• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN FILM ANIMASI BENJO MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN FILM ANIMASI BENJO MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yulianus Kare Patrisno"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN FILM ANIMASI “BENJO” MENGGUNAKAN

METODE ONION SKINNING

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Yulianus Kare Patrisno

07.11.1644

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

MAKING ANIMATION MOVIE “THE BENJO” WITH ONION SKINNING

PEMBUATAN FILM ANIMASI KARTUN “BENJO” MENGGUNAKAN METODE ONION SKINNING

Yulianus Kare Patrisno Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation began widely know since the popularity of the television medium that can present a moving picture recording activities of living things, human or animal. Compared with images of still or not moving, the animation is preffered because it can arouse the audience’s enthusiasm and emotion. Almost all media such as television, movies, computers are already using the techniques of animaions.

Designing Cartoon Movie “Benjo” Using the Onion Skinning Method. Onion skinning, the which is a technique of 2D computer graphics to create animated cartoons by editing the movie to see some of the frames in one view. In this case the animator can decide to create or change an image. Broadly speaking this method thorughs several stages of the process that must be overcome, namely: the preparation of basic needs for human resources and equipment, pre-production, production, and post-production. The author chose to use Onion Skinning method than other methods because it is easier and shortens processing time.

The author feels the prospect of an animation in Indonesia have a great opportunity to grow, because the animation is creative information is very much in need of manpower and of course this is not a problem for Indonesia. Besides the diversity and richness of Indonesian culture as a value-added to be appointed as an animated story.

(4)

1. Pendahuluan

Di era yang semakin modern seperti saat ini segala pekerjaan sepertinya terlihat sangat mudah untuk dikerjakan. Tidak dapat dipungkiri bahwa peranan teknologi sangat besar pengaruhnya dalam kehidupan manusia. Meningkatnya kebutuhan manusia akan informasi seakan memaksa dunia tekhnolagi informasi bekerja ekstra untuk mengimbanginya.

Tekhnologi informasi tidak akan pernah lepas dari dunia komputer. Fungsi komputer yang dari sekedar alat komputerisasi biasa hingga sebagai alat multimedia yang dapat membuat sarana informasi menjadi lebih menarik. Multimedia bisa berupa gambar, teks, video dan audio yang akan di animasikan, sehingga terkesan menarik dan akan kelihatan hidup atau bergerak. Bidang multimedia banyak digunakan dalam periklanan televisi, desain majalah, presentasi, atau film animasi seperti film kartun.

Perkembangan animasi sangat pesat dan mampu menarik minat masyarakat dari berbagai kalangan. Hal ini terbukti dengan maraknya animasi- animasi kartun yang ditayangkan ditelevisi. Film animasi tidak akan pernah terpisahkan dari rumah produksi yang membuat film tersebut. Saat ini telah tumbuh banyak studio animasi yang menghasilkan karya-karya animasi yang fenomenal. Industri animasi pun menjadi sarana pemacu perkembangan ekonami sebuah Negara, karena begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan oleh industri kreatif ini.

Dunia film animasi sudah dibagi dalam dua klsifikasi, yaitu film animasi 2 dimensi (2D) dan animasi 3 dimensi (3D). Di Indonesia pembuatan film animasi kartun 2D belum marak dilakukan hal ini diakibatkan oleh tingginya biaya produksi serta rendahnya kualitas gerakan, menyebakan minimnya daya tawar animasi kartun buatan lokal. Oleh karena itu penulis ingin menawarkan sebuah metode dalam proses pembuatan film animasi kartun dengan tujuan mengahsilkan kualitas gerakan yang halus mendekati realistis. Dengan metode “Onion Skinning” dapat menghasilkan animasi kartun yang memiliki gerakan halus dan berkualitas. Onion Skinning adalah sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dengan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya.

Dari uraian di atas, maka penulis tertarik untuk menyusun skripsi dengan judul “Pembuatan Film Animasi Benjo Dengan Menggunakan Metode Onion Skinning ”.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat dirumuskan masalah seperti berikut, bagaimana menghasilkan film animasi kartun 2D yang memiliki gerakan halus dan menghampiri realistis dengan metode Onion Skinning.

(5)

3. Landasan Teori 3.1 Pengertian Multimedia

Multimedia memiliki berbagai pengertian. Multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan satu medium di panggung mencakup monitor video.

Synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bahan dari pertunjukan. Pertunjukan

multimedia mencakup monitor video,synthesized, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan (Dean, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 1). Namun berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu system yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan system piringan optik atau system stereo yang di-maksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 1). Atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (Mc Cormick, 1996 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2). Atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data. Media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban, dkk, 2002 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2). Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafis, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001 dikutip dari Sofyan dan Purwanto, 2008, h. 2 - 4).

