b. Besar sudut-sudutnya, dan

c. Panjang sisi dan besar sudutnya.

a. Jenis Segitiga Ditinjau dari Panjang Sisi-sisinya.

1. Segitiga Sembarang

(54)

Segitiga sama kaki adalah segitiga yang memiliki dua buah sisi yang sama panjang.

3. Segitiga Sama Sisi/

Segitiga sama sisi adalah segitiga yang ketiga sisinya sama panjang.

b. Jenis Segitiga Ditinjau dari Besar Sudut-sudutnya

1) Segitiga Lancip

Segitiga lancip adalah segitiga yang ketiga sudutnya merupakan sudut lancip.

2) Segitiga Siku-siku

Segitiga siku-siku adalah segitiga yang salah satu sudutnya siku-siku.

3) Segitiga Tumpul

Segitiga tumpul adalah segitiga yang salah satu sudutnya tumpul.

4. Sifat-sifat Segitiga

Segitiga istemewa merupakan segitiga yang memliki sisfat-sifat khusus(stimewa), baik mengenai hubungan panjang sisi-sisinya maupun hubungan besar sudut-sudutnya. Yang termasuk segitiga istimewa adalah segitiga siku-siku, segitiga sama kaki, dan segitiga sama sisi.

a. Segitiga Siku-siku

Pada bahasan tentang persegi panjang telah dipelajari bahwa sebuah persegi panjang memiliki empat buah sudut yang sama besar yang masing-masung merupakan sudut siku-siku, dan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang.

b. Segitiga Sama Kaki

(55)

∆ADC dan ∆BDC pada gambar 2.29 disamping merupakan

segitiga siku-siku yang kongruen. Jika ∆ABC dilipat menurut garis

CD, maka ∆ADC dan ∆BDC akan saling berimpit.

Gambar 2.29 segitiga sama kaki

Jadi, ∆ADC dan ∆BDC simetris terhadap garis CD. Maka CD

merupakan sumbu simetri pada ∆ABC.

c. Segitiga Sama Sisi

5. Keliling dan Luas Segitiga

a. Keliling Segitiga

Keliling suatu segitiga adalah jumlah panjang sisi segitiga.

(56)

K = c + b + a

= a + b + c

Rumus Keliling Segitiga dengan panjang sisi a cm, b cm, dan c cm adalah :

K = a + b + c

b. Luas Segitiga

Luas Segitigs = 2

Pengertian antarmuka (interface) adalah salah satu layanan yang

disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem

operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung

dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface

(CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

2.7.1 Graphical User Interface

GraphicalUserInterface atau GUI adalah metoda interaksi secara grafis antara

pengguna dan komputer. GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan

komputer.

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi

dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan

(57)

Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu pointing device).

Contoh GUI

Gambar 2.31 contoh GUI

2.7.2 Graphical Objects

o Container (tempat) : objekyangdapat menampung komponen

grafis dan tempat yang lebih kecil. Contoh : frame, panels

(58)

o Event : objek yang mempresentasikan suatu kejadian. Contoh : gerakan mouse, penekanan tombol

o Listener : suatu objek yangmenunggu’ suatu kjadia khusus dan akan bereaksi (melakukan sesuatu) jika kejadian tersebut terjadi.

Konsep Dasar Animasi

Animasimenggambar objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat

animasi berarti menggerakan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, da lain-lain.

Animasi mulai dikenal sejak media televise mulai menyajikan gambar-gambar

bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator.

Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain.

Teknik pengerjaan animasi pun telah berubah seiring dengan

perkembangan teknologi computer. Dahulu animasi dilakukan dengan membuat

gambar-gambar yang digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.

Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah gambar (frame) yang

cukup banyak. Jumlah frame tiap detik (frame per second / fps ) merupakan

satuan yang akan menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,

makin baik kualitas animasi yang dihasilkannya.

Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan sejak

diperkenalkan teknik animasi (cell celluloid sheet, semacam kertas transparan).

Gagasan dasar dari cell adalah satu gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan

(59)

merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame antara dua

keyframe, sedangkan frame-frame diantaranya diselesaikan oleh computer.

