• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

A. Latar Belakang

Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya yang mempunyai hasrat untuk berkomunikasi dan bergaul dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan sosial yang paling menonjol terjadi pada masa remaja. Remaja secara psikologis dan sosial berada dalam situasi yang peka dan kritis. Peka terhadap perubahan, mudah terpengaruh oleh berbagai perkembangan disekitarnya. (Hurlock, 2008).

Interaksi sosial bagi remaja merupakan hal yang sangat penting dalam proses penyesuaian diri remaja, agar bisa berkembang menjadi individu dengan pribadi yang sehat. Hal ini perlu diperhatikan mengingat masa remaja dapat dikatakan sebagai masa yang paling sulit dan masa yang rawan dalam tugas perkembangan manusia ini karena masa remaja adalah masa pancaroba atau masa transisi, dari masa kanak-kanak menuju ke mana dewasa (Sarwono, 2009).

Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok manusia. (Gillin dan Gillin dalam soekanto, 2012)

(2)

Remaja sebagai makhluk sosial yang hidup berkelompok diharapkan dapat berintaksi dengan orang lain agar dapat dikatakan sebagai remaja yang dapat berkomunikasi dan menyesuikan diri dengan baik sesuai dengan tahap perkembangan usianya. Menurut Wilis (2005), penyesuaian diri yang baik adalah kemampuan seseorang untuk hidup dan bergaul secara wajar terhadap lingkungan, sehingga remaja merasa puas terhadap diri sendiri dan lingkungan. Menurut Gunarsa (2006) remaja yang sulit berinteraksi dalam lingkuan sosial cenderung sulit bergaul, memiliki sedikit teman, merasa rendah diri. Dampak psikologisnya, remaja mengalami perasaan tertekan, merasa dikucilkan dari pergaulan serta merasa tidak nyaman dengan lingkungan sosial.

Sesuai dengan perkembangannya, remaja dituntun untuk dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan sosial yang lebih luas dan majemuk. Proses hubungan tersebut berupa interaksi sosial yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari (Sunaryo, 2011). Interaksi sosial merupakan hubungan timbal balik antara dua orang atau lebih dan masing-masing orang yang terlibat didalamnya memainkan peran secara aktif (Ali & Asrori, 2014). Individu yang bisa berinteraksi sosial dengan baik biasanya dapat mengatasi berbagai persoalan didalam pergaulan dan tidak mengalami kesulitan untuk menjalani hubungan dengan teman baru (Liliweri, 2007).

Pada masa sekarang interaksi sosial sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi internet. salah satunya yaitu permainan game online. Menurut penelitian Danforth (2007) frekuensi bermain yang terlalu sering

(3)

akan mengacaukan kehidupan sehari-hari. Masalah ini bisa menjadi sesuatu yang mengkhawatirkan jika tidak ada kontrol diri untuk bisa membatasi dari game online tersebut. Kebiasaan bermain game juga membuat individu akan terasing dari lingkungannya.

Di Indonesia fenomena game online juga cukup banyak menyita perhatian para remaja. Survei Media Analysis Laboratory pada tahun 1998 (dalam Ambarina, 2008) mengungkapkan bahwa pengguna online game terbanyak adalah remaja, dan didominasi oleh siswa SMU dan mahasiswa, pada tahun 2009 jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna internet (detik.com, 2009). Jumlah pelajar atau mahasiswa pengguna internet diperkirakan setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi, jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari keseluruh pelajar atau mahasiswa yang terkoneksi ke internet. Jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana prediksi jumlah pemain game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain (detik.com, 2009).

Pertama kalinya game online muncul adalah pada tahun 1960, ketika komputer dapat digunakan untuk bermain game oleh dua orang yang berada diruangan yang sama, dimana komputer tersebut dihubungkan dengan Local Area Network (LAN), pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket yang telah mencakup Wide Area Network (WAN).

Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet) sebagai medianya. Game online

(4)

sendiri muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game Online beredar di Indonesia sendiri cukup beragam. Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia.

Game online berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung oleh perkembangan internet. Pertumbuhan perkembangan internet semakin bertambah pesat setiap tahunnya, jumlah pengguna internet tumbuh dengan sangat signifikan hingga 22% dari 62 juta ditahun 2012 menjadi 74,57 juta di Indonesia di tahun 2013. Menurut lembaga riset MarkPlus Insight, angka jumlah pengguna internet di Indonesia akan menembus seratus juta jiwa di tahun 2015 (Indarawan, 2012)

Setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat tiga puluh juta pengguna game online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 sampai hingga 40 tahun. Game online merupakan fenomena baru di Asia Tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game online di Indonesia terutama dikota-kota besar, game sangat digemari, dan pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk didepan komputer (Indira, 2011).

