RESERVASI TIKET ONLINE MENGGUNAKAN SMS GATEWAY UNTUK MEMESAN TIKET BIOSKOP BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
IDA VANESSA TURNIP 152406084
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2018
RESERVASI TIKET ONLINE MENGGUNAKAN SMS GATEWAY UNTUK MEMESAN TIKET BIOSKOP BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
IDA VANESSA TURNIP 152406084
PROGRAM STUDI D3TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2018
PERNYATAAN ORISINALITAS
RESERVASI TIKET ONLINE MENGGUNAKAN SMS GATEWAY UNTUK MEMESAN TIKET BIOSKOP BERBASIS ANDROID
LAPORAN TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dari beberapa ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Agustus 2018
Ida Vanessa Turnip 152406084
RESERVASI TIKET ONLINE MENGGUNAKAN SMS GATEWAY UNTUK MEMESAN TIKET BIOSKOP BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Bioskop adalah salah satu tempat hiburan yang menjadi sasaran masyarakat. Untuk menonton sebuah film di bioskop diperlukan sebuah tiket yang biasanya harus dibeli di loket bioskop. Calon penonton sering kali mengantri panjang untuk memperoleh tiket tersebut. Masalah tersebut membuat penulis tertarik untuk membuat aplikasi mobile yang berguna untuk mempercepat dan mempermudah pemesanan tiket bioskop, serta dapat memberikan informasi film dan bioskop dengan tepat. Aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop ini berjalan pada perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi android.
Aplikasi ini menggunakan web service yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman java.
Dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah penonton dalam mendapatkan tiket bioskop dimana pun dan kapan pun hanya dengan menggunakan perangkat mobile dengan akses internet.
Kata kunci: Bioskop, e-ticket, mobile, mobile ticket, mobile ticket application, pemesanan tiket bioskop.
ONLINE TICKET RESERVATION USING SMS GATEWAY TO ORDER ANDROID-BASED CINEMA TICKETS.
ABSTRACT
Movie theaters is the one of the most visited public entertaintment. If we want to watch movie in theater, we need a ticket that can be bought in the theater’s ticket counter. Moviegoer often has to wait in log line to buy the ticket. That problem is seems to be interesting for writer’s, and writer’s interested to developing a mobile applications that help ticket reservation easier and more quickly, and displaying movie’s information appropriately. This mobile application for movie’s ticket reservations can be used in any mobile devices which uses Android Operating System. This applications use web services for data exchanging between server and mobile application. Web services that used is builed with java programming language. With this application, moviegoers can buy movie tickets anywhere at any time just requires mobile devices with internet access.
Keywords : buy online ticket, cinema, e-ticket , film, mobile, mobile ticket, mobile ticketing, online ticket reservation.
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas anugerah dan kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Tugas Akhir ini dengan judul Reservasi Tiket Online Menggunakan SMS Gateway Untuk Memesan Tiket Bioskop Berbasis Android.
Terima kasih penulis sampaikan kepada bapak Poltak Sihombing, M.Kom selaku Pembimbing yang telah memberi pengarahan dan bimbingan baik kritik dan saran kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini dari awal hingga selesai. Terima kasih kepada bapak Dr.Suyanto, M.Kom selaku Dosen Penasehat Akademik yang telah membimbing penulis selama duduk dibangku perkuliahan.
Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc. dan Bapak Drs.
James Piter Marbun, M.Kom selaku Ketua dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Dekan Dan Wakil Dekan FMIPA USU, Seluruh Staf dan Dosen Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Pegawai FMIPA USU dan teman-teman kuliah terkhusus Kom C 2015. Penulis mengucapkan terima kasih kepada kedua orangtua penulis Ayahanda Roiman Turnip dan Ibunda Rolan Siringo-Ringo serta keluarga yang telah memberikan doa dan dukungan untuk penulis. Dan semua pihak yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Tuhan Yang Maha Esa membalasnya.
Medan, Agustus 2018
Ida Vanessa Turnip
DAFTAR ISI
Halaman
PERNYATAAN ORISINALITAS i
PENGESAHAN TUGAS AKHIR ii
ABSTRAK iii
ABSTRACT iv PENGHARGAAN v DAFTAR ISI vi DAFTAR TABEL viii DAFTAR GAMBAR ix DAFTAR LAMPIRAN x BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metodologi Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori 8 2.1.1 Sejarah Java 9
2.2 Android 10 2.2.1 Sejarah Android 10 2.2.2 Jenis-Jenis Android 12 2.2.3 Fitur Sistem Operasi Android 15
2.24 Sistem Arsitektur Sistem Operasi Android 16
2.3 Web Service 17 2.4 UML 18 2.4.1 Use Case Diagram 18
2.4.2 Activity Diagram 20
2.4.3 Class Diagram 24
2.4.4 Sequence Diagram 26
2.5 Entity Relationship Diagram 26
2.6 Data Flow Diagram 27
2.7 Flowchart 29
2.8 MySQL 32
2.9 Metode Pengujian 33
BAB 3 ANALISA DAN PERMODELAN
3.1 Analisa Sistem 34
3.2 Analisa Sistem Berjalan 34
3.3 Kebutuhan sistem 35
3.4 Perancangan Sistem 35
3.4.1 Diagram konteks 36
3.4.2 Data Flow Diagram (DFD) 37
3.4.3 Flowchart 44
3.4.4 Entity Relationship Diagram (ERD) 46
3.4.5 Use Case Diagram 47
3.4.6 Activity Diagram 50
3.4.7 Class Diagram 52
3.4.8 Sequence Diagram 53
BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 58
4.2 Perancangan Sistem 59
4.3 Tujuan Perancangan Sistem 59
