• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN USER INTERFACE PROJECT MANAGEMENT PT. GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA R.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN USER INTERFACE PROJECT MANAGEMENT PT. GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA R."

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN USER INTERFACE PROJECT

MANAGEMENT PT. GLOBAL KREAVISI KOMUNIKA

R. Yadi Rakhman Alamsyah, Mutiara Nurul Annisa

Konsentrasi Multimedia & Desain Grafis, Program Studi Manajemen Informatika, POLITEKNIK Komputer Bisnis LPKIA

Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. (022) 7564283 / 7564284, Fax. +62 22 7564282

Email : [email protected] [email protected]

Abstrak

PT. Global Kreavisi Komunika akan mengembangkan sebuah aplikasi project management berbasis web menjadi aplikasi project management berbasis mobile, dan rancangan desain aplikasi mobile-nya belum ada.

Oleh karena itu, dibuatlah rancangan user interface project management PT. Global Kreavisi Komunika dengan tujuan desain yang dibuat sesuai dengan kebutuhan user.

Agar tujuan itu tercapai, maka solsusinya adalah membuat rancangan user interface yang sesuai dengan segmentasi tertentu dan menciptakan desain antar muka yang baik dan menarik Kata kunci : Rancangan Desain

1. Pendahuluan

Perancangan desain antar muka yang menarik merupakan salah satu faktor penunjang suatu sistem aplikasi. Seorang pengguna apalagi pengguna baru biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan mereka. Tetapi sebuah antar muka harus disesuaikan dengan segmentasi tertentu .

Dengan adanya desain antar muka yang baik user tidak akan mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi. Sehingga dalam penggunaannya user dapat dengan mudah mengetahui alur kerja.

Masing – masing sistem yang dikembangkan oleh developer tentunya mempunyai kekhususan tersendiri dalam hal desain yang juga disesuaikan dengan kebutuhan user. Seperti pada saat ini sebuah perusahaan di Bandung yaitu PT. Global Kreavisi Komunika mempunyai sebuah system aplikasi project management berbasis web, dan agar lebih mempermudah pengguna, maka perusahaan tersebut mengembangkan sebuah

aplikasi berbasis mobile-nya, oleh karna itu sebuah aplikasi mobile project management PT. Global Kreavisi Komunika sangat memerlukan sebuah desain yang memiliki sisi visual yang baik dan menarik sehingga menghasilkan antar muka look and feel yang alami yang sesuai dengan kebutuhan user. Berdasarkan latar belakang tersebut, identifikasi masalah yang muncul adalah,

sebagai belum adanya rancangan desain aplikasi mobile project management PT. Global Kreavisi Komunika yang sesuaikan dengan segmentasi tertentu.

Adapun ruang lingkup dalam pembuatan desain antarmuka project management ini adalah desain antarmuka yang dibuat hanya terfokus pada aplikasi mobile project management yang sesuai dengan kebutuhan PT. Global Kreavisi Komunika.

1.1 Landasan Teori Perancangan

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi sebagai perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem (system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan urutan-urutan proses dari sistem. (Nafisah, 2003)

User Interface

Desain User Interface adalah desain halaman dalam multimedia juga dapat disebut sebagai tampilan antarmuka ( user interface). Interface memegang peranan penting karena melalui interface pengguna dapat berinteraksi dengan media.untuk itu perencannaa intaeraface harus benar benar sesuai dengan kebutuhan, dalam hal ini dikenal layout. (wibawanto, 2017)

(2)

Project Management adalah suatu rangkaian aktivitas yang didalamnya terdiri dari kegiatan perencanaan, penjadwalan dan pengendalian proyek yang terdiri dari beberapa aktivitas/kegiatan. Manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu, dan dana yang tersedia. Tujuan utamanya adalah membantu manajemen dalam menyusun penjadwalan (schedule) suatu proyek, menentukan total waktu yang digunakan dalam menyelesaikan suatu proyek, menentukan aktivitas/kegiatan yang perlu didahulukan, dan menentukan biaya yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu proyek. Semuanya diarahkan pada sasaran yang telah ditetapkan dan berlangsung terus-menerus dengan berjalannya waktu.

Manajemen proyek tidak lagi menjadi manajemen yang diperlukan secara khusus. Dalam bisnis, manajemen proyek sudah menjadi cara standar dan telah menjadi bagian umum karena semakin banyaknya usaha perusahaan yang digarap sebagai proyek. Kepentingan dan peran proyek di masa mendatang akan semakin memberikan kontribusi bagi arah strategis perusahaan.