Mengingat game online telah menjadi salah satu kegiatan yang paling adiktif diinternet, kecanduan game online antar pemain remaja telah menjadi banyak perhatian (Chen et al. 2007). Penelitian yang sudah ada menunjukkan game online yang berlebihan dapat menyebabkan berbagai masalah sosial.

(5)

Sementara menurut Lo, Wang, dan Fang (2005) mengatakan bahwa peningkatan game online telah menyebabkan buruknya hubungan interpersonal dan meningkatnya kecemasan sosial gamer online.

Penelitian-penelitian yang dilakukan sebelumnya telah menemukan banyak hubungan antara game online dengan ketergantuan dan perilaku penurunan interaksi sosial (Internet Paradox Study), bermain yang berlebihan (Fisher; Griffiths, Hunt, dalam dalam Loton, 2007), penurunan tajam pada

social involvement, dan peningkatan kesendirian dan depresi

(Subrahmanyam, 2000; Kraut, et al., 1998), serta mengalami high levels of emotional loneliss dan atau kesulitan berinteraksi secara sosial dalam kehidupan nyata (AMA, 2008), dan juga berhubungan dengan kerusakan pada faktor sosial, psikologi, dan kehidupan (Benner; et al. 1997).

Kita ketahui bergaul atau berinteraksi pada masa remaja sangat penting karena pada masa ini banyak tuntutan-tuntutan masa perkembangan yang harus dipenuhi yaitu perkembangan secara fisik, psikis, dan yang lebih utama adalah perkembangan secara sosial. Bagi remaja kebutuhan berinteraksi dengan orang lain diluar lingkungan keluarga sangat besar, terutama interaksi dengan teman-teman sebayanya.

Interaksi sosial merupakan salah satu cara untuk individu memelihara tingkah laku sosial individu tersebut sehingga individu tetap dapat bertingkah laku sosial dengan individu lain. Interaksi sosial juga dapat meningkatkan jumlah atau kuantitas dan mutu atau kualitas dari tingkah laku sosial individu sehingga individu semakin matang dalam bertingkah laku sosial dengan

(6)

individu lain di dalam situasi sosial (Santoso, 2010). Menurut Soekanto (2012), interaksi sosial merupakan kunci semua kehidupan sosial karena tanpa interaksi sosial, tak akan mungkin ada kehidupan bersama.

Namun melihat permainan game online yang semakin populer di Indonesia dan menarik bagi banyak kalangan dari hari ke hari. Dapat menimbulkan perilaku yang komulsif berulang-ulang pada remaja untuk memuaskan diri pada aktifitas tertentu. Permainan game online dengan frekuensi berlebihan menyebabkan kecanduan pada remaja yang gemar bermain game online. Seseorang yang mengalami kecanduan biasanya menggunakan waktunya 2-10 jam per hari (Kusumadewi, 2009) bahkan 39 jam dalam seminggu (Young, 1998), atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chen & Chon; Chou & Hsiao, dalam Chou, et al., 2005). Dan di Indonesia, penikmat game online terbanyak menurut penelitian Kusumadewi (2009) adalah kaum remaja.

Pada tataran individu, remaja yang memainkan game online akan mengalami realitas diluar apa yang dijalani sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang yang memainkan game online menjadi tidak peduli dengan tatanan moral, sistem nilai dan norma yang telat disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sikap individualisme yang makin meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game online menjadi salah satu penyebab utama timbulnya sifat dan perilaku kompulsif, agresif, dan acuh pada kegiatan lain, penurunan interaksi sosial,

(7)

anti sosial, dan kurang empati. Demikian pula munculnya gejala aneh, seperti rasa tak tenang, gelisah ketika hasrat bermain tidak segera terpenuhi. (Permatasari, 2016)

Dari hasil study pendahuluan yang dilakukan peneliti diwarnet-warnet yang terletak di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga, dengan melalui wawancara dengan operator warnet yang menyediakan game online, menurut keterangan dari penjaga warung internet mengatakan bahwa pengunjung warung internet terbanyak adalah remaja dengan usia 10 tahun sampai dengan 22 tahun. Ketika bermain para remaja sering menampakkan verbal negatif seperti kata-kata kotor, umpatan, makian, atau sesekali memukul meja, beberapa diantaranya terlihat cuek dan tidak perduli satu sama lain. Menurut operator warnet remaja rata-rata bermain game online selama 2 jam setiap harinya dan akan lebih lama ketika hari libur. Salah satu warung internet yang dilakukan observasi adalah Flazh.net, yang merupakan warung internet terbesar di bobotsari dengan 40 unit komputer. Pengunjung warung internet pada hari biasa 20 orang dan akan lebih banyak ketika hari libur. Hal ini membuktikan bahwa tingginya minat remaja dalam bermain game online. Pelanggan warung internet tersebut sebagian besar merupakakan pelanggan tetap yang datang setiap minggunya. Remaja mengakui bisa 4-7 kali dalam minggunya datang ke warung internet untuk bermain game online. Ketergantuan bermain game online yang dialami pada remaja, dapat mempengaruhi aspek sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari (Orleans & Laney, 1997). Karena banyaknya waktu yang dihabiskan didunia

