• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR

(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar

di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

SKRIPSI

SKRIPSI

Oleh:

ARDANARESWARI AYU PITALOKA

K8409007

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)

commit to user

PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR

(Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar

di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)

Oleh:

ARDANARESWARI AYU PITALOKA

K8409007

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan

gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi,

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(4)
(5)
(6)

commit to user

MOTTO

Massa menyerap setiap energi sosial, akan tetapi tak mampu

membiaskannya. Mereka menyerap setiap tanda, setiap pesan, dan setiap makna,

akan tetapi tak mampu memantulkannya.

(Jean Baudrillard)

(7)

commit to user

PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada:

1. Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang.

2. Ibuku Sunarti dan Ayahku Edy Sudarsono.

3. Kakakku Rizky Pasthika Kirana dan adikku Hyang Nareswara.

4. Sahabat- sahabat mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi

angkatan 2009.

5. Almamater Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

(8)

commit to user

ABSTRAK

Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. PERILAKU KONSUMSI GAME ONLINE PADA PELAJAR (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten Sragen tahun 2013). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret, Juni 2013.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui fenomena perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong, kabupaten Sragen. Fokus penelitian ini tentang latarbelakang pelajar menyukai game online, strategi yang dilakukan oleh pelajar dan dampak dari perilaku konsumsi game online.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Sumber data diperoleh dari peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan menggunakan purposive sampling dan snowball sampling. Validitas data diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif.

Berdasarkan hasil penelitian tentang perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar di kelurahan Gemolong dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: Game online dimainkan oleh para pelajar sebagai sarana hiburan, karena ketertarikan terhadap teknologi, pengisi waktu luang, media untuk mendapatkaan teman dan komunitas baru dari dunia maya maupun dari warnet. Strategi yang pelajar lakukan agar bisa bermain game online adalah dengan menyisihkan uang jajan, berdagang untuk mendapat uang jajan tambahan, hingga melakukan pemaksaan terhadap orang tua dilakukan oleh para pelajar untuk memenuhi kebutuhan bermain game online. Sedangkan waktu mereka bermain adalah usai jam sekolah dan pada akhir pekan pada hari libur sekolah. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.

Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar merupakan akibat dari pembiasaan (habitus) yang dilakukan berulang-ulang yang dipengaruhi oleh lingkungan dan didorong oleh adanya modal seperti modal kapital (uang), modal budaya (ketrampilan), dan modal simbolik (prestise).

Kata kunci: Perilaku; Konsumsi; Game online; Pelajar;

(9)

commit to user

ABSTRACT

Ardanareswari Ayu Pitaloka. K8409007. CONSUMTIVE OF ONLINE GAME BY STUDENTS (Phenomenology Study of Consumtive of Online Games by Students in Gemolong, Sragen on 2013). Thesis, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education. Universitas Sebelas Maret, June 2013.

This research aims to determine the phenomenon of consumtive of online games made by students in Gemolong, Sragen. This study focused on the background of students like online games, strategy undertaken by the students and the impact of consumtive behavior of online games.

This research used qualitative research methods. Research strategy was using a phenomenological approach. Sources of data obtained from event or activity, location, and informants that students who take online gaming in Gemolong, parents of students who taking online gaming, and the managers of internet cafes. Informants retrieval was using techniques of purposive sampling and snowball sampling. The validity of the data obtained through triangulation of data or sources. Interactive analysis model used as data analysis technique.

Based on the results of research on consumer behavior of online games made by students in Gemolong conclude that some of the following: online game played by students as a means of entertainment, as interest in the technology, filled their sparetime, their can get new friends and new communities from cyberspace or internet cafes.

Strategies that students do in order to play the game online is to set aside pocket money, trade to get extra pocket money, to do coercion of parents to get extra money to filled their online game needs. Whereas when they playing online games are when after school and the end of week whe the school is holidays. The positive impact of which is that they have fun and entertainment, get a lot of new friends, good concentration skills and keep up with technology. Their negative impact are make them lazy to study, waste a long time, lavishly with their money, like talking rude, aggressive, socially uncontrollable, intrusive physical and psychological health, and makes parents anxious. Consumer behavior of online games made by students as a result of habituation (habitus) are performed repeatedly that influenced by the social environment and driven by capitals, like financial capital (money), cultural capital (skills), and symbolic capital (prestige.)

Keywords: Consumtive; Game online; Student;

(10)

commit to user

BAB I PENDAHULUAN...

A. Latar Belakang Masalah...

B. Rumusan Masalah...

C. Tujuan Penelitian...

D. ...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...

A. Kajian Pustaka dan Hasil Penelitian yang relevan

1. ...

2. Game Online...

3.

4.

B. Kerangka Berpikir ...

BAB III METODE PENELITIAN...