Animasi Interaktif

Sebuah animasi bisa disebut sebagai animasi yang interaktif jika pengguna

dapat menggunakan keyboard, mouse, atau piranti input lainya untuk mengontrol

sebuah animasi seperti melompat ke bagian lain dari tampilan animasi,

menggerakan objek, menghentikan objek, memasukan informasi ke dalam

formulir dan menampilkan bermacam-macam operasi interaktif.

Macromedia Flash 8

Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal.

Kehandalah flash dibandingkan dengan program yang lain adalah dalam hal

ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu animasi yang dihasilkan

oleh program flash banyak digunakan untuk membuat sebuah web agar menjadi

tampil lebih interaktif.

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa salah satu kendala

dari pembuatan sebuah web adalah ukurannya yang harus kecil, sehingga

kesulitan untuk memasukkan animasi kedalamnya disebabkan oleh ukuran file

animasi yang umumnya sangat besar. Program flash mengatasi kendala kendala

(60)

Gambar 2.32 tampilan Macromedia Flash 8

2.10.1 Toolbar

Toolbar berisi kumpulan tool yang digunakan untuk membuat dan

memilih isi di dalam Timeline dan Stage. Toolbar terbagi menjadi tool dan

modifier. Setiap tool memiliki ukuran Modifier tertentu yang ditampilkan ketika

kita memilih tool tersebut. Sebagai contoh, jika kita memilih Text tool maka

modifier seperti huruf, ukuran huruf, warna huruf dapat kita atur.

(61)

2.10.2 Timeline

Jika anda membayangkan movie Flash sebagai sebuah buku, Timeline

merupakan tabel interaktif dari isinya. Setiap adegan seperti sebuah bab, setiap

frame seperti halaman. Imajinasikan bahwa anda mendapatkan poin sampai bab 10 pada tabel isinya, dan buku akan membalik ke halaman pertama dari bab ini.

Pada Flash, ketika anda meng-klik sebuah frame pada Timeline (atau ketika

play-head memasuki kerangka), frame itu muncul pada dokumen anda.

Movie Flash lebih kompleks daripada buku. Setiap movie “page” dapat

menjadi beberapa lembar transparan ditumpuk satu di atas yang lain. Flash

menjaga track dari “sheet” ini yang dinamakan layers. Dan keseluruhan buku

muncul menjadi gerak seperti anda bergerak melalui tabel isi, dengan beberapa

tangan yang tak terlihat membalik halaman.

Timeline adalah organisasi dan pengaturan tool yang besar dan kompleks.

Anda akan menggunakan keuntunngannya ketika anda membuat animasi.

Kemudian anda akan perlu untuk lebih mendalami komponen-komponennya pada

bab selanjutnya. Sekarang anda hanya memerlukan untuk mengerti Timeline

secara umum.

Gambar dibawah menunjukkkan timeline dari flash. Anda dapat

mengaitkan Timeline ke sembarang sisi dari window Flash atau melayang di atas

(62)

Gambar2.34 Time Line

2.10.3 Stage

 

Stage adalah daerah yang berisi semua elemen gambar yang membentuk

movie Flash.. Kita akan selalu bekerja membuat gambar, membuat animasi, dll di

tempat ini. Pada Flash, anda dapat mengontrol seberapa besar layarnya, dan apa

warnanya, melalui kotak dialog Movie Properties.

2.10.4 Panel

Pada versi Flash sebelumnya, anda mengeset properties dan atribut dari

elemen (seperti mengisi warna, bentuk garis, dan font) dengan menggunakan tool

dan pengubah pada Toolbar atau beragam kotak dialog. Pada Flash 5 setting

tersebut dilakukan melalui Panel-window yang dapat tetap terbuka pada desktop

untuk akses cepat saat anda bekerja. Jadi panel merupakan bagian tambahan dari

flash 5 yang baru dan tidak terdapat pada flash versi sebelumnya. Panel digunakan untuk mengubah atribut dari elemen yang dipilih. Anda akan belajar

menggunakan sendiri panel pada bab berikutnya dari buku ini.

