• Tidak ada hasil yang ditemukan

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

11

Universitas Kristen Petra

2. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Media Pembelajaran

2.1.1.1 Definisi Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum diartikan sebagai suatu alat yang digunakan untuk membantu proses belajar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perilaku, dan perhatian serta mendorong untuk terjadi proses belajar. Sedangkan menurut briggs dalam (Reiser, 1983: 5) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya.

Kemudian menurut National Education Association (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audiovisual, serta teknologi hardware. Proses pembelajaran adalah proses di mana sebuah informasi bisa tersampaikan kepada audience serta memberi pengetahuan atau informasi baru kepada peserta didik. Dikarenakan proses belajar merupakan salah satu proses komunikasi maka peran media pembelajaran menjadi sangat vital dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran menjadi salah satu faktor keberhasilan sebuah pembelajaran.

2.1.1.2 Klasifikasi Media Pembelajaran

Meskipun media pembelajaran bukanlah satu satunya faktor penentu keberhasilan sebuah proses pembelajaran namun media pembelajaran berperan sebagai ujung tombak dalam proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan media berfungsi sebagai jembatan yang menghubungkan informasi dari narasumber kepada peserta didik, sehingga jenis media yang dipakai dalam proses pembelajaran harus sesuai dengan materi atau informasin yang disampaikan.

Klasifikasi media pembelajaran ada beberapa berdasarkan para pakar

1. Menurut R. Murry Thomas dalam (http://belajarpsikologi.com/klasifikasi- media- pembelajaran/, akses 20 maret 2017) media pembelajaran dapat

(2)

12

Universitas Kristen Petra

diklasifikasikan menjadi beberapa kategori berdasarkan tingkat pengalaman yaitu :

a. Pengalaman benda asli (real life experience), misalnya : merasakan bola.

b. Pengalaman benda tiruan (substitute of real life expirience), misalnya : melalui gambar atau foto.

c. Pengalaman dari kata-kata (word only), misalnya : melalui buku atau media cetak.

2. Klasifikasi media pembelajaran menurut Soeparno dapat diklasifikasikan menjadi seperti berikut :

a. Berdasarkan karakteristiknya menjadi :

i. Media dengan karakteristik tunggal (radio)

ii. Media dengan karakteristik ganda (movie, televisi) b. Berdasarkan dimensi persentasi dibagi menjadi :

i. Lama Presentasi, ada : persentasi sekilas (televisi) ,presentasi tak sekilas (OHP).

ii. Sifat presentasi, ada : continue (televisi), tidak continue (OHP).

c. Berdasarkan pemakaiannya dapat dibedakan menjadi :

i. Berdasar jumlah pemakai, yaitu : media kelas besar, kelas kecil dan belajar individual.

ii. Berdasarkan usia dan tingkat pendidikan, yaitu media untuk TK, SD, SMP, SMU, dan PT.

2.1.1.3 Manfaat Media Pembelajaran

Faktor-faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran antara lain ada 3 bagian, yang pertama adalah isi konten atau informasi, kedua adalah cara menjelaskan pesan, dan yang ketiga adalah karakteristik penerima pesan. Dengan adanya tiga faktor ini maka pemilihan media pembelajaran perlu disesuaikan agar memberikan hasil yang maksimal dalam proses belajar. Berikut beberapa tujuan mengapa dalam proses belajar digunakan media pembelajaran :

1. Mempermudah proses belajar-mengajar 2. Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar

(3)

13

Universitas Kristen Petra

3. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar 4. Membantu konsentrasi peserta dididk 5. Merangsang siswa untuk belajar

6. Menjadi wahana fisik yang mengandung materi instruksional 7. Sebagai teknologi pembawa informasi

Berdasarkan pengertian dari media pembelajaran dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat merangsang dan membantu proses belajar namun tidak semua alat dapat tergolong dalam media pembelajaran. Hal ini dikarenakan media pembelajaran memiliki 3 ciri-ciri menurut Gerlach & Ely (1971: 285) sehingga bisa dikatakan media pembelajaran, yaitu :

1. Ciri fiksatif (fixative property). Ciri ini mengharuskan media untuk dapat mengambarkan, menyimpulkan, dan mengkonstruksi suatu peristiwa atau objek dengan jelas.

2. Ciri manipulatif (manipulative property). Bersifat manipulatif artinya media dapat menyampaikan suatu kejadian yang membutuhkan waktu lama dalam dunia nyata namun dapat dijelaskan dengan waktu yang singkat, contohnya seperti time-lapse recording.

3. Ciri distributif (distributive property). Ciri distributif mengharuskan media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditrasnsformasikan melalui ruang, dapat digunakan diberbagai tempat, merekam informasi obyek atau kejadian dalam media apapun, dan dapat digunakan berulang-ulang.

2.1.2. Media Interaktif

2.1.2.1. Definisi Media Interaktif

Pengertian media interaktif secara etimologi berasal dari kata “media”

yang berarti alat atau sarana; suatu penghubung antara satu dengan yang lain.

Sedangkan Interaktif berarti saling melakukan aksi; saling aktif (KBBI). Dari sini dapat diartikan bahwa media interaktif adalah sebuah sarana atau alat yang dapat melibatkan kegiatan saling melakukan aksi dalam kegunanya. Menurut Roy Rada (1995: 48) multimedia interaktif adalah gabungan dari beberapa media yang

(4)

14

Universitas Kristen Petra

dimanipulasi agar pesan menjadi lebih banyak mengandung informasi kepada audience

2.1.2.2. Pembelajaran interaktif

Dalam proses belajar media pembelajaran turut menentukan keberhasilan suatu proses belajar dan proses belajar mengajar yang interaktif akan lebih menyenangkan dari pada pembelajaran yang bersifat hanya mendengar dan mencatat dari guru. Pengertian pembelajaran interaktif adalah proses mengajar di mana siswa dilibatkan secara pikiran, penglihatan, pendengaran dan ketrampilan.

Adanya pembelajaran interaktif siswa dirangsang untuk ikut serta dalam proses belajar mengajar dengan bertanya, menjawab dan mengemukakan pendapatnya sekaligus mengerjakan tugas yang diberikan. Pada sistem pembelajaran interaktif penilaian tidak ditekankan pada hasil akhir melainkan pada proses. Menurut Oemar Hamalik dalam (Wibawanto, 2017: 5) media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi.

2.1.2.3 Jenis-Jenis Media Interaktif

Sebagian besar penelitian mengemukakan penggunaan multimedia atau media interaktif dalam proses belajar menunjang efisiensi dan efektifitas dari proses pembelajaran tersebut. Media interaktif atau multimedia dapat dibedakan menjadi 2 jenis (“Media Interaktif” par.13)

1. Media interaktif berbasis manusia

Media ini memiliki objek utama berupa manusia dalam dunia pendidikan mengacu kepada guru, instruktur, permainan papan, buku flip flop dan lain-lain.

(5)

15

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.1 Buku Flip-flop

sumber: http://http-blog-me.blogspot.co.id/2013/12/halo-balita.html

2. Media interaktif berbasis komputer atau teknologi

Media jenis ini mengacu pada pembelajaran yang berbasis digital seperti video game, video interaktif, dan lain-lain.