4.4 Implementasi Tampilan Antarmuka Aplikasi 59
BAB 5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan 48
5.2 Saran 48
DAFTAR PUSTAKA 49
LAMPIRAN 50
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
Tabel
2.1 Komponen ERD 26
2.2 Processing Symbol 29
2.3 Input Output Symbol 30
2.4 Flow Direction Symbol 31
DAFTAR GAMBAR
Nomor Judul Halaman
Gambar
2.1. Simbol Use Case 18
2.2 Simbol Actor 19
2.3 Simbol Use Case Relationship 19
2.4 Simbol The Boundary 20
2.5 Simbol Initial Node 20
2.6 Simbol Actions 21
2.7 Simbol Flow 21
2.8 Simbol Decision 22
2.9 Simbol Merge 22
2.10 Simbol Fork 23
2.11 Simbol Join 23
2.12 Simbol Activity Final 24
3.1 Diagram Konteks 36
3.4 DFD Level 0 39
3.5 DFD Level 1 Proses 1.0 40
3.6 DFD Level 1 Proses 2.0 41
3.7 DFD Level 1 Proses 3.0 42
3.8 DFD Level 1 Proses 4.0 43
3.11 Entity Relationship Diagram 46
3.15 Activity Diagram Cari Lokasi 50
3.16 Activity Diagram Cari Film dan Trailer Movie 50
3.17 Activity Diagram Beli Tiket 51
3.18 Activity Diagram Melakukan Pembayaran 51
3.19 Class Diagram Ticketing System 52
3.20 Sequence Diagram Melakukan Login 53
3.21 Sequence Diagram Melakukan Pencarian 54
3.22 Sequence Diagram Merubah Password 56
3.23 Sequence Diagram Modifikasi Data 57
4.1 Tampilan Splash Screen 60
4.2 Tampilan Login 60
4.3 Tampilan Daftar 61
4.4 Tampilan Layar Halaman Movie 62
4.5 Tampilan Menu Utama 63
4.6 Tampilan Form Menu Movie 64
4.7 Tampilan Aplikasi Menu Tiket 65
4.8 Tampilan Menu Rate 66
4.9 Tampilan Aplikasi Menu Info 66
4.10 Halaman Pemesanan 67
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Judul Halaman
Gambar
Lampiran A : Listing Program 70
Lampiran B : Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir 71 Mahasiswa
Lampiran C : Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa 72 Lampiran D : Surat Keterangan Dosen Pembimbing 73
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan komunikasi saat ini begitu pesat, seiring dengan pesatnya laju perkembangan ini dituntut adanya informasi yang cepat, tepat dan akurat sehingga mengakibatkan persaingan dan pesatnya perkembangan teknologi dan informasi yang ada menuntut suatu sistem yang lebih baik, cepat dan handal dalam menyelesaikan masalah. Keinginan masyarakat untuk memperoleh kemudahan dan melakukan kegiatan sehari-hari mendorong pesatnya kemajuan teknologi. Banyak teknologi yang ditujukan untuk memberikan kemudahan yang diinginkan, seperti misalnya internet. Fakta yang tidak bisa ditolak saat ini adalah kenyataan hampir segala hal dapat diperoleh di internet.
Dengan kemajuan teknologi internet memungkinkan seseorang untuk memperoleh informasi dan melakukan transaksi dengan bebas tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu. Meskipun demikian, teknologi ini masih belum dimanfaatkan sepenuhnya.
Di zaman yang modern pada saat sekarang ini, perkembangan dunia perfilman sudah berkembang dengan cepat. Ini dapat dilihat dengan semakin banyaknya dunia perfilman yang menghasilkan film-film yang bermutu. Ini dapat dilihat dari antusias masyarakat yang ingin menyaksikan film-film tersebut di bioskop. Bioskop adalah sebuah sarana hiburan masyarakat untuk menonton film- film terbaru dalam negeri maupun luar negeri. Antusiasme masyarakat akan kehadiran bioskop pun juga besar. Setiap hari bioskop selalu dipenuhi oleh pengunjung yang akan menonton film-film terbaru yang ada, dan untuk mempertahankan loyalitas pelanggan, berbagai fasilitas dibioskop pun terus ditingkatkan. Namun, perusahaan bioskop masih memiliki kendala dalam proses pembelian tiket bioskop. Semakin banyaknya masyarakat yang mencari hiburan dengan menonton film di bioskop saat ini, maka pemesanan tiket film di bioskop menjadi masalah yang penting.
Ada sebagian masyarakat yang rela mengantri dari pagi untuk mendapatkan tiket, bahkan terkadang sudah mengantri pun belum tentu berhasil mendapatkan tiket. Hal ini tentu saja membawa dampak kerugian karena waktu yang digunakan untuk mengantri dapat menjadi lebih efektif dengan melakukan hal-hal lain yang lebih bermanfaat. Dengan pemesanan tiket bioskop semakin hari semakin banyak maka diperlukan sistem untuk dapat mempermudah masyarakat dalam memesan tiket film di bioskop. Saat ini pemesanan tiket bioskop sudah dapat dilakukan secara online dengan membuka halaman web atau mobile dengan cara mengirimkan sms dan membeli secara langsung dengan datang ke bioskop.
Pemesanan tiket bioskop dengan menggunakan mobile saat ini masih menggunakan SMS. SMS harus dikirim sesuai dengan format tertentu, sehingga masyarakat tidak kesulitan untuk menghafal format penulisan ketika mengirim SMS dan memesan tiket menggunakan mobile. Selain itu, dengan pemesanan tiket via mobile sampai saat ini masyarakat tidak dapat memilih sendiri posisi tempat duduk yang diinginkan sehingga customer lebih banyak memilih untuk membeli tiket secara langsung dengan datang ke bioskop.
Pemesanan tiket bioskop dengan web sangat membantu customer dalam memesan tiket bioskop. Dengan pemesanan tiket menggunakan web, akan sangat membantu customer dapat memilih bioskop, film, jam tayang dan posisi tempat duduk sesuai keinginan. Tetapi pemesanan tiket bioskop dengan menggunakan web memiliki kelemahan dalam besaran data yang ditransfer dari server ke client sehingga cenderung prosesnya lambat. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis mobile yang memiliki kombinasi keuntungan teknologi mobile dengan web, sehingga pelanggan mendapatkan dengan cepat dan lengkap.
