7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Menurut Simarmata (2010:56) “Ada dua komponen dasar didalam arsitektur web, yaitu browser web dan server web”. Browser web atau web browser menawarkan antarmuka grafis untuk pengguna dan bertanggung jawab untuk komunikasi dengan web server. Sedangkan server web atau web server berfungsi untuk mentransfer permintaan dari pengguna. World wide web yang biasa disebut
web yang merupakan fasilitas yang berisi database terdistribusi. Informasi-informasi
dapat diakses melalui situs web, selain berupa teks juga bisa beruba gambar, suara, film, dan multimedia.
A. Website
1. Web
Menurut Hidayat (2010:2) “Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang salin terkait, yang masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman”. Web terbagi menjadi dua jenis yaitu web statis dan web dinamis.
a. Web statis adalah web yang biasanya user tidak bisa mengubah content dari
web tersebut secara langsung menggunkan web browser. Interaksi yang terjadi
b. Web dinamis adalah web yang biasanya user dapat mengubah content dari
halaman tertentu dengan menggunakan browser. Setiap data/informasi yang diberikan selalu terbaru karena dapat dilakukan (up-date) dan biasanya memiliki sistem daftar member/pengguna web, serta dapat dipakai mengirimkan berita/pesan dan menu kategori untuk pencarian data sesuai kategori.
2. Web Browser
Menurut Supardi (2010:2) “WEB Browser merupakan perangkat lunak untuk menjalankan program atau script web, terutama sebagai media untuk melakukan
browsing, surfing, dan melakukan aktivitas di dunia maya lainnya”.
Contoh dari Web Browser adalah : Firefox, Google Chrome, Internet Explorer, Safari dan lain-lain.
Dengan menggunakan web browser, para pengguna internet dapat mengakses berbagai informasi yang terdapat di internet dengan mudah. Pengertian browser tersebut sejalan dengan istilah “browse” dalam bahasa inggris artinya melihat-lihat atau membaca-baca. Arti browser oleh beberapa kalangan disamakan pula dengan “perambah”.
3. Web Server
Menurut Arief (2011:19) “Web Server adalah program aplikasi yang memiliki fungsi sebagai tempat menyimpan dokumen-dokumen web”. Jadi semua dokumen
web baik yang ditulis menggunakan client side scripting maupun server side scripting
4. Internet
Menurut Utomo (2013:1) “Internet atau interconnection-networking merupakan sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan standar komputer yang saling terhubung menggunakan komunikasi TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Internet juga merupakan sekumpulan komputer yang terhubung satu sama lain sehingga membentuk sebuah jaringan yang utuh. Internet juga merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan para pengguna komputer untuk saling bertukar informasi antara satu dengan yang lainnya.
B. Bahasa Pemrograman
Menurut Kadir (2012:2) menyimpulkan bahwa “Bahasa pemrograman dapat dianalogikan dengan bahasa yang digunakan manusia (bahasa manusia)”. Sebagaimana diketahui ada bermacam-macam bahasa manusia, seperti bahasa inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa batak. Kumpulan instruksi dalam bahasa manusia yang berupa sejumlah kalimat dapat dianalogikan dengan suatu program. Manusia dapat mengerjakan intruksi berdasarkan kalimat-kalimat dan komputer dapat mengerjakan instruksi menurut program.
Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
a. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
b. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris
Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai
kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
c. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
d. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb. Komputer dapat mengerti bahasa manusia itu diperlukan program
compiler atau interpreter
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat menengah dan
Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
1. PHP
Menurut Anhar (2010:3) “PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa pemrograman web server-side yang bersipat open source”. PHP merupakan script
yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML
embedded scripting). PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS”.
Beberapa kelebihan PHP dari bahasa pemrograman web, antara lain:
a. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
b. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
c. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya developer yang siap membantu dalam pengembangan.
d. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.
e. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin
(Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime
melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem.