Manajemen proyek merupakan suatu pemikiran tentang manajemen yang ditujukan untuk mengelola kegiatan yang berbentuk proyek. Manajemen proyek memiliki arti berbeda karena menggambarkan suatu komitmen sumber daya dan manusia untuk melakukan suatu aktivitas yang penting dalam jangka waktu relatif, di mana setelah selesai manajemen akan dibubarkan. Terdapat tiga fase dalam manajemen proyek, yaitu: perencanaan, penjadwalan dan pengendalian (Render H. &., 2006)

2. Gambaran Produk Konsep Media

Jika dilihat dari aspek geografis, sasaran khalayak aplikasi mobile project management PT. Global Kreavisi Komunika adalah seluruh karyawan yang ada di perusahaan tersebut, oleh karena itu perlu adanya pengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user yang ada di PT. Global Kreavisi karena desain yang dibuat disesuaikan dengan user yang jumlahnya

bisa jadi lebih dari satu dan mempunyai karakter yang berbeda.Dikarenakan mayoritas user adalah remaja dewasa, maka desain yang dirancang bersifat work flow compatibility agar user tidak dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan menu-menu yang dibuat di urutan dari rangkaian pekerjaan.

Penerapan warna, struktur menu, font, Format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sesuai dengan profil Kreavisi, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

Kesederhanaan desain yang dibuat menjadi lebih ringkas dan tidak terlalu berbelit. Mengikuti aturan standar desain yang ada pada material design.

Konsep Kreatif

Konsep kreatif pada perancangan desain mobile project management ini bersumber pada memberikan tampilan yang baik dan menarik sesuai dengan kebutuhan user serta disesuaikan dengan kondisi user dengan jumlahnya yang berbeda.

Desain yang akan dibuat mempunyai tema yang sesuai dengan aturan standar desain yang di ambil dari material design, ditambah warna dominan biru orange yang diambil dari logo perusahaan, hal ini bertujuan agar desain yang dibuat sesuai dengan aturan standar yang telah di tentukan oleh material desain, serta tidak menghilangkan ciri khas dari perusahaan. Dengan adanya rancangan desain ini, diharapkan dengan jumlah user yang berbeda, desain sistem aplikasi mobile project management bisa menghasilkan desain yang menarik dan menghasilkan antar muka look and feel yang alami sesuai dengan kebutuhan user.

Konsep Visual

Konsep visual untuk desain mobile project management PT. Global Kreavisi Komunika yang akan dibuat mengambil dari kata kreatif, kreatif sendiri di ambil sebagai kata kunci karena PT. Global Kreavisi Komunika adalah perusahaan industri kreatif yang selalu berinovasi, dan pandangan perusahaan yang selalu visioner melihat jauh kedepan. Oleh karena itu, diambil warna dominan biru navy yang artinya kreatif, dan di dukung oleh warna – warna lain seperti orange yang ada pada logo agar lebih mencirikan perusahaan. Paduan warna yang di ambil antara lain :

(3)

Warna-warna tersebut akan menjadi bagian dari desain aplikasi mobile project management yang akan dibuat, selain menjadi simbolis kreatif warna tersebut juga akan menjadi nilai tambah sebagai gambaran ciri khas perusahaan.

Proses Desain Layout Desain

Gambar 3.10 Tampilan Sketsa Awal

Gambar 3.11 Tampilan Sketsa Login

Gambar 3.12 Tampilan Sketsa Form Utama

Gambar 3.13 Tampilan Sketsa Daily Activity

Gambar 3.14 Tampilan Sketsa New project

Gambar 3.15 Tampilan Sketsa List Project

Gambar 3.16 Tampilan Sketsa Group Chat

Gambar 3.17 Tampilan Sketsa Manage Profile

Gambar 3.18 Tampilan Sketsa Menu Pilihan

3. Rencana Implementasi

Gantt chart di bawah ini menggambarkan garis waktu pembuatan rancangan mobile desain aplikasi project management:

(4)

3.1 Lingkup dan Batasan Implementasi

Lingkup Dan Batasan dalam Implementasi aplikasi ini adalah :

1. Simulasi desain aplikasi project management menggunakan Adobe Air

2. Simulasi hanya dilakukan pada HP Android dengan ukuran layar 5,5 inci dan 4,7 inci.

3.2 Final Art Work

Berikut adalah tampilan dari setiap Form rancangan desain aplikasi mobile project managament :

Arti dan maksud tujuan dari tata letak gambar diatas adalah, sebagai pengenalan nama program, dengan logo kreavisi, tulisan project management serta ditampilkan diawal tampilan aplikasi menggambarkan bahwa aplikasi yang sedang dibuka adalah aplikasi project management PT. Global Kreavisi Komunika. Penempatan logo dan tulisan berada di tengah (center) bertujuan untuk memfokuskan pandangan mata saat pertama kali melihat, dan background belakang adalah gambar visual dari management.

