SESEORANG DENGAN BERBASIS J2ME
SKRIPSI
Disusun oleh :
Cicik Nur Indah Sari 0734010020
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Bismillahirrahmannirahim,
Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun
dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ″RANCANG BANGUN APLIKASI
KAMUS KHUSUS MENGENAI PENYAKIT JANTUNG BERBASIS J2ME″
dengan tepat waktu, Shalawat dan salam diperuntukkan kepada junjungan kita
nabi besar Muhammad SAW.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN
″
VETERAN″
Jawa Timur.Melalui Skripsi ini penyusun menyadari bahwasanya dalam
menyelesaikan Skripsi ini telah mendapat banyak bantuan dan dukungan dari
berbagai pihak, untuk itu pada kesempatan yang berharga ini, penyusun
mengucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Ir. Soetiyono, MS selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya
2. Bapak Basuki Rahmat S.Si,MT selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Surabaya.
3. Bapak Basuki Rahmat S.Si, M.T. selaku Dosen Pembimbing I di jurusan
4. Bapak Chrystia Aji Putra, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II di jurusan
Teknik Informatika Universitas Pembangunan Nasional ″Veteran″ Jawa Timur
Surabaya yang telah memberikan saran, arahan, ilmu dan telah meluangkan
waktunya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
5. Mama dan Papa tercinta di rumah yang senantiasa memberikan dukungan dan
mendoakan penyusun supaya Skripsi ini segera terselesaikan.
6. Kakak dan untuk Keponakan yang senantiasa memberikan dukungan serta
penyemangat untuk dapat menyelesaikan skripsi ini.
7. Aditya makasih banget ya bantuannya, dan terima kasih banyak ilmunya yang
sudah di sharingkan.
8. Dito, sinyo, doni, lanang dan yang lainnya yang sama – sama berjuang untuk
menyelesaikan skripsi bersama, “SEMANGAT MAS BRO”.
9. Sugeng, rokie ( kapan nyusulnya bro ).
10. Teman-teman penulis lainnya yang tidak mungkin penulis sebutkan namanya
satu per satu terima kasih telah membantu dan memberikan do’anya kepada
penulis untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak kekurangannya.
Oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari pembaca demi
kesempurnaan Tugas Akhir ini.
Surabaya, 9 Juni 2011
DAFTAR ISI
2.2.1 Connected Limited Device Configuration (CLDC)……… 10
2.2.2 Mobile Information Device Profile (MIDP)……… 11
2.2.2.1 MIDlet……… 15
2.3 Thread……… 14
2.3.1 Single Thread... 15
2.3.2 Multi Thread... 16
2.4 Unified Modelling Language (UML)... 17
2.4.1 Use Case... 18
2.4.2 Aktor... 19
2.4.4 Pendokumentasian Model Use Case... 24
2.5. Sistem Informasi... 25
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 29
3.1 Identifikasi Masalah... 29
3.2. Perancangan Sistem... 30
3.2.1. Deskripsi Umum Sistem... 30
3.2.2. Kebutuhan Sistem... 31
3.2.2.1. Kebutuhan Pengguna... 31
3.2.3 Use Case Diagram……… 32
3.2.4 Activity Diagram……… 34
3.2.5 Sequence Diagram……… 35
3.2.6 Perancangan Proses Latar……… 35
3.2.7 Perancangan Antarmuka………. 35
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM……… 39
4.1.Lingkungan Implementasi……….. 40
4.2. Implementasi Antarmuka……… 41
4.2.1 Form Menu List……… 42
4.2.2. Form Mental Disease for mahasiswa…………. 42
4.2.3. Form Help...……… 45
4.2.4. Form Profille... 47
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI……….. 49
5.1. Lingkungan Uji Coba... 49
5.2. Skenario Uji Coba... 51
5.3. Pelaksanaan Uji Coba………. 51
5.3.1 Uji Coba Instal Aplikasi……… 51
5.3.2 Uji Coba Menjalankan Aplikasi... 55
5.3.3. Uji Coba Menjalankan gangguan kejiwaan pada masa Dewasa... 56
5.3.5. Uji Coba Melihat Diagnosa... 59
5.3.5. Uji Coba Melihat Menu Help... 60
5.3.6. Uji Coba Melihat Menu Profille... 60
5.3.9 Uji Coba Uninstall... 61
BABVI PENUTUP……… 65
6.1. Kesimpulan... 65
6.2. Saran... 65
DAFTAR PUSTAKA... 67
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Arsitektur J2ME... 9
Gambar 2.2. LifeCycle Midlet... 10
Gambar 2.3 Elemen - elemen Push Registry... 14
Gambar 2.4 Syntak Membuat Thread pada Java... 16
Gambar 2.5 Perbedaan antara proses SingleThread dan Multi Thread………… 17
Gambar 2.6 Contoh aktifitas Aktor dan Use Case……… 19
Gambar 2.7 Contoh aktor pengukur waktu……… 22
Gambar 2.8 Aktor dan use case dalam sistem Bank………. 23
Gambar 3.1. Arsitektur Sistem aplikasi ilmu kejiwaan masa Dewasa …………. 30
Gambar 3.2. Use Case diagram penyakit kejiwaan pada masa dewasa... 33
Gambar 3.3. Activity Diagram main form penyakit kejiwaan masa dewasa... 34
Gambar 3.4. Sequence diagram Latar Proses diagnosa mental disease…………. 35
Gambar 3.5. menu Mental Disease………. 36
Gambar 3.6. antarmuka menu Mental Disease.……… 37
Gambar 3.7. antarmuka menu Diagnosa...……… 37
Gambar 3.8. antarmuka menu Profile……… 38
Gambar 3.9. antarmuka menu Help……….. 38
Gambar 4.1. Spesifikasi handphone NOKIA Seri N 70……… 39
Gambar 4.2. Menu List………. 42
Gambar 4.3. form Menu Mental disease ………. 43
Gambar 4.5. Form Diagnose...……….. 45
Gambar 4.6. Menu Utama....………. 46
Gambar 4.7. Form Help..……….. 46
Gambar 4.8. Menu Utama Mental Disease………....… 47
Gambar 4.10. Form Profille...………. 48
Gambar 5.1. Spesifikasi Nokia seri N 70...…..……… 49
Gambar 5.2. Spesifikasi Nokia 6600...………. 50
Gambar 5.3 Spesifikasi Motorolla V3i……….. 50
Gambar 5.4. Spesifikasi Sony Ericson K530i……….. 50
Gambar 5.5. System aplikasi………. 51
Gambar 5.6. proses install………. 51
Gambar 5.7. Proses lanjutan………53
Gambar 5.8. Konfirmasi ulang………53
Gambar 5.9. Konfirmasi simpan aplikasi………55
Gambar 5.10. Proses install………. 55
Gambar 5.11. Tempat aplikasi berada………. 55
Gambar 5.12. form scrensaver……… 56
Gambar 5.13 Form penulis……...………57
Gambar 5.19. Letak aplikasi berada……….………... 62
Gambar 5.20. Konfirmasi hapus aplikasi……… 62
Gambar 5.21 Proses pertanyaan hapus……….. 63
Gambar 5.22 Proses Un-install………... 63
Penyusun : Cicik Nur Indah Sari
ABSTRAK
Pada era globalisasi ini semua kebutuhan informasi harus dapat dipenuhi secara cepat dan akurat, misalnya saja dalam mencari informasi ilmu kedokteran kejiwaan seseorang akan membutuhkan waktu berjam-jam untuk membaca kamus kedokteran yang begitu tebalnya sehingga tidak efisien dan efektif. Selain itu, untuk itu harus membawa kamus ke mana saja berada..