Media interaktif dalam dunia pendidikan berfungsi sebagai peletakan dasar-dasar dalam berfikir untuk mengurangi „verbalisme‟, memperbesar minat belajar siswa sehingga proses belajar mengajar lebih menyenangkan serta hasilnya pun memuaskan.

Gambar 2.2 Video game

sumber: https://liliputing.com/2011/01/joystick-accessories-aim-to-make- ipads-into-better-gaming-machines.html

(6)

16

Universitas Kristen Petra

2.1.3. Board Game

2.1.3.1. Definisi Board Game

Board game dalam bahasa Indonesia dapat diartikan menjadi papan permainan. Sedangkan arti board game dalam Bahasa Inggris berarti “a game played on a specially designed board”, yang dapat diartikan sebuah permainan yang dimainkan pada sebuah papan dengan desain khusus.

2.1.3.2 Sejarah Board Game

Board game pertama yang dibuat di dunia diperkirakan berumur sekitar 7000 tahun dan berada di Ur (Iran). Hal ini dilandasi karena di sana banyak ditemukan permainan papan yang ditemukan di dalam kubur masyarakat kaya. Konon para orang tua yang memiliki harta kekayaan menguburkan permainan kesukaan anak bersama jasad anak yang telah meninggal. Namun hingga sekarang yang diakui sebagai papan permainan paling tua bernama

“senet” (berasal dari Mesir), papan permainan ini telah ada sejak 3500-3100 tahun sebelum Masehi, atau pada saat masa pemerintahan Firaun Narmer.

Permainan “Senet” terdiri dari 30 kotak, yang disusun dalam 10 baris, dan setiap pemain di berikan 5 pion untuk dimainkan. Hingga saat ini para ahli masih memperdebatkan bagaimana permainan ini dimainkan, hal itu dikarenakan pada saat jaman itu permainan papan merupakan barang yang sangat mewah dan mulia sehingga hanya dapat dimainkan oleh anggota kerajaan saja dan hal inilah yang menyebabakan kurangnya informasi tentang permainan ini.

(7)

17

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.3 Royal Game of Ur.

sumber: http://www.bbc.co.uk/schools/primaryhistory/worldhistory/

royal_game_of_ur/

Tidak lama setelah kepopuleran papan permainan di kalangan kerajaan, papan permainan dengan cepat diadaptasi menjadi sebuah ritual keagamaan. Salah satunya adalah Mehen dimana aturan permainan keseluruhan dari permainan ini masih belum ditemukan, namun para ahli mengetahui bahwa permainan itu merepresentasikan Dewa Mehen. Hal ini terbukti karena adanya The Sun Cult yang mengambarkan Dewa Mehen sebagai ular raksasa sedang menggulung menutupi dewa matahari Ra. Setelah dari Mesir perkembangan board game mulai masuk ke Asia, tepatnya sekitar tahun 3000 sebelum Masehi di Mesopotamia (Irak). Selanjutnya pada tahun 600-500 sebelum Masehi di India muncul permainan yang bernama “Buddha Game” .

Pada tahun 400 sebelum Masehi di daratan China dibuatlah papan permainan yang bernama “Liubo”. Permainan ini merupakan permainan pertama yang dikembangkan di dunia timur dan merupakan intepretasi dari model permainan-permainan dari Timur Tengah. Permainan ini dimainkan oleh dua orang, setiap pemain memiliki 6 buah bidak yang digerakan pada sebuah papan persegi yang memiliki pola khas simetris, giliran ditentukan oleh 6 dadu batang.

(8)

18

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.4 permainan Liubo

sumber: http://www.flickriver.com/photos/wallyg/tags/asianart/

Gambar 2.5 dadu batang

sumber: https://traveltoeat.com/ancient-board-games-british-museum/

Luibo awalnya sangat populer pada masa Dinasti Han dan berturut-turut mengalami penurunan kepopuleran disebabkan munculnya permainan bernama

“Go” dan permainan Luibo menjadi benar-benar dilupakan. Hingga penemuan arkeolog tentang papan permainan Luibo dari sebuah makam bersejarah dari Dinasti Han.

Pada tahun 400 setelah Masehi perkembangan board game telah mendunia dan munculnya sebuah papan permainan yang menjadi cikal bakal dari permainan

(9)

19

Universitas Kristen Petra

catur di dunia modern ini yaitu Tafl. Permainan ini diciptakan oleh bangsa Viking dan memiliki kesamaan keluarga permainan strategi dari Germanik kuno dan Celtic. Meskipun ukuran papan dan jumlah bidak berbeda-beda, namun semua jenis permainan ini memiliki ratio 2:1 antar bidak, dengan kubu yang lebih sedikit memiliki bidak raja di bagian tengah papan permainan dan kubu lawan berada di setiap sisi papan. Tujuan dari kubu yang memiliki bidak lebih banyak adalah menangkap bidak raja, sedangkan kubu dengan raja harus berusaha keluar menuju bagian sudut dari papan. Permainan ini diduga mengindiasikan adanya aspek kultur dengan mengambarkan keberhasilan dari serangan Bangsa Viking.

Gambar 2.6 papan permainan Tafl

sumber: https://wilhelmszabel.wordpress.com/2013/11/02/ reconstructing-an- early-12th-century-board-game-chess-and-hnefatafl/

Permainan ini tersebar dimana saja tempat bangsa Viking pernah singgah seperti di Islandia, Britania, Irlandia, dan Lapland. Beberapa iterasi dari permainan ini, banyak dimainkan di daerah Eropa Utara.

Pada abad ke-7 di India muncul sebuah permainan yang merupakan salah satu percabangan permainan Tafl. Di India permainan ini disebut Chaturanga dan dikembangkan di Kerajaan Gupta di India.

(10)

20

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.7 Chaturanga set.

sumber: https://www.etsy.com/listing/96817219/chaturanga-game-board

Setelah permainan ini menjadi populer di India permainan ini diadopsi oleh Shatranj di Sassanid Persia, di mana ini merupakan bentuk permainan catur yang ada di akhir abad pertengahan Eropa. Permainan Chaturanga yang dimainkan pada papan dengan 8x8 kotak yang disebut Ashtapada. Setelah diubah menjadi versi Eropa permainan ini tetap dimainkan pada papan dengan 8x8 kotak dan menjadi catur atau “Chess” yang sampai saat ini masih dapat dimainkan.

Kemudian board game yang dibuat dengan tujuan benar-benar unutk pendidikan baru diciptakan pada tahun 1903 di Amerika dengan nama “The Lanlord‟s Game”. di mana permainan yang diciptakan oleh Elizabets Maggie untuk mengajari anak-anak soal pajak ini berkembang menjadi permainan populer yang dikenal dengan nama “Monopoly” hingga saat ini.

2.1.3.3. Jenis-Jenis dari Board Game

Pembagian board game berdasarkan tema dan jenis permainannya, board game dapat dibedakan menjadi beberapa kategori yaitu :

1. Eurogame

Permainan jenis ini adalah jenis board game yang memadukan antara strategi dan kesederhanaan dalam proses bermain. contohnya adalah

(11)

21

Universitas Kristen Petra

permainan dimana pemainan adu hebat dalam membangun seperti

“Monopoly”.

