• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRACT Traditional games give alternative which rich of culture value, but in this age traditional games will be extinct, if they aren t conserved o

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ABSTRACT Traditional games give alternative which rich of culture value, but in this age traditional games will be extinct, if they aren t conserved o"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA

BARAT BERBASIS AUGMENTED REALITY

1

Rendi Hari Kusuma (11107389) 2

Dr. Yuhilza Hanum, Ssi., MEng.

1

Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma rendi_hari_kusuma@yahoo.com

2

Dosen Tetap Universitas Gunadarma yuhilza@staff.gunadarma.ac.id

ABSTRAK

Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya, tetapi pada saat sekarang ini permainan tradisional sudah hampir punah jika tidak dipelihara dan dikembangkan, karena pada saat sekarang anak – anak lebih suka bermain video game dan juga lahan untuk bermain sudah jarang. Salah satu cara untuk memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan membuatnya dalam bentuk media buku yang digabungkan dengan menggunakan teknologi augmented reality, sehingga diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan anak – anak pada permainan tradisional. Pada skripsi ini, penulis membuat model 3D yang merepresentasikan dari obyek permainan sesungguhnya, seperti permainan sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing sumput dan enggrang. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode marker based tracking dan juga media buku sebagai obyek augmented reality. Dan aplikasi ini dibangun dengan mengunakan perangkat lunak Artoolkit dan 3ds Max. Berdasarkan hasil survei dengan persentase 88,1% dari 38 responden menunjukan buku ini sudah baik dalam menampilkan informasi seputar permainan Jawa Barat dan dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan tradisional.

(2)

ABSTRACT

Traditional games give alternative which rich of culture value, but in this age traditional games will be extinct, if they aren’t conserved or developed, because children is more happier to play video games, and then area of playing has been rarely. There is away to introduce traditional game is creating the book which joined by augmented reality technology, so it’s expected to increasing of children interests about traditional games. In this thesis, the author make 3D models which representation of actual games object like sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing sumput dan enggrang. This application is designed by using marker based tracking method and the book as augmented reality object. And this application builded by using Artoolkit and 3ds max. Based the result of survey from 38 respondent gets 88,1% percentage that the book is enough to bring information about traditional games and come in handly to conserve the culture of traditional games.

Keyword 3ds Max, Artoolkit, Augmented reality, Western Java Traditional Games

PENDAHULUAN

Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya , dan bahkan mungkin saat ini sudah hampir punah jika tidak dipelihara dan dikembangkan. Permainan tradisional, dewasa ini telah menjadi barang yang sangat langka. Padahal jika dilihat terdapat sejumlah permainan tradisional yang memberikan peran terhadap pengembangan potensi anak seperti perkembangan motorik kasar, halus, sosial, kognitif serta aspek perkembangan lainnya.

Namun, anak anak pada saat sekarang ini lebih cenderung memainkan permainan modern seperti video game. Bermain permainan seperti video game lebih banyak bermain statis, jadi anak lebih banyak bermain sendiri sehingga sering membuat mereka tidak peduli pada lingkungan, akibatnya aspek sosial anak kurang atau tidak berkembang dan akibat lainnya adalah menyerang aspek fisik, karena selama bermain anak hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari jemarinya.

Untuk bisa membudayakan kembali permainan tradisional maka perlu adanya usaha untuk memperkenalankan bermacam – macam permainan tradisional khususnya

(3)

pada anak - anak. Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menampilkan contoh permainan tradisional dengan cara yang lebih menarik dan berbeda. Membuat contoh permainan tradisional dalam bentuk obyek 3D dan ditampilkan secara virtual, maka anak - anak tidak jenuh dalam mempelajari permainan tradisional.

.

LANDASAN TEORI Permainan

Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fisikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Anak-anak lebih tertarik dan sangat berminat membuat sesuatu aktivitas atau penyelesaian masalah dengan cara bermain. Mengikut kamus, ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk

bersenang senang dan bersuka-suka dengan menggunakan alat ataupun tidak. Permainan selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu kemahiran.

Permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Karakteristik Permainan Tradisional

Menurut Wardani seorang Peminat Masalah Budaya (2008), permainan tradisional memiliki karakteristik tersendiri yang dapat membedakannya dengan jenis permainan lain. Pertama, permainan itu cenderung menggunakan alat atau fasilitas di lingkungan tanpa harus membelinya. Salah satu syaratnya ialah daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Pasalnya, pemain harus bisa menafsirkan, mengkhayalkan, dan memanfaatkan beberapa benda yang akan digunakan dalam bermain sesuai dengan yang

(4)

diinginkan. Tanpa daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi, tuas daun dari pohon pisang, misalnya, tidak mungkin bisa disulap menjadi bentuk permainan bedil-bedilan (pistol-pistolan) atau kuda-kudaan oleh seorang anak.

Menurut laman kompas karakteristik kedua, permainan tradisional dominan melibatkan pemain yang relatif banyak atau berorientasi komunal. Tidak mengherankan, kalau kita lihat, hampir setiap permainan rakyat begitu banyak anggotanya. Sebab, selain mendahulukan faktor kegembiraan bersama, permainan ini juga mempunyai maksud lebih pada pendalaman kemampuan interaksi antar pemain (potensi interpersonal).

Augmented Reality(AR)

Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Menurut definisi Ronald Azuma pada tahun 1997, ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu augmented reality merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.

Artoolkit

Artoolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, artoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan obyek 3 dimensi akan digambarkan diatas marker. Jadi Artoolkit memecahkan masalah pada augmented reality yaitu, sudut pandang pelacakan obyek dan interaksi obyek virtual.

(5)

3D Studio Max

3D Studio Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan untuk mempresentasikan desain, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada obyek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3D Studio Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

3D Studio Max dikembangkan oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3 dimensi Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. 3D Studio Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengubah yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN Gambaran Umum

Buku pengenalan permainan tradisional daerah Jawa Barat ini berbasis augmented reality adalah aplikasi yang dibuat untuk semua kalangan khususnya bagi anak – anak yang sedang menikmati masa bermain – mainnya. Dengan memberikan penjelasan yang lebih menarik dalam menyampaikan sesuatu, maka anak – anak akan lebih mudah mengerti cara bermain permainan tradisional.

Aplikasi buku berbasis agumanted reality yang dikembangkan ini merupakan penggabungan antara media cetak dan teknologi komputer yang nantinya digunakan sebagai aplikasi desktop dengan menggunakan metode marker based tracking. Pada aplikasi ini membutuhkan alat bantu webcam sebagai media input untuk membaca marker (penanda khusus), dimana dari marker tersebut akan menampilkan model – model dan animasi tiga dimensi pada layar monitor.

Buku berbasis augmented reality ini sendiri hasil akhirnya terdiri dari dua bentuk yaitu dalam bentuk fisik (media cetak berupa buku) yang berisikan marker pada beberapa halamannya dan aplikasi Augmented Reality berbasis desktop dimana

(6)

keduanya saling melengkapi. Dan didalam buku ini terdapat 12 marker untuk menampilkan model – model tiga dimensi untuk menggambar masing –masing contoh permainannya.

Rancangan Aplikasi

Tahap perancangan dimulai dengan pembuatan skema buku pengenalan permainan tradisional Jawa Barat berbasis augmented reality yang akan dikembangkan. Untuk lebih jelasnya, skema media yang telah dirancang dapat dilihat dalam gambar berikut:

Gambar 1. Skema buku pengenalan permainan tradisional Jawa Barat

Setelah proses perancangan skema selesai, proses perancangan berlanjut ketahap selanjutnya yaitu perancangan storyboard dari buku pengenalan permainan tradisional Jawa Barat berbasis augmented reality :

Video Input Pattern

Marker Video Output Objek 3 dimensi

Media Cetak

(Buku) Aplikasi Augmented

Reality

Cover Buku Halaman i Halaman ii

Cover Buku (Gambar)

Halaman v Halaman iv Halaman iii

Kata Pengantar (Teks) Daftar Isi (Teks) Daftar Isi (Teks) Petunjuk Penggunaan (Teks) Petunjuk Penggunaan (Gambar)

(7)

Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3 Bab II Permainan

tradisional Teks

Model 3D

Halaman 6 Halaman 5 Halaman 4

Model

Model Halaman 7 Halaman 8 Halaman 9

Sub bab 2.2.3 Marker Model 3D Halaman 11 Halaman 12 Halaman 10 Marker Model 3D Bab I Pendahuluan Sub bab 2.2.1 Sub bab 2.2.2 Teks Gambar Teks Teks Teks Teks Marker Model 3D Teks Sub bab 2.2.4 Teks Teks Teks Gambar Marker Model 3D Marker Model 3D Marker Gambar Model 3D Marker Marker Model 3D Teks Teks Halaman 13 Sub bab 2.2.5 Halaman 14 Halaman 15 Sub bab 2.2.6 Marker Model 3D Teks Teks Marker Model 3D Teks

(8)

Gambar 2. Storyboard Buku Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat

UJI COBA DAN ANALISIS Uji Coba Pengembang

Sebelum aplikasi di uji cobakan kepada pengguna, terlebih dahulu aplikasi di uji coba oleh pengembang. Pengembang mengecek kebenaran setiap marker terhadap model tiga dimensi yang ditampilkan dan kinerja berdasarkan kecepatan aplikasi augmented reality ini dalam melakukan proses pre-rendering. Dari hasil uji coba didapatkan hasil proses pre-rendering yang berbeda-beda antar satu komputer dengan komputer yang lain, hal ini dikarenakan perbedaan spesifikasi komputer yang dipakai. Hasil proses pre-rendering yang didapat dari masing-masing komputer selanjutnya diambil rata-rata dan dapat dilihat pada tabel 1.

Halaman 18 Halaman 17 Halaman 16

Sub bab 2.2.7 Model Halaman 19 Daftar Pustaka Sub bab 2.2.8 Teks Teks Marker Model 3D Teks Marker Model 3D Teks

(9)

Tabel 1. Hasil Kecepatan Pre-Rendering Masing-masing Model 3D No Nama Model Ukuran File

Model (Kb)

Nama Marker Kecepatan Proses Pre-Rendering (Detik) 1. bekel-1.WRL 779 bekel-1..patt 1,40 2. bekel-2.WRL 644 bekel-2.patt 1,30 3. bekel-3.WRL 73.851 bekel-3.patt 66,84 4. boi-boian.WRL 219.365 boi-boian.patt 189,27 5. congklak-1.WRL 4.381 congklak-1.patt 7,38 6. congklak-2.WRL 57.436 congklak-2.patt 59,00 7. egrang.WRL 219.355 egrang.patt 211,49 8. gatrik.WRL 115.361 gatrik.patt 99,50 9. karet.WRL 144.865 karet.patt 150,73 10. sunda_manda.WRL 94.133 sunda_manda.patt 85,30 11. sunda_manda-2.WRL 99 sunda_manda-2.patt 1,12 12. ucing_sumput.WRL 224.689 ucing_sumput.patt 206,32

Analisa Hasil Uji Coba Kuesioner

Dari soal kuesioner yang telah dibagikan dan disertai dengan persentasi yang menitik beratkan pada anak - anak yaitu 37 orang serta 1 orang guru sekolah dasar. Maka dapat dihitung jumlah keseluruhan dengan jumlah soal serta banyaknya responden yang ada. Perhitungan hasil kuesioner berdasarkan skala Likert.

(10)

a. Aspek Pembelajaran

Rumus yang digunakan dalam menghitung aspek pembelajaran(AP) yaitu :

Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, aspek pembelajaran mendapat nilai persentase sebesar 86,2% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat digambarkan pada gambar 4.1 jumlah responden terhadap soal aspek pembelajaran.

Gambar 4.1 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek pembelajaran b. Aspek Komunikasi Visual

Rumus yang digunakan dalam menghitung aspek komunikasi visual(AKS) yaitu :

Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, aspek komunikasi visual mendapat nilai persentase sebesar 92,5% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat digambarkan pada gambar 4.2 jumlah responden terhadap soal aspek komunikasi visual.

(11)

Gambar 4.2 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek komunikasi visual c. Keseluruhan total nilai

Rumus yang digunakan dalam menghitung total nilai yaitu :

Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, total penilaian mendapat persentase sebesar 88,1% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat digambarkan pada gambar 4.3 jumlah responden terhadap keseluruhan nilai.