Dalam penelitan tugas akhir ini bertujuan untuk membantu bagi mahasiswa dan mahasiswi tentang penyakit kejiwaan untuk memberikan sebuah pengertian dari beberapa istilah – istilah penyakit kejiwaan serta solusi cara mengatasi penyakit tersebut.
Dalam tugas akhir ini dibuat suatu aplikasi “Rancang Bangun Aplikasi Informasi Kejiwaan Pada Gangguan Kepribadian Dan Perilaku Masa Dewasa Seseorang Dengan Berbasis J2ME ”yang merupakan Rancang bangun suatu aplikasi untuk memudahkan dalam hal pencariaan istilah – istilah penyakit kejiwaan seseorang pada masa dewasa. Uji kelayakan aplikasi dilakukan dengan melakukan serangkaian skenario uji coba antara lain: uji coba proses install dan uninstall pada handphone, uji coba hasil pencarian data, uji coba deskripsi data, uji coba solusi data..
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Dunia Kedokteran sekarang sangat di butuhkan, apalagi kita sebagai
konsumen yang tentunya pasti bisa sakit, tidak hanya masyarakat luas, bahkan
dokter sendiri juga pasti bisa, sakit. Bahkan dalam kejiwaan seseorang, dalam
dunia kedokteran khususnya spesialis kejiwaan, ilmu ini sangat di minati oleh
sebagaian dokter – dokter umum yang hendak mengambil studi lanjut mereka ke
spesialis. Dan dalam ilmu kejiwaan ini sangat banyak sekali ragam penyakit
kejiwaan yang telah ada dan telah berkembang dalam dunia kedokteran sendiri,
sehingga mahasiswa-mahasiswi kedokteran yang mengambil studi lanjut spesialis
kejiwaan, sangat kesulitan dengan berbagai macam nama penyakit kejiwaan
tersebut, di sini khususnya gangguan kepribadian dan perilaku kejiwaan pada
masa dewasa, yang dimana mahasiswa-mahasiswi kedokteran yang mengambil
studi lanjut tersebut merasa kesulitan, karena banyak versi tentang penyakit
kejiwaan pada masa dewasa itu sendiri, sebelum adanya penelitian khusus tentang
penyakit tersebut, meski tidak menganggu secara global, tapi itu sangatlah
mengganggu secara individu masing-masing orang, yang seharusnya penyakit
tersebut bisa di sembuhkan dengan adanya pendekatan secara lahir oleh keluarga
masing-masing atau pun dari terapi yang dilakukan dokter kepada pasien.
Dari permasalahan yang telah dijelaskan diatas, maka dibutuhkannya suatu
aplikasi HP agar dapat membantu dalam menyelesaikan permasalahan diatas.
Perilaku Masa Dewasa Seseorang Dengan Berbasis J2ME ″. Aplikasi ini adalah
aplikasi handphone berbasis Java MIDlet yang dapat menangani permasalahan
yang terjadi khususnya istilah – istilah kejiwaan seseorang yang dimana penulis
akan menjabarkan tentang hal itu dalam berbentuk aplikasi HP, sehingga
mahasiswa – mahasiswi studi lanjut tersebut bisa segera memahami dan
memudahkan dalam pencarian ilmu kejiwaan tersebut dengan tidak perlu
membawa catatan yang begitu banyak tentang penyakit kejiwaan tersebut.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat
dirumuskan masalah dalam tugas akhir ini, yaitu :
a. Bagaimana mahasiswa dan mahasiswi kedokteran bisa cepat dalam
mengetahui pengetahuan tentang gangguan kejiwaan seseorang
khususnya yang terjadi pada masa dewasa.
b. Bagaimana kita memberikan informasi kepada mahasiswa dan
mahasiswi kedokteran tentang gangguan yang telah di alami oleh
seseorang.
c. Bagaimana aplikasi ini dapat dimaksimalkan oleh pengguna ?
1.3. Batasan Masalah
Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai
sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah
tersebut antara lain:
b. Aplikasi yang dibuat ini hanya bisa mencari informasi tentang ilmu
kejiwaan seseorang tentang Gangguan Kepribadian dan Perilaku Masa
Dewasa Seseorang melalui list program.
c. Penggunaan aplikasi ini hanya ditujukan pada semua merk HP berbasis
Java yang mendukung profil MIDP versi 2.0.
1.4. Tujuan
Tujuan pembuatan Skripsi ini adalah merancang dan membuat aplikasi
yang dapat Memberikan informasi pada kepada mahasiswa dan mahasiswi
kedokteran yang mengambil studi lanjutnya.
1.5. Manfaat
Manfaat dari pembuatan aplikasi ini antara lain:
a. Memudahkan bagi mahasiswa dan mahasiswi kedokteran dalam
membawa kamus tentang spesialist kejiwaan .
b. Memudahkan bagi mahasiswa dan mahasiswi kedokteran studi lanjut
dengan aplikasi yang bisa di bawa kemana saja.
c. Menjadikan pembelajaran tambahan bagai mahasiswa dan mahasiswi
kedokteran studi lanjut dengan ilmu kejiwaan sendiri maupun dalam
hal ilmu Teknologi informasi.
1.6. Metodologi Pembuatan Skripsi
Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut:
a. Survei Lapangan
Pada tahap ini dilakukan penelitian dengan melakukan wawancara
b. Studi Literatur.
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan dokumendokumen, referensi
-referensi, buku-buku, sumber dari internet, atau sumber-sumber lain
yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.
c. Analisa dan Perancangan Aplikasi
Dari hasil studi literatur dan hasil penelitian akan dibuat deskripsi
umum sistem serta dilakukan analisa kebutuhan sistem, selain itu juga
dilakukan perancangan awal aplikasi yang akan dibuat, sehingga akan
dihasilkan desain antarmuka dan proses yang siap untuk di
implementasikan.
d. Pembuatan Aplikasi.
Pada tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan
waktu karena model dan rancangan aplikasi yang telah dibuat
diimplementasikan dengan menggunakan teknologi J2ME.
e. Uji coba dan evaluasi aplikasi.