Untuk membuka panel yang diinginkan pilih menu window>panel

(63)

dapat dimunculkan atau dihilangkan sesuai dengan kebutuhan, jadi sebaiknya

tidak semua panel dimunculkan pada tampilan utama karena dapat mengganggu

dalam bekerja.

2.10.5 ActionScript

a. Pengertian action Script

Dengan adanya action memungkinkan pemberian perintah terhadap

animasi yang kita buat. Misalnya kita buat tombol play, stop dan sebuah objek

lingkaran. Jika kita tekan tombol play maka lingkaran bergerak dari kiri ke kanan

dan jika kita klik tombol stop maka lingkaran akan berhenti. Semua itu bisa

dilakukan dengan memberikan perintah kepada tombol serta lingkarannya

sehingga mengikuti apa yang kita inginkan.

Selain memberikan perintah pada animasi, kita juga bisa mengisikan

pemrograman dengan action. Misalnya kita bisa membuat kalkulator yang dapat

digunakan untuk menghitung atau bahkan membuat game sekalipun. Tetapi

pembuatan hal tersebut sangat kompleks dan membutuhkan banyak usaha. Pada

bab ini kita belajar action yang sederhana dan yang umum digunakan dalam web.

Flash menggunakan bahasa ActionScript untuk menambahkan interaktivitas ke

dalam animasi. Bahasa ActionScript ini mirip dengan bahasa JavaScript. Pada

(64)

Untuk memunculkan menu action script, pilih window>action maka akan

muncul kotak dialog berisi pilihan pilihan action yang bisa kita gunakan.

Gambar 2.35 kotak dialog action script

b. Menggunakan Basic Actions

Belajar action membutuhkan kesabaran yang tinggi dan membutuhkan

waktu. Karena kita masih baru tahap pengenalan dengan action maka kita belajar

action yang paling dasar yaitu basic actions. Sebenarnya dengan menggunakan

basic action sudah cukup digunakan untuk membuat web kita interaktif tetapi jika

menginginkan sesuatu yang lebih, baru kita menggunakan action lainnya yang

(65)

Basic Actions pada Action Panel mengijinkan kita untuk mengendalikan

navigasi dan interaksi pemakai pada sebuah animasi dan membuat Flash yang

menuliskan ActionScript tersebut. Untuk melihat apa saja yang terdapat dalam

basic action klik menu basic action pada panel action sehingga muncul beberapa

sub menu.

Gambar 2.36 Basic action

a. Go To untuk melompat ke frame atau scene tertentu.

b. Play and stop untuk memainkan dan menghentikan animasi.

c. Toggle High Quality untuk mengatur kualitas penampilan animasi tersebut.

d. Get URL untuk sebagai link ke suatu situs.

(66)

g. Tell Target untuk mengendalikan animasi dan klip lainnya.

h. If Frame is Loaded untuk menjalankan action yang akan mengawasi apakah frame tertentu telah dijalankan.

Untuk mengetahui kegunaan action yang lainnya pada ActionScript dapat

dilihat pada bagian Help > ActionScript Reference

c. Memasukkan Action

Action bisa dimasukkan ke dalam dua macam bagian yaitu pada bagian

frame dan pada bagian obyek. Hal ini sangat penting karena kedua bagian tersebut

sangat berbeda. Jika kita memberikan action pada frame itu artinya kita

memberikan perintah hanya terhadap frame, dan begitu juga dengan obyek. Kita

tidak bisa memberikan perintah pada suatu obyek jika action tersebut kita berikan

pada layer, begitu juga sebaliknya. Sehingga sebelum memasukkan action harus

kita lihat terlebih dahulu tujuan dari action tersebut digunakan.

Tandanya bahwa kita sedang memasukkan action pada frame, muncul

tulisan frame action pada bagian paling atas panel action.

