1
Autis merupakan gangguan perkembangan fungsi otak yang mencakup bidang sosial, komunikasi verbal (bahasa), dan non-verbal, imajinasi, fleksibilitas, lingkup minat, kognisi, dan perhatian. Ini suatu kelainan dengan ciri perkembangan yang terlambat atau abnormal dari hubungan sosial dan bahasa (Lumbantobing, 2001)[7].
Untuk meningkatkan kecerdasan anak autis maka diperlukan pembelajaran yang tepat dengan metode yang telah teruji yaitu menggunakan metode sensasi untuk membangun kemampuan respon komunikasi mereka. Jika respon komunikasi terbangun maka penyandang autis dapat diarahkan untuk memahami kekaryaan dengan menggambar bangun datar sebagai salah satu metode terapi anak autis untuk dapat menstimulasi kemampuan respon komunikasi serta meningkatkan kecerdasan kognitif dan motorik, saat ini anak autis harus dibimbing secara intensif oleh pengajar agar menghasilkan pembelajaran yang optimal. Hal ini menimbulkan suatu permasalahan yaitu dibutuhkan lebih banyak tenaga pengajar agar dapat mengawasi seluruh anak pada saat proses pembelajaran agar semua anak mendapatkan perlakuan yang sama. Disamping itu pembelajaran secara manual dianggap monoton, kurang menarik dan membutuhkan cukup banyak kertas maka dibutuhkan media alternatif untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan anak terhadap proses pembelajaran tersebut salah satunya dengan penerapan teknologi informasi sebagai media pembelajaran.
Adapun dalam penelitian terdahulu oleh Maghfiroh Binti Sholikah , Akhsin Nurlayli, Eka Nur Ahmad Romadhoni (2015) dalam judul Autism’s Mobile Game Application: Optimalisasi Teknologi Mobile Untuk terapi Visual Anak Autis, dimana hasil penelitian tersebut game dapat membuat anak autis lebih dapat berinteraksi sosial karena di dalam game tersebut dapat dilengkapi dengan unsur-unsur tentang interaksi sosial serta dengan adanya perpaduan multimedia antara
teks, gambar, video maka anak autis diharapkan dapat melakukan imitasi dengan apa yang dimainkan sehingga dapat melatih kemampuan verbal anak autis [21]. Penelitian selanjutnya oleh Feri Fahrur Rohman, Ami Fauzijah (2008) dalam judul Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Pada Anak, Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk menentukan jenis gangguan perkembangan pada anak di bawah umur 10 tahun dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami. Dengan menggunakan metode Certanty Factor (CF), didapatkan nilai Kemungkinan gangguan yang dialami pasien[20].
Berdasarkan kedua literatur diatas didapat kesimpulan bahwa penelitian diatas belum mengimplementasikan metode pembelajaran bagi anak autis yang telah teruji mampu memberikan kontribusi dalam proses pembelajaran anak autis. Dengan kemajuan teknologi saat ini masalah tersebut dapat diatasi dengan “Aplikasi Pembelajaran Menggambar Bangun Datar Menggunakan API Gesture Berbasis Android”, aplikasi android menggunakan API Gesture dapat digunakan untuk mengenali bentuk yang digambar oleh anak autis pada android, setelah gambar diselesaikan, API Gesture akan membaca setiap koordinat pixel yang terlewati oleh goresan tangan anak dan dicocokan dengan koordinat pixel yang telah tersimpan pada database. Selanjutnya aplikasi akan menilai gambar anak tersebut dan mengenali bentuk bangun datar apa yang paling mendekati dari gambar tersebut dengan menghasilkan score prediction sebagai nilai gambar dari anak tersebut, dan aplikasi akan memberikan output berupa tulisan dan suara yang menyebutkan nama bangun datar yang dikenali.
Diharapkan aplikasi ini dapat membantu proses pembelajaran bentuk bangun datar untuk anak autis dengan memanfaatkan teknologi telepon pintar android. Oleh karna itu saya tertarik mengambil judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Menggambar Bangun Datar Untuk Anak Autis Berbasis Android”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut dapat dirumuskan beberapa permasalahan, diantaranya yaitu :
a. Bagaimana cara merancang aplikasi pembelajaran menggambar bangun datar untuk anak autis berbasis android ?
b. Bagaimana cara merancang aplikasi yang secara fungsional sesuai dengan metode sensasi untuk menstimulasi respon komunikasi anak autis di Artheraphy Widyatama?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka dibuat batasan masalah diantaranya sebagai berikut:
a. Aplikasi dikhususkan membahas tentang cara penggambaran dan pengenalan bentuk dan nama bangun datar.
b. Aplikasi diperuntukan bagi anak autis dengan kategori low function c. Aplikasi ini tidak dapat melakukan evaluasi hasil belajar anak autis. d. Aplikasi sebagai media alternatif mendukung pembelajaran anak autis di
Artheraphy Widyatama. 1.4 Maksud dan Tujuan
Adapun maksud dari Tugas Akhir “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Menggambar Bangun Datar Untuk Anak Autis Berbasis Android” yang hendak dicapai yaitu :
a. Untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran menggambar bangun datar berbasis Android yang secara fungsional sesuai dengan metode sensasi untuk anak autis
b. Memberikan media alternatif pembelajaran terutama mengenalkan bangun datar pada anak autis di Artheraphy Widyatama.