1.2 Rumusan Masalah
Perumusan masalah berdasarkan latar belakang masalah penelitian dibagi- bagi menjadi berikut :
1. Bagaimana cara agar pemesanan tiket bioskop dapat memesan tiket dengan cara mudah dan cepat dimanapun pembeli berada.
2. Bagaimana cara agar pemesan tiket dengan bebas memilih posisi tempat duduk yang pembeli inginkan dengan cepat.
3. Bagaimana mengetahui informasi mengenai alamat bioskop serta film apa saja yang ditampilkan dengan cepat dan mudah.
1.3 Batasan Masalah
Dalam pengerjaan aplikasi mobile pemesanan tiket bioskop, terdapat batasan masalah sebagai berikut :
1. Hanya membuat aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop, aplikasi untuk mengatur data dalam basis data, dan aplikasi untuk pencetakan tiket.
2. Aplikasi hanya dapat dijalankan pada mobile yang menggunakan sistem operasi android dan memiliki akses internet.
3. Aplikasi hanya dapat digunakan oleh member.
4. Pemesanan tiket tidak dapat dibatalkan.
1.4 Tujuan Penelitian
Penulis membagi-bagi tujuan pembuatan tugas akhir berdasarkan latar belakang diatas menjadi beberapa tujuan yaitu :
1. Membuat aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop yang mudah dipakai oleh pengguna.
2. Pemesan tiket dapat memilih secara langsung posisi tempat duduk yang pembeli inginkan dengan melihat denah tempat duduk pada aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop.
3. Aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop dapat melihat informasi mengenai bioskop, film-film yang sedang ditayangkan dan jadwal film.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penyusunan tugas akhir ini adalah :
1. Bagi penulis, penelitian ini akan meningkatkan wawasan mengenai sistem informasi jadwal penayangan bioskop dan pemesanan serta pembayaran tiket secara online.
2. Bagi akademis, laporan tugas akhir dapat dijadikan sebagai referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin mengangkat topik mengenai aplikasi cinema.
3. Bagi masyarakat, perangkat lunak yang dirancang dapat digunakan sebagai perangkat pendukung dalam proses penerimaan informasi mengenai film-film yang mereka sukai.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam Tugas Akhir ini terdiri dari:
1. Metode Pengumpulan data
Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara :
a. Studi Pustaka yaitu mengumpulkan data dengan cara membaca, mempelajari dan menganalisa beberapa buku yang berkaitan dengan aplikasi mobile android, informasi bioskop, java, MySQL.
2. Metode pengembangan perangkat lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall (Pressman, 2002). Adapun tahap-tahap dalam metode tersebut adalah sebagai berikut :
a. Requirement Definition
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap dan kemudian didefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
Pada fase ini, harus dikerjakan secara lengkap agar bisa menghasilkan desain yang lengkap.
b. System and Software Design
Desain dikerjakan apabila semua kebutuhan telah dikumpulkan secara lengkap.
c. Implementation and Unit Testing
Desain program yang telah dibuat kemudian diterjemahkan kedalam bahasa program yang telah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
d. Integration and System Testing
Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).
e. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program pada lingkungan sebenarnya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian karena adaptasi dengan situasi dan kebutuhan sebenarnya.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika pembahasan laporan tugas akhir tentang pembuatan aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop dibagi menjadi beberapa bab, yaitu:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang masalah yang sebagai alasan yang mendasari pembuatan aplikasi mobile untuk pemesanan tiket bioskop, pendahuluan dan gambaran mengenai latar belakang, rumusan, tujuan, batasan masalah dari karya ilmiah yang dikerjakan penulis.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisi landasan teori yang digunakan penulis beserta ilmu dan teknologi yang digunakan bila ada dalam mengerjakan laporan tugas akhir dan pembuatan aplikasi yaitu teori mengenai Java, Android, Web Service, UML, Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, ERD, DFD, Flowchart, MySQL, Testing.
BAB 3 : ANALISA DAN PERMODELAN
Bab ini berisi hasil analisis dan perancangan sistem yang dibuat, yaitu Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Flowchart, Entity Relationship Diagram (ERD), Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.
BAB 4 : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi kumpulan screenshot dari aplikasi dan penjelasan- penjelasan setiap fungsi.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi simpulan dalam pembuatan aplikasi beserta saran- saran yang disampaikan untuk membantu pengembangan sistem di masa datang
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Java
Menurut Bambang (2005), OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) merupakan semua aspek yang terdapat di Java adalah Objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object.
Hal ini sangat memudahkan dan mengalokasi sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. Kelebihan ini menjadikan Java sebagai salah satu bahasa pemograman termudah, bahkan untuk fungsi- fungsi yang advance seperti komunikasi antara komputer sekalipun. Dalam OOP mempunyai ciri-ciri dan beberapa konsep penting, seperti Object, Class, Method, Enkapsulasi, Inheritance, dan Polimorfisme.
Java merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan dengan menggunakan bahasa C. Java diciptakan oleh James Gosling dan Patrick Naughton dalam suatu proyek dari Sun Microsystems sekitar tahun 1991. Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java 2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java terdiri diatas sebuah mesin intrepeter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform Java terdiri kumpulan library, JVM, kelas-kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debugger dan kakas lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java 2 adalah generasi yang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan library Java yang digunakan. Platform Java memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu :
a. Java 2 Standard Edition (J2SE)
J2SE adalah inti dari bahasa pemrograman Java. JDK (Java Development Kit) adalah salah satu tool dari J2SE untuk mengompilasi dan menjalankan program Java. Di dalamnya terdapat tool untuk mengompilasi program Java dan JRE. J2SE lebih difokuskan pada pemrograman Deskop dan Aplet (aplikasi yang dapat dijalankan di browser web). Contoh browser web adalah Internet Explorer, Firefox, Mozila, Opera, dan lain-lain.
b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
J2EE merupakan edisi perluasan dari J2SE (Superset dari J2SE), aplikasi yang dibuat dengan edisi ini untuk aplikasi bersekala besar (Enterprise), seperti pemrograman memakai database dan diatur di server. Teknologi yang masuk dalam edisi ini adalah EJBs (Enterprise Java Beans), XML (Extensible Markup Language), Servlet, JSP (Java Server Pages), CORBA (Common Object Request Broker Architektur), dan lain-lain.
c. Java 2 Micro Edition (J2ME)
J2ME merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman didalam perangkat-perangkat kecil PDA, handphone, pager, dan lain-lain.