(11)

commit to user

B.

C. Data dan Sumber Data...

D. Teknik

E. Teknik Pengumpulan Data...

F. Validitas Data...

G. Teknik Analisis Data...

H. Prosedur Penelitian...

BAB IV HASIL PENELITIAN...

A. Deskripsi Lokasi

B. Deskripsi Temuan Penelitian...

1.

2.

3. Dampak sosial bermain game online pada pelaja

C.

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN...

(12)

commit to user

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.

2.

32

60

(13)

commit to user

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Kerangk

2. Skema Analisis Data Model Interaktif Sugiyono

3. Peta Kelurahan

4. Peta Lokasi Persebaran Warnet dengan fasilitas game online di 29

42

45

48

(14)

commit to user

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Interview ...

2.

3.

4. Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian dari Kelurahan

G

5. Surat Permohonan Ijin Research/Try Out kepada BAPPEDA

6. Surat Rekomendasi Research/Survey BAPEDDA kabupaten

7. Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi Kepada Dekan I

8. Surat Ijin Menyusun

94

98

127

131

132

133

134

135

(15)

commit to user

KATA PENGANTAR

Puji syukur atas karunia Allah SWT yang senantiasa memberikan kasih

sayang-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini guna memenuhi

persyaratan mendapat gelar Sarjana pendidikan. Pembuatan skripsi ini, tidak

terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Untuk itu, peneliti

mengucapkan terima kasih kapada yang terhormat :

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

3. Ketua Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Jurusan Pendidikan

Ilmu Pengetahuan Sosial.

4. Dra. Siti Rochani,M.Pd, selaku pembimbing I dan Siany Indria Liestyasari,

S.Ant. M.Hum., selaku pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,

arahan dorongan dan nasehat.

5. Dr. Zaini Rohmad,M.Pd selaku Pembimbing Akademik yang selama ini

membimbing peneliti untuk selalu menjadi lebih baik.

6. Seluruh dosen program studi Pendidikan Sosiologi Antropologi yang secara

tulus ikhlas membagi ilmu dan membimbing peneliti selama menempuh

pendidikan dalam hal pembelajaran akademik, akhlak, moral, dan budi

pekerti luhur.

7. Seluruh staff karyawan Tata Usaha Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan

Sosial yang banyak memberikan bantuan kepada peneliti.

8. Teman-teman mahasiswa Pendidikan Sosiologi Antropologi angkatan 2009

yang saling melindungi, menjaga, dan berbagi keceriaan bersama.

9. Sahabat- sahabat terkasih yang selalu memberikan semangat, dukungan,

perhatian dan kasih sayang.

10. Perangkat desa kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten

Sragen yang membantu memperlancar proses penelitian.

(16)

commit to user

11. Para pelajar, orangtua pelajar dan pengelola warnet yang bersedia menjadi

informan penelitian terimakasih atas bantuannya.

12. Berbagai pihak yang telah membantu peneliti, yang tidak mungkin peneliti

sebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,

saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan peneliti. Akhirnya peneliti

berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi

pembaca.

Surakarta, 11 Juli 2013

Peneliti

Gambar

Gambar                                                                                               Halaman

Referensi

Dokumen terkait

Berangkat dari hal tersebut, Penulis berharap bahwa dengan penulisan Tugas Akhir (skripsi) ini, kita akan mengetahui dan memahami penerapan praktis Dissenting

Keputusan ini diambil karena koefisien korelasi di atas 0,30 dan hasil &URQEDFK·V $OSKD di atas 0,60, dengan tingkat sangat signifikan (0,000) begitupula dengan

Miclkc sclragaimana clikutip olch Arini Hidayati dalarn bukunya bcriucltrl 'l'clev,i,si rlurr l'arkambttngun Sosiul Anuk mcngatakan bahwa masalah paling trtcttclasar

Eleven subjects participated in the fMRI study. Prior to the scanning session, subjects learned two sets of three arbitrary visuomotor associations. One set was learned by trial

Keunggulan produk ini adalah penggunaan bahan baku yang alami yaitu tanaman obat yang mudah ditemukan di Indonesia, serta pengemasan produk yang berupa spray untuk

Istilah etika memiliki banyak makna berbeda. Ada yang menyebutkan bahwa etika adalah semacam penelaahan, baik aktivitas penelaahan maupun hasil penelaahan itu sendiri. Pendapat

Karena melalui pernyataan inilah diketahui maksud setiap pihak yang melakukan akad (aqid). Dalam kaitannya dengan ijab dan Kabul ini, ulama fikih mensyaratkan, a)

Berdasarkan hasil penelitian dapat di peroleh simpulan sebagai berikut: (1) Tidak terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan antara latihan passing bawah dengan mengunakan