Gambar 2.8 permainan Eurogame

sumber: http://www.smosh.com/smosh-pit/photos /versions-monopoly- you-didnt-know-existd

2. Strategy Game

Merupakan permainan yang memerlukan pemikiran dan strategi yang baik untuk dapat dimainkan, biasanya dimainkan lebih dari satu orang.

Contohnya adalah permainan “Catur”.

Gambar 2.9 permainan adu strategi sumber: http://abulyatama.ac.id/?p=6519

(12)

22

Universitas Kristen Petra

3. Race Game

Pada permainan jenis ini tujuan utamanya adalah untuk mencapai tujuan atau titik akhir permainan dengan menghabiskan waktu sesingkat mungkin. Contoh permainannya adalah “Ular Tangga”.

Gambar 2.10 permainan adu cepat

sumber: http://www.hipwee.com/hubungan/walau-chat-belum-dibales- pacar-8-hal-ini-bikin -kamu-nggak-insecure-atau-marah/attachment/bosan-

ular-tangga/

4. Roll and Move Game

Jenis permainan ini menggunakan dadu (dice) yang menghasilkan angka/simbol secara acak untuk menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain. Sebagai contoh adalah permaianan “Dragon Strike”

(13)

23

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.11 permainan Roll and Move

sumber: http://aboardgameaday.blogspot.co.id/2013/10/dragon-strike.html

5. Word Game

Permainan ini membutuhkan pengetahuan kosa kata bahasa sebanyak- banyaknya. Contoh Word Game yang populer adalah “Scrabble”.

Gambar 2.12 permainan kata-kata

sumber: http://kingofwallpapers.com/scrabble.html

6. War Game

(14)

24

Universitas Kristen Petra

Permainan ini adalah jenis permainan yang berbentuk simulasi peperangan dengan cara main yang diusahakan semirip mungkin dengan peperangan sesungguhnya. Contoh War Game antara lain “Washington War” yang menceritakan tentang perang kemerdekaan Amerika Serikat.

Gambar 2.13 permainan perang

sumber: http://edmontonwargamer.blogspot.co.id/2010 _03_01_archive.html

7. Trivia Game

Trivia Game adalah permainan yang memerlukan pengetahuan secara umum pemain untuk dapat memenangkan permainan. Contoh permainannya adalah “Trivia Pursuit”.

(15)

25

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.14 permainan Trivia

sumber: http://www.telegraph.co.uk/culture/culturenews /11293880/Trivial- Pursuit-10-facts-about-the-game.html

2.1.3.4. Manfaat bermain board game

Dalam perkembangannya board game tidak hanya berfungsi sebagai media permainan yang menyenangkan melainkan board game juga berkembang menjadi media atau alat bantu dalam dunia pendidikan. Dari situ board game ternyata memiliki pengaruh yang kuat dalam perkembangan mental para pemainnya khususnya anak-anak. Berikut beberapa manfaat-manfaat yang didapat jika bermain board game :

1. Dapat melatih anak-anak belajar disiplin dan berlaku jujur, hal ini dikarenakan board game adalah permainan yang memiliki aturan-aturan tertentu untuk dimainkan.

2. Melatih kemampuan interaksi sosial anak, hal ini terjadi kerena dalam permainan pemain diharuskan untuk mengajak pemain lain bekerja sama, bernegosiasi, bermain peran, dan lain-lain karena board game biasanya dimainkan lebih dari 1 orang pemain.

3. Mengasah kemampuan otak anak-anak, di dalam permainan board game kemampuan berpikir pemain akan diasah dan dilatih untuk : memecahkan masalah, mengatur strategi, berpikir kreatif dan kritis dalam mengambil keputusan.

4. Media board game juga dapat membantu interaksi dan relasi antara orang tua dengan anak-anaknya serta di lain sisi orang tua dapat memantau permainan yang dimainkan anaknya agar terhindar dari jenis-jenis permainan yang mengandung konten tidak sesuai dengan umur anaknya.

Pada permainan papan orang tua dapat dan belajar memainkannya agar dapat digunakan sebagai media belajar anaknya, sedangkan tidak semua orang tua (usia 30-40 tahun) mau belajar menggunakan komputer untuk dapat dijadikan media belajar anaknya.

(16)

26

Universitas Kristen Petra

2.1.4. Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar

Menurut Margareth Bailey (1977, 184-212) dari buku yang berjudul

“Ketika Anak Anda Bertumbuh” anak-anak usia sekolah dasar mengalami beberapa perubahan dan perkembangan baik secara fisik, mental, emosi, maupun sosial. Perubahan tersebut dapat di uraikan sebagai berikut :

A. Fisik

Pada anak usia sekolah dasar, otot pada anak akan mulai berkembang hal ini didukung oleh semakin banyaknya aktivitas fisik. Disamping itu pada usia ini mereka mulai menguasai beberapa keterampilan komplek seperti menjahit, menggambar, menari, berolahraga, dan lain sebagainya

B. Mental

Anak usia sekolah dasar memiliki pemikiran yang lebih konkret, rasional, obyektif sehingga dapat memecahkan suatu problem yang terjadi dalam kehidupan mereka. Namun disamping itu anak-anak usia ini juga memiliki daya imajinasi yang masih sangat kuat sehingga mereka masih sulit dalam membedakan antara mana hal yang nyata dan mana hal yang hanya hayalan. Dengan adanya kedua perkembangan ini anak-anak usia sekolah dasar sangat menyukai kegiatan yang berhubungan dengan permainan yang mengasah otak serta menantang. Menurut teori kognitif Piaget anak dalam masa ini merupakan anak yang sedang dalam stadium belajar sehingga anak akan lebih penasaran dengan hal-hal yang ada di sekitar mereka.

C. Emosional

Pada usia 9-13 tahun anak-anak secara emosional akan bersaing dan bekerja sama dalam mencapai keinginanya baik dalam hal akademik maupun non akademik sehingga mereka memiliki ambisi untuk mencapai lebih dari teman temannya dan membuat mereka lebih banyak belajar tentang dunia.

D. Sosial

(17)

27

Universitas Kristen Petra

Anak pada usia sekolah dasar akan lebih mudah bergaul serta lebih tertarik untuk memiliki kelompok dalam suatu aktivitasnya baik untuk bermain mau pun belajar bersama.

Pada akhir masa kanak-kanak (akhir masa sekolah dasar), minat dan kegiatan anak anak cenderung mulai berubah menurut Hurlock dalam (Kusuma,2001:12), seperti :

A. Senang dengan jenis permainan atau kegiatan konstruktif, yaitu kegiatan yang membuat atau membangun sesuatu tanpa tahu manfaatnya, contohnya : game online, menggambar, melukis, dan lain-lain.

B. Melakukan explorasi atau menjelah dan mencari tahu hal-hal baru yang ada di lingkungnan sekitar.

C. Mengumpulkan suatu benda yang dapat memberikan kepuasan. Biasanya benda yang dikumpulkan merupakan benda yang menarik dan berbeda dari temannya.

D. Senang apabila memiliki waktu senggang, biasanya mereka membaca buku, komik, mendengarkan musik, melamun atau berkhayal.