2. CSS
Menurut Sya’ban (2010:37) “CSS (Cascading Style Sheet) adalah suatu bahasa yang dikhususkan untuk mengatur gaya atau layout sebuah halaman web”. CSS digunakan oleh pembuat halaman web dan juga pengakses halaman web, untuk mendefinisi warna, huruf layout, dan asfek-asfek presentasi dokumen-dokumen lainnya.
Pada awalnya CSS dikembangkan pada SGML pada tahun 1970. Pada bulan Desember 1996 W3C mengenalkan spesifikasi CSS level 1 atau dikenal dengan
CSS1 yang mendukung format hurup, warna pada teks, dan lain-lain. Kemudian pada bulan mei 1998 W3C mengeluarkan CSS2 yang didalamnya terdapat fungsi pengaturan letak elemen, dan saat ini CSS3 adalah versi terbaru dari CSS yang mampu melakukan banyak hal dalam desain website, diantaranya animasi warna hingga animasi 3D. hingga saat ini CSS telah mendukung banyak bahasa seperti HTML, XHTML, XML, SVG (Scalable Vector Graphics), dan Mozilla XUL (XML
User Interface Language).
Sebelum kehadiran CSS seorang webmaster harus bekerja ekstra keras menuliskan tag-tag HTML baik untuk mendesain layout ataupun untuk member gaya tampilan (style) pada bagian tertentu dari situs web yang akan dibuatnya. Pekerjaan ini tentu semakin berat apabila situs web tersebut terdiri dari puluhan bahkan ratusan halaman dengan tampilan yang berbeda-beda, karena setiap tampilan memerlukan penulisan tag-tag yang secara mandiri. Untuk bagian-bagian dengan tampilan yang sama pun seorang webmaster harus direpotkan dengan penulisan tag-tag HTML secara berulang-ulang. Hadirnya CSS, pekerjaan seorang webmaster menjadi jauh lebih ringan. CSS mampu menghindarkan pengulangan dalam penulisan tag HTML, sehingga ukuran file pun akan jauh lebih kecil.
3. Dreamweaver CS6
Menurut Andi (2013:1) Mengatakan bahwa: “Dreamweaver CS6 adalah perangkat lunak terkemuka untuk desain web yang menyediakan visual yang intuitif termasuk pada tingkat kode yang dapat digunakan untuk membuat dan mengedit
Aplikasi Dreamweaver CS6 secara default menyediakan beberapa shorcut untuk menjalankan perintah yang ada namun jumlah shorcut ini masih terbatas. Aplikasi Dreamweaver CS6 terhubung dengan browser Firefox dan browser internet
Explorer agar bisa menampilkan preview desain melalui salah satu browser tersebut. Dreamweaver merupakan software desain yang menawarkan cara mendesain website
dengan cara sekaligus dalam satu waktu yaitu mendesain dan memogram.
Dreamweaver juga mempunyai kelebihan yaitu mampu mengenali tag-tag lain diluar
HTML seperti ASP, PHP, serta mendukung scrip-scrip dinamis HTML dan CSS
style.
4. Photoshop
Menurut Koswara (2011) dengan buku yang berjudul “1 Jam Mahir Photoshop CS 5”. Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
5. JavaScript
Menurut Prasetio (2012:300) ”JavaScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web lebih dinamis dan interaktif”. JavaScript terintegrasi langsung dengan HTML. Kode Javacript biasanya ditulisakan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type=”teks/javascript”>.
6. HTML
Menurut Saputra (2012:1a) “HTML merupakan singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML bisa disebut bahasa paling dasar dan penting yang digunakan untuk menampilkan dan mengelola tampilan pada halaman website”.
HTML digunakan untuk menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis ke dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegrasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan kedalam format ASCII normal akan menjadi homepage dengan perintah - perintah html.
7. JQuery
Menurut Eko Priyo Utomo (2012) “JQuery adalah pustaka JavaScript yang dibangun untuk mempercepat dan memperingkas serta menyederhanakan manipulasi dokumen HTML, penanganan event, animasi, dan interaksi Ajax untuk mempercepat pengembangan web”. JQuery juga merupakan sekumpulan skrip yang dibuat dan di desain sedemikian rupa untuk meperingkas kode javascript agar terlihat lebih mudah dalam pemakaiannya.