2.1.1 Sejarah Java
Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta Sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai “*7” (Star Seven).
Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.
Perusahaan baru ini bertambah maju; jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebgai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.
Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Jaya pertama yang dinamai Web Runner, terinspirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.
Pada sekitar bulan Maret 1995, untuk pertama kalinya kode sumber Java versi 1.0a2 dibuka. Kesuksesan mereka diikuti dengan untuk pemberitaan pertama kali pada surat kabar San Jose Mercury News pada tanggal 23 Mei 1995. Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt
dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.
Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja “Bapak Java”, James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi “Java”. Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java).
2.2 Android
Perkembangan teknologi smartphone saat ini sangat pesat sekali, hal itu tidak dipungkiri oleh munculnya sistem operasi baru yang khusus dirancang untuk telepon selular yaitu bernama Android. Android secara umum dikenal sebagai sistem operasi telepon selular yang berbasis Linux. Android pertama kali dikembangkan oleh perusahaan telepon selular yang berlokasi di California, AS yaitu bernama Android Inc tahun 2000. Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
2.2.1 Sejarah Android
Android adalah sebuah sistem informasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel / smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat moile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan yang kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau di kenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler ini di produksi oleh HTC corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008 , diumumkan anggota baru yang Communications, di produksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android. Hal ini, karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya pertumbuhan Android selain faktor yang disebutkan diatas adalah karena Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, Aplikasi dan Tool pengembangan, Market aplikasi Android serta dukungan yang
sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari jumlah device yang ada di dunia.
2.2.2 Jenis – Jenis Android
Saat ini OS Android telah menjadi banyak versi dengan penjelasan sebagai berikut :
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth, A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan control applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak , teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.
4. Android versi 2.0/2.1 (Éclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Éclair), perubahan yang dilakukan adalah mengoptimalkan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak kontak baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)
Pada bulan mei 2010 Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada di pasaran. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks di antaranya adalah :
 Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
 Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
 Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL.
 SQLite: untuk penyimpanan data.
 Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
 GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi (hardware independent).
 Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut:
 SIP-based VoIP
 Near Field Communications (NFC)
 Gyroscope dan sensor
 Multiple cameras support
 Mixable audio effects
 Download manager
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Pada bulan Mei 2011 Android versi 3.0 atau Android Honeycomb dirilis.
Android Honeycomb merupakan sebuah sistem operasi Android yang tujuannya memang dikhususkan bagi penggunaan tablet berbasis Android. Halaman pengguna (user interface) yang digunakan pada Android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut tentu saja disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar pada tablet serta untuk mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi yang lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut.
8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Android ICS atau Ice Cream Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb, yaitu pada bulan Oktober 2011. Kini, Android Ice Cream Sandwich merupakan salah satu sistem operasi yang paling banyak digunakan oleh para pengembang smartphone yang sudah memiliki nama besar seperi Samsung, Sony, Acer dengan smartphone ICS Acer Liquid Gallant E350 terbarunya serta produsen-produsen kelas berat lainnya untuk digunakan pada produk-produk terbaru mereka. Begitu banyak fitur-fitur terbaru yang disematkan pada sistem operasi ini, antara lain yaitu versi yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah dan masih banyak lainnya.
9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean merupakan versi Android yang terbaru pada saat ini.
Salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang diprakarsai oleh ASUS, vendor asal Taiwan yang juga menjadi teman satu kampong halaman dengan Acer. Fitur terbaru dari sistem operasi Android Jelly Bean ini salah satunya adalah peningkatan kemampuan on-screen keyboard yang lebih responsive, pencarian data kontak dengan fitur Voice Search dan lain sebagainya.
2.2.3 Fitur Sistem Operasi Android
Android merupakan sistem operasi open source dan bebas untuk di customize. Oleh karena itu, tidak ada konfigurasi standar untuk software dan hardware pada perangkat berbasis Android, namun Android mendukung beberapa fitur dasar yaitu :
a. Storage – menggunakan SQLite, karena SQLite merupakan database yang ringan untuk penyimpanan data.
b. Connectivy – mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth, Wifi, LTE, WiMAX.
c. Messaging – mendukung SMS dan MMS.
d. Web Browser – berdasarkan pada open source webkit, bersama dengan chrome’s v8 Javascript engine.
e. Media Support – mendukung beberapa media seperti AAC, HE-AAC, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, WAV, MP3, JPG, PNG.
f. Hardware Support – accelerometer sensor, kamera, digital kompas, proximity sensor, GPS
g. Multi-touch – mendukung multi-touch screens h. Multi-tasking – mendukung aplikasi multi-tasking i. Flash support – android 2.3 mendukung flsh 10.1 j. Tethering – mendukung untuk sharing internet.
2.2.4 Sistem Arsitektur Sistem Operasi Android
Secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :
a. Application dan Widgets
Application dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi ini termasuk klien e-mail, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.
b. Applications Frameworks
Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notification, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Sehingga bisa disimpulkan Applications Frameworks ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa sms dan panggilan telepon.
c. Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.
d. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android.
e. Linux Kernel
Linux Kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berda. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya.
2.3 Web Service
Web service merupakan sesuatu yang berbeda jika dibandingkan dengan website. Website sendiri dirancang dengan tampilan atau user interface yang baik sedangkan web service tidak. Web service tidak dirancang untuk berinteraksi langsung dengan pengguna. Sesuai dengan namanya, web service hanya menyediakan layanan saja. Sehinggga, web service sendiri dapat disebut sebagai sebuah aplikasi yang dibuat agar dapat dipanggil atau diakses oleh aplikasi lain melalui internet dengan menggunakan format pertukaran data sebagai pengiriman pesan. Web service juga memungkinkan untuk dipanggil dengan menggunakan protokol lain seperti SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), namun yang paling umum digunakan ialah HTTP. Karena web service menggunakan protokol HTTP, tentu PHP sebagai bahasa pemrograman web menjadi salah satu kekuatan dalam bahasa pemrograman yang mengelola web service. Banyak teknik dan metode untuk menghasilkan web service dengan PHP, pembuatan web service dengan format XML dan JSON yang diambil dari database MySQL lewat bahasa pemrograman PHP.