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat ini akan dilakukan beberapa
skenario uji coba dan dievaluasi untuk kelayakan pemakaian sistem.
f. Penyusunan Buku Skripsi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Skripsi. Buku
ini disusun sebagai laporan dari seluruh proses pengerjaan Skripsi. dari
penyusunan buku ini diharapkan dapat memudahkan pembaca yang
1.7. Sistematika Penulisan
Pada penyusunan laporan Tugas Akhir ini, dibagi menjadi beberapa pokok
bahasan, diantaranya adalah sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan
pembuatan Tugas Akhir ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang teori-teori pemecahan masalah
yang berhubungan dan digunakan untuk mendukung dalam
pembuatan Tugas Akhir ini.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisa dari sistem yang akan dibuat dan
perancangan sistem yang meliputi antara lain: deskripsi umum
sistem, kebutuhan sistem, pemodelan sistem berorientasi objek,
perancangan proses latar dan perancangan antarmuka aplikasi.
BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi hasil implementasi dari perancangan yang telah dibuat
sebelumnya yang meliputi: implementasi form antarmuka aplikasi.
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini berisi penjelasan lingkungan uji coba aplikasi, skenario uji
coba, pelaksanaan uji coba dan evaluasi dari hasil uji coba yang telah
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Ilmu Kejiwaan
Ilmu kejiwaan adalah merupakan studi spesialis dalam ilmu kedokteran,
yang dimana seseorang sudah melalui dalam proses kuliah bertahun - tahun, dan
sudah menjalani dan membuka praktek dokter di sini adalah masih dokter umum,
barulah kemudian dokter tersebut bisa mengambil dokter spesialis, yang kebetulan
di sini adalah spesialis kejiwaan.
Ilmu kejiwaan sendiri bukan merupakan hal baru dalam dunia kedokteran,
dan bagi masyarakatpun juga begitu, karena dengan adanya kebutuhan global
yang meningkat dan keimananpun semakin turun maka terjadilah proses kejiwaan
ini, dimana disini ada perbagai ilmu kejiwaan yang harus di telaah bagi semua
masyarakat. Khususnya bagi gangguan kepribadian dan prilaku masa dewasa
seseorang.(Dr.Rusdi Maslim, SpKj.2010)
Dalam Gangguan kepribadian masa dewasa menurut Dr.Rusdi Maslim,
Spkj ada beberapa di antaranya sebagai berikut:
a. Gangguan kepribadian paranoid dengan ciri – ciri sebagai berikut :
b. Gangguan kepribadian Skizoid
c. Gangguan Dissosial
d. Gangguan kepribadian emosional tak stabil
e. Gangguan kepribadian Histrionik
f. Gangguan kepribadian anankastik
h. Gangguan kepribadian Dependen
2.2. Java 2 Micro Edition (J2ME)
Menurut M.Shalahuddin dan Rosa A.S (2006), Java 2 Micro Edition atau
yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang di desain untuk
meletakkan perangkat lunak Java pada barang eletronik beserta alat
pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada perangkat
maka belum tentu juga berfungsi baik perangkat lainnya. J2ME membawa Java ke
dunia informasi, komunikasi, dan perangkat komputasi selain perangkat komputer
desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop.
J2ME biasa digunakan pada telepon selular atau Handphone, pager, personal digital assistants (PDA’s) dan sejenisnya.
J2ME adalah bagian dari J2SE (Java 2 Standard Edition) karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE. Teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel.
J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME.
(M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2006).
Menurut Raharjo dan Heryanto (2007), Java adalah bahasa pemrograman
yang disusun oleh James Gosling dan dibantu oleh rekan-rekannya seperti Patrick
Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheri dan pada tahun 1991 di suatu
Alasan utama pembentukan bahasa Java adalah untuk membuat
aplikasi-aplikasi yang dapat diletakkan di berbagai macam perangkat elektronik, seperti
microwave oven dan remote control, sehingga Java harus bersifat portable atau yang sering disebut dengan platform-independent (tidak tergantung pada
platform). Itulah yang menyebabkan dalam dunia pemrograman java, dikenal adanya istilah ‘write once, run everywhere’, yang berarti kode program hanya ditulis sekali, namun dapat dijalankan di bawah platform manapun, tanpa harus melakukan perubahan kode program. Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga
buah edisi dari Java 2, yaitu sebagai berikut:
a. Java 2 Standard Edition (J2SE), yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi desktop dan applet (aplikasi Java yang dapat dijalankan di dalam browser web).
b. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), Merupakan superset dari J2SE yang
memperbolehkan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala besar,
yaitu dengan pembuatan aplikasi-aplikasi di sisi server dengan mengunakan EJBs (Enterprise JavaBeans), aplikasi web dengan menggunakan Servlet dan JSP (Java Server Pages) dan teknologi lainnya seperti CORBRA (Common Object Request Broker Architecture) dan XML (Extensible Markup Language).
c. Java 2 Micro Edition (J2ME), merupakan subset dari J2SE yang digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat kecil, yang
tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi dari J2SE secara penuh.
J2ME merupakan sebuah kombinasi yang terbentuk antara sekumpulan
Interface) dengan JVM (Java Virtual Machine) yang didesain khusus untuk perangkat dengan ruang memori terbatas. Kombinasi tersebut kemudian
digunakan untuk melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi yang dapat berjalan pada
mobile device. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2006).
Masing-masing dari perusahaan perangkat telah menyediakan JVM dan
sekumpulan API yang diperlukan, sehingga tidak perlu dilakukan installasi JVM
dan Java API ke dalam perangkat sehingga programmer hanya berkonsentrasi
dalam pengembangan aplikasinya dan memasukkannya kedalam perangkat
tersebut.
J2ME sendiri pada dasarnya terdiri dari tiga buah bagian, yaitu:
konfigurasi, profil, dan paket-paket opsional, seperti yang ditunjukkan pada
gambar 2.1.
2.2.1. Connected Limited Device Configuration (CLDC)
CLDC atau Connected Limited Device Configuration adalah perngakat
dasar dari J2ME, spesifikasi dasar yang berupa Library dan API yang diimplementasikan pada J2ME, seperti yang digunakan pada telepon selular,
pager, dan PDA, perangkat tersebut dibatasi dengan keterbatasan memori, sumber
daya, dan kemampuan memproses. Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah
spesifikasi minimal dari package, kelas, dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual Machine) yang dikuangi agar dapat diimplementasikan dengan keterbatasan sumber daya pada alat – alat tersebut, JVM yang digunakan disebut KVM
(Kilobyte Virtual Machine). (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2006).
2.2.2. Mobile Information Device Profile (MIDP)
MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API tambahan untuk daur
hidup aplikasi, antarmuka, jaringan, dan penyimpanan persisten. Pada saat ini
terdapat MIDP 1.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat
dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI). (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2006).
