• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__BAB IV Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata di SMA Kristen YPKPM Ambon T1 BAB IV"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

31

BAB 4

HASIL dan PEMBAHASAN

4.1. Implementasi Aplikasi

Setelah melakukan perancangan, maka tahap selanjutnya yang dibahas pada bab 4 adalah hasil dari program berikut dengan pembahasannya.

4.1.1 Tampilan Halaman Intro

Halaman intro adalah halaman yang akan pertama kali user lihat saat menjalankan aplikasi. Pada halaman ini terdapat satu tombol yang dapat diakses oleh user. Tombol masuk berfungsi untuk membawa user masuk ke halaman menu utama dari aplikasi. Berikut adalah tampilan halaman intro program.

Gambar 4.1 Halaman Menu Intro

4.1.2 Tampilan Menu Utama

(2)

32

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

Saat user menekan masing-masing materi terdapat action script yang sedang dijalankan program yaitu :

On(release){

gotoAndPlay(Menu Materi Aves”1); }

4.1.3 Tampilan Menu Materi dan Halaman Materi

Halaman menu materi dan tampilan-tampilan materi merupakan halaman yang berisi presentasi materi tentang sistem transportasi darah jenis hewan vertebrata. Presentasi yang ditampilkan terdiri dari text dan gambar. Pada halaman ini terdapat tiga tombol yaitu tombol presentasi sebelumnya untuk mengulang presentasi sebelumnya, tombol presentasi selanjutnya untuk melanjutkan presentasi, dan yang terakhir adalah tombol kembali untuk kembali ke halaman sebelumnya (halaman menu aktivitas materi-materi.

Berikut adalah menu materi dan tampilan halaman presentasi materi-materi. Ketika tombol yang berupa icon gambar agar tersebut diklik maka sesungguhnya program sedang mengeksekusi script kode program. Berikut adalah action script yang dieksekusi :

Stop();

onEnterFrame = function(){

_root.load_konten.contentPath=”./Materi/materi_aves.swf”; }

(3)

33 Gambar 4.3 Menu materi-materi

Gambar 4.4 Tampilan-tampilan materi

4.1.4 Tampilan Menu dan Halaman Proses Peredaran Darah

(4)

34

Gambar 4.5 Menu Proses Peredaran Darah untuk Setiap Lima Kelas Jenis Hewan Vertebrata

Gambar 4.6 Tampilan-tampilan proses peredaran darah jenis hewan vertebrata

4.1.5 Tampilan Menu Kuis

(5)

35 tersebut. Pada halaman ini terdapat tombol yaitu nama-nama bagian dan jawaban-jawaban dimana user dapat men-dragnya untuk dicocokan. Secara umum tampilan halaman kuis adalah sama, yang membedakannya hanyalah content/isinya saja. Berikut adalah tampilan halaman kuis yang ada.

Gambar 4.7 Menua Awal Tampilan Kuis

Gambar 4.8 Tampilan-tampilan kuis

(6)

36

4.2 Pengujian Aplikasi

Setelah tahapan implementasi selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

adalah pengujian aplikasi. Aplikasi yang telah dibangun kemudian diujikan

dengan mengambil sampel uji yaitu siswa-siswi kelas XI IPA 5 di SMA Kristen

YPKPM Ambon. Jumlah siswa yang digunakan sebagai sampel uji berjumlah

24 orang yang merupakan seluruh jumlah siswa kelas XI IPA 5.

(7)

37 4.1 Tabel Pretest Pengujian Siswa Sebelum Menggunakan Aplikasi Berbasis Komputer

Materi Sistem Peredaran Darah Jenis Hewan Vertebrata kelas aves, pisces, amfibi, Mamalia, dan Reptil)

(8)

38

24 Valerio Polsiary L 40 40 40 30 50 200 40

(9)

39 Tabel 4.2 Tabel Postest Pengujian Siswa Setelah Menggunakan Aplikasi

(Materi Sistem Peredaran Darah Hewan Vertebrata Kelas Aves, Pisces, Amfibi, Mamalia, dan Reptil).

(10)

40

24 Valerio Polsiary L 80 80 80 80 80 400 80

(11)

41 Nilai rata-rata per siswa diperoleh dengan cara menjumlahkan seluruh hasil kemampuan per siswa di setiap materi dibagi jumlah materi yang dipelajari. Sehingga didapatkan nilai rata-rata per siswanya.

