• Tidak ada hasil yang ditemukan

T0 562013058 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T0 562013058 BAB III"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

10 BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Flow Chart

Langkah awal perancangan game pengenalan objek

adalah dengan membuat rancangannya. rancangan awal

[image:1.516.85.437.176.556.2]

penulis membuat flow chart sebagai berikut.

Gambar 3.1 Flowchart

Start menuju menu game, lalu di beri pilihan di dalam

menu yaitu game mengenal huruf atau game tebak kata,

(menenal huruf) user memainkan game mengenal huruf

(2)

ingin keluar?) jika ya user akan di arahkah ke menu utama

game, apabila tidak user akan di keluarkan dari game.

(Tebak kata) user memainkan game tabak kata level 1,

apabila user berhasil menebak kata dan menang, user akan

lanjut ke level selanjutnya yang lebih sulit.

Apabila user tidak berhasil dan kalah, user akan di

beri pilihan untuk mengulangi permainan atau keluar,

apabila user memlilih (ya), maka makan akan kembali ke

level 1, apabila user memilih (tidak) maka user akan di

keluarkan dari game.

1.1Desain Antarmuka

[image:2.516.87.436.191.538.2]

a. Lembar kerja tampilan menu utama

Gambar 3.2 Lembar kerja tampilan menu utama

(3)
[image:3.516.85.437.157.564.2]

b. Lembar kerja tampilan game mengenal huruf

Gambar 3.3 Lembar kerja tampilan game mengenal huruf

Sketsa tapilan game mengenal huruh yang di lengkapi tombol

huruf, jendela tampilan gambar, dan nama gambar yang di

tampilkan

c. Lembar kerja tampilan quiz mengenal huruf

(4)

Sketsa tampilan game guiz mengenal huruf yang di lengkapi

tombol keyboard, batas kesalahan jawaban, tempat teks bar

(5)

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart
Gambar 3.2 Lembar kerja tampilan menu utama
Gambar 3.3 Lembar kerja tampilan game mengenal

Referensi

Dokumen terkait

Masukan Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Memilih menu keluar Menampilkan pesan keluar [√] diterima [ ] ditolak Memilih ya Keluar dari game [√] diterima [ ]

Lalu apabila user menekan tombol menembak pada saat pilihan jenis permainan (Gambar 4.17), maka akan keluar tampilan seperti pada Gambar 4.18 dimana user memilih tingkat

Pada tampilan awal terdapat button yang dilanjutkan design menu game kedua... tombol button untuk memulai game dari

Gambar 5 Activity Diagram mempelajari kata ganti orang User membuka aplikasi keluar pilihan menu, user dapat memilih menu video mempelajari kata ganti orang, setelah keluar

User memulai aplikasi, jika pemain memilih menu start maka pemain akan masuk ke petunjuk permainan lalu dapat memainkan game pembelajaran dengan option yang

Memilih meng-klik button field 2 berarti memilih masuk ke room help (bantuan), dalam room bantuan user akan diberi petunjuk sebelum memulai permainan game edukasi ini.. Selain

Start Menu Utama Play Menu Peta Petunjuk Tampilan Petunjuk Stop Keluar ya tidak tidak ya Pilih Kategori Provinsi Tampilan Provinsi yang dipilih Kategori Budaya Kategori

Jika user memilih menu 1 maka user diminta untuk mengnputkan data stack, apabila user memilih 2 maka program akan menampilkan data yang telah tersimpan pada