Gambar 2.37 Frame action

Begitu juga jika kita memasukkan action pada object, maka muncul

(67)

Gambar 2.38 Object action

Petunjuk ini akan membantu kita jika ada kesalahan dalam meletakkan

action.

d. Memasukkan action pada layer

Sekarang kita akan belajar bagaimana memberikan perintah kepada suatu

layer. Pertama tentukan frame dan layer keberapa yang akan diisi oleh action, klik

ditempat tersebut.dan buat keyframe ditempat tersebut. Seperti telah dijelaskan

pada bab sebelumnya pada saat kita ingin memanipulasi suatu frame maka kita

harus mengisikan keyframe ditempat tersebut.

Kemudian buka panel action dan isikan action yang diinginkan. Jika suatu frame

sudah diisi oleh action maka frame tersebut akan memiliki tanda huruf a .

Agar lebih jelas ikuti contoh berikut ini. Buat file baru dan buat didalamnya

sebuah animasi yang sederhana dengan menggunakan 20 frame.

Gambar 2.39 Frame

(68)

frame 10, maka klik kanan frame 10 tersebut dan pilih menu insert key frame.

Pastikan penunjuk frame berada pada frame 10 kemudian munculkan panel

action.

Pilih action stop pada bagian basic action dengan cara double klik atau dengan

mendrag ke arah action list yaitu halaman putih disebelah kanannya.

Gambar 2.40 Frame action script

Jika sudah kita double click atau kita drag maka dibagian action list muncul script

sesuai dengan yang kita buat, dalam hal ini adalah stop.

Setelah action diberikan maka dibagian frame 10 akan muncul tanda .

(69)

Contoh diatas adalah memberikan action stop pada frame 10, jika kita jalankan

maka animasi akan berhenti pada frame ke sepuluh dan tidak akan melanjutkan

ke frame yang selanjutnya kecuali jika kita tambahkan action yang lain.

Karena kita berikan action pada frame 10 maka jika kita mengklik frame yang lain

misal frame satu maka script pada pada action list yang sebelumnya sudah kita

isikan akan hilang.

Gambar 2.42 Frame action

Hal ini disebabkan karena kita tidak mengisikan action pada frame satu.

Script yang ada dalam action list akan menyesuaikan dengan action yang kita

isikan pada setiap frame. Misal kita mengisikan 3 action pada 3 frame yang

berbeda. Jika kita klik pada frame satu maka pada action list akan memunculkan

action yang diisikan pada frame satu, begitu juga dengan frame dua dan tiga.

(70)

e. Memasukkan action pada obyek

Memasukkan action pada obyek caranya hampir sama seperti pada frame.

Bedanya adalah jika pada frame sebelum memasukkan action kita harus mengklik

framenya terlebih dahulu maka jika memasukkan pada obyek kita harus mengklik

obyek yang akan kita beri action tersebut. Misal kita mempunyai tiga buah

tombol. Jika kita ingin memberi action pada tombol yang pertama maka tombol

tersebut harus kita klik terlebih dahulu kemudian kita munculkan panel action dan

kita isikan action yang kita inginkan.

Gamabar 2.44 contoh tombol

Sama seperti pada layer, kita bisa mengisikan action pada masing masing tombol

dengan cara seperti diatas. Jika kita sudah mengisikan action yang berbeda pada

ketiga tombol, pada saat kita klik tombol yang pertama, maka action list pada

panel action akan berisi action yang kita berikan pada tombol satu, dan begitu

juga dengan tombol dua dan tiga.

Perlu diperhatikan bahwa sebelum suatu obyek diberi action, pastikan obyek

tersebut sudah menjadi sebuah simbol karena action hanya bisa diberikan pada

(71)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap perancangan sistem adalah tahap awal dari proses pengembangan

suatu aplikasi. Bab ini akan membahas rancangan dari sistem yang dibuat untuk

memecahkan permasalahan yang ada. Tahap perancangan ini meliputi konsep,

analisa dan desain.