3.2 Pengertian Animasi

Animasi berasal dari bahasa yunani anima yang berarti memberi kehidupan (Madcoms, 2006, h.1). Animasi merupakan obyek bergerak yang dinamis dan memberikan interaksi yang lebih menarik dibandingkan dengan objek yang statis (Wahana Komputer, 2010, h.1). Animasi adalah, membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan Visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek multimedia atau halaman web (Tay Vaughan, 2004, h.160).

3.3 Teknik – Teknik Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan,

(6)

animasi spline, animasi vector, animasi vector, animasi computational, animasi karakter, dan morphing (M.Suyanto, 2003, 2005, h.287 - 290).

3.3.1 Animasi Sel

Kata cell berasal dari kata celluloid, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sel animasi biasanya merupakan lembaran – lembaran yang membentuk frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing – masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran – lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian – bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya.

3.3.2 Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan anda mempunyai sebuah buku yang mempunyai gambar ber-seri di tepi halaman berurutan. Pada komputer multimedia, animasi buku tersebut menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.

3.3.3 Animasi Sprite (Sprite Animation)

Animasi sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang diletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri.

3.3.4 Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

3.3.5 Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan animator untuk membuat animasi spline dengan lintasan berbentuk kurva.

(7)

3.3.6 Animasi Vektor (Vector Animation)

Sebuah vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah, dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vector menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus ini serupa dengan rumus yang menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memfariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah, dan panjang pada segmen – segmen garis yang menentukan objek.

3.3.7 Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karkter merupakan sebuah cabang kushus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihat dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainya, misalnya grafik gerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan kushus dalam pengerjaannya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi objek.

3.3.8 Computational Animation

Bayangkan anda ingin menggerakan satu kata di layar monitor. Ada dua cara melakukanya. Anda bisa membuat serangkaian frame yang menunjukan jalannya kata di layar, yang tiap framenya mewakili satu moment in time selama kata itu bergerak. Tapi ini bisa tidak efisien, sebab frame itu memakan banyak memori, dan butuh waktu lama bagi pemakai untuk membuat frame. Dengan computational animation, untuk menggerakan objek di layar anda cukup memfariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan.

3.3.9 Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah bentuknya menjadi bentuk lain.

3.4 Onion Skining

Onion skinning merupakan fitur pada program yang dapat memberikan kemudahan bagi animator dalam membuat animasi gambar. Dengan fitur ini animator melihat tampilan gambar pada frame sebelumnya sehingga animator dapat membuat

(8)

beberapa gerakan yang berubah dengan tetap memperhatikan kesamaan gambar (Wahana Komputer, 2010, h.21).

3.5 Prinsip-Prinsip Animasi

Proses drawaing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing dilakukan, perlu dibuat

Character Model Sheet dan Behaviours dengan jelas. Selain itu, Drawing artist atau lebih

dikenal dengan animator, juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi, yaitu (M.Suyanto & Aryanto Yuniawan, 2006, h.67 - 73):

3.5.1 Squash And Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masi dibagi – bagi berdasarkan fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak atau berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.

3.5.2 Anticipation

Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisapasi atau ancang – ancang.

3.5.3 Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagai sebuah shot, yaitu mencakup tentang angles, framing dan scene length (durasi).

3.5.4 Straight-Ahhead Action And Pose-To-Poshe

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang – ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

3.5.5 Follow-Through And Overlapping Action

Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian.

(9)

3.5.6 Slow In-Slow Out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya dari gerakan cepat ke lambat tentu tidak secara tiba – tiba berhenti. Biasanya di awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada di tengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar.

3.5.7 Arcs

Archs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan di sesuaikan dengan

circular (melingkar) dari melingkarnya sendi – sendi yang bekerja pada makhluk hidup.

3.5.8 Secondary Action

Gerakan – gerakan pendukung gerak utama. Misalnya gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng – geleng. Kepala geleng – hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action).

3.5.9 Timing

Pernahkah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika sang animator tidak menguasai teknik timing. Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup.

3.5.10 Exaggeration

Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya berpanduan pada gerakan natural yang dilebih – lebihkan. Biasanya gerakan ini digunakan untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan.

3.5.11 Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan goresan garis, shading dan warna.

3.5.12 Appeal

Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik harus biasa memperlihatkan bahwa tokoh atau karakter memiliki jiwa atau nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil,

(10)

maka penambahan sound effect akan semakin menampakan dan memperjelas kepribadian tersebut.

3.6 Tahapan Dalam Pembuatan Film Kartun

Untuk membuat sebuah proyek film, ada tahapan-tahapan yang harus dilalui. Secara umum, tahapan tersebut di bagi menjadi tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.