Tujuan dari Tugas Akhir “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Menggambar Bangun Datar Untuk Anak Autis Berbasis Android” yang hendak dicapai yaitu :
a. Merealisasikan aplikasi Pembelajaran Menggambar Bangun Datar Untuk Anak Autis Berbasis Android .
b. Aplikasi ini dirancang untuk memberikan dukungan proses pembelajaran pengenalan dan menggambar bangun datar pada anak autis untuk menstimulasi respon komunikasi berdasarkan metode sensasi.
1.5 Metode Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dimana metode yang bersifat deskriptif tersebut menggambarkan suatu keadaan atau permasalahan yang sedang terjadi berdasarkan fakta dan data yang diperoleh dan dikumpulkan pada waktu melaksanakan penelitian.
1.5.1 Metode Analisis
Dalam metode ini dilakukan analisa terhadap sistem yang akan dibangun dan pengumpulan data yang diperlukan untuk menyelesaikan penelitian ini dengan melakukan beberapa tahapan sebagai berikut:
1. Metode Wawancara
Memperoleh data dengan melakukan tanya jawab dengan pengajar yang ada di tempat terapi tersebut. Wawancara ini dimaksudkan untuk mengetahui masalah dan keluhan yang akan dibahas serta harapan dengan proses pembelajaran yang sedang berjalan.
2. Metode Observasi
Pengumpulan data dengan melakukan pengamatan secara langsung di tempat terapi anak autis dan video proses belajar sehingga dapat menentukan masalah yang menjadi dasar pembuatan aplikasi.
3. Metode Studi Pustaka
Teknik pengumpulan data melalui berbagai sumber yaitu literatur, buku dan internet yang berhubungan dengan penelitian ini.
1.5.2 Metode Perancangan dan Pengembangan Aplikasi
Metode perancangan dan pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan perancangan dan pengembangan aplikasi yaitu model sekuensial linier. Didalamnya terdapat empat tahapan yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi ini dan dapat digambarkan dengan gambar berikut :
Gambar 1.1 Model Pengembangan Sistem
1. Analisa Kebutuhan
Tahap ini merupakan analisis dari kebutuhan sistem, pengumpulan data-data penunjang perancangan sebuah aplikasi agar menghasilkan aplikasi sesuai dengan kebutuhan.
2. Desain Sistem
Tahapan ini dilakukan perancangan sistem terhadap solusi dari permasalahan yang ada dan dituangkan dalam bentuk diagram-diagram seperti diagram alir data, diagram hubungan entitas, serta struktur datanya.
3. Penulisan Kode Program
Penulisan kode program merupakan penerjemahan dari desain yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman yang sesuai. Tahapan ini dapat dikatakan proses utama dalam Perancangan karena secara nyata aplikasi dirancang dan dihasilkan agar dapat digunakan sesuai kebutuhan.
4. Pengujian Program
Tahapan pengujian program merupakan tahapan pengujian aplikasi yang baru dirancang dan diuji dari segi kemampuan dan kefektifan menyelesaikan masalah sehingga didapat kekurangan dan kelemahan sistem yang akan dikaji ulang serta diperbaiki hingga menjadi sebuah aplikasi yang sesuai kebutuhan dan sempurna.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang akan diuraikan dalam tugas akhir ini terbagi dalam beberapa bab yang akan dibahas ialah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan tentang literatur atau teori pustaka yang berhubungan dan mendukung dalam perancangan aplikasi.
BAB III ANALISIS SISTEM
Bab ini membahas tentang kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional dari sistem yang akan dibangun.
BAB IV PERANCANGAN SISTEM
Bab ini membahas tentang tahap perancangan dari sistem yang akan dibuat yang meliputi permodelan sistem dan perancangan user interface.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini akan membahas mengenai lingkungan implementasi, tampilan antarmuka aplikasi, dan pengujian aplikasi.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang didapat dari aplikasi ini, serta saran-saran mengenai aplikasi ini sebagi rencana pengembangan aplikasi ini untuk lebih baik.