(8)

maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

Tidak jauh berbeda dengan warung internet seperti Vip Net, Happy Net, Vitrah Net, dan Star Net. yang terletak diwilayah Bobotsari. Peneliti kemudian melakukan wawancara pada penjaga warnet, dan penjaga warnet memberikan pernyataan yang tidak jauh berbeda dengan penjaga warnet lainnya. mengatakan bahwa pengunjung yang bermain game online paling sebentar adalah 2 jam setiap harinya. Remaja yang bermain game online 2-10 jam per hari bisa dikatakan kecanduan (Kusumadewi, 2009).

Bermain game online bagi remaja sudah biasa dilakukan dan seringkali menyita banyak waktu. Bermain game online yang berjam-jam membuat remaja membatasi diri dalam berinteraksi sosial dengan lingkungan sekitarnya, remaja lebih sering berinteraksi satu arah dengan lawan mainnya di game online yaitu di dunia maya. Sehingga menjadikan kurangnya kemampuan interaksi di dunia nyata.

B. Rumusan Masalah

Interaksi sosial pada remaja di zaman seperti sekarang sangat dipengaruhi oleh berkembangnya permainan game online yang menjadikan remaja lebih bersifat individualisme. Remaja yang kecanduan dengan game online akan menghabiskan waktunya berjam-jam di warung internet hal ini mempengaruhi perilaku sosial remaja khususnya pada kemampuan interaksi sosial.

(9)

Berdasarkan uraian diatas, peneliti merumuskan masalah pada penelitian ini “adakah hubungan frekuensi bermain game online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja di kecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga?

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Tujuan umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan frekuensi bermain Game Online terhadap kemampuan interaksi sosial pada remaja dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga.

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui karakteristik responden yang bermain game online b. Mengetahui frekuensi bermain game online pada remaja yang gemar

bermain game online dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga. c. Mengidentifikasi kemampuan interaksi sosial pada remaja yang gemar

bermain game online dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga d. Menganalisis hubungan frekuensi bermain game online terhadap

kemampuan interaksi sosial pada remaja dikecamatan Bobotsari kabupaten Purbalingga.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Bagi Institusi Pendidikan

Sebagai bahan informasi mengenai dampak game online terhadap perilaku remaja terutama pada interaksi sosial sehingga dapat dijadikan sebagai

(10)

bahan masukan agar institusi dapat memberikan pengarahan kepada remaja agar mampu mengontrol diri ketika bermain game online

2. Bagi ilmu pengetahuan

Sebagai masukan informasi bagi semua dan referensi bagi yang akan melakukan penelitian lebih lanjut khususnya game online pada konsep pengembangan keperawatan jiwa tentang interaksi sosial remaja

3. Bagi responden

Dengan hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi responden (remaja) yaitu dapat meningkatkan kesadaran remaja akan pengaruh frekuensi bermain game online terhadap interaksi sosial remaja

4. Bagi Peneliti

Mengetahui kemampuan interaksi sosial pada remaja yang gemar bermain game online.

E. Penelitian Terkait

1. Hollingdale, J. (2014), judul “Pengaruh video game online kekerasan pada tingkat keagresifan”.

Menggunakan metode randomly assigned, dengan four experimental condition; neutral video game – office, neutral video game – online, violet video game - offline, and violet video – online. Dengan menggunakan General Aggression Model (GAM) untuk menunjukkan efek negatif dari video game kekerasan. Dan menganalisis dengan uji ANOVA dengan

(11)

hasil yang memainkan video game kekerasan menjadi lebih agresif (p= 0.004) F(1,97)= 8,63. Hal ini menunjukkan hubungan yang signifikan bahwa game online kekerasan membuat pemainnya menjadi lebih agresif.