Dari tabel 4.1 dan tabel 4.2 diketahui bahwa nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi sebelum menggunakan aplikasi adalah 1036 Sedangkan nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi setelah menggunakan aplikasi adalah 1898. Dari hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan menggunakan aplikasi komputer telah mengalami peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi. Hasil peningkatannya adalah sebesar 83,20%. Hasil tersebut diperoleh dengan cara nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi sesudah menggunakan aplikasi dikurangi nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi sebelum menggunakan aplikasi dibagi nilai rata-rata kemampuan pemahaman siswa terhadap keseluruhan materi sebelum menggunakan aplikasi dikali 100 persen.

Pengujian pada tabel 4.1 dan 4.2 di dapatkan hasil jumlah kemampuan siswa dalam latihan soal dan hasil rata-rata kemampuan siswa dalam kuis sebelum menggunakan aplikasi dan sesudah menggunakan aplikasi. Hasil jumlah dan rata-rata dapat dilihat pada gambar 4.9 dan 4.10

Gambar 4.9 Hasil Jumlah Kemampuan Siswa

(12)

42

Gambar 4.10 Hasil Rata-rata Kemampuan Siswa

Dari hasil penilaian para ahli materi dan ahli media terhadap sistem pembelajaran berbasis komputer menggunakan lembar validasi LORI diketahui pada tabel 4 :

Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media dan Ahli Pakar

Penilai NO ASPEK ∑ Per 2 Keselarasan dengan Tujuan Pembelajaran 15 15

3 Motivasi 19 20

Berdasarkan analisis yang dilakukan para ahli terhadap penilaian media melalui lembar validasai, diketahui hasil penialain ahli materi sebesar 94,67% yang berarti berada pada kategori sangat baik. Kemudian penilaian ahli media pertama terhadap kelayakan media sebesar 85,71% termasuk kategori sangat baik, sedangkan penilaian ahli media ke dua oleh dosen pembimbing sebesar 81,42% persen dengan presentasinya termasuk kategori sangat baik.

(13)

43 di sekolah, respon terhadap konten isi materi pembelajaran, dan respon terhadap efektifitas sikap pengguna siswa pada aplikasi. Berikut adalah tabel hasil penilaian angket responden.

Tabel 4.3 Evaluasi Kualitas Media Pembelajaran Berbasis Komputer

ASPEK INDIKATOR PRESENTASE Kategori KD, tujuan pembelajaran, dan indikator yang di pelajari

95,83% Sangat Baik

7 Penyajian materi dalam media ini memotivasikan saya untuk mempelajari materi

83,33% Sangat Baik

8 Penyajian materi dan penyajian memainkan kuis interaktif dalam media pembelajaran animasi sudah runtut.

91,67% Sangat Baik

9 Media ini menggunakan animasi yang tepat pada proses aliran darah vertebrata sehingga memudahkan saya untuk mengerti gambaran proses alur peredaran darah jenis hewan vertebrata melalui bagian-bagian tubuh hewan.

83,33% Sangat Baik

10 Saya dapat dengan baik memahami kalimat dan suara yang digunakan dalam media pembelajaran ini

83,33% Sangat Baik 13 Dengan menggunakan media ini saya lebih tertarik dalam

belajar biologi.

87,5%

14 Dengan adanya media ini membuat saya termotivasi untuk mempelajari sistem peredaran darah hewan vertebrata

83,33% Sangat Baik

15 media ini mendorong keingintahuan saya pada materi sistem peredaran darah

83,33% Sangat Baik

Hasil uji coba produk media pembelajaran berbasis animasi dilakukan setelah animasi direvisi dan dinyatakan layak oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna guru mata pelajaran dan siswa. Berdasarkan analisis yang dilakukan para ahli terhadap penilaian media melalui lembar validasi, diketahui hasil penilain ahli materi sebesar 94,67% yang berarti berada pada kategori sangat baik. Kemudian penilaian ahli media pertama terhadap kelayakan media sebesar 85,71% termasuk kategori sangat baik, sedangkan penilaian ahli media ke dua oleh dosen pembimbing sebesar 81,42% persen dengan presentasinya termasuk kategori sangat baik. Dalam lembar validasi juga disediakan lembar perbaikan media yang berisi masukan atau saran dari para ahli untuk memperbaiki fungsi media yang masih kurang. Adapun ringkasan review dan revisi dari penilaian ahli materi dan media terhadap system pembelajaran berbasis komputer dilihat berdasarkan aspek yang di review dan revisi. Dapat dilihat pada tabel 2 dan 3.