D. Basis Data
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013a:43) memberikan batasan bahwa “Sistem basis data adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan”.
Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar dapat diakses dengan mudah dan cepat.
1. Tipe Basis Data a. Tipe Data Numerik
Tipe data numerik dibedakan menjadi dua macam kelompok, tipe data integer dan tipe data floating point. Tipe data integer untuk data bilangan bulat, tipe data floating point untuk data bilangan desimal.
b. Tipe Data String
Pada tipe data ini dapat berisi nilai string (alpanumerik/karakter) dan numerik.
c. Tipe Data Date
Tipe data ini menyimpan informasi waktu, baik tanggal maupun jam. Berikut adalah tabel untuk tipe data date.
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Simarmata (2010:53-54) Pada tahun 1960-an dan 1970-an, proyek pengembangan perangkat lunak merupakan pekerjaan yang sangat memakan biaya dan waktu karena pengembangan perangkat lunak ini difokuskan pada perencanaan dan pengendalian (Basili dan Musa, 1991). Kemunculan model air terjun atau water
fall dalam rekayasa perangkat lunak adalah untuk membantu mengatasi kerumitan
yang terjadi akibat proyek-proyek pengembangan perangkat lunak (Boehm, 1976). Sebuah model air terjun memacu tim pengembang untuk merinci apa yang seharusnya perangkat lunak lakukan (mengumpulkan dan menentukan kebutuhan sistem) sebelum sistem tersebut dikembangkan.
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE).
Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem lalu menuju ketahap analisis, desain, coding, testing dan
maintenance.
Model ini merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang
software. Ada lima tahap dalam model waterfall, yaitu: Requirement Analysis, System Design, Implementation, Integration & Testing, Operations & Maintenance.
Sesuai dengan namanya waterfall (air terjun) maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan, satu sebelum yang lainnya. Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ketahap sebelumnya. Model ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah software dalam skala besar dan yang akan dipakai dalam waktu yang lama.
Sumber : Simarmatta, 2010
Gambar II.1.
Model Air Terjun (waterfall model)
a. Requirement Analysis
Seluruh kebutuhan software harus bisa didapatkan dalam fase ini, termasuk didalamnya kegunaan software yang diharapkan pengguna dan batasan software. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, survey atau diskusi. Informasi tersebut dianalisis untuk mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
b. System Design
Tahap ini dilakukan sebelum melakukan coding. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilannya.
Tahap ini membantu dalam spesifikasikan kebutuhan hardware dan sistem serta mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
c. Implementation
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
d. Integration & Testing
Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibuat dan dilakukan pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
e. Operation & Maintenance
Ini merupakan tahap terakhir dalam model waterfall. Software yang sudah jadi dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
1. Kelebihan Waterfall Model
Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar diawal proyek, maka software engineering dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.
2. Kekurangan Waterfall Model
a) Ketika masalah muncul, maka proses berhenti, karena tidak dapat menuju ketahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan masalah tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar masalah ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan software enginering.
b) Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaanya.
c) Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang “multi-skilled”, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
3. Keuntungan:
a) Simple dan mudah diimplementasikan
b) mudah diatur.
4. Kerugian:
a) Tidak mengakomodasi perubahan requirement b) Resiko ketidakpastian tinggi
c) Model yang buruk untuk proyek yang berorientasi objek.
2.2 Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Menurut Simarmata (2010:309) “Navigasi yang ada pada situs Web atau aplikasi Web menunjukan sesuatu yang penting dan menjadi kata kunci usabilitas aplikasi. Tersesat di dalam sindrom hyperspace pada navigasi searah memang harus dihindari. Oleh karena itu, pengembang perlu menyampaikan suatu model mental dari struktur navigasi yang cepat dan membiarkan para pengguna untuk menghafal peta situs”.