Profil merupakan bagian perluasan dari konfigurasi. Artinya, selain
sekumpulan kelas yang terdapat pada konfigurasi, terdapat juga beberapa
kelas-kelas spesifik yang didefinisikan lagi dalam profil. Dengan kata lain, profil akan
membantu secara fungsional yaitu dengan menyediakan kelas-kelas yang tidak
Adapun profil yang sangat popular penggunaannya adalah profil yang
disediakan oleh Sun Microsystems, yaitu yang dinamakan dengan MIDP. Beberapa profil yang tersedia untuk kebutuhan-kebutuhan spesifik lainnya:
a. Personal Digital Assistant Profile (PDAP), yaitu profil untuk PDA yang memperluas fungsi-fungsi pada konfigurasi CLDC dan digunakan khusus
untuk menambahkan kemampuan-kemampuan lebih apabila dibandingkan
dengan penggunaan MIDP
b. Foundation Profile, yaitu profil yang digunakan untuk konfgurasi CDC. Profil ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi
CDC, dan berperan juga dalam pondasi untuk membentuk profil baru
lainnya.
c. Personal Profile, yaitu profil yang mendefinisikan ulang personal Java sebagai profil yang dapat digunakan sebagai profil dalam J2ME. Profil ini
merupakan hasil perluasan dari Foundation profile
d. Remote Method Invocation (RMI), yaitu profil yang menambahkan dukungan RMI ke dalam konfigurasi CDC.
2.2.2.1. MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah
bagian dari kelas javax.microedition.midlet. MIDlet yang didefinisikan pada MIDP.
MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar
aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada
perangkat dapat terbentuk. (Raharjo dan Heryanto, 2007).
2.2.2.2.Lifecycle MIDlet
MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan pasti
selalu berada pada salah satu dari status berikut :
a. Paused, status ini dimasuki MIDlet setelah konstruktor dipanggil. Setelah MIDlet dijalankan,, maka kemungkinan status berikutnya
adalah Paused atau Active. b. Active, MIDlet sedang berjalan.
c. Destroyed, MIDlet dibebaskan dari resource dan shut down oleh
Application Manager.
Gambar 2.2. Lifecycle MIDlet
Tampak pada gambar 2.2. bahwa pada saat pembuatan Midlet baru,
mula-mula Midlet akan berada dalam keadaan Paused. Apabila proses pembuatan Midlet gagal atau mengakibatkan kesalahan, maka Midlet akan langsung berada
pada keadaan Destroyed. Namun apabila proses pembuatan Midlet berjalan dengan baik, maka setelah Midlet dijalankan, maka AMS secara otomatis akan
berada dalam keadaan Active dan dapat diubah kembali menjadi keadaan Paused
melalui pemanggilan method pauseApp() atau diubah menjadi keadaan
Destroyed melalui pemanggilan methoddestroyApp(). Sebagai contoh, pada saat
Midlet akan mengalami perubahan keadaan, yaitu dari Active menjadi Destroyed Application Management Software (AMS) merupakan lingkungan tempat sebuah Midlet dapat di-install, dijalankan, dihentikan maupun di-uninstall. AMS akan membuat instance baru dari Midlet dan dapat mengontrol keadaannya, yaitu dengan cara menjalankan (start), mengistirahatkan (pause) maupun menghentikannya (destroy) secara langsung oleh dirinya sendiri. (Raharjo dan Heryanto, 2007).
2.2.2.3.Push Registry
Enrique (2003) mengemukakan bahwa Push Registry adalah suatu mekanisme dalam midlet untuk menghidupkan aplikasi midlet secara otomatis
tanpa ada campur tangan dari pengguna, dengan mengirimkan sinyal tertentu ke
handphone sehingga aplikasi di handphone bisa hidup. Sinyal yang dikirimkan bisa berupa sms, socket atau datagram. (Raharjo dan Heryanto, 2007).
Push Registry terletak di dalam klas javax.microedition.io.PushRegistry
Gambar 2.3Elemen - elemen Push Registry
2.3. Thread
Sebuah thread adalah satuan dasar di mana sistem operasi mengalokasikan waktu prosesornya. Setiap thread menangani exception handlers, sebuah prioritas penjadwalan, dan satu set struktur di mana sistem akan menggunakannya untuk
menyimpan konteks thread sampai ia terjadwal. Yang termasuk di dalam konteks
thread adalah mesin, register dan stack yang berada dalam alamat prosesnya. (Raharjo dan Heryanto, 2007).
Sebuah sistem operasi multitasking membagi waktu prosesor untuk proses atau thread yang membutuhkannya. Sistem mengalokasikan potongan waktu prosesor ke setiap thread yang dieksekusi. Thread yang sedang dieksekusi akan ditangguhkan ketika potongan waktunya habis, kemudian thread lain ganti dijalankan. Status thread ketika terjadi pergiliran disimpan di dalam antrian. Lama potongan waktu prosesor bergantung pada sistem operasi yang bersangkutan dan
thread ganda terlihat dieksekusi pada waktu yang bersamaan. Pada umumnya
thread digunakan untuk aplikasi yang:
Melakukan operasi yang membutuhkan waktu cukup lama.
Membedakan task yang mempunyai prioritas berbeda-beda.
Mempertahankan antarmuka pemakai supaya tetap responsif, selama melakukan proses background.
2.3.1. Single Thread
VLSM (2003) menyebutkan bahwa setiap program java memiliki
setidaknya sebuah thread, yaitu main yang merupakan single-thread tersendiri di JVM. Java juga menyediakan perintah untuk membuat dan memodifikasi thread
tambahan sesuai kebutuhan program. (Raharjo dan Heryanto, 2007).
Salah satu cara membuat thread secara eksplisit yaitu dengan membuat
objek baru dari class yang telah extends class Thread. Cara lain adalah dengan
override method run dari interface Runnable. Sebuah objek yang berasal dari subkelas Thread dapat dijalankan sebagai kontrol thread yang terpisah dalam JVM. Membuat objek dari class Thread tidak akan membuat thread baru. Akan tetapi dengan method start() akan terbentuk thread baru. Memanggil method start() untuk objek baru akan mengakibatkan 2 hal, yaitu: 1. Mengalokasikan
memori dan menginisialisasi sebuah thread baru dalam JVM, 2. Memanggil method run, membuat thread dapat dijalankan oleh JVM (Catatan: Method run dijalankan jika method start()dipanggil. Memanggil method run secara
Gambar 2.4. Syntak Membuat Thread pada Java
2.3.2. Multi Thread
Multithreading memungkinkan suatu aplikasi memproses lebih dari satu pekerjaan pada saat yang bersamaan. Saat menggunakan multithreading, satu
thread memproses antarmuka sementara thread lain melakukan kalkulasi-kalkulasi intensif atau memproses di latar. Bahasa pemrograman Java
memfasilitasi multithreading, sehingga para pengembang program dapat dengan mudah menggunakan kemudahan ini. (Raharjo dan Heryanto, 2007).