2.4 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 317), UML (Unified Modeling Language) merupakan bahasa standar yang digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan object-object dari sistem piranti lunak dengan bentuk permodelan yang sangat membantu dalam proses pembangunan struktur dan pengembangan suatu sistem.
2.4.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 246), Use case diagram adalah suatu alat yang digunakan dalam permodelan use case untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan fungsi dari sebuah sistem. Use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan bagaimana cara user untuk dapat berinteraksi dengan sistem tersebut.
Elemen – elemen yang terdapat dalam use case diagram : a. Use case
Use case diwakili oleh bentuk elips dengan nama use case yang terletak didalam elips itu sendiri. Sebuah use case akan merepresentasikan tujuan dari sistem.
Gambar 2.1 Simbol Use Case
b. Actor
Aktor diwakili oleh bentuk stick figure yang merepresentasikan pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem. Aktor yang dimaksud tidak selalu mewakili manusia, namun dapat juga mewakili sebuah organisasi.
Gambar 2.2 Simbol Aktor
c. Use Case Relationship
Relationship diwakili oleh sebuah garis antara dua simbol pada use case diagram. Pengertian dari relationship dapat berbeda tergantung oleh garis yang digambarkan dan jenis simbol yang terhubung.
Gambar 2.3 Simbol Use Case Relationship
d. The Boundary
The boundary adalah daerah yang membatasi antara use case dengan actor dan diwakili oleh bentuk persegi panjang. The boundary digunakan untuk menggambarkan cakupan dari sistem.
Gambar 2.4 Simbol The Boundary
2.4.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan alur proses bisnis secara grafis, langkah-langkah use case, ataupun logika dari sifat objek. (Whitten & Bentley, 2007, pp. 390)
Activity diagram memiliki beberapa notasi, yaitu : a. Initial node
Initial node digambarkan dengan titik padat yang merupakan awal dari sebuah proses.
Gambar 2.5 Simbol Initial Node
b. Actions
Actions digambarkan dengan segi empat dengan sudut tumpul yang mendefinisikan urutan aktifitas yang akan dilakukan.
Gambar 2.6 Simbol Actions
c. Flow
Flow digambarkan dengan sebuah panah yang menunjukkan jalur dari satu aktivitas ke aktivitas lainnya.
Gambar 2.7 Simbol Flow
d. Decision
Decision digambarkan dengan bentuk belah ketupat yang memiliki satu arus yang masuk dan dua atau lebih arus yang keluar. Arus keluar ditandai untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu.
Gambar 2.8 Simbol Decision
e. Merge
Merge digambarkan dengan bentuk belah ketupat dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Merge menggabungkan dua atau lebih arus yang sebelumnya dipisahkan oleh decision.
Gambar 2.9 Simbol Merge
f. Fork
Fork digambarkan dengan bar berwarna hitam dengan satu arus masuk dan dua atau lebih arus keluar. Tindakan pada arus parallel di bawah fork dapat terjadi dengan urutan apapun atau secara bersamaan.
Gambar 2.10 Simbol Fork
g. Join
Join digambarkan dengan bar berwarna hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar, mencatat berakhirnya proses yang telah berjalan bersamaan sebelumnya. Semua tindakan yang masuk harus diselesaikan sebelum proses selanjutnya dikerjakan.
Gambar 2.11 Simbol Join
h. Activity final
Activity final digambarkan dengan titik padat yang terdapat di dalam sebuah lingkaran. Activity final menandakan bahwa proses telah berakhir. Satu activity diagram boleh memiliki lebih dari satu final.
Gambar 2.12 Simbol Activity Final
2.4.3 Class Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 375), Class diagram merupakan diagram yang menggambarkan struktur objek dari sistem serta menunjukkan kelas-kelas objek yang terdapat didalam sistem yang memiliki hubungan antar kelas objek.
Notasi yang terdapat didalam class diagram antara lain :
1. Class
Class digambarkan dengan bentuk kotak dan dibagi menjadi 3 bagian yaitu: nama class, atribut, method.
2. Relationship
Class diagram memiliki macam-macam relationship, antara lain:
a. Association
Association digunakan untuk menggambarkan hubungan antara satu class dengan class lainnya sehingga class tersebut dapat berinteraksi.
b. Compotition
Compotition digunakan untuk menggambarkan sebuah class yang merupakan bagian dari class lain dan class tersebut tidak dapat berdiri sendiri.
c. Aggregation
Aggregation digunakan untuk menggambarkan sebuah class yang dapat berdiri sendiri walaupun class tersebut merupakan bagian dari class lain.
d. Generalization
Generalization menggambarkan sebuah hubungan class turunan dari sebuah super class.
3. Visibility
Visibility digunakan untuk atribut atau method pada class diagram.
Terdapat 3 (tiga) jenis visibility, yaitu:
a. Public
Public digunakan untuk atribut atau method yang dapat diakses dan digunakan oleh class lain. Public digambarkan dengan simbol plus (+).
b. Protected
Protected digunakan untuk atribut atau method yang hanya dapat diakses dan digunakan oleh class itu sendiri dan class turunannya.
Protected digambarkan dengan simbol hash (#).
c. Private
Private digunakan untuk atribut atau method yang dapat diakses dan digunakan oleh class itu sendiri. Private digambarkan dengan simbol minus (-).
4. Multiplicity
Multiplicity adalah sebuah angka yang mengindikasikan berapa banyak objek dari suatu kelas yang berelasi dengan objek pada kelas lain.
2.4.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten & Bentley (2007, p382), Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan objek lainnya melalui pesan dalam suatu eksekusi dari sebuah use case atau sebuah operasi. Sequence diagram juga mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima oleh objek dan terjadi didalam suatu sequence.
2.5 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar-data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar-relasi.