3.1 Konsep Sistem

Dalam prakteknya, pembelajaran tentang matematika secara konvensional

didalam kelas masih sangat menjemukan. Maka akan lebih menarik apabila

dibuatkan suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

Seiring dengan perkembangan teknologi dan didukung oleh tersedianya

sebuah software berbasis multimedia, yaitu Macromedia Flash 8, memungkinkan

untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran dengan menggunakan software

tersebut. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan akan membantu pemahaman

tentang geometri bidang datar. Karena disajikan dalam bentuk animasi dan

simulasi, sehingga mudah untuk dimengerti. Aplikasi ini nantinya akan bisa

digunakan oleh siapa saja, khususnya bagi siswa SMP kelas VII

(72)

perancangan ditentukan. Adapun deskripsi konsep dari sistem dapat dilihat pada

tabel 3.1 berikut ini:

Tabel 3. 1 Deskripsi Konsep Sistem

Judul Aplikasi Pembelajaran Berbasis

Komputer Geometri Bidang Datar Mata

Pelajaran Matematika untuk Kelas 1

SMP Berbasis Multimedia

Tujuan membangun sebuah aplikasi CAI

(Computer Aided Instruction)/ Program pengajaran berbantuan komputer dalam

bidang geometri yang sesuai dengan

siswa SMP kelas VII .

User Diutamakan siswa SMP kelas VII, dan semua user yang tertarik

Durasi Sesuai kebutuhan user

Image Menggunakan image PNG, JPG, BMP dan GIF

Video Tidak menggunakan

(73)

Animasi Menggunakan animasi text dan grafik

Interaktif Memasukan bilangan saat

mensimulasikan bangun bidang datar,

dan mengerjakan latihan soal serta tes.

3.1.1 Spesifikasi Minimum Kebutuhan Hardware dan Software

Untuk bisa menjalankan aplikasi ini dibutuhkan beberapa perangkat keras

dan perangkat lunak pendukung.

Adapun komponen-komponen pendukungnya adalah sebagai berikut:

1. Prosesor Pentium II keatas

2. Memori minimal 128 MB

3. Harddisk 1 GB

4. Monitor VGA

5. Keyboard, Mouse

6. Sistem Operasi Microsoft Windows 98

7. Sound Card dan Speaker

3.2Desain Sistem

Secara umum, aplikasi ini digunakan sebagai media pembelajaran mata

(74)

aspek-aspek penting dalam perencanaan program CAI, seperti umpan balik,

percabangan, penilaian, petunjuk dan tampilan. Berdasarkan pada hal-hal tersebut,

dalam perancangan aplikasi terdapat beberapa pertimbangan mengenai hal umum

yang berkaitan dengan kebutuhan sistem, antara lain:

1. Pengguna aplikasi adalah siswa SMP kelas VII dan semua orang yang tertarik

dengan mata pelajaran matematika khususnya geometri bidang datar.

2. Penyesuaian aplikasi dengan kemampuan user dalam mencerna aplikasi yang

dibuat.

3.2.1 Perancangan Story Board

3.2.1.1Perancangan Menu Selamat Datang

Gambar 3.1 Selamat Datang Program

Menu ini merupakan tampilan awal dari program saat pertama kali

dijalankan. Selain ini background dari menu tersebut akan menggunkan animasi

(75)

 

3.2.1.2Perancangan Menu Utama

Gambar 3.2 Menu Utama

Menu ini merupakan menu utama dari program. Terdiri dari tiga tombol

menu ; Pengantar Teori, Simulasi, Latihan soal dan Bantuan. Menu Pengantar

Teori berisi bahan bahan dasar teori dari geometri bangn datar untuk SMP kelas

1 yang bisa dibaca oleh pengguna. Menu simulasi berisi simulasi bangun datar

yang bisa dijalankan oleh Pengguna.Menu Latihan soal berisi soal-soal yang

bisa dierjakan oleh pengguna. Menu Bantuan berisi tutorial bagaimana

menggunakan program. Jika pengguna ingin masuk ke salah satu menu, klik

tombol menu yang diinginkan maka akan langsung masuk ke menu yang

diinginkan. Pada saat menu di mouseover, maka tombol menu kan berubah

warna dan ukurannya menjadi lebih besar. Jika pengguna ingin keluar dari

(76)

3.2.1.3Perancangan Menu Pengantar Teori

Gambar 3.3 Menu Materi

Menu ini berisi materi teori dari geometri bangun datar. Pada menu ini

terdapat banyak sub materi yang dapat dibaca, jajaran genjang, persegi panjang,

belah ketupat, persegi trapesium, laying-layang, segitiga. Untuk keluar dari

menu ini klik “X”. untuk kembali ke menu utama klik Kembali.