Form ini berfungsi untuk login pada aplikasi mobile project management, teks box username dan password di letakkan di tengah frame agar mempermudah user dan memanfaatkan space yang luas, sehingga button beserta teksbox dibuat ukuran besar.

Selain itu di tambah access link google, twitter, dan facebook untuk alternatif login.

Form menu utama atau home adalah Form dimana tempat kumpulan Form yang akan di tuju oleh user. Menu utama yang di tampilkan pada layar tengah depan adalah Form Daily Activity, new project, dan list project, kareana ketiga Form ini adalah Form terpenting dari aplikasi project management PT. Global Kreavisi Komunika. Urutan Form di urutkan berdasarkan urutan pengerjaan kerja user. Foto, nama, dan divisi tempat kerja user di tampilkan di tengah atas, karena untuk penanda bahwa user telah login atas nama tersebut.

Form ini juga menampilkan berita terbaru yang ada di PT. Global Kreavisi Komunika, berita dibuat gambar besar dan teks yang kecil bertujuan untuk menarik perhatian user pada saat pertama melihatnya, karena visual akan lebih menarik perhatian.

Selain itu, ditambah button chat Group khusus pegawai kreavisi, button diletakkan di pojok kanan bawah, berfungsi untuk mempermudah user saat menekan tombol, karena menurut penelitian saat menggunakan smartphone user lebih dominan menggunakan jempol kanan. Pilihan Form lain ada di menu lainnya, menu ini ada di pojok kanan atas, dengan icon simbol titik tiga kebawah. Tersedia enam pilihan Form yang terdiri dari home, Daily Activity, list project, manage profile, logout. Button terakhir adalah button back di pojok kiri atas, khusus pada Form ini, simbol atau button back ini berfungsi untuk logout dari aplikasi.

Form ini terletak pada pojok kanan atas, fungsinya untuk memilih menu atau Form lainnya, Form ini akan muncul jika di tekan icon simbol titik tiga kebawah, seperti pada gambar berikut :

(5)

Form ini berfungsi untuk chatting bersama seluruh karyawan, tombol pilihan dan back tersedia pada tempat yang sama seperti pada fom lainnya.

Seperti namanya, Form ini berfungsi untuk melihat dan membuat Daily Activity yang sudah dikerjakan user, ditambah keterangan waktu jam dan tanggal sebagai keterangan user input data tersebut.

Button tambah Daily Activity disediakan dipojok kanan atas. Berbeda dengan button chat sebelumnya, tombol tidak ditempatkan pada posisi sebelumnya karena salah satunya berguna agar otot jempol kanan tidak bergerak hanya pada tempat tertentu, tujuannya agar tangan tidak mudah pegal.

Form ini tersedia berbagai macam teks box yang berfungsi untuk menginputkan data ng dibuthkan saat membuat project baru. Pada teks box select partners diberikan icon search menandakan bahwa data partners bisa dicari terlebih dahulu.

Form ini hanya menampilkan semua project yang sudah dan belum dikerjakan, tanda centang satu artinya project belum selesai, sedangkan centang dua artinya project sudah selesai.

Form ini akan muncul ketika button tambah daily activity di tekan. Space yang kecil bertujuan untuk memaksimalkan kegunaannya yang hanya memang satu fungsi.

4. Hasil Pengujian

Berikut merupakan hasil pengujian:

1. Pengujian dilakukan kepada 15 orang yang terdiri dari staff.

2. Hasil dari kuesioner dinyatakan baik. Dari laporan yang sudah dibuat dapat diambil kesimpulan, bahwa dengan adanya rancangan desain aplikasi mobile project

management PT. Global Kreavisi Komunika

yang sesuaikan dengan segmentasi tertentu maka akan membantu menunjang sistem aplikasi yang akan dibuat.