Menurut salah satu para ahli, Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship Diagram (ERD) merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi.
Komponen penyusun ERD adalah sebagai berikut :
Tabel 2.1 Komponen ERD
2.6 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Kenneth. E. Kendal dan Julie E. Kendall (2003:263) “Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem, yang menggambarkan pandangan sejauh mungkin mengenai masukan, proses dan keluaran sistem”. Serangkaian diagram aliran data berlapis juga dapat digunakan untuk mempresentasikan dan menganalisis prosedur-prosedur mendetail dalam sistem yang lebih besar. DFD dapat digunakan untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang sudah ada atau untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru. Bentuk komponen DFD yang sering digunakan pada gambar berikut :
Bentuk Komponen Data Flow Diagram
Penjelasan dari gambar diatas adalah sebagai berikut :
1. Komponen Proses
Bujur sangkar dengan sudut membulat digunakan untuk menunjukkan adanya proses transformasi. Proses-proses tersebut selalu menunjukkan suatu perubahan data. Jadi aliran data meninggalkan suatu proses selalu diberi label yang berbeda dengan aliran data yang masuk. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan mengenai proses diantaranya yaitu :
a. Proses harus memiliki input dan output.
b. Proses dapat dihubungkan dengan komponen terminator, data store atau proses melalui alur data.
c. Sistem/bagian/divisi/departemen yang sedang dianalisis oleh professional proses digambarkan dengan komponen proses.
2. Komponen Aliran Data
Aliran data digambarkan dengan panah yang digunakan untuk
menerangkan perpindahan data / paket data dari satu bagian ke bagian lainnya dengan panah mengarah ke tujuan data. Aliran data dapat berupa kata, pesan, formulir atau informasi. Aliran data yang muncul secara simultan bisa
digambarkan hanya dengan menggunakan tanda pararel. Kerena sebuah tanda panah menunjukkan seseorang, tempat atau sesuatu, maka harus diberi nama dengan kata benda.
3. Komponen Entitas
Digunakan untuk menggambarkan suatu entitas eksternal (bagian lain, sebuah perusahaan, seseorang atau sebuah mesin) yang dapat mengirim data atau menerima data dari sistem. Entitas disebut juga sumber atau tujuan data dan dianggap eksternal terhadap sistem yang sedang digambarkan. Setiap entitas diberi label dengan nama yang sesuai.
4. Komponen Penyimpanan (data store)
Bujur sangkar yang digambarkan dengan dua garis pararel yang tertutup oleh sebuah garis pendek disisi kiri dan ujungnya terbuka disisi sebelah kanan.
Simbol ini digambarkan hanya dengan lebar secukupnya saja sehingga
memungkinkan menandai bentuk huruf-huruf diantara garis-garis pararel yang ada.
2.7 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analisis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Flowchart memiliki simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan program seperti terdapat pada tabel berikut:
1. PROCESSING SYMBOLS
Processing Symbols merupakan simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur.
Tabel 2.2 Processing Symbols
Process
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan komputer
Decision
Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban / aksi
Predefined Process
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan didalam storage
2. INPUT OUTPUT SYMBOLS
Simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Tabel 2.3 Input Output Symbols
Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Document
Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output di cetak dikertas
Terminal
Simbol untuk permulaan atau akhir darti suatu program
Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Disk and On-line Storage Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output di simpan ke disk
3. FLOW DIRECTION SYMBOLS
Flow Direction Symbols yaitu simbol yang dipakai untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut juga connecting line.
Tabel 2.4 Flow Direction Symbols
Arus / Flow Penghubung antara prosedur / proses
Connector
Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang sama
Off-line Connector
Simbol keluar / masuk prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang lain
2.8 MySQL
Menurut Raharjo (20011, 21) MySQL merupakan software RDMS (server database) yang dapat mengelola database dengan sangat cepat, dapat menampung data dengan jumlah besar, dapat diakses oleh banyak user (multi- user), dan dapat melakukan suatu proses secara sinkronisasi atau bersamaan (multi-thearead). Sedangkan menurut sidik (2012, 333) adalah software yang database yang memiliki performasi query dari databasenya sangat cepat, dan jarang terjadi bermasalah.
MySQL adalah software database server dapat mengelola dengan sangat cepat dan dapat menampung kapasitas data yang banyak. Selain itu, MySQL sifatnya yang open source maka menjadikan MySQL sangat popular dikalangan programmer web.
Ada beberapa alasan mengapa memilih MySQL sebagai server database untuk aplikasi-aplikasi yang dikembangkan menurut Raharjo (2011, 22):
1. Fleksibel
MySQL dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi desktop maupun aplikasi web dengan menggunakan teknologi yang bervariasi.
2. Performa tinggi
MySQL memiliki mesin query dengan performa tinggi, dengan demikian proses transaksi yang dilakukan dengan sangat cepat.
3. Gratis
MySQL digunakan secara gratis.
4. Proteksi data yang handal
MySQL menyediakan fasilitas manajemen user, enkripsi data, dan lain-lain sebagainya.
5. Komunitas luas
Karena MySQL banyak penggunanya sehingga memiliki komunitas yang luas. Hal ini berguna jika kita menemui permasalah dalam proses pengolahan data menggunakan MySQL.
2.9 Metode Pengujian a. Black Box
Pengujian Black Box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluar dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai yang diharapkan.
Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
b. White box
White box testing yang terkadang disebut juga glass box testing adalah sebuah filosofi rancangan uji kasus yang menggunakan struktur kontrol yang menjelaskan bagian dari komponen-level rancangan untuk memperoleh uji kasus
(Pressman, 2005). Dengan menggunakan metode white box testing, para software engineer dapat memperoleh uji kasus yang meliputi:
1. Menjamin bahwa semua jalur independen dalam sebuah modul telah dilaksanakan setidaknya sekali.
2. Melaksanakan semua keputusan logis pada sisi yang benar dan salah.
3. Mengeksekusi semua putaran pada batasannya dan dalam batasan operasionalnya.
4. Menjalankan struktur data internal untuk memastikan validitasnya.
BAB 3
ANALISA DAN PERMODELAN
3.1 Analisa Sistem
Analisa sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu system informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan- kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan perbaikannya.