E. Lebih menyukai permainan yang sederhana dan tidak terdiferensiasi seperti bola basket, kartu remi, video game, dan lain sebagainya.

2.1.5. Teori Desain 2.1.5.1 Teori Warna

Pada dasarnya warna terbentuk dari hasi pemantulan cahaya yang mengenai benda. identitas suatu warna dapat di tentukan berdasar panjang gelombang cahaya. Kemampuan mata manusia dapat mengenali warna dengan panjang gelombang antara 380-780 Nanometer. Disamping membicarakan warna secara ilmiah berikut merupakan beberapa teori tentang warna menurut para ahli :

A. Teori Sir Isaac Newton

Berdasarkan teori yang di sampaikan oleh Newton, dia menyimpulkan apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari maka

(18)

28

Universitas Kristen Petra

kita akan dapat menemukan warna-warna yang beraneka ragam, yaitu mulai dari merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu. warna tersebut merupakan warna-warna yang terbentuk pada pelangi.

B. Teori Brewster

Pada tahun 1831 teori Brewster pertama kali dekemukakan. Teori ini mengkelompokan warna menjadi 4 kelompok, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. teori warna ini dapat dipaparkan sebagai berikut :

1. Warna Primer.

Warna primer disebut juga dengan warna dasar atau warna utama. Warna ini bukanlah campuran dari warna-warna lain dan merupakan pembentuk dasar warna lain. Warna yang termasuk golongan ini ada 3 yaitu merah, biru, dan kuning.

2. Warna Sekunder.

Warna sekunder merupakan warna yang terbentuk dari gabungan antara 2 warna primer dengan perbandingan 1:1. Sebagai contoh adalah warna jingga merupakan penyatuan antara warna kuning dengan warna merah, hijau merupakan perpaduan antara kuning dan biru sedangkan ungu merupakan perpaduan antara biru dengan merah.

3. Warna Tersier.

Warna tersier merupakan campuran antara satu warna sekunder dengan salah satu warna primer sehingga akan terbentuk warna baru diantara warna sekunder dan primer. contohnya apabila kita mencampur antara kuning dan jingga maka akan menjadi jingga kekuningan.

4. Warna Netral.

(19)

29

Universitas Kristen Petra

Warna Netra adalah warna yang berasal dari penggabungan ketiga golongan warna tersebut dengan perbandingan 1:1:1 warna ini sering menjadi warna penyeimbang warna-warna kontras di alam. pada dasarnya apabila hasil campuran tepat maka akan terbentuk warna hitam.

C. Teori Albert Munsell

Pada tahun 1900, Munsell menyelidiki warna dengan standar warna untuk aspek fisik dan psikis. Berbeda dengan Newton dan Brewster, Munsell mengatakan warna pokok terdiri dari merah, kuning, hijau, biru dan jingga. Sementara warna sekunder terdiri dari warna jingga, hijau muda, hijau tua, biru tua dan nila. pada teori Munsell warna memiliki tiga dimensi, yaitu : Hue, Value, dan Chroma. dalam bagan warna 3- dimensinya ini Hue membedakan warna dasar, Value membedakan antara gelam dan terang, sedangkan Chroma menentukan saturasi warna. (nassau, 1998: 52-53)

Karakteristik warna dapat dibedakan menjadi beberapa jenis antaralain:

a) Warna hangat : Merah, kuning, coklat, jingga. Dalam lingkaran warna terletak warna-warna yang berada dari merah ke kuning.

b) Warna sejuk : Dalam lingkaran warna terletak dari hijau ke ungu melalui biru.

c) Warna tegas : Warna biru, merah, kuning, putih, hitam.

d) Warna tua atau gelap : Warna-warna tua yang mendekati warna hitam (coklat tua, biru tua, dan sebagainya)

e) Warna muda atau terang : Warna-warna yang mendekati warna putih.

Menurut Nita Leland(1998: 14-15)Warna primer ternyata dibagi menjadi 2 berdasarkan asal terbentuknya yang pertama disebut dengan additive color dan yang kedua di sebut subtractive color.

(20)

30

Universitas Kristen Petra

A. Additive color

Additive color atau warna aditif merupakan warna yang terbentuk dari pencampuran warna dalam bentuk cahaya. Hal ini paling mudah ditemui pada warna di televisi dimana jenis ini memiliki warna primer berupa warna merah, hijau, dan biru. jenis warna ini sering disebut sebagai warna RGB (Red, Green, Blue) yang melambangkan ketiga warna primernya.

Warna yang dapat di bentuk dari 3 warna primer ini antara lain : merah + biru = ungu, merah + hijau = kuning, biru + hijau = cyan. Apabila ketiga warna jenis ini disatukan dalam perbandingan yang sama maka akan terbetuk warna putih.

B. Subtractive color

Warna subtraktif adalah warna yang dihasilkan dari pigmen warna atau cairan pewarna yang menyerap gelombang cahaya tertentu dan memantulkan beberapa gelombang cahaya lainnya sehingga pigmen tersebut memancarkan warna tertentu yang dapat di tangkap oleh mata.

Pada jenis warna ini warna primer terbentuk dari 4 warna yaitu Cyan, Magenta, Yellow, Key(hitam). jenis warna ini lebih umum dikenal dengan jenis warna (CMYK) atau warna cetak. Warna yang dapat dibentuk dari para warna primernya yaitu : magenta + Cyan = blue, magenta + yellow

= red, yello + cyan = green. Apabila keseluruhan warna primer di satukan maka akan terbentuk warna hitam karena seluruh cahaya terserap dalam pigmen atau cat tersebut.

2.1.5.2 Teori Ilustrasi

Ilustrasi berasal dari bahasa Yunani dari kata illustre yang memiliki arti menerangkan. dalam KBBI ilustrasi memiliki arti sebuah gambar, diagram, desain yang dapat berguna sebagai dekorasi atau penghias serta memperjelas paparan.

Menurut Simon jennings (1987: 12) dalam bukunya “The Complete Guide to Advanced Illustration and Design” mengatakan bahwa fungsi dari ilustrasi dibagi menjadi 3 antara lain adalah sebagai informasi, sebagai dekorasi, dan sebagian komentar.

(21)

31

Universitas Kristen Petra

Dalam mebuat ilustrasi ada beberapa teknik yang biasa di gunakan yang pertama adalah mengunakan gambar tangan atau secara manual, kedua adalah dengan bantuan alat digital, dan yang terakhir adalah kombinasi dari manual dan digital. Pada gambar manual ada beberapa teknik menggambar ilustrasi, yaitu :

1. Teknik out line

Out line (garis) adalah cara menggambar secara global, atau tidak detail dan hanya menggambar garis luarnya saja, sehingga terkesan datar, karena tidak ada pengaturan gelap terang

2. Teknik arsir

Adalah cara menggambar dengan menggunakan arsir atau unsur garis yang terputus-putus, yang digoreskan secara teratur dan berulang-ulang, garis- garis saling menumpuk, digunakan untuk mewujudkan efek gelap terang, volume dan plastisitas

3. Teknik blok

Merupakan cara menggambar dengan memanfaatkan warna secara blok, tanpa menerapkan gradasi dan transisi sehingga terasa datar, bagian yang satu dengan yang lain pada suatu objek ditunjukkan

4. Teknik scraper board

Scraper board merupakan cara menggambar dengan menggoreskan bentuk-bentuk garis yang arahnya mengikuti volume objek, garis-garis tidak saling menumpuk, tetapi dibuat saling sejajar, dan pada bagian yang gelap dibuat lebih rapat, sedang pada bagian yang terang garis dibuat agak renggang, sehingga dicapai plastisitas yang dikehendaki.