(14)

44

dari sebuah media pembelajaran yang dihasilkan. Untuk siswa, uji coba produk media pembelajaran berbasis animasi dilakukan secara perorangan dan kelompok, penilaian media menggunakan angket sudah disesuaikan dengan aspek yang dirasakan oleh siswa.

Berdasarkan hasil survey dapat di ketahui penggunaan media pembelajaran berbasis animasi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata pada 24 siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) bahwa nilai tertinggi pada aspek antarmuka penggunaan media animasi di tunjukkan presentasi 100% penyajian animasi sudah menarik, dikarenakan penyebab permasalahan di sekolah bahwa kurangnya media pembelajaran sebagai bentuk variasi baru berbasis animasi dalam pembelajaran biologi, siswa (pengguna) memang perlu variasi baru seperti media pembelajaran berbasis animasi dalam proses pembelajaran di sekolah, dan nilai terendah terdapat pada presentasi 79,16%. Hasil Keseluruhan dapat membuktikkan bahwa penyebab dalam proses pembelajaran di sekolah siswa sangat membutuhkan sebuah variasi baru dalam proses belajar mengajar dalam hal ini media pembelajaran berbasis animasi.

Untuk aspek efektivitas Sikap Pengguna dalam hal ini siswa dalam menggunakan media pembelajaran berbasis animasi ini menyimpulkan bahwa siswa sangat merasa puas menggunakan media pembelajaran berbasis animasi pada mata pelajaran biologi. Hal ini ditunjukan dengan nilai rata-rata siswa yang tertinggi mencapai 87,5%.

Kualitas media pembelajaran berbasis animasi untuk mata pelajaran biologi materi sistem peredaran darah jenis hewan vertebrata dilihat dari aspek antar muka dapat memudahkan siswa dalam pengoperasiannya. desain tampilannya dapat membuat siswa mengoperasikan media animasi. Kejelasan teks dan gambar bagi siswa juga dalam media animasi sehingga siswa juga dapat dipahami.

(15)

45 yang sudah diterapkan oleh guru sehingga siswa melihatnya sebagai sesuatu variasi yang benar-benar baru dan siswa harus juga diajarkan cara mengakses untuk menggunakan media animasi ini. Namun indikator aspek keefektifan sikap pengguna siswa dalam penggunaan media animasi termasuk kategori baik.. Pada aspek keefektifan sikap pengguna, siswa menggangap bahwa dengan adanya media ini dapat membantu sisawa dalam pembelajaran serta memotivasi mereka.

Gambar

Gambar 4.1 Halaman Menu Intro
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama
Gambar 4.3 Menu materi-materi
Gambar  4.6 Tampilan-tampilan proses peredaran darah jenis hewan vertebrata
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil yang diperoleh, didapatkan beberapa tahapan ODHA dalam menemukan makna hidup yaitu tahap derita yang terdiri dari tragic event dan meaningless , tahap penerimaan

Rapat Koordinasi panitia Forum Silahturahim Lembaga Dakwah Kampus ISIP Ke-1 Kerohanian Islam Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Semarang pada bulan April

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam pengelola pembelajaran matematika dan prestasi belajar matematika dengan menerapkan model

Berdasarkan kedalamannya, pondasi dibagi menjadi dua yaitu pondasi dangkal dan pondasi dalam.Pondasi dangkal disebut pondasi langsung , pondasi ini digunakan apabila

Kondisi yang digambarkan oleh Adam Smith ini kemudian memacu tumbuhnya kompetisi bebas di pasar dimana seseorang bisa mendapatkan keuntungan yang sangat besar dan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra. © Irma Subantari 2016

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,650, nilai signifikansi post-test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebesar

S (melakukan pemeriksaan fisik pada Ny. N); memberikan motivasi kepada Nn. Y dan keluarga untuk merawat kehamilannya dengan baik dan memeriksakan kehamilannya