3.6.1 Pra Produksi

 Ide

Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya dari pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari – hari, pendidikan, perjalanan atau adventure, dan lain sebagainya.

 Menentukan Tema Cerita

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Dalam film ini penulis mengambil tema pokok tentang “Persahabatan”.

 Membuat Logline

Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit kata – kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah, sangat seringnya sebuah cerita dimulai dengan dua kata “Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita di tambahkan dua kata lagi “Dan Kemudian”. “Bagaimana Jika seorang Benjo ingin membentuk grup band dengan beraliran rock dan kemudian ditentang oleh sahabat dekatnya yang bernama Arlend yang lebih menyukai musik pop?”

 Sinopsis

Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk mengembangkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab. Adapun 7 pertanyaan yang penulis isikan dalam pembuatan film kartun “Benjo”, yaitu:

1. Siapakah tokoh utama dalam film tersebut? Jawab : Benjo

2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama?

(11)

3. Siapa atau apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya?

Jawab: Sahabat dekatnya yang bernama Arlend.

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang di cita – citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik?

Jawab: Benjo mencoba untuk berjiwa besar dan membuang egonya, mengalah demi persahabatan dan hobinya yang sangat menyukai musik. Benjo bersedia untuk memainkan jenis musik apa saja dengan band yang akan mereka bentuk.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti itu? Jawab: Berani untuk brjiwa besar, karena mengalah bukan berarti kalah.

Tidak ada rasa ego atau hanya mementingkan diri sendiri dalam menjalin sebuah persahabatan.

6. Bagaimana Anda mengisahkan cerita anda?

Jawab: Dari sudut pandang orang ketiga, tanpa flashback, menggunakan kekuatan narasi dan musik untuk menekankan adegan dan pola. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh - tokoh pendukung lain mengalami

perubahan dalam cerita?

Jawab: Benjo dan para sahabatnya semakin mengerti akan arti sebuah persahabatan.

 Diagram Scene

Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri dari 3 (tiga) babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir cerita (25%).

 Standart Character Model Sheet

Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter atau tokoh. Agar film animasi yang dihasilkan lebih realistis, maka dibutuhkan standar karakter atau tokoh yang akan menceritakan sebuah kisah. Tiga tokoh dalam film “Bemjo” 1. Nama : Benjo

Usia : Sekitar 20 Tahun

Sifat : Baik, ramah, kreatif, pandai dan berjiwa besar. Kulit : Kuning kecoklatan

Rambut : Lurus Mata : Kuning 2. Nama : Arlend

Usia : Sekitar 21 tahun Sifat : Kretif dan sedikit ego.

(12)

Kulit : Kuning kecoklatan Rambut : Lurus (pendek)

Mata : Merah

4. Nama : Ama

Usia : Sekitar 20 tahun

Sifat : Kretif dan berpikir lebih dewasa. Kulit : Merah kecoklatan

Rambut : Keriting

Mata : Kuning

 Desain Standar Properti dan Vegetasi

Standar karakter adalah perlengkapan pendukung pada tokoh – tokohnya termasuk senjata, pakaian yang dikenakan (wardrope), kendaraan, dan sebagainya yang bersangkutan dengan tokoh – tokoh pada film termasuk desain rumah dan gambaran benda – benda lain. Sementara itu, vegetasi menentukan keadaan di sekitar yang meliputi pepohonan yang ada serta tumbuhan lain yang disesuaikan dengan keadaan daerah yang diceritakan.  Naskah (Script/ Screenplay)

Sebuah naskah cerita atau script memiliki standar dalam industri animasi. Ide – ide yang dimiliki dtuangkan dalam sebuah cerita. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari synopsis dan character development.

 Storyboard

Membuat Storyboard, merupakan sketsa jalan cerita yang berpedoman pada naskah atau rancangan visual dari cerita.

3.6.2 Produksi

 Drawing, meliputi pembuatan Gambar Key, membuat Gambar Inbetween, Cleaning/ Inker.

 Scanning untuk mengubah gambar real menjadi bentuk format digital, editing dengan Adobe flash CS3, Trace Bitmap, Pewarnaan karakter.

 Menentukan 9 standar phonetic gerakan mulut dari arah samping yang terdiri dari 4 gambar frame untuk pengucapan huruf vocal (A dan I, U, E, O) dan 5 gambar frame untuk pengucapan huruf konsonan (selain A dan I, U, E, O), hal ini dilakukan agar animasi yang dihasilkan lebih realistis.

 Setelah menentukan dan menganalisa jumlah frame yang digunakan, baru penulis menerapkan metode onion skinning dalam pengeditan bagian mulut dan penganimasian.