5. Teknik dot

Pointilis atau dot yaitu cara mewujudkan gambar dengan menyusun titik- titik sehingga membentuk suatu objek tertentu, kesan gelap dan terang ditentukan oleh jumlah titik dalam satu area, semakin banyak semakin kuat kesan gelap terang.

(22)

32

Universitas Kristen Petra

6. Teknik dry brush

Dry brush adalah menggambar dengan memanfaatkan tinta atau cat yang sengaja dibuat agak kering, sehingga warna-warna ketika digoreskan tidak merata, efek ini juga digunakan untuk membuat tekstur, pada bagian yang terang digoreskan warna-warna terang, sedang pada bagian yang gelap digoreskan warna-warna yang tua dan berulang-ulang, sehingga tercapai plastisitas yang diinginkan.

7. Teknik half tone

Adalah cara menggambar dengan memanfaatkan efek transisi warna dari terang ke gelap, dengan menggunakan tinta atau cat yang dibuat agak encer, efek transisi warna tersebut digunakan untuk mencapai plastisitas yang diinginkan

8. Teknik silhouette

Cara menggambar dengan mewujudkan warna tunggal yang solid atau pekat, biasanya warna hitam tetapi tidak menutup menggunakan warna lain, gambar yang dihasilkan dengan teknik ini hanya berupa bentuk global dengan warna tunggal, objek seolah-olah diambil dari posisi yang berlawanan dengan arah datangnya sinar, sehingga terkesan seperti bayangan.

Dalam membuat gambar ilustrasi corak merupakan suatu faktor yang cukup berperan dalam menentukan cocok tidaknya suatu karya ilustrasi. Corak dalam ilustrasi memiliki beberapa pengolongan secara umum berdasar ciri-cirinya dan berdasar penggunaanya, antara lain :

1. Realis

Gambar ilustrasi realis berarti bahwa gambar dibuat sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, baik proporsi maupun anatomi dibuat sama dengan objek yang ada pada kehidupan nyata.

(23)

33

Universitas Kristen Petra

2. Karikatural

Gambar karikatur merupakan gambar yang dibuat berasarkan objek nyata namun mengalami beberapa deformasi pada proporsi maupun anatomi. ilustrasi karikatural dapat di bagi menjadi 2 jenis yaitu :

a. Karikatur

Karikatur berasal dari bahasa Italiacaricature yang berarti melebih-lebihkan atau mengubah bentuk (deformasi). Gambar karikatur menampilkan objek seseorang dengan karakter yang aneh dan lucu dan mengandung kritikkan dan sindiran.

b. Kartun

Kartun adalah gambar yang berfungsi menghibur, karena berisikan humor. Gambar kartun dapat berupa tokoh binatang atau manusia. William Hogart merupakan tokoh yang dikenal sebagai Bapak Kartun Modern. Kartunis yang terkenal di Indonesia adalah Hari Pede, Gunawan Raharjo,Itos Budi Santosa, dan sebagainya.

3. Dekoratif

Gambar dekoratif diwujudkan dengan cara menstiril atau mengubah bentuk yang ada di alam tanpa meninggalkan ciri khasnya. Corak dekoratif adalah corak yang sering ditemukan terutama dalam rumah.

2.2. Data Tentang Materi Pembelajaran 2.2.1. Tinjauan Materi Pembelajaran

Pembelajaran untuk membuat anak mengenal dan mencintai laut sebenarnya ada namun sebagian besar dikemas dengan kurang menarik bagi anak dan sebagian lagi hanya memuat sedikit sekali informasi bagi anak. Materi-materi yang biasa di tampilkan biasanya adalah tentang beberapa jenis mahluk laut tetang cara hidupnya, keunikannya, dan ciri-cirinya. Selain itu ada pula pembelajaran yang membahas ancaman atau kerusakan laut namun kebanyakan hanya membahas ancaman yang bersifat umum seperti perburuan dan penangkapan ikan

(24)

34

Universitas Kristen Petra

secara liar. Hal ini membuat beberapa media yang pernah ada kurang dapat menujukan keadaan dan kondisi laut yang sangat terancam.

2.2.1.1 Kekayaan Laut Indonesia

Posisi geografis Indonesia sangatalah unik, karena berada di daerah tropis dalam posisi silang antara dua benua dan dua samudra, yaitu benua Asia dan Australia serta Samudra Pasifik dan Hindia. Oleh karena itu rangkaian pulau- pulau yang membentuk tanah air Indonesia disebut Nusantara yang berasal dari kata “nusa” (pulau) dan “antara” (diapit dua benua dan dua samudra). Kondisi yang unik ini selanjutnya mempengaruhi kehidupan bawah laut. Beberapa jenis ikan ruaya (migratory) menggunakan selat-selat di Nusantara sebagai koridor penting yang harus dilewati dalam pergerakan migrasi dari Samudra Pasifik menuju ke Samudra Hindia dan sebaliknya sehingga perairan Nusantara sangat vital untuk eksistensi satwa laut. Kekayaan akan jenis biota laut di Nusantara sangat besar dan tak ada duanya di dunia.

Dasar laut di Nusantara ini juga menampilkan wujud yang sangat kompleks. Tak ada negara lain yang memiliki topografi dasar laut yang begitu beragam seperti di Indonesia. Hampir segala bentuk topografi dasar laut dapat dijumpai : paparan yang dangkal, terumbu karang, lereng yang curam dan lereng landai, gunung api bawah laut, palung-palung laut, basin atau pasu yang terkurung dan sebagainya. dengan keanekaragaman topografi laut Indonesia maka keanekaragaman hayati bawah lautnya akan sangat melimpah. (Nontji,2007:2)

2.2.1.2 Definisi Pencemaran

Pencemaran laut didefinisikan sebagai masuknya partikel kimia ,limbah industri, pertanian dan rumah tangga, atau masuknya organisme invasif yang merugikan ataupun berbahaya pada kelangsungan ekosistem. Dalam proses pencemaran partikel kecil kimia yang berbahaya akan diambil oleh organisme kecil dan hewan dasar seperti plankton dan feeder filter dimana mereka terdapat bada bagian bawah rantai makanan. Dengam cara ini kontaminasi pada laut masuk pada rantai makanan dan semakin panjang rantai makanan yang terkontaminasi maka akan semakin parah pencemaran yang terjadi. Berdasarkan Peraturan

(25)