3.2.1.4Perancangan Menu Help

Gambar 3.4 Bantuan

(77)

Jajarangenjang Persegi Panjang Belah Ketupat Persegi Trapesium Layang-layang Segitiga

Silahkan pilih bangun yang diinginkan Silahkan pilih bangun yang

diinginkan

<< Kembali

Menu ini adalah menu Bantuan yang berisi sub menu Tutorial program

dan Tentang Program. Tutorial Program berisi tutorial bagaimana menggunakan

program ini. Tentang Program berisi mengenai informasi dari program ini ;

pembuat, tanggal, versi program.

3.2.1.5Perancangan Menu Utama Simulasi 1

Gambar 3.5 Menu Utama Simulasi

Menu ini adalah menu simulasi yang berisi tampilan awal menu simulasi

ada yang berisi perintah pilih bangun pada layar utama, pengguna di suruh

memilih salah satu menu yang ada di deretan atas. Apabila pengguna sudah

memilih salah satu menu maka layer utama akan berubah sesuai dengan pilihan

(78)

Jajarangenjang Persegi Panjang Belah Ketupat Persegi Trapesium Layang-layang Segitiga

3.2.1.6Perancangan Menu Utama Simulasi 2

Gambar 3.6 Menu Utama Simulasi

Menu ini adalah menu dimana pengguna sudah memilih salah satu bidang

bangun yang diinginkan, pada jendela utama terdapat gambar bangun sesuai

pilihan user dan ada masukan ukuran, pengguna bisa memberikan masukan

berupa ukuran panjang, lebar atau tinggi. Setelah pengguna memasukan ukuran

maka gambar bangun akan berubah sesuai dengan ukuran yang di masukan.

Apabila pilihan pengguna menu :

1) Jajaran genjang maka yang akan tampil adalah gambar jajaran genjang

masukan panjang sisi sejajar dan tinggi jajaran genjang. Setelah klik tombol

“hasil” maka user akan mengetahui luas dan keliling bangun tersbut.

2) Persegi panjang, maka yang akan tampil adalah gambar persegi panjang,

inputan panjang dan lebar. Setelah klik tombol “hasil” akan mengetahui luas

Gambar

Gambar 2.3 persegi panjang
Gambar 2.6 persegi
Gambar 2.15 jajaran genjang
Gambar 2.22
+7

Referensi

Dokumen terkait

Disimpulkan bahwa penggunaan pupuk organik sampah pasar hingga level 2,5 kg/polybag memberikan hasil yang terbaik terhadap tinggi tanaman dan jumlah daun tanaman

Dari pembahasan diperoleh kesimpulan bahwa pada suatu refleksi (pencerminan)diperoleh bahwa bentuk bayangan sama dan sebangun dengan bentuk aslinya.Suatu isometri

Selanjutnya, dalam pasal 18 ayat 2 UU Perlindungan Kunsumen, dijelaskan bahwa pelaku usaha dilarang mencantumkan klausula baku yang letak atau bentuknya sulit terlihat atau

Immunofluoresence merupakan salah satu metode yang telah dikembangkan untuk memvisualisasikan ekspresi protein spesifik dalam sel dengan menggunakan prinsip ikatan

Devie Widyasari, A210080027. Program Studi Pendidikan Ekonomi Akuntansi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2012. Tujuan dari

Konsumen dapat mengambil keputusan untuk membeli sebuah produk atau menggunakan uangnya untuk tujuan lain, dalam hal ini perusahaan harus memusatkan perhatiannya

Klaim berdasarkan Nine Dash Line inilah yang kemudian digunakan oleh Republik Rakyat China untuk masuk ke wilayah Zona Ekonomi Ekslusif negara-negara tetangganya

Pada dasarnya bahasa memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri, sebagai