Cara paling mudah untuk membuat proses latar yang dapat berproses di
thread-nya sendiri dengan datanya sendiri adalah membuat suatu obyek khusus untuk proses latar. Tujuan dilakukannya hal ini adalah baik, sepanjang dapat
menyederhanakan pembuatan aplikasi multithread. Jika background thread
instan dari obyek tersebut tanpa khawatir bahwa mereka akan dipakai oleh thread
yang lain. Avestro (2007) menggambarkan perbedaan proses yang dilakukan
antara single-thread dengan multithread pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5. Perbedaan antara proses SingleThread dan Multi Thread
2.4. Unified Modelling Language (UML)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap
rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan
masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang
pada cara bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan
software yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi.
(http:www.staffsite.gunadarma.ac.id/wsilfi/index.php)
2.4.1. Use Case
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam
suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap
use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller
otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada
customer - nya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu
Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 2.6. Use case Penarikan Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali
ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan
Ga m ba r 2 .6 . Con t oh a k t ifit a s Ak t or da n Use Ca se
2.4.2. Aktor
Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan dengan user yang berinteraksi dengan sistem [Rumbaugh, Booch, dan
Jacobson 1999]. Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan
eksternal yang berinteraksi dengan sistem. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk [Fowler dan Scott
1999]. Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam
sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada
aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat
eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan
pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang
tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S,
2011).
Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam
dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama
dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem. Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat
I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi
dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau
mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat
non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut,
manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem
perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang
berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard,
display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai
customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan
beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer), ditambah lagi keyboard dan display. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa
perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan
ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor
yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai
lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol
elevator. Input dari aktor secara aktual dideteksi melalui sensor-sensor tombol
lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut. (M.Shalahuddin dan Rosa
A.S, 2011).
Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara
periodik mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use caseuse case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output
oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem
real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah
metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan
akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan
pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan
menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem.
Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar
2.7. Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai
utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).
Gambar 2.7. Contoh aktor pengukur waktu
Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif
(sebagai primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case.
Satu contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System. Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini,
robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator
merupakan secondary aktor yang menerima alarms. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
2.4.3. Identifikasi Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use
case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh
seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang
sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan
cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. (M.Shalahuddin
dan Rosa A.S, 2011).
Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai
dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem.
Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem.
Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang
merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga,
ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi
fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi
individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil
yang berguna bagi aktor. (M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui
ATM, ATM Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda
yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi
pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah,
Gambar 2.8 Aktor dan use case dalam sistem Bank
Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum
antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use
case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor
dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada
beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem.
Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan
kadang-kadang bersatu kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif
digambarkan juga dalam use case.(M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.
2.4.4. Pendokumentasian Model Use Case
b. Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat
c. Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu
tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut
termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.
d. Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu
terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case.
Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use
case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalah
actor-nya.
e. Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada
permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan,
menampilkan pesan Selamat Datang.
f. Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari
interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input
dari aktor, diikuti oleh respon pada sistem. Sistem ditandai dengan sebuah
kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan
dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.
(M.Shalahuddin dan Rosa A.S, 2011).
2.5. Sistem Informasi
Sistem : kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuantertentu.
untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran
tertentu.(Jerry FithGerald, 2010)
2.5.1. Karakteristik sistem Memiliki komponen ;
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat
berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli
betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau
subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan
suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu
sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem,
misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem dan industri yang
merupakan sistem yang lebih besar dapat disebut dengan supra sistem. Kalau
dipandang industri sebagai suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai
subsistem. Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem, maka
sistem akuntansi adalah subsistemnya. (Jerry FithGerald, 2010)
a. Batas sistem (boundary) ;
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem
menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. (Jerry FithGerald, 2010)
b. Lingkungan luar sistem (environment) ;
Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
c. Penghubung sistem (interface) ;
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem
yang lainnya. (Jerry FithGerald, 2010)
d. Masukan sistem (input) ;
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat
berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal
input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut
dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance
input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal
input untuk diolah menjadi informasi. (Jerry FithGerald, 2010)
e. Keluaran sistem (Output) ;
Merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem. (Jerry FithGerald,
2010)
f. Pengolah sistem (Process) ;
Merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi keluaran
yang diinginkan. (Jerry FithGerald, 2010)
g. Sasaran sistem :
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan
ada gunanya. (Jerry FithGerald, 2010).
h. Klasifikasi Sistem :
Sistem fisik : merupakan sistem yang ada secara fisik (sistem komputer, sistem akuntansi, Sistem produksi dll.)
Sistem alamiah : sistem yang terjadi melalui proses alam. (sistem matahari, sistem luar angkasa, sistem reproduksi dll.
Sistem buatan manusia :
sistem yang dirancang oleh manusia.Sistem buatan manusia yang melibatkan
interaksi manusia dengan mesin disebut humanmachine system (contoh ; sistem
informasi)
Sistem Tertentu (deterministic system) : beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti
sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan (contoh ; sistem komputer)
Sistem tak tentu (probabilistic system) : sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.
Sistem tertutup (close system) : sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa
adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tersebut ada,
tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada
hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar
tertutup).
Sistem terbuka (open system) : sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan
sistem terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan
berineraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Identifikasi Masalah
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi berbasis Java Micro Edition dengan
mengambil studi kasus gangguan kejiwaan pada masa Dewasa, dan juga mengacu
dari wawancara langsung dari dokter spesialis kejiwaan di jakarta yang tentunya
kata beliau semua sudah sudah dilakukan penelitian terlebih dahulu. Pemilihan
metode ini didasarkan pada data yang bersifat kuantitatif karena di ambil dari
berbagai informasi mengenai tentang informasi tentang ilmu kejiwaan itu sendiri.
Karena dalam perkembangan pengetahuan kedokteran dalam ilmu kejiwaan
begitu maju pesat khususnya dalam gangguan kepribadian dalam masa dewasa
seseeorang, yang dimana banyak sebagian mahasiswa dan mahasiwi begitu
sulitnya dalam memahami dari ilmu kejiwaan pada masa dewasa ini, di mana.
Dalam hal ini dibutuhkan suatu aplikasi untuk melakukan pencarian dan
pemberi informasi yang mungkin bagai mahasiswa dan mahasiswi tersebut, yang
belum mengetahui tentang beberapa penyakit kejiwaan seseorang. Dalam aplikasi
ini dibuat user friendly di karenakan yang di tuju disini adalah mahasiswa dan
mahasiswi kedokteran yang mengambil studi lanjut yang tentunya sangat
membutuhkan aplikasi ini agar mereka tidak lagi perlu membawa buku catatan
tentang ilmu kejiwaan tersebut juga dalam hal IT (Informatic Technology) yang
dimana perlu saya garis bawahi disini aplikasi ini merupakan rancang bangun, jadi
aplikasi ini, baru merupakan perancangan guna memberikan informasi yang lebih
mudah dan cepat paham, karena adanya pemberian informasi secara elektronik
melalui media handphone.