35

Universitas Kristen Petra

Pemerintah No.19/1999, pencemaran laut diartikan dengan masuknya atau dimasukkannya makhluk hidup, zat, energi, dan/atau komponen lain ke dalam lingkungan laut oleh kegiatan manusia sehingga kualitasnyaturun sampai ke tingkat tertentu yang menyebabkan lingkungan laut tidak sesuai lagi dengan baku mutu dan/atau fungsinya (Pramudianto, 1999). Sedangkan Konvensi Hukum Laut III (United Nations Convention on the Law of the Sea) UNCLOS III (1982) memberikan pengertian bahwa pencemaran laut adalah perubahan dalam lingkungan laut termasuk muara sungai (estuaries) yang menimbulkan akibat yang buruk sehingga dapat merugikan terhadap sumber daya laut hayati (marine living resources), bahaya terhadap kesehatan manusia, gangguan terhadap kegiatan di laut termasuk perikanan dan penggunaan laut secara wajar, memerosotkan kualitas air laut dan menurunkan mutu kegunaan dan manfaatnya

2.2.1.3 Jenis-Jenis Pencemaran

Pencemaran merupakan aktor kerusakan laut uang cukup berbahaya berikut adalah Jenis-jenis pencemaran yang sering terjadi di laut antara lain :

A. Minyak bumi

Pencemaran yang diakibatkan oleh minyak bumi biasa terjadi akibat bocornya tangki pada kapal tangker pengangkut minyak, atau tenggelamnya kapal pengangkut minyak tersebut. Minyak yang tertumpah ke laut akan menyebar dengan cepat hal ini dipengaruhi oleh intensitas ombak yang ada di laut semakin tinggi intensitasnya maka akan semakin cepat minyak akan menyebar. Dikarenakan minyak memiliki masa jenis yang lebih ringan dari pada masa jenis air laut maka minyak akan terapung pada permukaan laut hal ini menimbulkan masalah yang serius pada ekosistem laut

B. Limbah Pabrik

Pencemaran yang disebabkan oleh buangan limbah dari pabrik memiliki bannyak jenis dan dampak yang ditimbulkan masing masing.

Beberapa contoh pencemaran akibat sisa limbah pabrik yang pertama adalah limbah logam berat. Logam berat dapat berupa merkuri, timbal, arsenik, dan lain-lain. Dampak yang disebabkan oleh pencemaran ini

(26)

36

Universitas Kristen Petra

adalah logam berat akan masuk ke dalam tubuh mahluk laut yang kemudian dapat masuk ke tubuh manusia dan menyebabkan banyak penyakit. Kedua adalah peningkatan keasaman laut hal ini disebabkan oleh kegiatan manusia yang menyebabkan polusi dan meningkatnya karbondioksida di udara hal ini berakibat hujan asam. Dengan meningkatnya keasaman laut hal ini dapat mengganggu pertumbuhan hewan bercangkang dan karang. Selain itu Menurut Dr. Nerilie Abrahams dari Universitas Nasional Australia dalam (Rusbiantoro, 2008,38), terumbu karang seperti sedang mencatat kematiannya sendiri. Jumlah karbon dioksida yang dipompakan ke atmosfer sebetulnya mengubah keasaman laut, dan membuat lebih asam lagi.

Bahayanya adalah tentu saja seluruh terumbu karang akan hancur dan larut karena asam tadi. Persoalan perubahan suhu maupun berbagai perubahan lain yang dialami lautan sebetulnya bukanlah sesuatu yang luar biasa. Di masa lalu hal ini sudah barangkali terjadi, nemun perbedaannya adalah saat ini perubahan suhu tersebut dipicu oleh campur tangan manusia, jadi bukan karena sebab alami.

C. Sampah plastik

Sampah plastik yang bermuara dan masuk ke dalam laut, mengakibatkan wilayah pesisir dan laut dicemari oleh sampah plastik, sehingga nyaris tidak ada bagian di wilayah pesisir yang bebas dari sampah plastik (Riani, 2016). Dapat dibayangkan jumlah plastik yang masuk ke wilayah laut di Indonesia mencapai 4,8 sampai dengan 12,7 juta metrik ton dari 275 juta metrik ton sampah yang dihasilkan. Oleh karena itu layak apabila Indonesia dinobatkan sebagai penyumbang sampah plastik terbesar kedua di dunia setelah Cina dengan jumlah sampah plastik yang masuk ke perairan sejumlah 0,48-1,29 juta metrik ton per tahun (Jambeck, Jurnal AAAS, Februari 2015, No. 6223: 768- 771). sampah-sampah ini awalnya berasal dari sungai dan kemudian terbawa arus hingga bermuara ke laut. Zat-zat berbahaya yang dikandung oleh sampah ini akan terbawa ke laut dan berdampak buruk terhadap hewan-hewan yang ada di laut (Faisal Karim, 2010,87).

(27)

37

Universitas Kristen Petra

2.2.1.4 Jenis-Jenis Satwa Laut yang Terancam

Indonesia memiliki banyak potensi berupa kekayaan hayati namun di lain sisi banyak satwa-satwa yang mulai terancam keberlangsungan kehidupannya, masalah ini tidak hanya disebabkan pencemaran habitat hidup satwa laut namun juga perburuan berlebih yang dilakukan manusia. Berikut beberapa hewan yang dilindungi di kawasan Indonesia :

1. Grey Dolphin (lumba-lumba hidung botol)

Lumba-Lumba di kenal sebagai hewan laut yang pintar dan memiliki sifat penolong. Mamalia ini hidup berkelompok dengan jumlah kawanan dua hingga ratusan individu. Hewan ini dapat hidup 40-50 tahun dengan berat mencapai 635 kg. Ancaman utama dari mamalia laut ini adalah penangkapan yang tidak disengaja, terdampar dan perusakan habitat hidupnya. beberapa kasus terdamparnya mamalia laut ini adalah adanya polusi suara di laut yang menyebabkan hewan yang memiliki pendengaran super ini menjadi bingung dan hilang arah sehingga terdampar.

Gambar 2.15 Lumba-lumba

Sumber : http://www.faunadanflora.com/jenis-lumba-lumba/

2. Dugong

Dugong merupakan mamalia laut yang pada umumnya disebut dengan sapi laut (Sea Cow). dugong biasa hidup pada area padang lamun di

(28)

38

Universitas Kristen Petra

perairan laut dangkal. hewan ini merupakan hewan herbifora yang memakan lamun sebagai makanan utamanya. Ukuran rata-rata dugong kurang lebih 362 kg dengan panjang sekitar 2,5 hingga 3 meter.

Ancaman yang dihadapi hewan laut ini adalah penangkapan ilegal dan kerusakan Habitat.

Gambar 2.15 Dugong

Sumber : http://stjohnsriverecotours.com/index.php/blog 3. Kima

Kima adalah sejenis kerang besar yang banyak ditemukan di wilayah perairan Asia Tenggara. Pada wilayah papua Kima banyak tersebar di lautan Raja Ampat. Besar ukuran kima dapat mencapai 1,5 meter dengan berat 250 kg. Kima memiliki peran yang cukup vital dalam struktur ekosistem laut, Kima dapat menyaring air laut dan menjadi sistem filter yang luarbiasa hebat. Selain itu setelah makan kima akan memuntahkan sisa sisa makannya yang dapat menjadi sumber makanan bagi ikan-ikan di sekitarnya. Sebenarnya, Kima merupakan hewan yang dilindungi karena jumlahnya yang semakin jarang. Hal ini disebabkan perburuan kima untuk dikonsumsi karena dagingnya yang enak.