(12)

PENUTUP

Kesimpulan

Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini menampilkan model 3 dimensi dan animasinya menggunakan metode marker based tracking. Aplikasi ini diharapkan dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan tradisional. Dalam aplikasi ini masih banyak terdapat kekurangan seperti, animasi berjalan tidak lancar, waktu pre-rendering yang cukup lama dan ukuran file yang cukup besar.

Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan dengan menggunakan kuesioner pada 38 responden didapatkan nilai sebesar 88,1%, menyatakan bahwa buku pengenalan permainan tradisional jawa barat berbasis augmented reality ini sudah baik dalam menampilkan informasi seputar permainan Jawa Barat. Di dalam buku ini menjelaskan permainan sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing sumput dan enggrang.

(13)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andriyadi A, Tutorial Augmented Reality V.1.1, Lampung, viewed 12 April 2011, < http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-v10.html>.

[2] Cahyono N, 2011, Permainan Tradisional Berteknologi Tapi Tetap Berbudaya, Jakarta, viewed 2 Mei 2011,

<http://permatanusantara.blogspot.com/2009_03_01_archive.html>. [3] Hendratman H, Robby, 2008, The Magic of 3D Studio Max,

Informatika,Bandung.

[4] Husna A, 2009, 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas, Ketangkasan, dan Keakraban, Andi, Yogyakarta.

[5] Kato H, Bilinghurst M, Blanding R, May R, 1999, ARToolkit PC Version 2.11: A software library for Augmented Reality Applications, Human Interface

Technology Laboratory University of Washington, Washington. [6] Lamb P, Artoolkit, Washington, viewed 4 Mei 2011,

<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ >.

[7] Rohmah Z, 2008, Dolanan “Lestarikan Kebudayaan kita”, Bogor, viewed 10 Mei 2011, < http://dolanantradisional.net23.net/permainan-sunda.html>.

[8] Shofiyullah M, 2011, Pengembangan Media Berbasis Augmented Reality Untuk Kegiatan Pembelajaran Siswa, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. [9] Zulkarnaen R, 2010, Perancangan Aplikasi Viewer Model 3D Interaktif Berbasis

Gambar

Gambar 1. Skema buku pengenalan permainan tradisional Jawa Barat
Gambar 2. Storyboard Buku Pengenalan   Permainan Tradisional Jawa Barat
Tabel 1. Hasil Kecepatan Pre-Rendering Masing-masing Model 3D  No  Nama Model  Ukuran File
Gambar 4.1 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek pembelajaran  b.  Aspek Komunikasi Visual
+2

Referensi

Dokumen terkait

Tesis dasar tulisan ini adalah bahwa Special Meeting on Irregular Migration in the Indian Ocean terselenggara sebagai formalitas menjawab tuntutan dunia, tidak memberi solusi

Dan tak jarang siswa yang masih belum bisa memahami Tajwid sesuai dengan semestinya sehingga mereka kesulitan dalam membaca Al- Quran, karena apabila sebuah kalimat

(dimasukkan, diambil, dihitung atau lainnya), harus sesuai dengan lebar data register yang digunakan LD A,20H operand 8 bit dimasukkan ke register 8 bit. LD BC,2000H operan 16

Informasi tersebut didapat dari lima maskapai penerbangan yang ada diIndonesia, yaitu MANDALA Airlines, MERPATI Airlines, LION Air, WINGS Air, BATAVIA Air. Situs ini dibuat

Sesuai dengan ketentuan dalam Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2012 Tentang Perubahan Kedua Atas. Peraturan Presiden Nomor 54 Tahun 2010

4 Penutup  Mengajak mahasiswa untuk mengulangi pembahasan seluruh materi yang telah didiskusikan selama kegiatan tutorial III tentang pengelolaan sumber daya penerbitan dan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa: (1) saluran pemasaran yang digunakan dalam pemasaran jeruk dan

Dokumen Pengadaan/Pemilihan paket pekerjaan barang/jasa ini disediakan bagi Penyedia Barang/Jasa yang berminat dan telah. mendaftar untuk mengikuti proses pemilihan,