3.2 Analisa Sistem Berjalan
Sistem yang sedang berjalan saat ini adalah masyarakat harus mengantri panjang di loket untuk mendapatkan tiket film yang mereka sukai. Hal ini tentunya sangat merepotkan dan hal ini juga menyebabkan masyarakat harus datang terlebih dahulu untuk membeli tiket film. Oleh karena itu, dengan adanya sebuah program yang mampu mempermudah pembelian tiket film tersebut serta membantu masyarakat dalam hal mendapatkan informasi seputar film dan cara pemesanan. Sistem yang akan dirancang ini hanya memerlukan telepon genggam yang mendukung fasilitas SMS untuk terhubung ke komputer server sehingga pengguna dapat sewaktu-waktu mendapatkan informasi bioskop tersebut hanya dengan mengirimkan SMS.
3.3 Kebutuhan Sistem
Kebutuhan dari sistem ini adalah dapat memberikan informasi kepada calon pelanggan yaitu berupa judul film, jadwal pemutaran film, jumlah kursi yang tersedia, sekaligus melakukan pemesanan dan pembayaran tiketnya. Secara manual cara-cara tersebut dapat diperoleh dengan kita mendatangi loket bioskop dan bertanya dengan penjaga loket untuk melakukan pemesanan dan pembayarannya. Sistem yang dikembangkan diharapkan memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi dan
layanan seputar informasi bioskop secara cepat tanpa harus datang ke loket antrian dan juga melakukan pemesanan serta pembayaran tiket, sehingga dapat menghemat waktu dan lebih efisien. Untuk itu diperlukan perancangan sistem yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
3.4 Perancangan Sistem
Sistem yang akan dibangun nantinya adalah sebuah sistem SMS Gateway yang mampu mempermudah pembelian tiket film di bioskop. Sistem yang akan dirancang adalah dengan mengirimkan SMS, masyarakat dapat memperoleh informasi film serta melakukan pembelian tiket film di bioskop tanpa harus mengantri panjang diloket.
Untuk mendapatkan informasi tersebut pengguna hanya memerlukan telepon genggam yang mendukung fasilitas SMS kemudian mengirim SMS ke nomor tertentu (ponsel terminal) dengan format-format yang telah ditentukan untuk kemudian mendapatkan balasan secara otomatis berupa informasi seputar film dan bagaimana cara pemesanan.
Pada tahapan perancangan ini dijelaskan mengenai Diagram Konteks, Data Flow Diagram (DFD), Flowchart, Entity Relationship Diagram (ERD), Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.
3.4.1 Diagram Konteks
Diagram konteks adalah suatu diagram yang menggambarkan sistem dalam suatu lingkungan dan hubungan dengan entitas luar. Lingkungan tersebut
menggambarkan sistem secara keseluruhan dan proses sistem tersebut. Selain itu juga diagram konteks merupakan suatu diagram yang dapat memperlihatkan daerah objek studi dan aliran datanya dibuat untuk tingkat atas.
Gambar 3.1 Diagram Konteks
Keterangan Gambar 3.1 :
1. Administrator dapat melakukan pengolahan data anggota, baik input maupun output-nya.
2. Administrator dapat melakukan pengolahan data film, baik input maupun output-nya.
3. Administrator dapat melakukan pengolahan data harga tiket, baik input maupun output-nya.
4. Administrator dapat melakukan pengolahan data pengguna (user), baik input maupun output-nya.
5. Administrator dapat melihat hasil rekap laporan penjualan dari sistem.
6. Staff penjualan dapat melakukan transaksi penjualan tiket ke dalam sistem.
7. Pimpinan dapat melihat hasil rekap laporan penjualan dari sistem.
3.4.2 Data Flow Diagram (DFD)
DFD digunakan untuk menggambarkan sistem sebagai sebuah jaringan dari proses-proses secara fungsional yang dihubungkan satu dengan yang lainnya oleh aliran data. DFD terdiri dari proses penyimpanan data, aliran data dan entity luar, dan DFD merupakan diagram konteks dalam bentuk yang lebih kecil, data flow diagram (DFD) menguraikan proses yang terjadi didalam sistem sampai ke proses yang lebih detail. Pada sistem informasi pemesanan pemesanan tiket online bioskop seperti yang diuraikan diatas, dapat diuraikan lagi menjadi beberapa DFD yang lebih kecil lagi.
Berikut rancangan sistem melalui DFD :
Gambar 3.2 DFD Level 1 yang diusulkan
Gambar 3.3 DFD Level 2 yang diusulkan
a. DFD Level 0
Gambar 3.4 DFD Level 0
Keterangan gambar 3.4 :
Administrator, dapat melakukan pengolahan data, seperti melakukan : a. Manajemen Anggota (disimpan dalam tabel as_anggota) b. Manajemen Harga Tiket (disimpan dalam tabel as_bioskop)
c. Manajemen Film (disimpan dalam tabel as_film)
d. Manajemen Laporan Penjualan Tiket (dari tabel bioskop, film, dan transaksi)
b. DFD Level 1
Gambar 3.5 DFD Level 1 Proses 2.1
Keterangan gambar 3.5 :
1. Proses 1.1, Administrator melakukan tambah data anggota kemudian disimpan ke dalam tabel anggota (as_anggota).
2. Proses 1.2, Administrator melakukan view data anggota melalui tabel anggota (as_anggota) lalu tabel anggota (as_anggota) akan menampilkan data anggota
kepada administrator.
3. Proses 1.3, Administrator melakukan perubahan data anggota dari tabel anggota (as_anggota) setelah tabel anggota (as_anggota) menampilkan
informasi data anggota ke administrator.
4. Proses 1.4, Administrator melakukan penghapusan data anggota dari tabel anggota (as_anggota).
c. DFD Level 1 Proses 2.0
Gambar 3.6 DFD Level 1 Proses 2.0
Keterangan gambar 3.6 :
1. Proses 2.1, Administrator melakukan tambah data harga tiket kemudian disimpan ke dalam tabel harga tiket (as_bioskop).