3.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang deskripsi umum sistem,
proses-proses akan dijabarkan dalam use case diagram, activity diagram,
sequence diagram sistem, dan perancangan proses latar, selain itu juga dibuat perancangan antarmuka aplikasi.
3.2.1 Deskripsi Umum Sistem
Deskripsi dari arsitektur sistem tersebut adalah sebagai berikut :
a. User atau pengguna mencari beberapa penyakit kejiwaan pada masa dewasa seseorang yang disini usernya adalah mahasiswa-mahasiswi yang
mengambil studi lanjut
b. Handphone merupakan device perantara dalam proses pencarian yang tentunya handphone sudah ter-install aplikasi.
c. User di sini di karenakan kebanyakan orang yang tidak paham akan IT maka saya sarankan untuk melihat bantuan di sini user melihat bantuan
dari penggunan aplikasi ini
d. User memilih dari penyakit kejiwaan pada masa dewasa seseorang
e. Proses pencarian berlangsung di sini dan user mendapatkan diagnosa dari
penyakit kejiwaan pada masa dewasa seseorang.
f. User dapat melihat siapakah pembuat dari program ini dan pembimbing penulis.
3.2.2. Kebutuhan Sistem
Dengan mengidentifikasi arsitektur pada Pada Gambar 3.1 telah diketahui bahwa fokus utama sistem adalah dalam pencarian dalam berupa list program dan
user bisa menjadi mengerti akan aplikasi karena adanya bantuan dalam program
ini.
3.2.1.1.Kebutuhan Pengguna
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang berpengaruh pada sistem nantinya, maka perlu
dijabarkan kebutuhan apa saja yang akan dibutuhkan oleh pengguna, antara lain:
a. Handphone GSM tidak tergantung merk yang mendukung Java MIDP 2.0
b. Menu untuk memilih beberapa penyakit kejiwaan kepribadian seseorang
pada masa dewasa seseorang.
c. List menu, dimana user bisa memilih beberapa nama penyakit seseorang pada masa dewasa.
d. Menu diagnosa, dimana user dapat mengetahui diagnosa dari penyakit
jiwa pada masa dewasa seseorang tersebut.
e. Menu bantuan, dimana user bisa mengetahui cara menggunakan aplikasi
yang saya buat ini.
f. Menu profile, dimana user dapat mengetahui pembuat aplikasi ini .
3.2.2. Use Case Diagram
Pemodelan use case mengidentifikasi dan mengPada Gambarkan fungsi –
fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case
merupakan hasil penyusunan kembali lingkup fungsionalitas sistem menjadi
banyak pernyataan fungsionalitas yang lebih kecil.
Diagram berikut menjelaskan tentang aktivitas yang bisa dilakukan oleh
Pada Gambar 3.2. Use Case diagram aplikasi penyakit kejiwaan pada masa dewasa
User membuka aplikasi Rancang Bangun Sistem Informasi Gangguan kejiwaan pada masa dewasa, kemudian user masuk ke dalam menu utama, yang di
mana ada menu pilih nama penyakit kejiwaan pada masa dewasa, menu profille,
menu help. Dalam menu pilih nama penyakit kejiwaan masa dewasa, ada
beberapa nama penyakit kejiwaan masa dewasa seseorang sehingga setelah
pengguna masuk ke menu itu pengguna bisa mendapatkan diagnosa nama
penyakit tersebut.
3.2.4. Activity Diagram
Activity diagram merupakan suatu diagram yang menjelaskan alur proses
Gambar 3.3. Activity Diagram main form penyakit kejiwaan masa dewasa seseorang
Di sini Activity Diagram Form Main bahwa user pertama harus melakukan
start awal dengan di hadapkan dengan menu utama yang dimana dalam menu itu
ada beberapa pilihan menu, apabila pengguna hendak mencari nama penyakit
kejiwaan pada masa dewasa seseorang harus masuk ke dalam menu pilih. Lalu
pengguna mencari nama penyakit yang di cari , setelah itu pengguna apabila ingin
mengetahui diagnosa dari nama penyakit tersebut pengguna diharuskan menekan
3.2.5. Sequence Diagram
Gambar 3.4. Sequence diagram Latar Proses diagnosa mental disease
Diagram di atas menunjukkan urutan proses latar yang dikerjakan.
Sequence diagram proses di mulai ketika pengguna memilih penyakit kejiwaan masa dewasa yang kemudian akan diproses pencarian sesuai dengan kata kunci
yang di pilih pengguna dalam list program. Setelah itu pengguna akan ditampilkan
hasil diagnosa dari nama penyakit kejiwaan yang di pilih tersebut
3.2.7. Perancangan Antarmuka
Perancangan halaman aplikasi yang nantinya akan berinteraksi secara
langsung dengan pengguna.
Adapun perancangan yang akan dibuat adalah sebagai berikut:
a. Pada Gambar 3.5 adalah antarmuka menu utama terdapat 2 tombol yaitu
memilih salah satu dari menu yang tersedia. Menu yang tersedia antara
b. Pada Gambar 3.6. adalah antar muka menu List, yang terdapat 2 tombol
back dan tombol ok. Pada halaman Menu List ini pengguna dapat mencari beberapa nama penyakit kejiwaan seseorang yang akan dicari pada
halaman ini dibuat minim tetapi nyaman untuk pengguna karena user
Pada menu ini merupakan menu pengguna dapat mencari beberapa nama
penyakit kejiwaan pada masa dewasa seseorang, yang dimana dalam form ini di
buat semudah mungkin diperuntukkan bagi pengguna yang tidak paham akan ilmu
kejiwaan maupun pada ilmu IT yang sudah mulai berkembang pesat. Dalam form
ini user di haruskan melihat satu persatu beberapa ilmu kejiwaan yang sudah di
survei dahulu oleh dokter spesialis kejiwaan, sehingga informasi yang di berikan
akurat karena telah di lakukan penelitian kurang lebih selama 2 tahun oleh dokter
terkait.
c. Pada Gambar 3.7. adalah antaramuka menu diagnosa , dimana pengguna
dapat melihat diagnosa pada penyakit kejiwaan seseorang . Pada menu ini
akan dijelaskan tentang diagnosa dari nama penyakit kejiwaan yang telah
dipilih pengguna pada menu sebelumnya.
Diagnosa
...
...
...
Back
d. Pada Gambar 3.8. adalah antarmuka menu Profile, dimana pengguna bisa
tahu siapa pembuat aplikasi ini.
Profille
...
...
...
Back Ok
Gambar 3.8. antarmuka menu Profile
e. Pada Gambar 3.9. menu Help adalah menu bantuan untuk user yang
dimana user apabila tidak bisa menggunakan aplikasi ini, user bisa melihat
form ini. Dalam form ini berisikan petunjuk-petunjuk penggunaan aplikasi
ini.
Help
...
...
...