(29)

39

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.16 Kima

Sumber : http://naufalbear.blogspot.co.id/2012/12/kerang-kima.html 4. whale shark (Hiu Paus)

Ikan dengan nama latin Rhincodon typus ini merupakan hewan pemakan plankton meskipun memiliki tubuh yang besar. Ukuran rata- rata ikan ini adalah sekitar 12 meter dengan bobot dapat mencapai 11 ton. Ikan ini biasa melakukan perjalanan mengitari dunia, sendiri namun kadang dapat di temukan berkelompok dibeberapa titik. Corak pada kulit ikan ini berfungsi seperti sidik jari bagi manusia dimana antar individu akan memiliki perbedaan pada corak tutul-tutul.

Ancaman yang menyebabkan ikan ini menjadi langka adalah perburuan yang di lakukan manusia karena memiliki harga jual yang mahal di pasar terutama kulit, sirip, dan minyak pausnya.

Gambar 2.17 Whale Shark

Sumber :http://www.sekolahalamdigital.org/materi-kelas/fauna-indonesia/gurano- bintang-si-hiu-paus-penguasa-lautan.html

(30)

40

Universitas Kristen Petra

5. Ikan Napoleon

Ikan Napoleon atau disebut juga sebagai ikan batu karang dapat ditemui di daerah Raja Ampat, Wakatobi, Bunaken, dan perairan Maluku. Sesuai dengan sebutannya ikan ini hidup di antara batu karang dan mengisi sebaian besar perairan dengan gugusan batu karang yang besar. Keistimewaan ikan ini adalah dimana dia dapat tumbuh besar hingga panjang 2 meter dan berat mencapai 180 kg. Ikan ini masuk ke daftar hewan yang dilindungi karena penggunaan bom ikan dan pengerusakan terumbu karang yang merupakan habitat utama ikan ini untuk melakukan perkembangbiakan.

Gambar 2.18 Napoleon Fish

Sumber : http://inibalikpapan.com/index.php/2016/10/01/petugas-kkp- amankan-180-ekor-ikan-napoleon-di-perairan-teluk-balikpapan/

6. Kuda Laut

Kuda Laut merupakan salah satu hewan laut yang terancam karena perburuan yang dilakukan manusia untuk dijadikan bahan obat dan juga dipelihara sebagai ikan hias. Ukuran tubuh kuda laut termasuk kecil yaitu sekitar 16-32 mm tergantung jenis kuda laut. Kuda laut termasuk jenis ikan dalam Familia Syngnathidae. Habitat hidup kuda laut berada di terumbu karang, padang lamun, mangrove yang beriklim sedang dan tropis. Selain itu keunikan dari kuda laut adalah dia merupakan satu satunya mahluk hidup dimana pejantannya yang melahirkan.

(31)

41

Universitas Kristen Petra

Gambar 2.19 Kuda laut

Sumber : http://pet-lovers.id/tag/makanan-kuda-laut/

7. Ikan Mola-Mola

Mola-mola merupakan merupakan salah satu ikan yang besar berbentuk seperti peluru. Mola-Mola merupakan perenang yang tenang dan merupakan ikan jenis bone fish dengan ukuran terbesar. Ukuran ikan ini bisa mencapai 3,3 m dan berat hingga 2,250 kg. Kelangkaan ikan ini di sebabkan oleh pencemaran dari plastik. Ini disebabkan ikan Mola-Mola memiliki makanan Favorit berupa ubur ubur dan dengan adanya limbah plastik ikan ini akan mengira plastik sebagai ubur-ubur dan memakannya. Keadaan ini menyebabkan banyak kematian dan mengurangi jumlah populasinya.

Gambar 2.20 Mola-mola

Sumber : http://www.dailymail.co.uk/news/article-3002374/Bizarre- looking-Mola-Mola-fish-ventures-surface-poses-camera.html

(32)

42

Universitas Kristen Petra

8. Penyu

Indonesia merupakan negara yang beruntung karena 6 dari 7 penyu yang ada di seluruh dunia berada di Indonesia, dan 4 dari 6 meletakan telurnya di pesisir pantai Indonesia beberapa penyu tersebut antara lain,penyu hijau, penyu sisik, penyu lekang, dan penyu belimbing.

Penyu dikategorikan sebagai hewan yang dilindungi karena dan masuk dalam red list hewan yang terancam punah. Hal ini disebabkan karena secara alami penyu memiliki daur hidup yang sangat rentan dan kemudian ditambah dengan perburuan oleh manusia, pengerusakan habitat serta pencurian telur penyu untuk dijual.

Gambar 2.21 Penyu

Sumber : http://fakta.co.id/2017/04/25/daging-penyu-ternyata- berbahaya-kesehatan/

2.2.2. Tinjauan Fakta-fakta Lapangan

Pembelajaran tentang menjaga dan melindungi laut sebenarnya ada dalam mata pelajaran IPA untuk anak kelas 4 namun pembahasannya hanya sedikit dan kurang diminati oleh anak-anak karena pembelajaran berupa pengajaran secara formal dan buku pelajaran yang menyajikan informasi dalam bentuk banyak tulisan dengan sedikit gambar. Selain itu dalam mata pelajaran tersebut tidak disebutkan adanya ancaman terhadap aneka satwa dan ekositem laut sehingga anak masih kurang paham akan pentingnya menjaga ekositem laut Indonesia.

(Emik,wawancara, 28 maret 2017)

Berdasarkan survei yang dilakukan kepada anak-anak kelas 4-6 disalah satu sekolah dasar negeri bahwa ternyata kebanyakan dari mereka cukup tahu

(33)

43

Universitas Kristen Petra

namun masih kurang paham akan masalah dan solusi tentang kerusakan laut yang terjadi. Disamping itu dari hasil survei yang dilakukan mereka memilih bahwa melindungi laut merupakan hal yang penting.

Tabel 2.1. Diagram pemahaman anak tentang kerusakan laut

Tabel 2.2. Diagram kesadaran siswa

2.3. Analisa 5W1H

Berdasarkan metode analisis yang digunakan maka data pada perancangan ini dapat dianalisis menggunakna metode 5W1H, yang dapat diuraikan sebagai berikut :

40%

31%

29%

pengetahuan anak akan ancaman laut

mengerti Kurang paham tidak tahu

22%

71%

7%

kesadaran anak akan melindungi laut

perlu sangat perlu tidak perlu

(34)

44

Universitas Kristen Petra

a) What

Apa saja kekayaan laut yang terancam punah di Indonesia ?

“Kekayaan laut Indonesia yang paling terancam adalah satwa laut, hal ini disebabkan karena banyaknya perburuan liar serta perusakan ekosistem laut oleh manusia baik secara sengaja maupun tidak disengaja.”

b) Where

Dimana saja daerah laut di Indonesia yang terancam ?

“Daerah laut yang paling banyak terancam adalah di sekitar laut jawa serta di daerah sekitar pulau besar Indonesia seperti : Jawa, Sumatra,

Kalimantan, Sulawesi.”

c) When

Kapan perancangan permainan papan untuk meningkatkan kepedulian akan kekayaan laut Indonesia dilakukan ?