2. Proses 2.2, Administrator melakukan view data harga tiket melalui tabel harga tiket (as_bioskop), kemudian tabel harga tiket (as_bioskop) akan menampilkan
data harga tiket kepada administrator.
3. Proses 2.3, Administrator melakukan perubahan data harga tiket dari tabel harga tiket (as_bioskop) setelah tabel harga tiket (as_bioskop) menampilkan
informasi data harga tiket ke administrator.
4. Proses 2.4, Administrator melakukan penghapusan data harga tiket dari tabel harga tiket (as_bioskop).
d. DFD Level 1 Proses 3.0
Gambar 3.7 DFD Level 1 Proses 3.0
Keterangan gambar 3.7 :
1. Proses 3.1, Administrator melakukan tambah data film kemudian disimpan ke dalam tabel film (as_film).
2. Proses 3.2, Administrator melakukan view data film melalui tabel film (as_film), kemudian tabel film (as_film) akan menampilkan data film kepada
administrator.
3. Proses 3.3, Administrator melakukan perubahan data film dari tabel film (as_film) setelah tabel film (as_film) menampilkan informasi data film ke
administrator.
4. Proses 3.4, Administrator melakukan penghapusan data film dari tabel film (as_film).
e. DFD Level 1 Proses 4.0
Gambar 3.8 DFD Level 1 Proses 4.0
Keterangan gambar 3.8 :
1. Proses 4.1, Administrator melakukan tambah data user kemudian disimpan ke dalam tabel user (as_user).
2. Proses 4.2, Administrator melakukan view data user melalui tabel user (as_user), kemudian tabel user (as_user) akan menampilkan data user kepada
administrator.
3. Proses 4.3, Administrator melakukan perubahan data user dari tabel user (as_user) setelah tabel user (as_user) menampilkan informasi data user ke
administrator.
4. Proses 4.4, Administrator melakukan penghapusan data user dari tabel user (as_user).
3.4.3 Flowchart
Flowchart (diagram alir) adalah sebuah diagram yang merepsesentasikan sebuah algoritma atau proses yang menggunakan simbol-simbol grafis untuk memperlihatkan langkah-langkah ataupun urutan proses-proses yang dilakukan oleh program dalam menyelesaikan masalah. Dengan kata lain, flowchart dapat mendeskripsikan urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.
a. Flowchart Administrator
Gambar 3.9 Flowchart untuk Administrator
Keterangan gambar 3.9 :
1. Semua diawali proses login.
2. Setelah login, admin dapat melakukan input film.
3. Jika data film yang akan diinput valid ? Misalnya kolom yang disediakan terisi, maka akan disimpan dalam database. Namun jika data yang dimasukkan
tidak valid, maka kita akan dikembalikan ke form input film.
4. Setelah masuk ke dalam database, maka Finish.
b. Flowchart Staff Penjualan
Gambar 3.10 Flowchart untuk Staff Penjualan
Keterangan gambar 3.10 :
1. Semua diawali proses login.
2. Setelah login, staff penjualan dapat melakukan input transaksi penjualan.
3. Jika data transaksi penjualan yang diinputkan valid ? Misalnya kolom yang disediakan terisi, maka akan disimpan dalam database. Namun jika data yang dimasukkan tidak valid, maka kita akan dikembalikan ke form input transaksi
penjualan.
4. Setelah masuk ke dalam database, maka Finish.
3.4.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu diagram yang berfungsi untuk menggambarkan hubungan entitas yang satu dengan entitas lain dalam suatu sistem dimana diagram ini menjelaskan hubungan entitas yang ada melalui atribut yang dimiliki oleh entitas tersebut. Dari keseluruhan proses alur DFD maupun Flowchart, maka kita dapat mengambil kesimpulan untuk model ERD-nya, yaitu seperti gambar 3.11.
Gambar 3.11 Entity Relationship Diagram (ERD)
3.4.5 Use Case Diagram
Tujuan pemodelan use case ini untuk mendapatkan dan menganalisis informasi persyaratan yang cukup untuk mempersiapkan model yang mengkomunikasikan apa yang diperlukan dari perspektif pengguna, tetapi bebas dari detail spesifik tentang bagaimana sistem akan dibangun dan diimplementasikan.
Adapun langkah-langkah pemodelan use case dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Gambar 3.12 Use Case Package Sistem Pemesanan Tiket Bioskop Mobile
Keterangan gambar 3.12 :
Pengguna dari sistem adalah admin atau customer. Customer akan menggunakan sistem untuk memesan tiket melalui mobile device, sedangkan Admin bertanggung jawab untuk mengelola data pada website.
Gambar 3.13 Use Case Pemesanan Tiket pada Mobile Device
Keterangan gambar 3.13
Customer dapat melihat film yang sedang tayang dan memesan tiket bioskop, ataupun mengatur profile pribadi seperti pengubahan password dan melihat detail transaksi.
Gambar 3.14 Use Case Mengelola Data pada Website
Keterangan gambar 3.14 :
Admin dapat melakukan pengelolaan data pada website berupa pengelolaan data film dan bioskop, serta pengelolaan member.
3.4.6 Activity Diagram
Untuk menunjukkan aktifitas dari beberapa bagian dari struktur organisasi yang terlibat di dalam sistem. Didalam activity diagram ini terdapat tiga proses kegiatan sistem yang akan dirancang.
Berikut akan dijelaskan activity diagram proses sistem yang akan dirancang.
1. Cari Lokasi
Gambar 3.15 Activity Diagram Cari Lokasi
2. Activity Diagram Cari Film and Trailer Movie
Gambar 3.16 Activity Diagram View Movie and Trailer Movie
3. Melakukan Proses Beli Tiket Film
User Sistem
Input Judul FIlm
pilih kota
pilih bioskop
tentukan tanggal
Tentukan jam Simpan data pemesanan
Gambar 3.17 Activity Diagram Beli Ticket
4. Melakukan Pembayaran
Gambar 3.18 Activity Diagram Melakukan Pembayaran