Back
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Lingkungan Implementasi
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi handphone pada
gambar 4.1. yang digunakan dalam implementasi sistem ini.
Gambar 4.1 Spesifikasi handphone NOKIA Seri N 70 a. Frekuensi Operasi :
- Triband GSM 900 / 1800 / 1900 MHz
- WCDMA 2100 MHz
- Pemilihan otomatis antara band dan mode
b. Dimensi :
- Layar utama: 262,144 warna, 176 x 208 piksel dengan kontrol terang
otomatis
d. Aplikasi Java™ :
- Java™ MIDP 2.0, CLDC 1.1 (Connected Limited Device Configuration
(J2ME))
- Download aplikasi dan permainan berbasis Java™ melalui over-the-air
e. Transfer Data :
- EGPRS*, Kelas B, multislot kelas 10 (UL/DL = 118.4/236.8 kbps)
- GPRS, kelas B, multislot kelas 10
- WCDMA 2100 dengan suara simultan dan data paket (PS kecepatan
maks UL/DL= 128/384 kbps, CS kecepatan maks 64 kpbs)
- Codec speech: FR, EFR, WCDMA, dan GSM AMR
f. Layanan Digital :
Selain handphone, perangkat lain yang digunakan untuk implementasi
sistem yaitu laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Perangkat keras :
- Processor Intel® Core™ i7 – 740QM
- Memory RAM 4 GB
- ATI Radeon HD 5470 1 GB
b. Perangkat lunak :
- Microsoft Windows 7 Home Edition
- Netbeans IDE 5.5
- Java Development Kit 6 Update 3
4.2. Implementasi Antarmuka.
Pada tahap ini akan dijabarkan tentang implementasi antarmuka dari
aplikasi berdasarkan perancangan yang telah dibuat. Form – form tersebut yaitu :
a. Form Menu List
b. Form Mental Disease for mahasiswa
c. Form Help.
d. From Profile.
4.2.1. Form Menu List
Halaman ini merupakan halaman utama pada aplikasi aplikasi diagnosa
kejiwaan pada gangguan kepribadian dan perilaku masa dewasa seseorang yaitu
menu utama. Dimana pengguna bisa mencari beberapa menu yang tersedia
Gambar 4.2. Menu List
Form Menu List merupakan menu paling utama ketika pengguna
menjalankan aplikasi ini. Disini pengguna bisa memilih beberapa dari menu yang
tertera di dalam gambar 4.2.
4.2.2. Form Mental Disease for mahasiswa.
Halaman ini merupakan menu untuk mencari ilmu-ilmu kejiwaan
seseorang pada masa dewasa yang telah diteliti oleh refrensi dokter terkait dan
Gambar 4.3. form Menu Mental disease
Pengguna apabila hendak mencari ilmu kejiwaan pada seseorang pada
masa dewasa pengguna harus menekan tulisan mental disease for mahasiswa yang
dimana sudah diberi dengan automatically tombol jadi pengguna tidak perlu lagi
Gambar 4.4. Menu Kejiwaan masa Dewasa
Form ini adalah menu list yang dimana ada beberapa ilmu kejiwaan seseorang pada masa dewasa yang pengguna bisa mencarinya dengan men-scroll
tombol kebawah, apabila penguna sudah menemukan beberapa hasil diagnosa
kejiwaan pada masa dewasa seseorang, penguna bisa meng-klik button OK .
Aplikasi dibuat oleh penulis userfriendly karena permintaan dari dokter yang
meminta program ini dikarena untuk memudahkan bagi pengguna, aplikasi ini
Gambar 4.5. Form Diagnose
Pada gambar 4.6. merupakan Form Diagnose adalah hasil permintaan dari
pengguna, dimana pengguna menekan tombol ok dalam menu sebelumnya,
sehingga pengguna mendapatkan hasil diagnosa yang merupakan penelitian dari
dokter yang telah meneliti penyakit ini terlebih dahulu sebelum di berikan
informasinya kepada mahasiswa dan mahasiswi kedokteran spesialist. Pengguna
di sini jadi tidak akan memperoleh data yang tidak valid, karena programer
mendapatkan informasi dari dokter yang sangat terpercaya dan sudah tervalidasi.
4.2.3. Form Help
Halaman ini merupakan menu utama, apabila pengguna hendak mau ke
form help, maka pengguna harus kembali ke menu utama, kemudian pengguna memilih menu help yang ada di bawah sendiri, seperti yang ada di gambar 4.7 di
Gambar 4.6. Menu Utama.
Setelah pengguna memilih menu help, pengguna harus menekan tombol di
tengah pada di handphone masing-masing pengguna, karena programer di sini
memberikan automatic klik , yang menggantikan fungsi tombol ok. Apabila
pengguna sudah meng-klik tulisan tersebut, pengguna akan dihadapkan dengan
form help yang telah di-request oleh pengguna. Seperti gambar 4.7. di bawah ini.
.
Dalam menu ini merupakan menu bantuan bagi pengguna. Apabila pengguna bingung dengan menggunakan aplikasi, pengguna bisa menggunakan
fasilitas ini, di sini programer telah bikin langkah-langkah dalam penggunaan
dalam aplikasi yang telah dibuat oleh programer.
4.2.4. Form Profille.
Halaman ini merupakan halaman antar muka menu profille, tapi sebelum
pengguna bisa masuk ke halaman profille, pengguna di haruskan kembali ke menu
utama dahulu, seperti pada gambar 4.8 di bawah ini.
Gambar 4.8. Menu Utama Mental Disease
Pengguna diharuskan menekan element profille dalam menu utama
Gambar 4.10. Form Profille
Gambar 4.10. ini merupakan form profille yang merupakan menu berisi
UJI COBA DAN EVALUASI
5.1. Lingkungan Uji Coba.
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi berbagai merk
handphone, dengan operator telepon Indosat IM3 dan Telkomsel Simpati yang akan digunakan dalam uji coba, namun untuk step-by-step uji coba hanya
screenshot merk nokia, karena merk lainnya tidak mendukung untuk screenshot.
Merk : NOKIA
Tipe : N 70
Jaringan : GSM
Warna layar : 262,144 warna
Ukuran layar : 176 X 208 piksel
Memori : 22 Mb
Sistem Operasi : S60 Edisi ke 2
Versi Java : MIDP 2.0 CLDC 1.1
Gambar 5.2. Spesifikasi Nokia 6600
Gambar 5.3. Spesifikasi Motorolla V3i
Gambar 5.4. Spesifikasi Sony Ericson K530i 5.2. Skenario Uji Coba.
Untuk memastikan bahwa aplikasi ini berjalan lancar, penulis akan
menyusun skenario, yang akan diuji coba, antara lain:
a. Uji coba install aplikasi ke handphone pengguna.
b. Uji coba menjalankan aplikasi yang telah ter-install.
d. Uji coba melihat Diagnosa.
e. Uji coba lihat menu help
f. Uji coba lihat meu profile
g. Uji coba uninstall aplikasi dari handphone untuk memastikan bahwa
aplikasi bisa dihapus jika tidak diperlukan lagi.