(6)

Sara untuk pengembangan desain aplikasi mobile project management PT. Global Kreavisi Komunika kedepannya yaitu :

1. Selalu mengembangankan desain lebih baik sesuai dengan aturan dan tren desain yang terbaru.

2. Desain tetap mengikuti standar desain sesuai dengan kebutuhan user

DAFTAR PUSTAKA 1. Akbar. (2002). 2. Beta. (2008). 3. Buyens, M. (2001). 4. Buyens, M. (2001). 5. Hasibuan. (2006). 2. 6. Kreavisi. (2017, Juli 12). PMKreavisi. Retrieved from PM.Kreavisi.Net

7. Maharesi. (2010). Dannayanti. 8. Mantel, M. d. (2010). Dannyanti. 9. MaterialDesaign. (2017, Juli 08).

MaterialDesign. Retrieved from https://www.materialpalette.com/in digo/deep-orange 10. MaterialDesign. (2017, Juli 20). Retrieved from https://material.io/guidelines/materi al-design/introduction.html# 11. Munawaroh. (2010). Dannyanti. 12. Nafisah, S. (2003). 2. 13. Nurjaman, D. &. (2014). 22. 14. Purnama, R. (2010). 15. Render, H. &. (2006). 75. 16. Render, H. d. (2010). Dannyanti. 17. Santoso, B. (2009). 3. 18. Soeharto. (1999). 19. Soewedo, K. d. (2009). 1. 20. Subagya. (2010). Dannyanti. 21. Sunarya, S. d. (2001). 1. 22. Tampubolon. (2010). Dannyanti. 23. wibawanto, w. (2017). desain dan

pemograman multimedia pembelajaran interaktif. cerdas ulet kreatif. 24. Yamit. (2010). Dannyanti. 25. 26. Akbar. (2002). 27. Beta. (2008). 5. 28. Buyens, M. (2001). 29. Buyens, M. (2001). 30. Hasibuan. (2006). 2. 31. Kreavisi. (2017, Juli 12). PMKreavisi. Retrieved from PM.Kreavisi.Net

32. Maharesi. (2010). Dannayanti. 33. Mantel, M. d. (2010). Dannyanti.

34. MaterialDesaign. (2017, Juli 08). MaterialDesign. Retrieved from https://www.materialpalette.com/in digo/deep-orange 35. MaterialDesign. (2017, Juli 20). Retrieved from https://material.io/guidelines/materi al-design/introduction.html# 36. Munawaroh. (2010). Dannyanti. 37. Nafisah, S. (2003). 2. 38. Nurjaman, D. &. (2014). 22. 39. Purnama, R. (2010). 40. Render, H. &. (2006). 75. 41. Render, H. d. (2010). Dannyanti. 42. Santoso, B. (2009). 3. 43. Soeharto. (1999). 44. Soewedo, K. d. (2009). 1. 45. Subagya. (2010). Dannyanti. 46. Sunarya, S. d. (2001). 1. 47. Tampubolon. (2010). Dannyanti. 48. wibawanto, w. (2017). desain dan

pemograman multimedia pembelajaran interaktif. cerdas ulet kreatif.

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Sugiyono (2013:13) metode penelitian kuantitatif yaitu metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi

A szűkebb értelemben vett politikai és igazgatási tevékenység során azonban a magánérdekek befolyása roncsoló, romboló, korruptív hatású, mivel fölszámolja magát

Pada usia 36-40 tahun lebih banyak merokok karena pada usia tersebut mempunyai ketergantungan terhadap rokok dan lebih lama memakai rokok, sedangkan pada usia

Unt Untuk uk dap dapat at ber bersai saing ng den dengan gan efektif, perusahaan harus memiliki inovasi: tidak hanya sekali, tapi secara terus menerus, efektif, perusahaan

Ospek sebagai wahana, dikemas dalam bentuk apapun tetap saja berisi pengenalan, orientasi, dan proses adaptasi mahasiswa baru terhadap lingkungan kampus, baik

Dalam hal ini, manajer bisa saja sebagai pihak pertama yang langsung terlibat dalam konflik tersebut, dan bisa saja sebagai pihak pertama yang langsung terlibat dalam

Apabila tidak ditemukan file terkait lisensi/hak cipta atas suatu karya ilmiah, maka perpustakaan akan langsung mengunggah ke repository sesuai dengan kebijakan

Adapun kelayakan dalam pemberian kompensasi dengan menggunakan beberapa pertimbangan, diantaranya: (1) Asas keadilan, (2) Asas kelayakan dan kewajaran 5. Maka semakin