“Keperluan untuk media interaktif untuk meningkatkan kepedulian akan laut sangatlah mendesak dan harus sesegera mungkin dilakukan, karena kondisi laut semakin lama akan semakin memburuk.”

d) Who

Siapa saja target yang sesuai untuk media pembelajaran tentang kepedulian keadaan laut Indonesia ?

“Target yang sesuai terhadap media pembelajaran adalah anak-anak, karena anak-anak merupakan penerus bangsa serta dengan membentuk karakter anak yang peduli dengan laut diharapkan akan dapat

menyelamatkan kekayaan terbesar Indonesia.”

e) How

Bagaimana cara mengajarkan materi tentang terancamnya kekayaan laut Indonesia ?

“Dengan menggunakan sebuah media interaktif yang menarik bagi anak- anak sehingga mereka akan belajar dengan keinginannya sendiri. Oleh sebab itu dipilihlah media permainan berupa board game agar anak anak tertarik.”

(35)

45

Universitas Kristen Petra

2.3. Analisi Media Pembelajaran Interaktif

Berdasarkan data yang diperoleh dari wawancara salah satu guru IPA di SDN Penjaringan Sari II bahwa selama ini masih belum ada media interaktif berupa permainan yang memuat materi tentang laut Indonesia, beberapa media interaktif lainnya berbentuk buku dan hanya menarik terhadap beberapa siswa yang gemar dengan buku (Emik,wawancara, 28 maret 2017). Di lain sisi ada lagi media interaktif yang dapat digunakan untuk mengajar yaitu dengan menggunakan video, sebenarnya media ini cukup efektif untuk menarik minat belajar anak-anak namun memiliki masalah yaitu terkadang anak-anak sulit menemukan pesan atau informasi karena pesan dalam video terlalu cepat dan pada penggunaanya membutuhkan alat khusus untuk dapat ditampilkan sebagai media pembelajaran di kelas.

2.4. Analisis Kebutuhan Materi Pembelajaran

Berdasarkan wawancara dengan bu Emik (28 maret 2017) agar dapat menyampaikan pesan atau materi pelajaran dengan baik kepada siswa diperlukan suatu usaha yang dapat menarik siswa agar mau ikut terlibat dalam proses belajar mengajar, Dalam proses belajar anak harus menggunakan metode yang variatif dan menyenangkan sehingga anak-anak tidak merasa bosan, dan yang terakhir adalah isi informasi harus bisa mengena kepada kehidupan sehari-hari anak tersebut hal ini akan membuat informasi tersebut tertanam pada siswa. Bilamana ingin membuat sebuah media baru untuk media pembelajaran berisi materi pentingnya kondisi laut maka sebaiknya media tersebut memiliki sesuatu yang menarik baik dari visual maupun kontennya dan sebisa mungkin dihubungkan dengan keseharian siswa.

2.5. Analisis Kelebihan/ Keunggulan Media Interaktif

Media interaktif yang dirancang berupa board game. Dimana board game merupakan media permainan yang menyenangkan dan dapat diisi dengan konten pembelajaran. Selain dapat dijadikan media pembelajaran board game dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif dan kritis, mengasah kemampuan berstrategi, ketelitian, bersosialisasi, dan kejujuran. Hal lain yang membuat board game sesuai sebagai media pembelajaran adalah karena media ini tidak menimbulkan dampak negatif seperti media permainan lainnya seperti video game

(36)

46

Universitas Kristen Petra

dan gadget. Dimana media permainan dalam bentuk digital memberikan dampak negatif yaitu membuat anak menjadi suka menyendiri (individualis), tidak peduli dengan sekitar dan dapat menyebabkan ketergantungan terhadap tekologi.

Dikarenakan dampak negatif ini banyak orang tua yang kurang mendukung media belajar sambil bermain dalam bentuk digital.

Dengan menggunakan media permainan dalam melakukan proses belajar mengajar diharapkan akan menarik minat anak karena dalam proses penyampaian pesan dilakukan atas dasar bermain dan keinginan anak sendiri. Hal ini sesuai dengan karakter anak-anak usia 9-13 tahun yang sangat senang bermaian dan bereksplorasi. berdasarkan survei yang telah dilakukan pada responden siswa- siswi kelas 5 kebanyakan dari mereka memiliki waktu bermain sekitar 1-3 jam per hari. Data ini mendukung bagaimana perancangan media ini dapat berjalan efektif terhadap target dan dapat menyelesaikan masalah yang ada.

2.6. Simpulan

Berdasarkan wawancara dan survei yang dilakukan pada responden berusia 9-13 tahun. Sebenarnya mereka tahu akan perlunya melindungi laut namun mereka belum paham betul akan ancaman yang benar-benar terjadi di laut Indonesia. Selain itu ditemukan bahwa pembelajaran mengenai perlindungan satwa dan ekosistem laut masih sangat sedikit dalam materi pelajaran secara formal. Kemudian proses pembelajaran pada kelas dilakukan secara konvensional dan media pendukungnya hanya berupa proyektor untuk menampilkan video dan gambar-gambar. Sedangkan media pembelajaran lain yang bertema ini tidak terlalu banyak dan dapat dikatakan jarang, khususnya media yang bersifat interaktif.

2.7. Usulan Pemecahan Masalah

Dikarenakan masih kurangnya media yang dapat menjamah siswa secara lebih dekat, serta masih kurangnya pengetahuan yang didapat anak-anak tentang kepedulian akan kondisi laut maka dibutuhkan sebuah media yang dapat menumbuhkan rasa peduli dengan memunculkan rasa memiliki dan cinta terlebih dahulu yaitu dengan mengunakan media berbasis permainan papan atau board game.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Pada luka insisi operasi dilakukan infiltrasi anestesi local levobupivakain pada sekitar luka karena sekresi IL-10 akan tetap dipertahankan dibandingkan tanpa

Selisih lebih antara biaya perolehan dan bagian Perusahaan atas nilai wajar aset dan kewajiban Anak Perusahaan yang diperoleh dari pihak tidak sepengendali diakui sebagai goodwill

Kemungkinan yang dapat terjadi pada produk obat yang sudah kadaluarsa dimana kadar obat sudah tidak berada dalam rentang yang dipersyaratkan untuk penggunaan antara lain

Tindakan medis hanya dapat dilakukan apabila telah dilakukan informed consent, yaitu persetujuan atau penolakan pasien yang bersangkutan terhadap tindakan medis yang

Dari hasil pengembangan basis data yang terdapat didalam jurnal Perancangan Sistem Basis Data Operasional Pada Smp StradaSanto Fransiskus Xaverius 2, yang ditulis

Berdasarkan Tabel 6, hasil uji F yang dilakukan oleh peneliti menyatakan bahwa variabel kepercayaan merek, keterlibatan pelanggan dan kecintaan pada merek secara

Baik media dasar MS, Gamborg, maupun kombinasi pemberian BAP, atau kinetin dengan thidiazuron tidak berpengaruh nyata terhadap tinggi tanaman, jumlah tunas, dan jumlah daun