Perbedaan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode randomly assigned, dengan four experimental condition. Sedangkan penelitian menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian ini yaitu sama-sama meneliti game online. 2. Fathar (2014), judul “Kemampuan interaksi sosial antara remaja yang

tinggal di pondok pesantren dengan yang tinggal bersama keluarga”. Dianalisis dengan menggunakan analisis uji-t dengan bantuan program Statistical Product and service Sollution (SPSS) 16,0 for windows. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan interaksi sosial antara remaja yang tinggal di pondok pesantren dengan yang tinggal di pondok pesantren dengan yang tinggal bersama keluarga pada SMA (X)

Perbedaan penelitian ini yaitu menggunakan analisis uji-t dengan bantuan program Statistical Product and service Sollution (SPSS) 16,0 for windows. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti kemampuan interaksi sosial antara remaja. 3. Yanto (2011), judul “Pengaruh game online terhadap perilaku remaja”.

Dengan menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan data deskriptif. Dari hasil penelitian yang ditemukan

(12)

pengaruh game online terhadap remaja disebabkan oleh beberapa faktor. Adapun faktor yang melatar belakangi adalah faktor internal dan faktor ekternal yaitu faktor yang mempengaruhi seseorang untuk melakukan sesuatu seperti pengaruh dari teman sebaya (lingkungan teman bermain) dan keluarga.

Perbedaan penelitian ini yaitu menggunakan metode kualitatif dan naturalistik yang menghasilkan data deskriptif. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti mengenai game online.

4. Astiti (2013), judul “Meningkatkan kemampuan interaksi sosial melalui layanan bimbingan kelompok pada siswa program akselerasi SD Hj. Isriati Baiturrahman 01 Semarang”.

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilitian tindakan bimbingan dan konseling. Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah 14 siswa program akselerasi yang mempunyai kemampuan interaksi sosial heterogen, yaitu dari yang tinggi sampai dengan yang sedang. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu angket interaksi sosil dan observasi. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah statistik non parametrik dengan uji wilcoxon. Hasil uji wilcoxon diperoleh Thitung 105,0 > Ttabel 21,0 atau berarti Ha diterima dan Ho ditolak. Hasil tersebut menunjukkan kemampuan interaksi sosial

(13)

siswa program akselerasi dapat ditingkatkan setelah mendapatkan layanan bimbingan kelompok.

Perbedaan penelitian ini yaitu yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilitian tindakan bimbingan dan konseling. teknik analisis data yang digunakan adalah statistik non parametrik dengan uji Wilcoxon Sign Ranks Test. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti kemampuan interaksi sosial.

5. Sentosa (2015), judul “Pola komunikasi dalam proses interaksi sosial dipondok pesantren Nurul Islma Samarinda”.

Dengan metode penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data Library Research: penelitian pustaka, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dalam penelitia mengacu pada analisis interaktif yang dikembangkan oleh Matthew B. Miles dan A. Michael Huberman.

Perbedaan penelitian ini yaitu dengan metode penelitian deskriptif kualitatif, metode pengumpulan data Library Research: penelitian pustaka, observasi, dan dokumentasi. Sedangkan peneliti menggunakan desain survei analitik korelasional dengan pendekatan cross sectional. Persamaan penelitian yaitu sama-sama meneliti kemampuan interaksi sosial.

Referensi

Dokumen terkait

a. Menggunakan kekuatan untuk mengatasi tantangan. 1) Sistem pembelajaran dengan PBL (Problem Based Learning) harus dipersiapkan dengan matang dan dikembangkan agar

Berdasarkan hasil analisa tingkat risiko menggunakan matrik risiko, maka sumber risiko yang memerlukan penanganan utama adalah risiko yang muncul dengan tingkatan risiko sangat

Secara perbandingan, keluasan kawasan tanah pertanian komoditi adalah lebih kurang 7 kali ganda daripada keluasan tanah untuk tanaman makanan di Semenanjung

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Analisis Laporan Keuangan untuk Meningkatkan Kinerja Keuangan Perusahaan. Metode dalam penelitian ini penulis menggunakan

Dengan menggunakan parameter asba>b al-khat}a>’ fi> al-tafsi>r (sebab- sebab kesalahan dalam tafsir) seperti yang sudah ditunjukkan oleh para pakar

Pengertian demokratis dimaksud berjalan aman dan tertib, juga pemilihan kepala daerah dan wakil kepala daerah, baik gubernur dan wakilnya maupun bupati dan

 prinsip asuransi s#sial atau tabungan :ajib, dengan tujuan untuk menjamin agar peserta!. menerima uang tunai apabila memasuki masa pensiun, mengalami $a$at t#tal

Pada penelitian ini didapatkan adanya perbedaan bermakna untuk rerata skor ekspresi MMP-9 antara KTP ekstrakompartemen dengan KTP intrakompartemen sehingga menunjukkan