5.3. Pelaksanaan Uji Coba.
Pada sub-bab ini akan dijelaskan step-by-step mengenai pelaksanaan
skenario uji coba yang telah dijabarkan pada sub-bab sebelumnya, untuk
membuktikan uji coba aplikasi disertakan gambar tentang kejadian-kejadian yang
sedang berlangsung pada handphone. Di bawah ini merupakan tabel ujicoba pada
beberapa handphone.
Tabel Uji Coba Kelayakan 5.1
Nama Handphone Uji Coba Installasi
Nokia Install Bisa, aplikasi beberapa tidak bisa
dibuka.
Blackbery Install bisa, aplikasi bisa berjalan.
Iphone Install bisa, aplikasi bisa berjalan.
Samsung Galaxy SII Install bisa, aplikasi bisa berjalan.
Galaxy Tab Install bisa, aplikasi bisa berjalan.
Sony Ericsson Install bisa, aplikasi tidak bisa di buka.
5.3.1. Uji Coba Instal Aplikasi.
Langkah pertama untuk proses installisasi kita cari file Aplikasi
“gangguan_dewasa.Jar” pada system handphone nokia setelah aplikasi
yang berada pada system handphone ditemukan seperti pada gambar
berikut ini.
Gambar 5.5. system aplikasi
Setelah aplikasi di temukan di system handphone, maka lakukan proses
Gambar 5.6. proses install
Dalam proses install ini user akan di tanya oleh system handphone apakah
akan memasang aplikasi ini atau tidak . Kemudian user menekan tombol “ya” ,
setelah itu user akan di tanya kembali oleh system handphone apakah akan di
Gambar 5.7. Proses lanjutan
Setelah proses ini user menekan tombol ok, aplikasi akan melakukan
installasi lanjutan, dan disin user juga akan di tanya lagi oleh system hadnphone
apakah aplikasi akan benar-benar di-install atau tidak seperti gambar di bawah ini.
Dalam proses ini merupakan konfirmasi ulang dalam meng-install aplikasi dalam handphone masing-masing pengguna, hal ini selalu terjadi dalam
handphone nokia saja. Setelah user menekan tombol “ya” dalam aplikasi ini.
System handphone akan melakukan proses selanjutnya. Proses selanjutnya system handphone akan menanyakan aplikasi akan di simpan pada memori handphone atau pada memori eksternal handphone. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 5.9. konfirmasi simpan aplikasi
Setelah user melewati proses konfirmasi simpan, system handphone akan
melakukan proses installasi aplikasi ini. Seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 5.10. Proses install
5.3.2. Uji Coba Menjalankan Aplikasi
Dalam sub-bab ini penulis akan menjelaskan dalam proses menjalankan
aplikasi yang di-install sebelumnya.
5.3.3. Uji Coba Menjalankan gangguan kejiwaan pada masa dewasa Pada gambar 5.12 merupakan menu ticker, menu awal sebelum masuk ke
menu utama disini tersedia tulisan yang bisa berjalan dan gambar.
Gambar 5.12 Screensaver
Pada gambar 5.13 merupakan menu setelah halaman ticker, di mana
halaman berikutnya adalah halaman profile penulis beserta judul skripsi ini
Gambar 5.13. Form Penulis
Setelah user masuk pada form penulis, user akan masuk ke menu utama
dalam aplikasi ini, seperti pada gambar di bawah ini.
Menu ini adalah menu utama dalam aplikasi gangguan kejiwaan pada
masa dewasa, di sini ada 3 list menu dalam menu utama, yaitu menu mental
disease for college, menu profille, menu help.
5.3.4. Uji Coba melihat ilmu kejiwaan pada masa dewasa.
Pada uji coba ini akan di uji cobakan dalam melihat ilmu kejiwaan pada
masa dewasa seseorang.
Pada gambar 5.15. merupakan tampilan dari menu ilmu kejiwaan pada
masa dewasa, yang dalam aplikasi form-nya bernama mental disease for
mahasiswa, dalam form ini semua ilmu kejiwaan pada masa dewasa sudah di masukkan semua ke dalam aplikasi ini, yang dalam hal ini dokter sudah
melakukan penelitian terlebih dahulu.
5.3.5. Uji Coba Melihat Diagnosa .
Pada uji coba melihat diagnosa ini user bisa mendapatkan hasil diganosa
nama penyakit kejiwaan yang marak pada akhir-akhir ini. Pengguna apabila
hendak mengetahui hasil diagnosa yang diminta, pengguna meng-klik salah satu
nama penyakit kejiwaan tersebut baru pengguna akan mendapatkan hasil diagnosa
yang diminta.
Gambar 5.16. menu diagnosa
Pada menu diagnosa ini merupakan hasil diagnosa dari penyakit ilmu
kejiwaan seseorang pada masa dewasa tersebut, yang sudah di minta oleh user
tersebut.
5.3.6. Uji Coba Melihat Menu Help.
Pada uji coba ini akan di uji coba apakah menu help bisa di buka atau
Gambar 5.17. Tampilan menu help.
Pada gambar 5.17. merupakan gambar dari menu help yang dimana menu
ini berisi tentang bantuan dari jalannnya aplikasi ilmu kejiwaan pada masa dewasa
seseorang.
5.3.7. Uji Coba Melihat Menu Profile.
Pada uji coba ini akan di uji coba kan apakah menu profile bisa di buka
Gambar 5.18. Tampilan menu profile.
Pada gambar 5.18. merupakan gambar dari menu profile yang isinya
adalah pembuat dari aplikasi ini beserta nama pembimbing skripsi penulis..
5.3.9. Uji Coba Uninstall.
Pada uji coba ini akan di uji coba kan apakah aplikasi ilmu kejiwaan pada
masa dewasa seseorang ini bisa di – remove atau di hapus dari handphone untuk
memastikan bahwa aplikasi bisa dihapus jika tidak diperlukan lagi.
a. Pada gambar 5.19 merupakan gambar dimana letak aplikasi ilmu kejiwaan
tersebut yang nantinya akan ada pertanyaan apakah aplikasi kamus bahasa
jerman akan di hapus atau tidak.
Gambar 5.19. Letak aplikasi berada
b. Pada Gambar 5.20. adalah gambar yang merupakan suatu pertanyaan dari
sistem handphone yang tempat dimana aplikasi berjalan, apakah aplikasi
Gambar 5.20. Konfirmasi hapus aplikasi.
c. Pada gambar 5.21. adalah gambar proses pertanyaan apakah aplikasi akan
di hapus atau tidak.
d. Pada gambar 5.22. adalah merupakan proses un-install program.
Gambar 5.22 Proses Un-install
Gambar 5.23. Konfirmasi aplikasi telah dihapus.
Pada gambar 5.23. adalah merupakan konfirmasi bahwa aplikasi yang