Posisi sebuah navigasi ternyata turut menentukan sukses atau tidaknya sebuah navigasi. Pada posisi yang tepat, sebuah navigasi dapat membuat pengunjung lebih mudah menelusuri situs Web.
a. Struktur Navigasi Linier
Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya seperti yang terlihat pada gambar berikut.
Sumber : Simarmatta, 2010
Struktur Navigasi Linier
Struktur Navigasi Linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya. Tampilan yang dapat di tampilkan pada struktur jenis ini adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya, tidak dapat dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya.
b. Struktur Navigasi Non Linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya master atau slave page.
Sumber : Simarmatta, 2010
Gambar II.3.
Struktur Navigasi Non Linier
c. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu
utama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Sumber : Simarmatta, 2010
Gambar II.4. Struktur Navigasi Hirarki
d. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran (composite) merupakan gabungan dari struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.
Sumber : Simarmatta, 2010
Gambar II.5.
B. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram atau ERD Menurut Rosa dan shalahuddin
(2010:212) merupakan “sebuah diagram yang digunakan untuk merancang hubungan antar tabel-tabel dalam basis data“.
Berikut ini notasi-notasi yang digunakan pada Entity Relationship Diagram adalah: a. Entitas
Entitas atau Entity merupakan data inti yang disimpan dalam basis data agar dapat di akses oleh komputer. Penamaan entitas biasanya lerbih ke kata benda dan atau merupakan nama tabel. Entitas digambarkan dengan persegi panjang. b. Atribut
Atribut adalah field atau kolom data yang butuh disimpan dalam suatu entitas. Ada pula atribut kunci primer yang merupakan field atau kolom data yang digunakan sebagai kunci akses record yang diinginkan. Atribut digambarkan dengan oval atau elips.
c. Relasi
Relasi merupakan hubungan yang mendefinisikan proses antar entitas atau benda yang terkait dalam aplikasi. Relasi biasanya diawali dengan kata kerja dan di gambarkan dengan belah ketupat. Kemungkinan jumlah maksimum keterhubungan antar entitas satu dengan yang lain disebut dengan kardinalitas.
Logical Record Structure (LRS)
Menurut Ladjamuddin (2010:150) “LRS adalah representasi dari struktur
record-record pada tabel–tabel yang terbentuk dari hasilrelasi antar himpunan entitas. Logical Record Structure dibentuk dengan nomor dan tipe record”.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan dengan nama yang unik. Perbedaan LRS dan ERD adalah ERD nama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang kelihatan pada kedua
link tipe record. Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang
dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, mulai dengan hubungan kedua model yang dapa dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai dengan ER-diagram dan langsungkan dikonversikan ke LRS.
Aturan-aturan dalam melakukan transformasi E-R diagram ke logical record
structure adalah sebagai berikut :
1. Setiap entity akan diubah kebentuk sebuah kotak dengan nama entity berada diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.
2. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama entity, kadang dipisah dalam sebuah kotak tersendiri.
Aturan pokok diatas akan sangat dipengaruhi oleh elemen yang menjadi titik perhatian utama pada langkah transformasi, yaitu cardinality/kardinalitas.
1:1 (one to one)
Pada kardinalitas one to one, sebaiknya panah diarahkan ke entity dengan jumlah atribut yang lebih sedikit
1:M (one to many)
Pada kardinalitas one to many, maka relasi harus digabungkan dengan entity pada pihak yang many, dan tidak perlu melihat banyak sedikitnya atribut pada entity tersebut.
M:M (many to many)
Pada kardinalitas Many to Many, maka relationship berubah status menjadi file konektor (yang akan merubah kardinalitas many to many seolah-olah menjadi one to
many), sehingga baik entity maupun relasi akan menjadi struktur record tersendiri.
Dengan demikian, maka panah dari entity a dan entity b akan mengarah ke
relationship tersebut.
C. Pengujian Web
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2013:275) menyimpulkan bahwa “Black Box testing adalah menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.”
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus kesalahan, misalkan untuk proses login maka kasus uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang benar.
2. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.