(13)

 Pembuatan backround dan foreground dengan Adobe Photoshop CS3, menggabung animasi dan backround pada Adobe Flash CS3, edit movie dengan Adobe After Effects CS3, edit dan menggabungkan movie dengan Adobe Premiere Pro CS3.

 Pengisian Suara/ Dubbing, melakukan proses merekam suara dengan Adobe Audition 1.5 untuk pengisian suara karakter.

3.6.3 Pra Produksi

 Rendering/ Composing

Kompresor video yang digunakan adalah Indeo Video 5.10. Karena mampu memberikan kualitas gambar yang lumayan bagus dengan ukuran file yang tidak terlalu besar.

 Konversi VCD dan DVD

Membuat master film, untuk distribusi pada media seperti televisi dapat digunakan kaset betcamp SP atau format DV cam. Untuk aplikasi home video, dapat digunakan DVD atau Video CD.

3.7 Kesimpulan

Adapun kesimpulan yang penulis dapat dari hasil penelitian pada perancangan film animasi “Benjo” dengan metode Onion Skinning, adalah:

1. Untuk membuat film animasi dengan gerakan yang realistis dalam adegan percakapan pada mulut karakter, selain dibutuhkan metode Onion Skinning juga dibutuhkan 9 standar phonetic, yang terdiri dari 4 gambar mulut untuk pengucapan huruf vocal (A dan I, U, E, O) dan lima gambar mulut untuk pengucapan huruf konsonan (selain A dan I, U, E, O).

2. Untuk membuat adegan percakapan, dibutuhkan fitur Onion Skinning pada program Adobe Flash, karena memerlukan keselarasan gambar gerakan mulut pada frame 1 dengan frame selanjutnya hal ini dilakukan untuk menyesuaikan gerakan mulut dengan ejaan kata yang diucapkan.

3. Di butuhkan keselarasan antara audio dan visual dalam melakukan dubbing atau proses pengisian suara, agar film animasi yang dihasilkan lebih nyata.

3.7 Saran

(14)

1. Beberapa adegan percakapan masih terlihat kaku karena tidak adanya gambar frame gerakan animasi “spasi” antara kata satu dengan kata lainya pada setiap kalimat yang diucapkan.

2. Beberapa adegan percakapan masih tidak sinkron antara audio dengan visual. 3. Masih kurang memaksimalkan efek – efek yang ada pada software animasi,

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, 2008. Digital Multimedia: Animasi, Sound Editing,&

Video Editing. Yogyakarta : Andi Offset.

Madcoms, 2006. Aplikasi Animasi: Adobe Photoshop, Adobe Premiere, Adobe After

Effect,3D Studio Max. Yogyakarta : Andi Offset.

M. Suyanto & Aryanto Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset.

M. Suyanto, 2003, 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Heru Effendy, 2009. Mari Membuat Film Panduan Menjadi Produser. Jakarta: Penerbit Erlangga.

P. C.S. Sutisno, 1993. Pedoman Praktis Penulisan Skenario Televisi dan Video, Jakarta: Penerbit PT. Grasindo.

Tay Vaughan, 2008. Multimedia: Making It Work, Seventh Edition, United States Of America: McGraw-Hill.

Wahana Komputer, 2010. Adobe Flash CS5 untuk Membuat Animasi Kartun. Yogyakarta: Andi Offset.

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini, kami akan menggunakan DNS sinkhole untuk memblokir nama domain yang kami peroleh dari hasil pendeteksian DNS tunneling dengan Elasticsearch. 2.2.7

Jika dituliskan dalam latex edmodo adalah sebagai berikut [math]\mathbf{A}[/math] atau [math]\vec{A}[/math].. Sebuah vektor dapat juga diuraikan atas komponen-komponen vektor dan

Semua orang yang dekat dan kenal dengan penulis (mereka yang pernah bersama memberi pengalaman yang berarti, memberikan nasehat serta dukungan dalam

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan antara pembelajaran yang menerapkan metode Discovery Learning dengan pembelajaran yang tidak

Saya diminta oleh Pak RT/RW/Kepala Dusun/Kepala Desa/staf desa lain untuk tidak mendaftar karena saya bukan warga sangat miskin/ada rumah tangga lain yang lebih miskin..

4. Pasien Koa adalah pasien yang !idak dapa! di$angunkan) !idak &e&$erikan respons nor&al !erhadap rasa saki! a!au rangsangan *ahaya) !idak &e&iliki siklus

Laboratorium klinik adalah sarana kesehatan yang melaksanakan pelayanan kesehatan yang melaksanakan pelayanan pemeriksaan di bidang hematologi, kimia klinik, mikrobiologi

Pada metode ini, solusi himpunan fuzzy diperoleh dengan cara mengambil nilai maksimum aturan, selanjutnya menggunakannya untuk memodifikasi daerah fuzzy, dan